Геймификация в обучении: 5 манипулятивных приёмов, которых стоит избегать / Skillbox Media
Отрывок из книги Анастасии Высоцкой «Да начнётся игра!».
Курс с трудоустройством: «Профессия Методист с нуля до PRO»
Узнать большеМанипуляции геймификацией и другие ловушки её применения
Комплексная геймификация предоставляет широкие возможности для креативного подхода в обучении, однако некоторые специалисты по обучению могут злоупотреблять этой методикой, не всегда осознавая последствия. Геймификация должна служить целям образования, помогая учащимся достигать своих обучающих целей, но иногда она используется с скрытыми намерениями. В таких случаях, хотя на первый взгляд кажется, что игровые элементы направлены на улучшение образовательного процесса, они могут привести к неприятным ощущениям у учеников. Это связано с манипуляцией их поведением через игровые механизмы, что может негативно сказаться на восприятии обучения. Важно применять геймификацию осознанно и этично, чтобы обеспечить положительный опыт и эффективное усвоение знаний.
Часто встречающиеся случаи манипуляции геймификацией включают в себя использование игровых элементов для повышения вовлеченности пользователей. Это может проявляться в виде системы вознаграждений, уровней, достижений и конкурсов. Например, многие приложения и веб-сайты применяют баллы и значки, чтобы мотивировать пользователей к активному взаимодействию. Другой распространенный прием — создание искусственного дефицита, когда пользователи получают бонусы или награды за выполнение заданий в ограниченные сроки.
Также наблюдается манипуляция через элементы социального доказательства, когда пользователи видят, как их друзья или знакомые достигают успехов, что побуждает их к аналогичным действиям. Важно отметить, что эти методы могут быть как полезными для улучшения пользовательского опыта, так и вызывать недовольство, если используются слишком агрессивно или вводят пользователей в заблуждение.
Геймификация, в конечном счете, должна быть направлена на создание положительного опыта и стимулирование настоящего интереса пользователей, а не просто на манипуляцию их поведением.
Манипуляция игровым выбором учеников направлена на достижение определенных результатов, необходимых для игровой системы. Она может проявляться в виде развилок игровых вариантов в процессе обучения, когда участникам предлагается сделать выбор между несколькими исходами: выбрать вариант обучения, игровую стратегию, конкретную тему или формат заданий. Сам факт наличия выбора не является манипуляцией, если при равных условиях все предлагаемые опции не имеют явных преимуществ для участников. Важно, чтобы ученики могли свободно ориентироваться в возможностях, не ощущая давления со стороны системы.
Антикейс №33 представляет собой важное исследование в области маркетинга и управления проектами. В данном антикейсе рассматриваются ошибки и неудачи, которые могут возникнуть в процессе реализации проектов. Основное внимание уделяется анализу причин, приведших к негативным последствиям, и предложению рекомендаций по их предотвращению в будущем.
Изучение антикейсов помогает компаниям извлекать уроки из чужих ошибок и улучшать свои стратегии. Важно понимать, что каждая неудача – это возможность для роста и оптимизации рабочих процессов. Поэтому анализ антикейсов, таких как Антикейс №33, становится неотъемлемой частью успешного бизнеса.
В рамках данного антикейса особое внимание уделяется тому, как недостаточная коммуникация внутри команды, отсутствие четкой стратегии и игнорирование обратной связи от клиентов могут привести к провалу проекта. Рекомендуется внедрять регулярные оценки и пересмотр стратегии, чтобы минимизировать риски и повысить шансы на успешное завершение проектов.
Таким образом, Антикейс №33 является ценным инструментом для изучения проблем, с которыми сталкиваются компании, и поиска эффективных решений для их преодоления.
Мы можем предложить ученикам разнообразные темы для подготовки докладов или выполнения заданий, при этом акцентируя внимание на определённых темах. Это позволит ученикам зарабатывать больше игровых ресурсов или получать дополнительные бонусы при выборе конкретной темы. Преподаватель может не озвучивать повышенное вознаграждение напрямую, но намекать на него или ссылаться на будущие бонусы, которые участники смогут получить в процессе обучения. Такой подход повысит мотивацию и интерес к учебному процессу.
Основная проблема заключается в том, что даже если ученики изначально склоняются к вашему предложенному варианту, они могут почувствовать некую недосказанность или подвох. Это может вызвать у них сомнения в целесообразности соблюдения правил игрового обучения, особенно если возникают неоднозначные ситуации. Даже если вы применяете такие подходы с лучшими намерениями, стремясь направить учеников по «правильному» пути, важно учитывать, как это может отразиться на их восприятии и мотивации.
Некоторые ученики, безусловно, выберут предложенный вами путь и, вероятно, оценят вашу помощь. Однако среди них найдутся и те, кто ощутит, что их направляют в определённом направлении. Это может привести к их сопротивлению и недоверию как к методу геймификации, так и к вам как к преподавателю. Важно обеспечить баланс между направлением и свободой выбора, чтобы минимизировать негативные реакции и создать доверительную атмосферу.
Если вы считаете, что ученикам необходимо подсказывать «правильный» выбор, это может свидетельствовать о том, что вы не полностью доверяете их потенциалу. Это недоверие будет ощущаться. Вместо этого лучше изначально организовать процесс обучения так, чтобы ученики могли самостоятельно принимать правильные решения. В дальнейшем вы сможете вместе с классом обсудить последствия каждого выбора, что станет ценным опытом для их развития.
Соблюдайте ключевой принцип геймификации — предоставьте ученикам возможность быть самостоятельными. Это подход не только способствует их развитию, но и приводит к удивительным результатам как для вас, так и для всей группы. Стимулируя самостоятельность, вы создаете условия для активного участия и вовлеченности, что в конечном итоге положительно сказывается на обучении и результатах.
Манипуляция с обещаниями призов или подарков, которые невозможно получить, является распространенной практикой. Она может осуществляться как сознательно, так и бессознательно, в результате ошибок в расчетах игровой экономики. Если в случае непреднамеренной ошибки легко исправить ситуацию, предоставив ученикам дополнительные бонусы для получения желаемых подарков, то осознанная манипуляция может вызвать недовольство и снизить мотивацию к обучению. Важно учитывать эти аспекты, чтобы избежать негативных последствий и сохранить интерес учащихся.
Представьте ситуацию, в которой вы начинаете игровое обучение. Вас знакомят с правилами и предоставляют список ценных призов, а также условия для их получения. Вы с энтузиазмом погружаетесь в игру и успешно выполняете первые задания. Однако вскоре осознаете, что для достижения главного приза потребуется значительно больше усилий. Несмотря на ваши старания, вы понимаете, что шансы на получение главного подарка минимальны. Заработать менее ценные призы оказывается проще, но самый желанный приз за качественное прохождение остается недоступным. При попытке проанализировать свои действия вы приходите к выводу, что изначально у вас не было реальных шансов на успех. Это приводит к снижению доверия к игровой системе, и многие ученики теряют интерес к геймификации, с недоверием относятся ко всем игровым правилам и обещаниям. Важно, чтобы игровые механики были прозрачными и справедливыми, чтобы участники могли чувствовать мотивацию и уверенность в своих действиях.
Эта манипуляция может быть обусловлена стремлением максимизировать мотивацию учащихся к качественному обучению, при этом сохраняя бюджет на призы. В данной ситуации целесообразно или предложить ученикам менее ценные, но более доступные призы в большом количестве, или организовать розыгрыш одного ценного приза среди тех, кто достиг заданных результатов, при этом предоставив остальным участникам поощрительные награды. Такой подход позволит создать конкурентную атмосферу и поддерживать высокий уровень вовлеченности в учебный процесс.
Если вы не уверены в наличии бюджета на дорогие подарки для учеников, лучше не основывать свои ожидания на этом. При разработке игры рекомендуется не включать такие поощрения в список, чтобы избежать разочарований и сосредоточиться на других, более доступных вариантах наград.
Частный случай манипуляции заключается в том, что вы заранее скрываете список подарков от участников, создавая интригу и намекая на ценные призы. Однако, когда вы объявляете, что подарки будут скромными, это может негативно сказаться на доверии учеников. Восстановить утраченное доверие будет крайне сложно.
Коллективная ответственность в обучении. Данная манипуляция часто встречается, когда разработчик образовательной программы стремится привлечь всех участников и избежать ситуации, когда кто-то выпадает из процесса. Однако формат обучения, как правило, индивидуальный, и каждый ученик несет ответственность только за себя. В какой-то момент игровая система, сохраняя индивидуальный подход, начинает вводить дополнительные правила. Например, если кто-то не справляется с текущей задачей, вся группа сталкивается с усложнением, или же отменяются награды, если часть участников не достигла поставленных игровых целей. Подобные механики могут способствовать сплочению группы, но также могут вызвать стресс и негативное восприятие учебного процесса у отдельных участников.
В данном контексте мы стремимся мотивировать менее успешных учеников прилагать больше усилий, в то время как более сильные студенты могут оказать поддержку отстающим. Однако такой подход может восприниматься некоторыми членами группы как несправедливое наказание, что создает напряжение и негативные эмоции. Важно находить баланс, чтобы каждый ученик чувствовал себя вовлеченным и поддержанным, что в конечном итоге способствует формированию более гармоничной образовательной среды.
Игроки сосредоточены на своих результатах и не обязаны следить за успехами других участников, что не является их задачей. Эту роль должна выполнять игровая система, которая должна мотивировать пользователей к улучшению их достижений. Навязывание ответственности за других игроков зачастую приводит к негативным последствиям.
- к конфликту между преуспевающими и отстающими учениками: первые будут явно недовольны результатами вторых и будут пытаться их подгонять, что вызовет ответное недовольство и усилит сопротивление отстающих;
- к ещё большей безответственности отстающих: понимая, что теперь не только они отвечают за свой результат, они могут встать в позицию «мне все должны» и вообще отказаться самостоятельно выполнять задания, надеясь на помощь преуспевающих учеников;
- к потере мотивации у преуспевающих — особенно если уже произошло то, что описано в пункте выше: как только они поймут, что теперь должны прикладывать усилия «за себя и за того парня» и больше не могут полноценно влиять на свой игровой результат, они также могут перестать выполнять задания и очень быстро переквалифицироваться в отстающих.
Работающая коллективная ответственность в геймификации может быть эффективной, однако для её успешного внедрения необходимо тщательно подбирать формат, учитывая конкретные задачи и особенности обучающего процесса. Такой подход не всегда подходит для всех ситуаций.
Смена правил игры в процессе обучения без предварительного согласования с группой может быть распространенной практикой. Часто это делается с целью улучшить результаты участников, особенно когда заметно, что группа не использует свой потенциал в полной мере. Однако такая манипуляция может также быть следствием проектных ошибок в геймификации. Когда преподаватель выявляет недостатки в условиях игры во время обучения, он может попытаться оперативно внести изменения, что может вызвать недовольство и путаницу среди участников. Поэтому важно заранее согласовывать все изменения и учитывать мнение группы, чтобы избежать негативного влияния на процесс обучения.
Непредвиденная смена правил в процессе игрового обучения может восприниматься учениками как нарушение договорённостей. Для внесения изменений в правила необходимы веские основания, такие как переход на новый этап обучения или уровень игры. Даже в этих случаях базовые принципы геймификации, касающиеся общей игровой логики, должны оставаться неизменными. В противном случае ученики могут почувствовать, что их обманывают, лишая обещанных наград, что в свою очередь приведёт к снижению мотивации и сопротивлению обучению. Поэтому важно поддерживать прозрачность и последовательность в правилах, чтобы сохранить доверие и интерес к образовательному процессу.
Если изменение правил действительно необходимо, заранее сообщите об этом ученикам и обоснуйте изменения в игровом процессе, например, через достижение образовательных целей. Это поможет обеспечить понимание и принятие нововведений, что в свою очередь повысит эффективность обучения и вовлеченность участников.
Манипуляция через маркировку неэффективного поведения является распространенной тактикой, используемой для контроля и воздействия на людей. Этот метод включает в себя присвоение негативных ярлыков или стереотипов, которые влияют на восприятие и поведение индивидов. Часто такие ярлыки формируют предвзятое отношение, что может привести к снижению самооценки и мотивации. Эффективное противодействие данной манипуляции включает в себя осознание своих ценностей и уверенность в собственных силах. Разоблачение таких методов манипуляции способствует улучшению межличностной коммуникации и созданию более здоровых отношений. Важно развивать критическое мышление, чтобы не поддаваться на подобные манипуляции и сохранять объективность в оценке своего поведения и поведения окружающих.
Антикейс №34 представляет собой изучение неудачного примера, который демонстрирует недостатки стратегии или подхода в конкретной области. В этом антикейсе мы обращаем внимание на ключевые ошибки, которые были допущены, и анализируем их последствия. Это позволит не только понять, как избежать подобных провалов в будущем, но и извлечь ценные уроки для успешной реализации проектов. Обсуждение таких антикейсов способствует улучшению процессов и повышению качества принимаемых решений, что в свою очередь ведет к более эффективным результатам.
В предыдущей главе, посвященной простейшей геймификации, я упоминала бейдж «тихоня дня» — яркий пример манипуляции с элементами игрового подхода. Напомню, что геймификатор стремился повысить активность учеников и побудить их включать камеры во время онлайн-занятий. В этом контексте невключение камеры рассматривалось как нежелательное поведение, от которого нужно было избавиться. Бейдж выдавался в конце занятия тем участникам, которые не включали камеры и не проявляли активности. Дополнительно к бейджу предлагались дополнительные задания, что создавало стимул для вовлечения. Такой подход демонстрирует, как геймификация может влиять на поведение учащихся и повышать уровень участия в образовательном процессе.
Как вы думаете, насколько эффективно этот метод мотивировал группу? Существуют альтернативные подходы для повышения вовлеченности участников в обучении. Один из эффективных методов — это проведение розыгрыша приятного приза среди тех, кто выполняет определённые условия активности. Такой розыгрыш можно организовывать на каждом занятии, выбирая победителя случайным образом. Это не только стимулирует участников, но и создает позитивную атмосферу, способствующую обучению.
Часто для обозначения нежелательного поведения используются бейджи или звания. Несмотря на попытки смягчить эту манипуляцию с помощью юмора, она всё равно может восприниматься негативно. Почему возникает такое восприятие?
- Многое зависит от культуры конкретной обучаемой группы (или компании, если обучение корпоративное) — насколько у них в коллективе в принципе принято или не принято подшучивать друг над другом и как это воспринимают ученики. Я сталкивалась с культурами, для которых подшучивания — добрая традиция, воспринимаемая с юмором, и с культурами, где даже невинное подшучивание может вызвать нешуточную обиду.
- Немаловажно, люди какого возраста и статуса с вами играют. Одно дело, если шуточный бейдж вы используете в группе студентов. Совсем другое — если вы подобный бейдж выдадите большому начальнику. Это очень сложная моральная дилемма. Не выдать его нельзя — это уже пренебрежение игровыми правилами, и дальше группа соблюдать их не станет, решив, что «тут всё ясно, тут правил нет» (и тогда вы сами сломаете игровое обучение в глазах группы). А выдача бейджа может стать началом «тихой войны» с обидевшимся участником.
- Об индивидуальных особенностях характера забывать тоже не стоит: кто-то посмеётся над собой или полученным званием и забудет, кто-то устроит скандал и уйдёт в жёсткое сопротивление, заодно настроив против вас половину группы, кто-то поулыбается, а потом, что называется, подложит вам свинью.
Ситуация с маркировкой может быть сложной, однако наличие обширного тренерского и преподавательского опыта может помочь в её разрешении. Тем не менее, я считаю, что лучше избегать подобных провокаций с самого начала.
При анализе проектов геймификации во время менторства или обучения я часто задаю вопрос: «Какую задачу решает выбранная механика или элемент?» Особенно в контексте маркировки неудачников возникает дополнительный вопрос: «Какова цель использования такого рискованного подхода для достижения образовательных результатов?» Важно понимать, что успешная геймификация должна быть направлена на решение конкретных проблем и создание положительного опыта для пользователей. Использование спорных методов, таких как маркировка неудачников, может негативно сказаться на мотивации и вовлеченности участников, поэтому нужно тщательно обдумать выбор подхода и его потенциальные последствия.
При разработке обучающей игровой системы необходимо тщательно продумать, как правила будут направлять учеников к эффективному поведению и одновременно отговаривать их от нецелесообразных действий. Важно отметить, что правила, касающиеся ошибок, могут быть сформулированы более нейтрально и безлично, например, через систему штрафов. Такой подход может восприниматься как более справедливый по сравнению с менее строгими мерами, такими как введение антизваний. Это создаст ощущение объективности и может повысить мотивацию учеников к соблюдению правил.
Важно отметить, что любое вмешательство, независимо от его природы, может вызывать у учеников чувство небезопасности. Это ощущение ставит под угрозу успешное обучение, так как мешает достижению образовательных целей. Для того чтобы ученики могли переосмыслить свой опыт и признать ошибки, им необходимо чувствовать себя в безопасности при выявлении своих слабостей и недостатков. В противном случае, они не смогут осваивать более эффективные модели поведения. Игровая система, в которой каждый момент наполнен ожиданием манипуляций, не создает комфортной среды для обучения. Вместо того чтобы прибегать к краткосрочным манипуляциям, следует воспитывать у себя и учеников культуру честной и долгосрочной игры, основанной на правилах и удовольствие от процесса. Такой подход способствует более глубокому и продуктивному обучению.