Как устроена стрельба в онлайн-шутерах: от механик до баланса / Skillbox Media
Эксперты Astrum Entertainment рассказывают, почему игроки влюбляются в ощущения от игрового оружия и как достигается баланс между реализмом и азартом.
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать большеТехническая реализация стрельбы
В современных шутерах выделяются два основных подхода к реализации стрельбы: Hitscan и Projectile-Based. Hitscan подразумевает использование оружия без физического снаряда, при этом выстрелы определяются мгновенно. В отличие от этого, Projectile-Based использует физические снаряды, которые подвержены законам физики и имеют время полета. Оба подхода имеют свои сильные и слабые стороны, и выбор между ними зависит от целей и концепции игрового проекта. Важно понимать, как эти механики влияют на игровой процесс и ощущения от стрельбы, чтобы создать увлекательный и динамичный опыт для игроков.
При выстреле в игре с механикой Hitscan создаётся невидимый луч от ствола оружия, который проверяет, пересекает ли он модель противника. Если луч попадает в цель, урон наносится мгновенно. Такой подход позволяет обеспечить высокую скорость реакции и точность в динамичных играх на небольших картах. Дальность луча может быть ограничена, например, расстоянием в 100 метров. Hitscan находит широкое применение в популярных играх, таких как серия Counter-Strike, Team Fortress 2 и Call of Duty, где важна быстрая и точная стрельба.
Данный подход обладает множеством технических преимуществ. Он обеспечивает быструю регистрацию попаданий, что критически важно в киберспортивных дисциплинах, где точность стрельбы и скорость реакции игроков напрямую влияют на исход матчей. Hitscan исключает необходимость в создании объектов для снарядов, таких как 3D-модели патронов и ракет, а также в расчёте их физики. Это существенно снижает нагрузку как на сервер, так и на пользовательские устройства. В результате задержка между выстрелом и регистрацией попадания практически отсутствует, что повышает качество игрового процесса и делает его более динамичным.
Hitscan редко применяется в играх, ориентированных на реализм и масштаб. Например, если снайпер в серии Battlefield сможет мгновенно уничтожить противника, находящегося на расстоянии 2000 метров, это существенно нарушит баланс игры. В таких проектах используется другой метод стрельбы, который более реалистично отражает физику и дальность действия оружия. Это позволяет создать более глубокую и захватывающую игровую атмосферу, где игроки должны учитывать время полета пули и расстояние до цели, что в свою очередь добавляет элемент стратегии и требует большей точности.
Каждый выстрел формирует физическую модель снаряда или пули. В отличие от Hitscan, такие снаряды обладают массой и перемещаются в игровом пространстве с заданной скоростью. Они подвержены действию гравитации и другим физическим эффектам, что делает игровой процесс более реалистичным и динамичным. Использование физически обоснованных снарядов добавляет глубину в игровой опыт, позволяя игрокам учитывать траекторию и влияние окружающей среды на свои действия.
В игре Escape from Tarkov игроки должны внимательно следить за износом ствола оружия и способностью пробивания брони. Во время полета снаряда игра на каждом кадре рассчитывает его позицию, учитывая различные условия, и выполняет проверку на наличие коллизий с объектами, такими как персонажи, стены и другие элементы окружения. При выявлении столкновения происходит нанесение урона или активация определённого эффекта, например, взрыва. Это делает игровой процесс более реалистичным и требует от игроков стратегического подхода к использованию оружия и взаимодействию с окружением.
Преимущества данного подхода заключаются в его реалистичности и широких возможностях для геймплея. Игроки имеют возможность научиться уклоняться от ракет, точно рассчитывая расстояние выстрела. Также им предстоит учитывать более сложные параметры при использовании различных видов оружия, что добавляет глубину и стратегию в игровой процесс. Этот уровень взаимодействия повышает интерес и вовлеченность игроков, превращая каждую игровую сессию в уникальный опыт.
Снайпер должен уметь не только точно оценивать расстояние до цели, но и учитывать направление её движения, а также угол падения пули. Эти навыки помогают игрокам открывать скрытые игровые возможности, которые могли быть не предусмотрены разработчиками. Фанаты серии Battlefield делились видео с уникальными способами уничтожения воздушной техники, например, выпрыгивая из летящего самолёта и стреляя в него из ракетницы в воздухе. Такие креативные подходы делают игровой процесс более интересным и разнообразным, подчеркивая важность стратегического мышления и точности в действиях снайпера.
У данного подхода есть несколько недостатков. Каждый снаряд требует выполнения определённых вычислений, что увеличивает нагрузку на сервер и повышает технические требования к игровому оборудованию пользователя. Такие вычисления могут вызывать рассинхронизацию между игроками, что приводит к ситуациям, когда устранение персонажа фиксируется после того, как он укрывается за препятствием. Это создает необходимость для разработчиков проводить значительную оптимизацию, иначе игроки могут испытывать недовольство.
Многие современные игры интегрируют различные подходы к игровым механикам, что обусловлено их сложностью и многообразием. Примером такой игры является шутер Warface, который объединяет три основных подхода, обеспечивая игрокам уникальный игровой опыт.
- Подход Hitscan. К нему относятся снаряды и пули, попадание которых происходит быстрее, чем сервер успевает обработать информацию. Это важно, так как многие карты в игре компактные и динамика боёв на них крайне высока. Чтобы свести на нет задержку регистрации выстрелов логичнее использовать подход с меньшей нагрузкой. В этой ситуации мгновенное попадание из снайперской винтовки не навредит игровому процессу, а наоборот — спасёт его. В ином случае баланс игровых классов будет нарушен, никому не будет интересно играть за снайпера.
- Projectile-Based снаряды. К ним относятся медленно летящие снаряды — например, гранаты. Их техническая реализация происходит следующим образом: снаряд появляется локально (на компьютере игрока) и предсказывает направление полёта, отправляя данные на сервер. Сервер проверяет информацию. В случае, если рассчитанные им траектории расходятся с информацией от игрока, решающей будет та, что зарегистрировал сервер. Далее сервер отправляет локальной версии обратную информацию, благодаря которой у игрока воспроизводятся различные эффекты при взрыве.
- Быстро летящие метательные снаряды. Наиболее технически сложный тип снарядов, к которым относится, например, томагавк. Из-за скорости полёта они успевают попасть в цель быстрее, чем будут зарегистрированы на сервере. Подход к работе с ними похож на второй тип снарядов, но отличается отдельной работой клиента и сервера.
После выстрела урон фиксируется у второго игрока. Для этого разработчики внедряют невидимую оболочку, известную как Hitbox, для каждой модели персонажа. Hitbox имеет форму, близкую к модели, но для повышения эффективности взаимодействия между клиентом и сервером создается из простых геометрических объектов, таких как кубы и многоугольники. Это позволяет ускорить процесс обработки данных и улучшить общую производительность игры. Оптимизация Hitbox играет ключевую роль в обеспечении точности и плавности игрового процесса.
Зоны урона персонажа настраиваются с учетом Hitbox, при этом величина урона может изменяться в зависимости от дизайнерских настроек. При попадании в конечности игрок получает 50% от базового урона, тогда как попадание в тело наносит 100% (базовый урон), а попадание в голову — 200% (критический урон). Сервер фиксирует попадания в зависимости от типа снаряда, что может происходить как напрямую, так и через сопоставление данных, полученных от клиента. Такой подход позволяет более точно моделировать боевую механику и обеспечивает разнообразие в игровом процессе.
Эстетическая реализация стрельбы
В предыдущем тексте мы обсуждали, как разработчики создают комфортные условия для игроков, фокусируясь на геймплейных механиках. Теперь мы обратим внимание на визуальную и аудиовизуальную составляющую игрового процесса, которая составляет 99% опыта игрока. В этом контексте важно рассмотреть, как сделать оружие и взаимодействие с ним эстетически привлекательными. Эстетика оружия в игре не только влияет на общее восприятие, но и может значительно увеличить уровень вовлеченности игрока. Дизайн, текстуры и звуковые эффекты должны гармонично сочетаться, создавая уникальный и запоминающийся опыт. Каждый элемент, от формы до цвета и звука выстрела, должен быть тщательно продуман, чтобы игроки чувствовали удовлетворение и наслаждение от использования оружия.
Процесс разработки оружия в видеоиграх начинается с концепт-артов, созданных художниками. Эти артовые работы играют ключевую роль в формировании визуальной идентичности оружия, соответствующей стилистике игры. В футуристических шутерах акцент смещается на элегантные линии и передовые технологии, подчеркивающие высокую технологичность мира. В противоположность этому, в постапокалиптических сеттингах акцент делается на ржавчину, изношенные детали и импровизированные элементы, отражающие хаос и выживание в условиях разрушенного мира. Таким образом, концепт-арты не только задают визуальные ориентиры, но и способствуют созданию уникальной атмосферы, immersing игрока в игровую реальность.
На основе концептов 3D-художники создают высокодетализированные модели, которые затем оптимизируются для игрового движка. Например, разработчики игры Warface используют данные из открытых источников для создания моделей оружия. К таким источникам относятся тактико-технические характеристики, описания, официальные каталоги и инструкции, а также фотографии и видеоматериалы. Важно сохранить баланс между реалистичностью модели и требованиями игрового процесса. Для текстурирования применяются PBR-материалы (Physically Based Rendering), что позволяет добиться реалистичного взаимодействия объектов со светом. На этапе текстурирования особое внимание уделяется деталям, таким как царапины, гравировки, сколы и другие элементы, что способствует созданию правдоподобного визуального опыта в игре.
В Warface выбор нового оружия осуществляется заранее, за 9–12 месяцев до его внедрения в игру. Дизайнеры опираются на аналитику уже имеющегося арсенала и ключевые концепции, определенные на год. Это позволяет создавать единицы вооружения, которые не только привлекают внимание своим геймплеем и дизайном, но и гармонично дополняют друг друга, обеспечивая сбалансированный игровой процесс.
На изображениях представлена полуавтоматическая снайперская винтовка МЦ-572 «Астарта». Разработчики выбрали одинаковые ракурсы, чтобы продемонстрировать внимание к деталям модели и текстурам. При переносе оружия в игровую среду мы стремимся максимально точно воспроизвести все элементы, включая мельчайшие детали, такие как внутренние части анимируемых объектов — магазины и патроны. Это позволяет создать более реалистичный игровой опыт и подчеркнуть высокое качество исполнения.
Производственный процесс создания оружия в видеоиграх занимает в среднем три месяца. Этот период включает все этапы, начиная с разработки технического задания и заканчивая тестированием готовой модели в игре. В процессе разработки создаются две 3D-модели для первого и третьего лица, а также текстурные наборы. Интеграция оружия в редактор игры требует настройки характеристик, подключения визуальных эффектов и создания иконок для отображения на витрине. Кроме того, для каждой единицы оружия разрабатывается полный набор анимаций, включая стойку персонажей с оружием в интерфейсе. Такой комплексный подход обеспечивает высокий уровень детализации и реалистичности в игре, что значительно улучшает пользовательский опыт.
Анимации перезарядки, стрельбы и движения с оружием играют ключевую роль в создании уникального «характера» каждого огнестрельного оружия. Тяжёлые пулемёты демонстрируют медленную перезарядку и ощутимую отдачу, что подчеркивает их мощь и вес. В то время как пистолеты анимируются с быстрыми и точными движениями, что отражает их маневренность и скорость. Эти детали не только усиливают вовлеченность игроков, но и делают игровой процесс более реалистичным и захватывающим. Правильная анимация оружия помогает создать атмосферу, в которой игроки могут по-настоящему ощутить разницу между различными типами огнестрельного оружия.
Существует множество подходов к созданию анимаций в видеоиграх. Когда разработчики стремятся достичь максимального реализма, как это можно увидеть в таких сериях, как Battlefield и Call of Duty, они часто используют технологию Motion Capture. Этот метод позволяет захватывать движения реальных моделей оружия и персонажей, что придаёт игре живость и правдоподобие. В случаях, когда акцент делается на стилизацию, разработчики могут создавать анимации вручную или адаптировать захваченные движения, как это реализовано в играх Overwatch и Fortnite. Такой подход позволяет выделить уникальный стиль проекта и добавить художественные элементы в анимацию.
Анимация в играх играет ключевую роль и должна быть синхронизирована с игровым процессом. Она должна соответствовать задержке выстрела и поведению оружия. Например, в Counter-Strike 2 резкий рывок, вызванный отдачей при стрельбе из AWP, усиливает ощущение мощи и реалистичности. Правильная синхронизация анимации не только улучшает визуальное восприятие игры, но и влияет на геймплей, создавая более глубокое погружение для игрока.
В реалистичных шутерах звук играет ключевую роль в создании атмосферы и вовлеченности игрока. Разработчики часто используют звуки, основанные на реальных прототипах оружия, и затем адаптируют их для конкретного проекта. Команда Warface тщательно настраивает громкость и тембр звуковых эффектов, чтобы обеспечить максимальную реалистичность и погружение. При необходимости они усиливают звук, добавляя ему насыщенности, что позволяет игрокам ощутить каждую деталь игрового процесса.
В футуристических шутерах звуковое оформление оружия играет ключевую роль. Используя инструменты саунд-дизайна, такие как синтезаторы, разработчики могут комбинировать различные реальные звуки, создавая уникальную атмосферу для вымышленного арсенала. Это не только усиливает погружение в игровой процесс, но и формирует аудиоидентичность проекта. В дополнение к основным звукам выстрелов, часто используются и дополнительные эффекты, такие как дым из ствола, искры, звук падающих гильз и другие элементы, которые обогащают звуковую палитру и делают игровой опыт более реалистичным и захватывающим.
Уникальное оружие дает возможность поклонникам онлайн-шутеров выразить свою индивидуальность, что имеет особое значение в современных играх. Компания Valve, учитывая эту потребность игроков, разработала широкий рынок для продажи скинов в серии Counter-Strike. Аналогично, разработчики Warface предлагают игрокам разнообразные варианты скинов для оружия, включая стилистику аниме, что позволяет каждому найти что-то по своему вкусу. Такие возможности не только обогащают игровой процесс, но и усиливают вовлеченность пользователей в игру.
Баланс оружия
Для получения максимального удовольствия от стрельбы важно, чтобы каждое оружие обладало уникальными преимуществами и дополняло друг друга. Разработчики шутеров назначают каждому типу вооружения свою роль: для ближнего боя, средней и дальней дистанции. Это разнообразие позволяет игрокам адаптировать свою тактику в зависимости от ситуации и использовать различные стратегии для достижения успеха в игре. Правильное сочетание оружия не только улучшает геймплей, но и делает его более увлекательным и захватывающим.
Дробовики обеспечивают высокую мощность в ближнем бою, однако их эффективность резко снижается на средней и дальней дистанциях. Снайперские винтовки, напротив, требуют высокой точности, но способны устранить противника с одного выстрела на большом расстоянии. Штурмовые винтовки отличаются хорошей кучностью и являются эффективными на средних дистанциях, но уступают пистолетам-пулемётам в ближнем бою. Каждое из этих оружий имеет свои уникальные характеристики, что делает их подходящими для различных боевых ситуаций и тактик.
Одним из ключевых параметров баланса оружия является время убийства (ТТК, или time to kill). Этот показатель вычисляется на основе скорости стрельбы и урона, наносимого каждым выстрелом. Оружие с высоким уроном часто сопровождается увеличенной отдачей или сниженной точностью при непрерывной стрельбе. Также важными факторами являются ёмкость магазина и время перезарядки, которые могут ограничивать частоту использования мощных моделей. Эффективный баланс этих характеристик позволяет создать разнообразие в игровом процессе и обеспечивает интересную динамику боя.
Балансировка оружия является непрерывным процессом, требующим внимания разработчиков. Они анализируют статистику игры, включая среднее количество устранений и проигрышей, а также другие ключевые параметры для различных видов оружия. На основе этих данных принимаются решения о необходимости усиления (баффа) или ослабления (нерфа) конкретного оружия, что способствует поддержанию справедливой и конкурентной игровой среды. Эффективная балансировка обеспечивает интересный игровой процесс и помогает игрокам находить оптимальные стратегии в зависимости от изменений в характеристиках оружия.
Увлекательная стрельба в шутерах представляет собой уникальное сочетание технических и творческих решений. Разработчики стремятся найти баланс между хардкорностью и аркадностью, чтобы достичь оптимального игрового процесса. Эстетические элементы усиливают эмоциональное вовлечение игроков, а регулярное обновление баланса оружия и внедрение новых моделей создают разнообразие тактик и поддерживают долгосрочный интерес к игре. Это делает шутеры не только захватывающими, но и стратегически глубокими, что привлекает внимание широкой аудитории.
Сочетание точной механики, выразительной визуально-звуковой составляющей и продуманного дизайна делает стрельбу важным элементом, определяющим успех игр в данном жанре. Эти аспекты взаимодействуют друг с другом, создавая захватывающий игровой процесс и обеспечивая игрокам уникальный опыт. Правильная реализация этих компонентов способствует не только повышению интереса к игре, но и формированию лояльной аудитории.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее