Геймдизайн для игроков старше 50 лет: какие особенности нужно учитывать / Skillbox Media
Доклад Боба де Шуттера и Моры Уайт на GDC 2024.
Содержание:
- Кратко о спикерах, организации AARP и о теме доклада в целом
- С какими проблемами сталкиваются игроки старше 50 лет
- Как представлять людей старше 50 лет в играх
- Что представляет собой игрок старше 50 лет
- Геймдизайн с учётом потребностей возрастной аудитории
- Особенности тестирования для выявления потребностей игрока
- Интеграция специальных возможностей
- Геймдизайн с учётом сильных сторон возрастной аудитории
- Привлечение людей старше 50 лет в штат
- Итог
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеСуществует мнение, что большинство людей старшего поколения относятся к видеоиграм с равнодушием, а иногда даже с враждебностью. Хотя это мнение все еще имеет место, реальность постепенно меняется, и число игроков старше 50 лет продолжает расти. Ранее они проводили свое детство за приставками Atari, Sega и Nintendo, и сейчас многие из них готовы стать частью современного игрового сообщества. Появление разнообразных игровых платформ и доступность игр в интернете способствуют привлечению старших игроков, которые могут наслаждаться игровым процессом и общением с единомышленниками. Эти изменения демонстрируют, что видеоигры становятся более универсальным хобби, доступным для всех возрастов.
Жители стран СНГ начали знакомиться с видеоиграми значительно позже, чем их зарубежные сверстники. Тем не менее, игроки, появившиеся в девяностых, уже достигли среднего возраста и продолжают проявлять интерес к новинкам игровой индустрии. Это создает перспективу увеличения числа игроков старше 50 лет, что открывает новые возможности для разработчиков и маркетологов. Важно учитывать, что эта возрастная группа может стать значимым сегментом рынка, и их предпочтения могут влиять на тренды в разработке игр.
Важно помнить, что многие представители старшего поколения играют в видеоигры вместе с детьми и внуками. Видеоигры являются отличным способом поддерживать умственную активность, разнообразить досуг и наладить общение с близкими. Кроме того, они помогают развивать координацию, внимание и логическое мышление. Игры могут стать не только развлечением, но и инструментом для укрепления семейных связей, что делает их ценным элементом совместного времяпрепровождения.
Чтобы пользователи старшего возраста чувствовали себя комфортно во время игрового процесса, геймдизайнерам важно учитывать особенности этой группы, избегая стереотипов. На GDC 2024 геймдизайнер Боб де Шуттер и старший директор AARP Мора Уайт обсудили проблемы геймдизайна для людей старше 50 лет и предложили возможные решения. Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными идеями специалистов. Учитывая возрастные изменения, такие как ухудшение зрения и моторики, необходимо адаптировать интерфейсы и механики игр для повышения доступности и удобства. Кроме того, важно создавать контент, который будет интересен и актуален для зрелой аудитории, а также учитывать их предпочтения и жизненный опыт. Эффективный подход к геймдизайну для старшего поколения может значительно расширить рынок и привлечь новую аудиторию.
Кратко о спикерах, организации AARP и о теме доклада в целом
Опытный маркетолог и старший директор Американской ассоциации пенсионеров (AARP), отвечающий за стратегическое развитие игрового подразделения AARP и его сообщества. В рамках своей работы он реализует инновационные маркетинговые стратегии, направленные на привлечение и удержание участников, а также на расширение возможностей для активного досуга и социальной активности пенсионеров.
Мора играет в мобильные игры и на онлайн-порталах уже десять лет. В современных реалиях она считается начинающим казуальным игроком и представляет многомиллионную аудиторию пользователей старше 50 лет. Её путь в мир игр начался с мобильных и браузерных приложений, которые стали для неё увлекательным способом провести время и узнать новое.
Геймдизайнер, инди-разработчик и исследователь, специализирующийся на создании уникальных игровых миров. Являюсь автором игры Brukel, которая привлекает внимание своей оригинальностью и глубоким сюжетом. Мой опыт в разработке игр позволяет мне экспериментировать с новыми механиками и подходами, создавая увлекательные и запоминающиеся проекты.
В Северо-Восточном университете в Бостоне исследуется геймдизайн, ориентированный на пожилых людей. В рамках этого направления была создана игра Brukel, основанная на воспоминаниях 92-летней бабушки разработчика. В игре она делится переживаниями и событиями, связанными с Второй мировой войной. В настоящее время разработчик активно сотрудничает с Морой и участвует в исследованиях, проводимых AARP, что подчеркивает важность создания игр, способствующих взаимодействию и обмену опытом между поколениями.
Боб де Шуттер в своем докладе на GDC 2016 уже поднимал важную тему геймдизайна, ориентированного на взрослую аудиторию. Этот вопрос остается актуальным и в современных условиях, так как разработка игр для зрелых игроков требует особого подхода и глубокого понимания их потребностей.
Американская ассоциация пенсионеров (AARP) — это некоммерческая организация, созданная в конце 1950-х годов, которая фокусируется на интересах и потребностях людей старше 50 лет. Основная цель AARP заключается в выявлении и решении социальных, экономических и правовых проблем, с которыми сталкиваются пожилые граждане. Организация активно проводит исследования, направленные на улучшение качества жизни пожилых людей, а также разрабатывает концепции геймдизайна, учитывающие уникальные особенности и потребности этой возрастной группы. AARP играет важную роль в advocacy и образовании, предоставляя своим членам информацию и ресурсы, которые помогают им принимать обоснованные решения в различных аспектах жизни.
Разработчикам, незнакомым с особенностями возрастной аудитории, может показаться, что для создания игр для этой группы достаточно сосредоточиться на геймдизайне, ориентированном на людей с ограниченными возможностями. Однако такой подход может усугубить существующие стереотипы о старости, что негативно скажется на популярности игр и их охвате. Кроме того, не все специализированные возможности соответствуют потребностям пользователей старше 50 лет. Чтобы создать востребованные и интересные игры для данной аудитории, необходимо учитывать не только физические ограничения, но и психологические, социальные и культурные аспекты, которые влияют на игровой опыт.
Подход к геймдизайну, представленный в докладе Моры и Боба, учитывает возрастные особенности, потребности и предпочтения пожилых людей. Это способствует созданию игр, которые будут интересны и доступны пользователям всех возрастов. Использование этого подхода увеличивает вероятность успешного выпуска проектов, ориентированных на широкий круг игроков, что особенно важно в условиях растущей популярности игр среди старшего поколения.
- Репрезентация образов пожилых персонажей без стереотипов
- Разбор категорий игроков старше 50 лет
- Осознанная игра вместо упрощения игрового процесса
- Проведение тестирований среди игроков старше 50 лет
- Интеграция специальных возможностей с учётом специфики ввода, а также когнитивных и аудиовизуальных особенностей
- Заблаговременное планирование функций специальных возможностей в проекте
- Разработка концепции с учётом сильных сторон людей пожилого возраста
- Наличие представителей старшего поколения в студии
Опытный маркетолог и старший директор Американской ассоциации пенсионеров (AARP), который отвечает за развитие игрового подразделения и его активное сообщество. В его обязанности входит создание стратегий для расширения аудитории и вовлеченности пользователей, что способствует росту популярности игровых инициатив AARP.
Мора уже десять лет играет в игры на мобильных устройствах и онлайн-порталах. Несмотря на то что по современным стандартам она считается начинающим казуальным игроком, она представляет многомиллионную аудиторию игроков старше 50 лет. Её знакомство с миром игр началось с мобильных и браузерных приложений, что открывает двери к увлекательному досугу и новым возможностям для общения. Мора демонстрирует, что игры могут быть интересными и доступными для людей любого возраста, способствуя развитию навыков и улучшению когнитивных функций.
Геймдизайнер, инди-разработчик и исследователь, специализирующийся на создании уникального игрового опыта. Являюсь автором игры Brukel, которая выделяется оригинальным подходом к игровому процессу и глубокой проработкой сюжета. Моя работа направлена на исследование новых идей и концепций в игровой индустрии, что позволяет создавать увлекательные и запоминающиеся проекты.
В Северо-Восточном университете в Бостоне исследуется геймдизайн, ориентированный на пожилых людей. В рамках этой работы разработана игра Brukel, основанная на воспоминаниях 92-летней бабушки автора, которая делится своими переживаниями во время Второй мировой войны. В настоящее время он активно сотрудничает с организацией AARP, внося значительный вклад в исследования, направленные на улучшение качества жизни пожилых людей через инновационные игровые решения.
С какими проблемами сталкиваются игроки старше 50 лет
AARP начала собирать данные о сегменте игроков в возрасте 50 лет и старше с 2015 года. Согласно статистике этой организации и другим отраслевым исследованиям, в США насчитывается более 52,4 миллиона игроков старше 50 лет. С каждым годом этот сегмент продолжает расти, что объясняется естественным процессом старения населения. Интересно отметить, что возрастные игроки становятся все более активными в игровой индустрии, что открывает новые возможности для разработчиков и маркетологов.
Возрастная группа имеет значительный экономический потенциал, способный генерировать около 8 триллионов долларов в год. Если рассматривать этот сегмент как независимую страну, он занял бы третье место в мировой экономике, уступая лишь США и Китаю. Это подчеркивает важность учета потребностей и интересов данной группы в экономической политике и бизнес-стратегиях.
В 2016 году Боб предсказал увеличение числа игроков старше 50 лет, и современные данные AARP подтверждают его прогнозы. Это свидетельствует о значительном росте интереса к играм среди данной возрастной группы.
Проведя пунктирную линию через показатели людей в возрасте 50 лет и старше, можно заметить, что текущее состояние данного сегмента мало изменилось с прогнозов, предложенных Бобом восемь лет назад. В будущем ожидаются небольшие колебания, но общее количество игроков старше 50 лет продолжит расти. Боб и Мора предполагают, что в течение следующих 10–20 лет это число может удвоиться. Таким образом, изменение демографической структуры и интереса к активному участию в играх среди этой возрастной группы будет иметь значительное значение для рынка.
Вопрос о готовности разработчиков к подобному сценарию становится все более актуальным. В условиях быстро меняющегося технологического ландшафта и новых требований пользователей, важно, чтобы разработчики были готовы адаптироваться к изменениям. Подготовка к возможным сценариям требует не только технических знаний, но и гибкости в подходах к разработке. Ожидается, что команды разработчиков будут активно следить за трендами и внедрять инновации, чтобы эффективно справляться с новыми вызовами. Готовность к таким изменениям может стать ключевым фактором успеха в конкурентной среде.
Многие люди старше 50 лет уже сегодня отмечают, что современный дизайн видеоигр не учитывает их потребности. Один из участников опроса, проведенного исследователями, поделился своим мнением по этому поводу.
Я играю в видеоигры около трех раз в неделю, но не провожу за ними много времени. С детства я увлекался играми, однако в подростковом возрасте стал меньше уделять им внимания, в отличие от многих современных детей. С возрастом интерес к играм полностью исчез.
В современных видеоиграх я не нахожу отражения своих интересов и опыта, а также опыта своих сверстников. Создатели игр, похоже, ориентируются в основном на молодое поколение, оставляя остальных игроков в стороне. Если бы разработчики создавали игры, которые учитывали бы потребности и предпочтения более взрослой аудитории, я бы с удовольствием играл в них чаще.
Кетрик, мужчина, 53 года.
Это фрагмент интервью с человеком, который, несмотря на свой возраст, продолжает ценить видеоигры. Боб подчеркивает, что в ходе беседы собеседник часто вспоминал о детстве, проведённом за играми, и благодаря этому осознает, почему его дочь увлекается игровым процессом. Однако Кетрик также отмечает, что игровая индустрия не всегда отвечает потребностям людей его поколения.
Согласно данным AARP, большинство игроков старше 50 лет разделяют мнение о важности адекватного представления пожилых персонажей в видеоиграх. Эти запросы касаются не только геймдизайна современных игр, но и того, как образ пожилых людей отражается на экране. Подходы к созданию персонажей, их характеристикам и ролям в играх играют ключевую роль в привлечении старшей аудитории и формировании позитивного имиджа.
Как представлять людей старше 50 лет в играх
Если взглянуть на вопрос с юмором, можно вспомнить чародейку Йеннифэр из серии игр The Witcher, чей биологический возраст, согласно произведениям Анджея Сапковского, превышает 90 лет. Также можно упомянуть 117-летнего Линка из The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В обоих случаях удивительная молодость персонажей при таком почтенном возрасте объясняется их уникальным лором: Йеннифэр обрела новое тело с помощью магии, а Линк провел сто лет в Святилище жизни на Великом плато. Эти персонажи являются яркими примерами того, как фантастика позволяет создавать необычные сюжеты и образы, заставляя задуматься о времени и его влиянии на жизнь героев.
В мире видеоигр персонажи старше 50 лет часто представлены в трех основных типажах, которые можно наблюдать в различных игровых проектах. Хотя зачастую такие персонажи изображаются в виде бабушек, не стоит забывать о том, что в играх присутствует и множество дедушек с аналогичными чертами личности. Эти образы привносят в сюжет глубину и разнообразие, а также позволяют игрокам увидеть более зрелые и многослойные характеры, что способствует более полному восприятию игрового мира.
Бабушка-наставник — это неигровой персонаж, который играет важную роль в игровом процессе. Она нуждается в помощи и предлагает игроку рутинные задания, которые помогают погрузиться в игру. Этот персонаж делится ценными советами и иногда обучает игрока необходимым навыкам, что является важной частью игровых туториалов. В рамках сюжета с бабушкой могут развиваться ключевые события, которые мотивируют главного героя отправиться в захватывающее приключение. Таким образом, бабушка-наставник не только помогает игроку освоиться, но и служит связующим звеном между началом игры и основным сюжетом.
Игра The Legend of Zelda: The Wind Waker является одной из самых известных частей знаменитой серии. Выпущенная на консоли Nintendo GameCube, она предлагает уникальный стиль графики, вдохновленный анимацией и акварельными картинами. Игроки погружаются в обширный открытый мир, исследуя моря и острова, решая головоломки и сражаясь с различными врагами. Главный герой, Линк, отправляется в приключение, чтобы спасти свою сестру и противостоять злому Ганондорфу. The Wind Waker выделяется не только своим визуальным стилем, но и захватывающим игровым процессом, который включает элементы морского путешествия и исследования. Эта игра оставила значительный след в истории видеоигр и продолжает привлекать внимание новых игроков благодаря своей оригинальности и увлекательному сюжету.
Экшен-бабушка – это образ решительной пожилой женщины, часто вооруженной и готовой к действию. Несмотря на свои годы, этот персонаж демонстрирует удивительную выдержку и порой выдающуюся физическую силу. Сцены с участием таких героев обычно обладают комедийным эффектом, что делает их особенно запоминающимися. Экшен-бабушка становится символом силы духа и безрассудства, показывая, что возраст не является преградой для активной жизни и смелых поступков.
Примеры популярных видеоигр включают Watch Dogs: Legion и Atomic Heart. Эти игры привлекают внимание игроков своим уникальным игровым процессом и разнообразием возможностей. Watch Dogs: Legion предлагает игрокам возможность управлять различными персонажами в открытом мире Лондона, что создает уникальный опыт взаимодействия с окружающей средой. Atomic Heart, в свою очередь, погружает игроков в альтернативную реальность, полную загадок и опасностей, с акцентом на элементы научной фантастики и шутеров от первого лица. Оба проекта представляют собой яркие примеры современных трендов в игровой индустрии, сочетая захватывающий сюжет, высококачественную графику и инновационные механики. Если вы ищете новые игры для знакомства, эти два проекта станут отличным выбором.
Хоррор-бабушка – это персонаж, который вызывает страх и ужас. Она часто изображается как агрессивная, изуродованная мутациями или увечьями старая женщина. Такие образы встречаются в различных жанрах ужасов и становятся символом беспокойства и тревоги. Хоррор-бабушка может быть связана с темными тайнами и тревожными воспоминаниями, что усиливает атмосферу страха. Этот персонаж олицетворяет страх перед старостью и потерей контроля, что делает его особенно жутким для зрителей.
Resident Evil 7 – это захватывающий хоррор-экшен, который стал знаковым для серии. Игра возвращает к корням франшизы, предлагая игрокам погрузиться в атмосферу ужаса и выживания. В Resident Evil 7 используется первая-person перспектива, что усиливает чувство присутствия и страх. Игрокам предстоит исследовать жуткий дом, полный загадок и монстров, а также решать головоломки, чтобы выжить и раскрыть тайны, скрывающиеся за мрачной историей. Графика и звук создают напряжённую атмосферу, позволяя игрокам почувствовать себя в центре событий. Resident Evil 7 стал важной вехой в развитии жанра survival horror, привнося новые элементы геймплея и сохраняя при этом дух оригинальных игр серии.
Использование стереотипных образов в играх не всегда указывает на их низкое качество, однако такую тенденцию сложно назвать положительной. Некоторые игроки предпочитают видеть в персонажах более молодую и идеализированную версию себя, в то время как другие стремятся к более реалистичным и правдоподобным образам, отражающим процесс старения и жизненные трансформации. Игроки старше 50 лет, как и представители других возрастных групп, заинтересованы в адекватном изображении своей возрастной категории в видеоиграх. Это подчеркивает важность разнообразия и реалистичности персонажей в игровой индустрии, что может привлечь более широкую аудиторию и способствовать созданию более глубоких и содержательных игровыхNarratives.
Боб подчеркивает, что в инди-сегменте наблюдаются положительные изменения в борьбе со стереотипными образами. Это свидетельствует о росте осведомленности и стремлении к разнообразию, что делает инди-игры более инклюзивными и отражающими широкий спектр человеческого опыта. Прогресс в этой области важен для создания более справедливого и разнообразного контента, который способен привлечь внимание различных аудиторий.
Кинематограф пережил значительные изменения за последние три десятилетия, особенно в отношении актёров старшего возраста. Джулия Робертс, Морган Фриман, Сальма Хайек, Том Круз, Мерил Стрип и другие знаменитости Голливуда, достигшие 50-летнего рубежа, продолжают активно сниматься и привлекать внимание зрителей. Однако 30 лет назад ситуация в киноиндустрии была кардинально иной, и многие актёры в возрасте сталкивались с ограниченными возможностями. Изменения в восприятии старения и возраста актёров открыли новые горизонты для творчества и разнообразия в фильмах, что позволяет создавать более зрелые и глубокие образы.
В девяностых годах AARP обнаружила, что аудитория их сообщества проявляет интерес к кино, однако фильмы с главными героями пожилого возраста выходят в ограниченном количестве. В ответ на это организация инициировала проект Movies for Grownups, который фокусируется на фильмах, способных заинтересовать зрителей старше 50 лет. Также AARP учредила собственную премию для признания выдающихся работ в киноиндустрии, ориентированных на эту возрастную категорию.
Благодаря многолетней работе AARP ситуация в киноиндустрии для пожилых актеров значительно улучшилась. Если в 1994 году на премию «Оскар» выдвигались всего два человека старше 50 лет, то к 2024 году это число увеличилось до 18. В 2023 году награды удостоились 60-летняя Мишель Йео и 64-летняя Джейми Ли Кёртис за свои выдающиеся роли в фильме «Всё везде и сразу». Эти изменения подчеркивают растущую ценность опыта и таланта старших актеров в современном кинематографе.
В кинематографе можно найти множество примеров, когда персонажи стареют вместе с актёрами, что обосновано сюжетом. Ярким примером является фильм «Лучший стрелок» (1986) с Томом Крузом в главной роли. В сиквеле «Топ Ган: Мэверик» его персонаж становится инструктором, что создает уникальную связь между прошлым и настоящим. В первом фильме акцент делался на крепкой дружбе между пилотом Питером Мэвериком Митчеллом и его другом Ником «Гусем» Брэдшоу. Однако, сценаристы столкнулись с трудностью продолжения этой сюжетной линии после гибели Гуся. Во второй части истории появляется Брэдли, также известный как Задира, сын Ника Брэдшоу, который становится учеником Мэверика. Герой Круза испытывает глубокую вину за смерть своего товарища, и в ходе сюжета Брэдли начинает обвинять его в произошедшем. Этот конфликт стал основой для сильного сценария, а образ постаревшего пилота добавил дополнительную глубину и драматизм к истории.
Пример естественного старения актёров и их персонажей можно наблюдать в киносаге о Гарри Поттере. Эта серия фильмов демонстрирует, как меняются и развиваются герои на протяжении времени, отражая процесс старения. Также стоит отметить, что в последние десять лет фильмы с участием Тома Хэнкса служат отличным примером изображений людей старше 50 лет. Эти образы показывают, как зрелость и опыт придают персонажам глубину и многослойность, позволяя зрителям лучше понять их внутренний мир и жизненные испытания.
Для многих современных людей возраст стал всего лишь цифрой. Даже в таких видах спорта, где традиционно существуют возрастные ограничения, выдающиеся спортсмены, такие как Леброн Джеймс в баскетболе, Том Брэди в американском футболе, Новак Джокович в теннисе, Александр Овечкин в хоккее и Дайана Найэд в плавании, успешно преодолевают стереотипы и продолжают добиваться значительных успехов. В целом, все больше людей старше 50 лет активно участвуют в профессиональной деятельности и поддерживают физическую форму, демонстрируя, что возраст не является преградой для достижения целей и новых высот.
В реальной жизни далеко не все представители старшей возрастной группы выглядят беспомощными, карикатурными или агрессивными, как это часто изображается в играх. Эти стереотипы требуют переосмысления. Важно также учитывать интересы и предпочтения пожилой аудитории. Для этого необходимо глубже понять их мотивацию и потребности, что поможет создать более точные и привлекательные образы в игровом контенте.
Что представляет собой игрок старше 50 лет
Перед тем как начать привлекать внимание аудитории старше 50 лет к своему проекту, важно разобраться в особенностях этого сегмента. Люди в этой возрастной группе обладают уникальными интересами и предпочтениями, которые необходимо учитывать для успешного взаимодействия. Понимание их потребностей и желаний поможет создать более целенаправленный и эффективный подход к рекламе и контенту, что в свою очередь увеличит вероятность успеха вашего проекта.
В 2023 году AARP обозначила несколько категорий игроков.
- «Дилетант» (15%). Казуальный игрок, предпочитающий карточные игры и головоломки. Играет, когда ему нужно чем-то себя занять, или просто для поддержания работы мозга.
Я не считаю себя геймером, так как играю в видеоигры довольно редко. Обычно запускаю игры, когда мне скучно или когда нахожусь в зале ожидания и ищу способ скоротать время. В такие моменты видеоигры становятся для меня отличным развлечением, позволяя отвлечься и провести время с интересом.
Кетрик — мужчина 53 лет, представляющий собой типичного «дилетанта» в своей области. Его опыт и знания могут быть ограничены, но он обладает стремлением к обучению и открытости к новым идеям. Несмотря на отсутствие профессиональной подготовки, Кетрик активно участвует в обсуждениях и стремится расширять свои горизонты. Его подход к жизни основан на любопытстве и желании понимать окружающий мир. Таким образом, Кетрик является примером того, как интерес к новому может преодолеть недостаток опыта.
- «Мейнстример» (35%). Во многом схож с «Дилетантом», но, помимо развлечения и поддержания мозговой активности, он заинтересован в более сложных испытаниях, которые требуют эрудиции или специфических навыков. Поэтому среди игроков этой категории популярны игры в слова.
У меня есть несколько игр на смартфоне. Не считаю себя геймером, но использую их как способ снять стресс или занять руки. Я играю каждый день, например, запускаю цифровую раскраску. В течение дня, когда смотрю телевизор или еду в транспорте, могу сыграть партию в пасьянс или разгадывать кроссворды. Мне нравятся увлекательные игры, которые легко освоить, но при этом они должны представлять собой определённый вызов.
Кэти, 71-летняя женщина, представляет собой типичную «мейнстримерку». Она активно участвует в общественной жизни и интересуется современными тенденциями. В этом возрасте Кэти продолжает следить за актуальными событиями и обсуждаемыми темами, что делает её представителем своего поколения. Её взгляды и предпочтения отражают общие интересы женщин её возраста, которые стремятся оставаться в курсе событий и поддерживать активный образ жизни.
- «Потакающий себе» (23%). Игры для него — способ расслабиться и снизить уровень стресса. При этом набор игр всё ещё довольно казуальный: азартные и карточные игры, игры в слова. «Потакающим себе» порой свойственно чувство вины за то, что они проводят время в играх.
Я обычно трачу около часа в день на игры, когда чувствую необходимость сделать перерыв. В основном я играю в карточные пасьянсы и маджонг различных видов и стилей. Иногда я выбираю 3D-версии этих игр, которые предлагают больший уровень сложности. Преимущество таких игр в том, что я могу легко начать или завершить игру в любое время, не теряя прогресса.
Крейг, 66 лет, описывает себя как человека, который удовлетворяет свои желания и потребности. Он активно придерживается философии самопознания и самосовершенствования, стремясь жить в гармонии с собой. В его жизни важную роль играют личные увлечения и забота о собственном благополучии. Крейг верит, что каждый человек должен находить время для себя и своих интересов, что способствует общему счастью и удовлетворению.
- «Энтузиаст» (19%). Очень любит игры, при этом обычно выделяет на них ограниченное количество времени — либо с утра, либо вечером. Выделяется среди других игроков возрастного сегмента жанровыми предпочтениями. В частности, ему нравятся приключения с элементами экшена и нарративные игры, а также игры, в которые можно сыграть вместе с членами семьи и друзьями.
Я увлекаюсь разнообразными играми, включая головоломки, шутеры от первого лица, 2D сайд-скроллеры и файтинги. В моей коллекции можно найти несколько игр из каждого из этих жанров. Я считаю себя геймером и играю на консолях Xbox One и Wii. Приставки Xbox сопровождают меня уже на протяжении двадцати лет, и у меня есть учётная запись. Microsoft предлагает бесплатные игры пользователям, что значительно повышает лояльность к бренду.
Мигель, 59 лет, является активным энтузиастом, который всегда стремится к новым знаниям и опыту. Его интересы охватывают широкий спектр тем, включая технологии, культуру и путешествия. Мигель верит в важность постоянного саморазвития и делится своим опытом с окружающими, вдохновляя их на новые достижения. Его жизненная позиция и энергия делают его интересным собеседником и ценным другом.
- «Любитель погружения» (7%) Самый заинтересованный в играх сегмент аудитории. Его представители любят все жанры видеоигр, включая MMORPG и мультиплеерные шутеры.
Я считаю себя геймером. Я собрала компьютер исключительно для игр, потому что видеоигры занимают важное место в моей жизни. Я играю каждый день и не представляю свою жизнь без этого увлечения. В текущей игре мне особенно нравится аспект построения мира: возможность создавать уникальных персонажей, развивать их способности и влиять на ход своей истории. Видеоигры не только развлекают, но и позволяют погрузиться в захватывающие сюжеты и взаимодействовать с другими игроками.
Видеоигры должны занимать важное место в жизни каждого человека, независимо от возраста. С возрастом интерес к играм может только углубляться, и именно взрослые могут передать ценные уроки молодому поколению через игровой процесс. Игры развивают мышление, стратегические навыки и способны объединять людей, создавая уникальные моменты взаимодействия. Важно понимать, что видеоигры – это не просто развлечение, а возможность для обучения и обмена опытом.
Даниэлль, 55 лет, увлекается погружением. Она активно исследует подводный мир и наслаждается красотой океана. Даниэлль считает дайвинг не только хобби, но и способом самовыражения. Ее опыт и навыки позволяют ей безопасно изучать различные морские экосистемы, открывая для себя удивительные виды и уникальные места. Погружение для нее — это возможность уйти от повседневной суеты и насладиться спокойствием подводного мира, где каждое погружение приносит новые открытия и впечатления.
Классификация игроков по жанровым предпочтениям условна, так как отдельных людей сложно отнести к одной категории. Мировоззрение и увлечения человека меняются на протяжении жизни, и предпочтения в играх могут становиться более разнообразными с возрастом, особенно после 50 лет. Тем не менее, статистика показывает определенные тенденции, которые разработчики игр должны учитывать при создании новых проектов. Это понимание помогает лучше ориентироваться в потребностях аудитории и разрабатывать более привлекательные игровые продукты.
Чем сильнее увлечение человека играми, тем большую сумму он готов потратить на них. Финансовые затраты напрямую связаны с жанром игры, который предпочитает игрок. Разные жанры предлагают разнообразные механики и уникальный игровой опыт, что влияет на желание инвестировать в них.
На представленной инфографике видно, что категории «Энтузиасты» и «Любители погружения» значительно превышают другие группы по уровню расходов. В совокупности их затраты составляют 45% от общего объема расходов, несмотря на то, что численность этих категорий составляет лишь 26% от всей аудитории игроков старше 50 лет. Это подчеркивает важность этих групп для индустрии, так как их финансовая активность значительно влияет на рынок.
Диаграмма иллюстрирует активность игроков на различных платформах в 2016, 2019 и 2022 годах. Анализ данных позволяет выявить изменения в предпочтениях пользователей и тенденции в игровой индустрии за указанные годы. Это может помочь разработчикам и маркетологам лучше понять поведение игроков и адаптировать свои стратегии.
Сравнение с 2016 годом показывает значительный рост популярности игровых платформ. Смартфоны стали лидерами с 84% опрошенных, играющих в мобильные игры. ПК-игры удерживают вторую позицию с высоким показателем в 53%. Интерес к игровым консолям увеличился почти вдвое. Появление XR-устройств привлекло внимание к категории «Другое», хотя она всё ещё остается малочисленной. Ситуация аналогична и в сегменте портативных устройств. Однако эксперты отмечают, что показатели этой категории могут значительно вырасти с выходом актуальной статистики по использованию Steam Deck.
Исследование предпочтений жанров среди людей старше 50 лет показывает, что они по-прежнему отдают предпочтение карточным играм, головоломкам и викторинам. Однако к 2022 году наблюдается снижение популярности викторин. В связи с ростом интереса к браузерной игре Wordle исследователи выделили жанр словесных игр, который привлекает 36% опрошенных. Это подчеркивает изменения в игровом предпочтении старшего поколения и открывает новые возможности для разработчиков игр.
Эти данные помогают анализировать изменения в предпочтениях пользователей, а также позволяют сравнить демографическую группу старше 50 лет с группой игроков в возрастной категории от 40 до 50 лет. Такой анализ способствует более глубокому пониманию потребностей и интересов разных возрастных групп в игровой индустрии.
Некоторые жанры, такие как ролевые игры и спортивные симуляторы, отсутствуют в рейтинге предпочтений из-за их низкой популярности. Однако эти жанры остаются востребованными среди пользователей в возрасте 40–50 лет. Это указывает на то, что в будущем около 10 миллионов человек могут присоединиться к уже существующей аудитории любителей этих жанров старше 50 лет. Кроме того, среди игроков в возрасте 40–50 лет наблюдается большая доля «Энтузиастов» и «Любителей погружения», что подтверждается их жанровыми предпочтениями. Таким образом, несмотря на общую тенденцию, интерес к определенным играм в старших возрастных группах продолжает расти, что открывает новые возможности для разработчиков и маркетологов в игровой индустрии.
Мотивация людей старше 50 лет к игре часто связана с поиском развлечения и способом избежать скуки. Однако этот вид досуга также служит средством для расслабления, уменьшения стресса и поддержания умственной активности. Игры помогают преодолевать трудности и могут быть эффективным инструментом в борьбе с тревогой, связанной с естественными процессами старения. Важно отметить, что активное участие в играх способствует не только улучшению настроения, но и поддержанию когнитивных функций, что делает их ценным элементом досуга для пожилых людей.
Общие показатели мотивации пользователей в возрастных категориях «40–50 лет» и «старше 50 лет» демонстрируют небольшие различия, а в некоторых случаях они практически совпадают. Данные, представленные на инфографике ниже, подтверждают этот факт.
В возрастной группе от 40 до 50 лет наблюдается значительный интерес к видеоиграм, с акцентом на погружение в игровой процесс (48%) и сюжетные линии (42%). Это подчеркивает активное увлечение приключенческими и ролевыми играми с элементами экшена. Общение с друзьями (39%) и членами семьи (47%) также является важным мотиватором для игроков, наряду с ностальгией по детству и увлечением классическими играми (33%). Эти факторы свидетельствуют о том, что взрослые gamers ценят не только игровой процесс, но и социальные аспекты, которые делают видеоигры важной частью их жизни.
Существенное снижение интереса к поддержанию работы мозга наблюдается только в трех ключевых возрастных группах. В частности, среди игроков в возрасте 40–50 лет наблюдается меньшая заинтересованность в этой теме. Однако показатель 63% указывает на то, что вопрос о когнитивном здоровье уже начинает привлекать внимание. Обычно люди начинают активно заботиться о своем здоровье только тогда, когда сталкиваются с явными признаками старения. Это подчеркивает важность раннего осознания необходимости заботы о мозге, чтобы предотвратить возможные негативные последствия в будущем.
Несмотря на то что в настоящее время люди в возрасте от 40 до 50 лет проявляют меньший интерес к играм, способствующим поддержанию мозговой активности, существует вероятность, что в будущем они начнут активно играть в такие игры, подобно своим предшественникам. Боб предполагает, что эта целевая аудитория сможет перенести свою любовь к играм других жанров на новый этап жизни и сохранить прежнюю мотивацию к умственным занятиям. Таким образом, развитие игр для поддержания мозговой активности может привлечь внимание этой группы, что станет важным шагом к улучшению их когнитивных функций и общего качества жизни.
Разработчики играют ключевую роль в геймдизайне, и их вклад может существенно повлиять на успешность игрового проекта. Они могут помочь в создании уникальных игровых механик, обеспечивая при этом высокую производительность и стабильность приложения. Важно, чтобы разработчики учитывали потребности игроков и взаимодействовали с геймдизайнерами на всех этапах разработки. Это сотрудничество позволяет создавать увлекательный и интуитивно понятный игровой процесс, который привлекает и удерживает пользователей. Кроме того, разработчики могут внедрять инновационные технологии, такие как искусственный интеллект и машинное обучение, что открывает новые возможности для геймдизайна и улучшает общий опыт игрока. Таким образом, эффективное взаимодействие между разработчиками и геймдизайнерами является основой для создания успешных и востребованных игр.
Я не считаю себя геймером, так как играю в видеоигры довольно редко. Обычно запускаю их в моменты скуки или когда нахожусь в зале ожидания и ищу способ провести время. Видеоигры для меня — это способ развлечься и отвлечься, но не основное увлечение.
Кетрик — мужчина, 53 года, с опытом в роли «Дилетанта». Его интересы и увлечения охватывают различные сферы, что делает его уникальной личностью. В возрасте 53 лет он накопил богатый жизненный опыт, который позволяет ему подходить к различным вопросам с необычной точки зрения. Кетрик стремится развиваться и открывать новые горизонты, независимо от того, идет ли речь о хобби, учебе или общении с людьми. Его подход к жизни и увлечениям вдохновляют окружающих и способствуют обмену знаниями и идеями.
У меня есть несколько игр на смартфоне, но я не считаю себя геймером. Для меня это скорее способ справиться со стрессом и занять время. Я играю каждый день, запускаю цифровую раскраску и, когда смотрю телевизор или еду в транспорте, играю в пасьянс или решаю кроссворды. Мне нравятся увлекательные игры, которые легко освоить, но при этом они должны быть достаточно сложными, чтобы бросать вызов.
Кэти, 71 год, представляет собой яркий пример мейнстримера. Она активно интересуется современными тенденциями и событиями в мире. Несмотря на свой возраст, Кэти продолжает следить за актуальными новостями и участвовать в общественной жизни. Ее увлечения и активная позиция делают ее интересным собеседником, способным поддержать разговор на самые разные темы. Кэти демонстрирует, что мейнстрим может быть доступен и интересен людям любого возраста, и что жизненный опыт может обогащать восприятие современных трендов.
Я обычно трачу около часа в день на игры, когда чувствую необходимость в перерыве. Чаще всего я играю в карточные пасьянсы и маджонг различных стилей и форматов. Иногда я предпочитаю 3D-версии этих игр, которые предлагают большую сложность. Главное преимущество этих игр – возможность начать или завершить партию в любое время, не теряя при этом достигнутых результатов.
Крейг, 66-летний мужчина, живет по принципу «потакающий себе». Он активно ищет способы наслаждаться жизнью, делает акцент на собственных интересах и желаниях. Его подход к жизни отражает стремление к самореализации и удовлетворению своих потребностей. Крейг считает, что важно находить время для себя, заниматься любимыми хобби и следовать своим увлечениям. Этот стиль жизни позволяет ему поддерживать внутренний баланс и оставаться энергичным. Следование принципу «потакающего себе» помогает ему не только радоваться каждому дню, но и развиваться как личности.
Я увлекаюсь различными игровыми жанрами, включая головоломки, шутеры от первого лица, 2D сайд-скроллеры и файтинги. В моей коллекции присутствуют игры из каждого из этих направлений. Я считаю себя настоящим геймером и предпочитаю играть на консолях Xbox One и Wii. Приставки Xbox сопровождают меня уже на протяжении двух десятилетий, и у меня есть активная учётная запись. Microsoft предлагает бесплатные игры своим пользователям, что способствует повышению лояльности к бренду и делает игровой опыт ещё более увлекательным.
Мигель, 59-летний мужчина, является истинным энтузиастом. Его увлечения и интересы охватывают множество сфер, что делает его личность яркой и многогранной. Он активно участвует в различных мероприятиях и проектах, стремясь делиться своими знаниями и опытом с окружающими. Мигель вдохновляет и мотивирует людей вокруг себя, являясь живым примером того, как можно с оптимизмом подходить к жизни в любом возрасте. Его энергия и стремление к самосовершенствованию делают его заметной фигурой в сообществе.
Считаю себя геймером. Я собрала компьютер исключительно для игр. Видеоигры занимают важное место в моей жизни, и я не представляю себя без них, играя каждый день. Особенно мне нравится аспект построения мира в текущей игре: возможность создавать персонажей, развивать способности и влиять на ход своей истории. Видеоигры не только развлекают, но и позволяют погрузиться в увлекательные сюжеты и обширные миры.
Видеоигры должны быть частью жизни каждого человека, независимо от возраста. С возрастом становится легче передавать опыт и знания молодому поколению, используя игры как инструмент для обучения. Игры не только развлекают, но и способствуют развитию навыков, критического мышления и командной работы.
Даниэлль, женщина 55 лет, увлеченная дайвингом. Она активно занимается подводным плаванием и исследует подводный мир, находя в этом огромную радость и возможность для самовыражения. Дайвинг стал для нее не только хобби, но и способом соединиться с природой, получить новые впечатления и открыть для себя неизведанные горизонты. Ее опыт в погружениях позволяет ей делиться знаниями с другими любителями подводного мира и вдохновлять их на новые приключения.
Геймдизайн с учётом потребностей возрастной аудитории
Существует множество стереотипов о геймдизайне, ориентированном на аудиторию старше 50 лет. Эти предвзятые мнения могут затруднять создание игр, которые подходят для этой возрастной группы. Многие считают, что пожилые игроки не заинтересованы в видеоиграх или не способны их осваивать. Однако на практике всё иначе. Увлечение играми среди людей старше 50 лет растет, и геймдизайнерам стоит учитывать их интересы и предпочтения. Важно разрабатывать интуитивно понятные интерфейсы и увлекательный контент, который будет отвечать потребностям и ожиданиям этой аудитории. Успешные игры для старшей возрастной группы могут не только развлекать, но и способствовать развитию когнитивных навыков и социальной активности. Следует также учитывать, что возрастные игроки могут оценить более медленный темп игры и наличие сюжетных линий, которые вызывают эмоциональный отклик. Понимание этих аспектов поможет создать качественные и востребованные продукты для данной целевой аудитории.
Миф №1. Игры должны быть простыми или примитивными. На самом деле, игроки в возрасте старше 50 лет ищут в играх вызов и сложность. Согласно статистике, 74% из них указывают на это как свою основную мотивацию. Поэтому нет необходимости упрощать игровой процесс или замедлять его темп. Напротив, создание сложных и увлекательных игр может привлечь эту аудиторию, сделав её опыт более насыщенным и интересным.
Миф №2. Существует мнение, что геймдизайн с определённой геймплейной спецификой требует значительных финансовых вложений. Хотя расходы в процессе разработки неизбежны, их можно минимизировать, если новые функции будут учтены на стадии планирования проекта. Заблаговременное внимание к этим аспектам поможет избежать дополнительных затрат и сделать процесс разработки более эффективным.
Миф №3. Игры для людей старше 50 лет не интересуют молодую аудиторию. Боб отмечает, что во время своей работы в Бельгии он часто встречал на настольных играх маркировку «от 7 до 77 лет». Это подчеркивает, что игра с качественной концепцией может привлечь внимание игроков всех возрастов. На самом деле, настольные игры способны объединять поколения, предлагая увлекательный опыт и возможности для взаимодействия.
В данном случае задача геймдизайнера заключается в создании осмысленной и увлекательной игры. Этот подход схож с разработкой других проектов, где важны логика и структура. Геймдизайнеры должны учитывать аспекты игрового процесса, взаимодействие игроков и сюжет, чтобы обеспечить интересный и запоминающийся опыт. Качественная игра требует внимательного подхода к деталям, чтобы создать гармоничное сочетание всех элементов, что в конечном итоге влияет на успешность проекта.
Понятие «осмысленной» игры обсуждается в книге Кэти Салин и Эрика Циммермана «Rules of Play: Game Design Fundamentals». Это определение точно отражает интересы аудитории старше 50 лет, для которой игры приобретают новый смысл, основанный на обширном жизненном опыте. В данной возрастной группе игроки ищут не только развлечение, но и возможность для глубокого взаимодействия, самовыражения и анализа. Они ценят игры, которые стимулируют мышление и позволяют применять приобретенные знания, что делает игровой процесс более насыщенным и значимым. Таким образом, осмысленная игра становится инструментом для социальной связи и самореализации, что особенно важно для людей старше 50 лет.
Игроки активно вносят в видеоигры элементы из реальной жизни, включая свои ожидания, предпочтения и антипатии, а также социальные взаимодействия. Это подчеркивает, что видеоигры служат зеркалом для общества и культуры, отражая мнения и чувства тех, кто в них участвует. Невозможно игнорировать взаимосвязь между игровым опытом и личными переживаниями игроков, что делает каждую игру уникальным отражением их внутреннего мира и социокультурного контекста.
«Правила игры: Основы игрового дизайна» — отрывок из книги Кэти Салин и Эрика Циммермана, глава 9. В данной главе авторы рассматривают ключевые аспекты игрового дизайна, акцентируя внимание на принципах, которые формируют увлекательный и сбалансированный игровой процесс. Они объясняют, как важны механики игры, взаимодействие с игроком и создание захватывающего опыта. Также рассматриваются методы тестирования и обратной связи, которые помогают разработчикам улучшать и адаптировать свои идеи. Кэти Салин и Эрик Циммерман подчеркивают, что понимание потребностей и ожиданий аудитории является критически важным для успешного создания игр. Эти принципы остаются актуальными для разработчиков, стремящихся создать качественный контент в сфере видеоигр.
Осмысленная игра способствует нашему взаимодействию с окружающим миром и личностному развитию. Эта концепция охватывает не только вопрос о том, стоит ли играть в игры, но и как сделать игровой процесс более значимым. Чтобы создать осмысленную игру, важно учитывать интересы и потребности целевой аудитории. Внимание к мнению игроков помогает разрабатывать более увлекательный и полезный контент, который обогащает игровой опыт и способствует развитию навыков.
Особенности тестирования для выявления потребностей игрока
При разработке геймдизайна для аудитории старше 50 лет вовлечение игроков становится ключевым аспектом. Рекомендуется собрать группу из десяти человек этой возрастной категории, из которых половина считает себя геймерами, а другая половина — нет. Предложите им сыграть в вашу игру и внимательно наблюдайте за их реакциями. Обратите внимание на то, что им нравится, а также на их поведение в момент столкновения с трудностями. Этот эксперимент поможет выявить скрытые проблемы и новые возможности для улучшения игрового процесса. Учитывая особенности этой возрастной группы, вы сможете создать более привлекательный и доступный продукт, который будет отвечать их интересам и потребностям.
Во время тестирования пользователи старше 50 лет часто сталкиваются с определёнными трудностями, обусловленными недостатками в интерфейсе. Мора отмечает, что на онлайн-портале казуальных игр AARP, когда был добавлен полноэкранный режим, не учли необходимость функции масштабирования до 150%. Эта настройка является одной из самых востребованных среди аудитории старше 50 лет. В результате игроки начали жаловаться на уменьшение области игрового поля и на увеличение пространства, отведённого под рекламные баннеры. Тем не менее, данную проблему удалось оперативно решить, что положительно сказалось на пользовательском опыте.
После обновления интерфейса той же платформы начали поступать жалобы от игроков о том, что они сталкиваются с проблемой выхода из сессии. Выяснилось, что на ноутбуках область меню была чрезмерно большой по сравнению с игровым полем, и пользователи случайно нажимали не на ту кнопку, что приводило к переходу на другую страницу портала. Это подчеркивает важность тестирования отображения игры на всех устройствах перед релизом, чтобы избежать подобных недоразумений и обеспечить комфортный игровой процесс для всех пользователей.
При тестировании важно уделять внимание качеству звука. Согласно статистике, около одной трети населения США старше 65 лет сталкиваются с проблемами слуха. В России количество людей с нарушениями слуха может превышать 13 миллионов. Ухудшение слуха зачастую происходит постепенно, и люди не всегда осознают изменения. Обычно первыми теряются высокие частоты, что затрудняет восприятие телефонных звонков и женских голосов. Эти аспекты необходимо учитывать при разработке саунд-дизайна и записи озвучки персонажей, чтобы обеспечить доступность и комфортное восприятие аудио-контента для широкой аудитории.
Интеграция специальных возможностей
Все приведенные примеры подчеркивают значимость доступности и важность соответствующих настроек. Недавнее исследование AARP выявило, что доступность является ключевым фактором, влияющим на качество жизни и самостоятельность людей с ограниченными возможностями. Результаты исследования подтверждают, что правильные настройки могут существенно улучшить взаимодействие пользователей с технологиями и информацией, обеспечивая им более комфортную и безопасную среду.
AARP провела опрос среди своих членов, чтобы определить основные трудности, с которыми сталкиваются игроки во время игры, а также узнать, как разработчики могут улучшить игровой процесс. Результаты опроса разделены на три основные группы, отражающие мнения участников.
Результаты опроса в значительной степени соответствуют ожиданиям AARP. Участники отметили важность настройки элементов управления, возможности устранения отвлекающих факторов, регулирования темпа игры, изменения размера шрифта и функций, связанных с напоминаниями. Кроме того, были выявлены другие аспекты, которые затрудняют игровой процесс для этой аудитории. Эти факторы подчеркивают необходимость адаптации игр для более комфортного взаимодействия с пользователями, что может существенно улучшить их опыт и повысить вовлеченность в игру.
Некоторые участники опроса выразили желание видеть в играх функции отслеживания времени. Это необходимо для создания механизма, который поможет контролировать продолжительность игры и предотвратить чрезмерное времяпровождение. Такие функции могут стать полезным инструментом для игроков, стремящихся поддерживать баланс между игровым процессом и реальной жизнью.
Некоторые пользователи выразили желание видеть игры без рекламы и платной разблокировки контента. Эта современная модель монетизации не устраивает людей старшего поколения, так как они не привыкли к подобным практикам. Два десятка лет назад любой игрок мог разблокировать уровни или дополнительные возможности с помощью чит-кодов, что делало игровой процесс более доступным и интересным. В результате, многие геймеры сегодня стремятся к более традиционным подходам к монетизации, что подчеркивает необходимость изменения в игровой индустрии для удовлетворения потребностей различных возрастных групп.
Финальная инфографика иллюстрирует наиболее распространенные препятствия, с которыми сталкиваются люди старше 50 лет в процессе игры, согласно результатам опроса. Эта информация поможет лучше понять потребности данной возрастной группы и разработать стратегии для улучшения их игрового опыта.
Примечание является важным элементом, который может содержать дополнительную информацию, уточнения или предупреждения, касающиеся основного текста. При его использовании следует помнить о необходимости четкости и лаконичности. Примечания могут применяться в различных контекстах, таких как научные статьи, учебные материалы, инструкции и другие документы. Они помогают читателю лучше понять содержание, предоставляя дополнительные детали или ссылки на источники. Качественное оформление примечаний и их корректное использование способствуют повышению удобочитаемости и информативности текста.
Исследование показало, что лишь 1% опрошенных, что составляет около полумиллиона человек, упоминают об отсутствии режима дальтонизма. Однако эти данные получены на основе опроса группы людей старше 50 лет в США. В глобальном масштабе дальтонизм затрагивает примерно 8% мужчин и 0,4% женщин. Это подчеркивает важность учета потребностей людей с нарушениями цветового восприятия при разработке интерфейсов и приложений. Создание режима дальтонизма может значительно улучшить пользовательский опыт для этой категории пользователей.
Объём препятствий в играх в значительной степени обусловлен тем, что основная часть респондентов — это пользователи, предпочитающие казуальные игры на мобильных устройствах, где доступность может быть существенно ограничена. Это подчеркивает важность разработки игр, адаптированных для широкого круга игроков, обеспечивающих комфортный игровой процесс, несмотря на возможные ограничения платформы.
На следующем графике представлена статистика наиболее востребованных функций для пользователей в возрасте от 40 до 49 лет и старше 50 лет, которые помогут повысить удовольствие от игр. Интересно отметить, что возможность замедлить темп игры не заняла лидирующих позиций в этом списке.
Существует заметная связь между игровым жанром и доступностью. Игры с более простым игровым процессом требуют меньше настроек специальных возможностей. Это объясняет высокие показатели пользователей в возрасте 40–49 лет, среди которых наблюдается большее количество «Энтузиастов» и «Любителей погружения». Разработка игр с акцентом на доступность может значительно повысить интерес и вовлеченность этой возрастной группы.
Учет пожеланий возрастной аудитории при разработке проекта является ключевым аспектом. Хотя все функции специальных возможностей играют важную роль, при ограниченном бюджете полезно использовать таблицу функций с распределением по приоритетам. Это позволит сосредоточить усилия на наиболее значимых элементах, которые обеспечат лучший пользовательский опыт для данной категории пользователей. Правильная расстановка приоритетов поможет эффективно использовать ресурсы и создать продукт, который будет удовлетворять потребности возрастной аудитории.
Примечание №1 представляет собой важный элемент, который может содержать дополнительные сведения или уточнения, касающиеся основного текста. Он служит для того, чтобы подчеркнуть специфические детали, которые могут быть полезны читателю. Эффективное использование примечаний позволяет улучшить понимание материала и сделать его более доступным. Важно, чтобы примечания были краткими и информативными, избегая излишней информации, которая может отвлекать от основной темы. Правильное оформление примечаний способствует лучшему восприятию текста и повышает его ценность для аудитории.
Уменьшение темпа игры не означает ее упрощение. Это включает в себя внедрение специальных опций и настраиваемых функций, которые облегчают процесс прохождения. Такие настройки могут помочь игрокам лучше сосредоточиться на стратегии и изучении игровых механик, делая игровой процесс более комфортным и доступным для различных категорий пользователей.
Примечание №2: В данном разделе мы рассматриваем важные аспекты, связанные с темой. Обратите внимание на ключевые моменты, которые могут оказать значительное влияние на понимание материала. Все приведенные данные актуальны и могут быть использованы для дальнейшего изучения. Рекомендуем внимательно ознакомиться с представленными фактами и выводами, чтобы получить полное представление о рассматриваемом вопросе.
Для игроков в возрасте 40–50 лет возможность переназначения клавиш и кнопок на игровых устройствах, скорее всего, является более важной, чем настройки чувствительности мыши или контроллера. Эта функция позволяет создать удобный и персонализированный игровой опыт, что особенно актуально для этой возрастной группы. Процесс настройки управления может значительно повысить комфорт во время игры и улучшить общую производительность, позволяя игрокам сосредоточиться на стратегии и тактике, а не на управлении.
Геймдизайн с учётом сильных сторон возрастной аудитории
Исследования показывают, что игроки старше 50 лет, несмотря на распространённые мифы о снижении интереса к современным шутерам от первого лица из-за ухудшения реакции, находят успех в других жанрах игр. Боб считает, что при разработке проектов, связанных с высокими технологиями, необходимо учитывать как слабости, так и сильные стороны целевой аудитории. К сожалению, многие геймдизайнеры часто упускают этот важный аспект, когда работают с возрастной группой старших игроков. Создание игр, которые учитывают уникальные способности и предпочтения этой аудитории, может значительно повысить их вовлечённость и удовлетворение от игрового процесса.
В психологии выделяют два типа интеллекта: подвижный (текучий) и кристаллизованный. Подвижный интеллект отвечает за скорость реакции, память и другие способности, которые способствуют логическому мышлению и поиску новых решений, выходящих за пределы предыдущего опыта. Эти навыки достигают своего максимума в молодом возрасте, что объясняет высокий процент подростков среди киберспортсменов. Подвижный интеллект играет ключевую роль в успешной деятельности в динамичных и конкурентных областях, таких как киберспорт.
Кристаллизованный интеллект формируется на основе жизненного опыта, который человек накапливает на протяжении всей своей жизни. Он включает в себя не только словарный запас, но и обширный багаж знаний. В связи с этим, логично предположить, что кристаллизованный интеллект достигает своего максимума в более зрелом возрасте, когда человек уже обладает значительным объемом информации и навыков, которые могут быть применены в различных ситуациях.
Вот несколько примеров игр AARP, разработанных с учетом особенностей кристаллизованного интеллекта. Эти игры направлены на развитие когнитивных навыков и способствуют поддержанию умственной активности у пожилых людей. Они предлагают разнообразные задачи, которые помогают улучшить память, внимание и логическое мышление. Каждая игра создана с учетом интересов и потребностей аудитории, что делает их не только полезными, но и увлекательными. Игры AARP идеально подходят для тех, кто хочет поддерживать свою умственную активность и наслаждаться процессом обучения и развлечения.
- Right Again! Trivia — гибрид викторины и головоломки на темы, знакомые возрастной аудитории;
- Right Again! Trivia Sports — аналогичная игра, но на спортивную тематику;
- Throwback Thursday Crossword — кроссворды на темы семидесятых, восьмидесятых, девяностых и ранних нулевых;
- SongTheme — онлайн-сервис для составления подборок тематических песен, поддерживающий их добавление в плейлисты Spotify.
Игры с кристаллизованным интеллектом широко распространены не только на специализированных онлайн-платформах, но и в других форматах. Одним из ярких примеров является игра Synonymy, озвученная известным биологом Ричардом Докинзом. В этой игре пользователю предстоит соединить два случайных слова, создавая сеть из синонимов. Такой подход не только развивает лексический запас, но и способствует улучшению навыков ассоциативного мышления.
В MMORPG The Secret World, ныне известной как Secret World Legends, значительная часть квестов основана на головоломках. Для успешного их прохождения игрокам необходимы специфические знания и широкий опыт. Эти элементы делают игру уникальной и увлекательной, позволяя погрузиться в мир сложных задач и интригующих сюжетов.
С возрастом у людей усиливается склонность к самоанализу и размышлениям о жизни. В современном игровом индустрии появилась масса медитативных игр, которые охватывают эти темы. Многие из них представлены в формате приключенческих игр или симуляторов ходьбы, но есть и проекты, основанные на более абстрактных концепциях. Например, SoundSelf: A Technodelic предлагает игрокам создавать психоделические образы с помощью своего голоса. Этот уникальный подход к медитации получил положительные отзывы, и пользователи отмечают его как эффективный способ расслабления и самопознания. Такие игры становятся важным инструментом для тех, кто ищет способ углубить свои внутренние размышления и улучшить психоэмоциональное состояние.
Сюжет игры Brukel основан на воспоминаниях бабушки Боба, которые озвучены её голосом. Современные технологии позволили разработчику сохранить значимую историю из жизни родного человека и преобразовать её в интерактивный опыт. Это делает игру привлекательной для игроков всех возрастов, предлагая уникальное погружение в личные и трогательные моменты.
Альтруистическое поведение наблюдается у многих людей старше 50 лет, что может быть учтено при создании образовательных игр, связанных с наукой. Например, онлайн-игра Foldit позволяет игрокам сворачивать молекулы белка различными методами, что привело к открытиям новых моделей сворачивания белков. Некоторые из этих моделей ученые пытались получить в течение многих лет. Разработчики Foldit подчеркивают, что значительная часть их аудитории состоит из людей старше 50 лет, что свидетельствует о важности вовлечения этой возрастной группы в научные исследования через игровые форматы.
Эмоциональная зрелость находит свое выражение в играх с глубоким повествованием, которое охватывает как глобальные, так и личные темы, а также включает в себя сложные моральные выборы. В игровой индустрии такие проекты встречаются довольно часто, привлекая внимание игроков своей зрелищностью и порой провокационными сюжетами. К числу таких игр относятся интерактивное кино и сериалы, которые предоставляют уникальный опыт взаимодействия и позволяют игрокам исследовать разнообразные аспекты человеческой природы и морали. Эти проекты становятся важным инструментом для осмысления сложных жизненных ситуаций и расширяют горизонты эмоционального восприятия.
Исследования подтверждают, что люди старше 50 лет становятся более избирательными в выборе общения и предпочитают проводить больше времени с семьей. Это создает возможности для разработчиков игр, предлагая разнообразные варианты развлечений. Например, кооперативные игры, такие как It Takes Two, позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом, развивая сотрудничество и общение. Также популярностью пользуются совместные танцевальные игры, как Just Dance Now, где для отслеживания движений достаточно смартфона. Эти форматы способствуют укреплению семейных связей и предоставляют возможность для совместного времяпрепровождения.
В последние годы наблюдается тенденция, что пожилые люди все чаще начинают играть в мультиплеерные игры. Несмотря на то что их активность в этом направлении все еще уступает активности молодежи, интерес к виртуальному взаимодействию и совместным играм растет. Мультиплеерные игры становятся привлекательными для старшего поколения, так как они способствуют социализации и развитию когнитивных навыков. Это явление подчеркивает важность игр как средства для поддержания активного образа жизни и общения в современном обществе.
Геймдизайнерам, стремящимся привлечь более взрослую аудиторию к своим проектам, необходимо сосредоточиться на усилении мотивации для совместной игры среди различных поколений. Важно учитывать интересы и предпочтения старшего поколения, создавая механики, которые способствуют взаимодействию и общению. Это может включать в себя элементы, которые вызывают ностальгию, а также задания, подходящие для совместного выполнения. Эффективная интеграция таких аспектов поможет не только увеличить вовлеченность, но и создать уникальный игровой опыт, способствующий взаимодействию между игроками разных возрастов.
Привлечение людей старше 50 лет в штат
Согласно данным о трудовых ресурсах США, основной контингент рабочей силы, который выделен красным, включает людей в возрасте от 25 до 54 лет. Однако в сегменте игровой индустрии, выделенном синим, наблюдается преобладание работников возрастом от 25 до 44 лет. Эта информация подчеркивает важность возрастной группы в контексте трудовых ресурсов и специфики рынка игровой индустрии.
В игровой индустрии наблюдается нехватка специалистов в возрасте 50 лет и старше. По мнению эксперта Моры, разработчикам следует активно привлекать таких профессионалов в свои студии. Это позволит глубже понять потребности и предпочтения возрастной аудитории, а также адаптировать игры под данный сегмент рынка. Учитывая растущее число игроков старшего возраста, интеграция их опыта и взглядов может значительно улучшить качество и разнообразие игровых продуктов.
Итог
Спикеры подчеркивают, что их подход к играм еще требует доработки и в будущем может быть пересмотрен с учетом новых поколений. Тем не менее, видеоигры способствуют релаксации, снижению стресса, развитию творческой активности, налаживанию социальных связей и стимуляции умственной активности. Все эти аспекты являются важными для поддержания здоровья и долголетия. Таким образом, видеоигры могут стать значимым фактором, способствующим здоровому старению.
Если вы рассматриваете возможность разработки игры, которая привлечет как молодежь, так и игроков старше 50 лет, важно учитывать несколько ключевых аспектов. Во-первых, необходимо создать интуитивно понятный интерфейс, который будет удобен для всех возрастных групп. Во-вторых, стоит обратить внимание на сюжет и механики игры, которые будут интересны и увлекательны для широкой аудитории. Также важно обеспечить доступность контента и предложить различные уровни сложности, чтобы игроки могли выбирать подходящий для себя вариант. Учитывая эти нюансы, вы сможете создать игру, которая будет интересна и привлекательна для игроков всех возрастов.
- Любая из функций, перечисленных в докладе, будет только плюсом. Даже если вы не можете следовать всем рекомендациям спикеров, отдельные функции лучше, чем ничего.
- Чем раньше вы начнёте их внедрять, тем лучше. Желательно запланировать их ещё на старте разработки.
- Избегайте стигматизации игроков старше 50 лет. Эта аудитория так же разнообразна, как более молодая.
- Уделяйте внимание сильным сторонам игроков. Несмотря на старение, игроки старше 50 лет всё ещё способны адаптироваться и совершенствовать навыки.
- Не упрощайте геймплей намеренно. Игроки старше 50 лет хотят интересных испытаний так же, как и люди в любом другом возрасте.
- Контекст имеет значение. Молодые игроки чаще меняют предпочтения, но к старшему возрасту многие формируют своё отношение к жанрам и играм в целом, а также знают, зачем они играют. Игры должны вписываться в их видение.
- Рынок динамичен. Адаптация к новым технологиям происходит как среди молодёжи, так и среди пожилых потребителей.
AARP представила брошюру, которая служит полезным руководством для разработки игр с учётом особенностей возрастной аудитории. Для скачивания документа в формате PDF требуется регистрация на официальном портале.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее