Геймдев #Статьи

4 июля, 2025

Как настроить управление персонажем для платформера — Марк Браун рассказывает о первом опыте игровой разработки / Skillbox Media

А также как создать инструменты, упрощающие задачи геймдизайнера, и грамотно работать с фидбэком игроков.

Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля

Узнать больше

Марк Браун является автором и ведущим популярного YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, посвященного геймдизайну. На протяжении девяти лет он создает видео, анализирующие различные аспекты видеоигр, а также организует ежегодный GMTK Game Jam. Более двух лет назад блогер начал разработку собственной игры на движке Unity, что добавляет новый опыт и знания в его контент о создании игр.

Мотивация Брауна заключалась в том, что, ведя канал о игровой разработке, он мог не только углубить свои теоретические знания, но и продемонстрировать, что создать собственную видеоигру может каждый. Это стремление к практике служит не только личным интересом, но и вдохновляет зрителей на реализацию собственных проектов в игровой индустрии.

Марк Браун делится своим опытом создания крошечной видеоигры, подчеркивая, что она может быть не идеальной, но это все же игра. Он хочет продемонстрировать свой путь от новичка до разработчика, выпустившего свою первую игру на платформе itch.io. Этот процесс станет интересным примером для тех, кто стремится погрузиться в мир геймдев, независимо от начального уровня знаний. Браун намерен открыто рассказать о всех этапах разработки, преодолении трудностей и получении опыта.

Пазл-платформер о решении головоломок с использованием магнитов, ранее известный как Untitled Magnet Game, теперь имеет официальное название — Mind Over Magnet. Игра быстро вышла за рамки небольшой инди-разработки на itch.io и получила собственную страницу в Steam. Разработчик уже выпустил 13 выпусков дневника, посвящённых созданию этой уникальной игры. Mind Over Magnet предлагает игрокам захватывающие испытания, где необходимо использовать магнитные силы для решения различных задач и преодоления препятствий.

Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit

Мы подготовили серию статей, в которых подробно освещаем ключевые моменты из видео и основные выводы блогера. В первой статье мы рассмотрели, как блогер освоил Unity, а во второй — процесс создания публичной демоверсии. Эти материалы помогут читателям лучше понять путь блогера и его подход к разработке игр.

В данной статье мы обсудим, как Браун улучшал геймплей, основываясь на отзывах игроков. В первую очередь, он сосредоточился на доработке главного героя.

Содержание является важным элементом любой веб-страницы, так как оно определяет структуру и навигацию контента. Правильное оформление и оптимизация содержания позволяет улучшить пользовательский опыт и повысить видимость сайта в поисковых системах. Использование ключевых слов в заголовках и подзаголовках помогает поисковым системам лучше понять тематику страницы. Также важно, чтобы содержание было уникальным и актуальным, так как это напрямую влияет на рейтинг в поисковой выдаче. Структурирование текста с помощью списков, абзацев и выделений улучшает читаемость и удержание внимания пользователей. Оптимизация мета-тегов и атрибутов изображений также способствует лучшему восприятию содержания как пользователями, так и поисковыми системами. Важно регулярно обновлять содержание, чтобы оно оставалось свежим и релевантным.

  • Как правильно настроить управление персонажем
  • Технические этапы разработки
  • Три причины, вдохновившие Брауна взяться за игру всерьёз

Как сделать персонажа, за которого приятно играть

Два года назад Браун опубликовал демоверсию своей игры для получения отзывов от игроков и разработчиков. Это решение привело к получению множества ценных комментариев, среди которых наибольшее внимание привлекли жалобы на главного героя — квадратного робота на колёсиках, который перемещает магниты. Эти замечания стали основой для дальнейшего улучшения игры и доработки персонажа, что позволило разработчику учесть предпочтения аудитории и повысить качество игрового процесса.

Игроки выразили недовольство по поводу медленных и неестественных движений главного героя, которые создают ощущение «плавания». Кроме того, они отметили слишком длительные прыжки, что негативно сказывается на игровом процессе. Замедление при приземлении становится раздражающим фактором, а управление бросками магнита оказалось слишком сложным и запутанным. Эти аспекты требуют доработки для улучшения общего впечатления от игры.

Браун посвятил полтора месяца исправлению образа протагониста. В процессе работы блогер выделил четыре ключевые задачи:

  • Улучшить ощущения от управления персонажем.
  • Упростить броски магнита.
  • Добавить шарма и уникальности как роботу, так и магниту.
  • Добавить опции для людей с ограниченными возможностями.

С учетом поставленных целей, Браун открыл новый проект в Unity и приступил к разработке.

Для доработки управления роботом Браун провел исследование на YouTube в поисках подходящих контроллеров, которые представляют собой инструкции по написанию кода для перемещения персонажа. Он выбрал контроллер от ютубера Shinjingi, поскольку в нем содержится минимальное количество строчек кода. В этом контроллере представлен только движущийся куб-персонаж и несколько настраиваемых параметров, что делает его легче адаптировать под конкретный проект.

В управлении Браун значительно улучшил параметры прыжка. Ключевыми характеристиками для него стали ускорение и максимальная высота. В контроллере Shinjingi эти параметры можно настроить по-разному в зависимости от фазы прыжка. На этапе подъема Марк уменьшил ускорение, а при снижении, наоборот, увеличил его до максимума, что позволяет эффективно симулировать действие силы тяжести. Это можно увидеть на графике ниже.

Более медленный взлёт и быстрое приземление сделали прыжки в игре куда более интуитивнымиИсточник: Game Maker’s Toolkit / YouTube. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

После определения основных принципов, Браун приступил к разработке подсистем, которые делают процесс платформинга более интуитивным и комфортным для пользователя. Эти улучшения направлены на повышение удобства взаимодействия и оптимизацию пользовательского опыта, что в свою очередь способствует успешной реализации проекта. Внедрение таких подсистем позволяет упростить навигацию и улучшить общую эффективность платформы.

  • Jump Buffer. По умолчанию игры активируют прыжок только в том случае, если персонаж стоит на земле. Jump Buffer заставляет игру обрабатывать нажатие кнопки прыжка несколько раз, прежде чем отменить действие, — и это позволяет игроку нажать прыжок за пару кадров до приземления, чтобы тут же прыгнуть снова.
  • Coyote Time. Противоположность Jump Buffer. Игра помнит, что вы были на поверхности, в течение нескольких кадров после того, как вы её покинули, и позволяет совершить прыжок в это время. Это сделано, чтобы не наказывать игрока за ошибку в пару пикселей, когда персонаж прыгает с края платформы.
  • Регуляция высоты прыжка. Если быстро нажать кнопку, то персонаж подпрыгнет только чуть-чуть, а если давить на неё в течение нескольких секунд — совершит высокий прыжок.

Браун модифицировал форму хитбокса робота, заменив прямоугольную конструкцию на обтекаемую капсулу. Эта оптимизация позволяет избежать рикошета персонажа от платформ в случае, если он оказывается на пару пикселей выше или ниже необходимой высоты. Вместо этого робот плавно скользит вдоль поверхностей, что значительно улучшает игровую механику и делает процесс более комфортным для игроков.

Хитбокс в виде капсулы помогает компенсировать мелкие неточности во время прыжков Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Управление персонажем стало более увлекательным благодаря ряду улучшений, которые добавил Марк. Он внедрил стилистические элементы, такие как визуальные эффекты дыма, вырывающегося из-под колёс, и наклон корпуса робота. Эти эффекты были реализованы с использованием дополнительного контроллера, разработанного компанией Tarodev.

Левел-дизайн игры претерпел изменения: на уровнях теперь присутствуют новые элементы, такие как пандусы, которые позволяют роботу заезжать на возвышенные участки. Кроме того, добавлены движущиеся платформы, реализация которых стала возможной благодаря помощи участников канала в Discord. Эти нововведения обогащают игровой процесс и делают его более интересным и динамичным, улучшая взаимодействие игрока с окружающей средой.

После решения задач с роботом, Браун перешел к работе с магнитом. Значительная часть кода, связанного с магнитом, уже функционировала корректно в демоверсии. Поэтому блогер сосредоточился на оптимизации управления, стремясь сделать его более интуитивным и удобным для пользователей.

Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

В новой версии игры управление магнитом стало более удобным. Игроки могут легко подбирать или бросать предмет с помощью одного быстрого нажатия кнопки, а долгим удерживанием активировать прицельный бросок. Кроме того, добавлена поддержка мыши, что позволило создать аналогичное ощущение прицеливания, как и при использовании аналогового стика. Эти улучшения значительно упростили игровой процесс и сделали его более интуитивным.

Браун начал с редизайна главного героя, придавая ему более привлекательный и мультяшный вид. В рамках этого обновления была разработана новая анимация прыжка, которая стала более динамичной: голова робота поднималась мгновенно, в то время как колесная опора подстраивалась под нее с небольшой задержкой. Эти изменения способствовали улучшению визуального восприятия и сделали игровой процесс более увлекательным.

В предыдущем выпуске Браун сообщил о намерении наделить магнит уникальной индивидуальностью. В результате анимации магнита претерпели изменения: теперь его выражение «лица» адаптируется в зависимости от обстоятельств. Смена полярностей магнита сопровождается эффектной вспышкой, а контакт с металлическими поверхностями вызывает заметное встряхивание экрана. Эти нововведения делают взаимодействие с магнитом более живым и интересным.

Даже простые анимации могут существенно оживить персонажаКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Теперь магниты и роботы обладают шармом и индивидуальностью, что делает их похожими на персонажей из видеоигр, отметил Браун.

Блогер подчеркнул, что выбор времени для внедрения настроек доступности имеет решающее значение. Нецелесообразно реализовывать их на этапе прототипирования, когда идеи и код находятся в постоянной изменчивости. Однако также не следует откладывать их до финального релиза, так как попытки интегрировать доступность в уже готовый код могут стать серьезной проблемой для разработчиков. Оптимальным вариантом является внедрение настроек доступности на этапе, когда структура кода уже устоялась, но до окончательной доработки. Это обеспечит более гладкую интеграцию и минимизирует трудности в будущем.

Браун решил выпустить первую демоверсию игры в тот момент, когда она еще находилась в сыром состоянии, но уже включала все необходимые элементы. В этой версии Марк внедрил дополнительные опции для игроков с ограниченными возможностями, что демонстрирует его заботу о доступности и инклюзивности игрового процесса.

  • Смена клавиш управления.
  • Возможность включать/выключать прицел магнита отдельной кнопкой.
  • Снижение чувствительности прицела магнита.
  • Отключение эффектов дыма, следов и тряски экрана.
  • Смена цветов для людей с цветовой слепотой.
  • Отображение полярностей магнита с помощью знаков плюса и минуса.

Браун подчеркнул, что внедрение настроек доступности представляет собой сложную задачу, требующую значительных временных затрат и большого объема кода. В результате ему пришлось отказаться от одной из функций. Тем не менее, блогер приложил максимум усилий, чтобы реализовать доступные решения, соответствующие его навыкам.

Меню опций доступности в демоверсии, где можно настраивать цвета и отображение символов на магнитахСкриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit

Брауну удалось успешно достигнуть всех четырех поставленных целей, что подтверждается положительным отзывом от программиста и художника Celeste Ноэля Берри. Он отправил демоверсию с улучшенным управлением, что способствовало положительной оценке его работы.

Браун, почувствовав усталость, решил сделать паузу, чтобы предотвратить выгорание. Вернувшись к работе, он сосредоточился на менее интересных задачах.

Рутинные технические этапы разработки и инструменты-помощники для левел-дизайна

В седьмом выпуске Марк Браун отметил, что в разработке игр существует множество менее привлекательных аспектов. Этот процесс включает в себя не только креативные идеи и инновационные механики, но и рутинные задачи, которые часто остаются вне поля зрения общественности. Понимание этих нюансов позволяет глубже оценить труд, вложенный в создание компьютерных игр, и важность каждой детали в общем процессе разработки.

Под аспектами, о которых говорит Браун, подразумеваются такие элементы, как меню, интерфейс, система сохранений, поддержка различных контроллеров, переходы между уровнями и другие важные компоненты. Эти аспекты редко освещаются в дневниках разработчиков и документальных материалах, так как считаются менее увлекательными. Тем не менее, их разработка является неотъемлемой частью игрового процесса, и без них игра не сможет функционировать должным образом. Существуют нюансы, требующие отдельного объяснения, поскольку они могут существенно влиять на общее восприятие и удобство игры.

Для обеспечения стабильной работы опций смены клавиш и выбора цветов на протяжении всей игры, необходимо синхронизировать их между уровнями, сохранять на устройствах игроков и предоставлять возможность настройки в игровом меню. Браун реализовал эти функциональные возможности следующим образом:

  • Когда игрок заходит в главное меню, игра создаёт менеджер опций — невидимый объект, скрипты которого отслеживают настройки пользователя и сохраняют выбранные опции на жёстком диске. В коде объекта присутствует команда DontDestroyOnLoad — «Не уничтожать при загрузке», — она нужна для следующего шага.
  • Когда игрок запускает какой-то уровень, главное меню стирается из оперативной памяти и заменяется локацией, но менеджер опций остаётся. Благодаря этому объекты на уровне могут посылать ему запросы вроде: «Насколько чувствительным должен быть прицел?» или «Какого цвета должен быть магнит?».

Браун выделил важную метаинформацию, актуальную для всей игры, а также данные, необходимые для конкретного этапа. Это разделение позволяет более эффективно анализировать и применять информацию в зависимости от текущих условий в игре, что способствует улучшению игровой стратегии и повышению общей эффективности.

Менеджер опций — это невидимый помощник, который на каждом уровне рассказывает о выбранных игроком опцияхИсточник: Game Maker’s Toolkit / YouTubе. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media
Менеджер опций — это невидимый помощник, который на каждом уровне рассказывает о выбранных игроком опцияхИсточник: Game Maker’s Toolkit / YouTubе. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

В ранней демоверсии механизма переходов между локациями не существовало. Каждый уровень имел уникальный код для реализации переходов, системы сохранений и загрузки, а также меню паузы. Это значительно увеличивало время тестирования уровней и усложняло перенос данных между ними. Оптимизация кода и унификация систем позволили упростить процесс разработки и сократить время на тестирование, что улучшило общую эффективность работы над проектом.

Блогер выразил мнение о том, что предыдущая система была крайне неэффективной. Он отметил, что новая система демонстрирует значительно более высокий уровень интеллекта и эффективности.

Браун продолжил разработку новых систем-помощников. Он создал менеджер переходов, который удалял старый уровень и загружал новый. Эта система работала в связке с музыкальным менеджером, который автоматически менял музыкальное сопровождение при переходе между локациями. HUD-менеджер отображал в верхней части экрана иконки клавиш, адаптируя их в зависимости от используемого контроллера. UI-менеджер отвечал за загрузку меню паузы и настроек, обеспечивая удобное взаимодействие пользователя с интерфейсом.

Марк создал игровой хаб, который позволяет игрокам выбирать уровень для прохождения. Эта система дает ему возможность менять порядок уровней, что способствует настройке прогрессии сложности. Благодаря этому, игроки могут адаптировать свои игровые навыки и получать оптимальный опыт, проходя игру.

Система функционирует следующим образом: каждый файл, относящийся к этапу, имеет название формата 01 Lift Key 02. Здесь первые две цифры обозначают номер хаба, а последние — номер уровня в данном хабе. Lift Key указывает на ключ, необходимый для открытия выхода из комнаты с пазлом. Благодаря этой структуре Марку достаточно изменить номер, и локация автоматически перемещается на нужное место в общем хабе. Такой подход упрощает навигацию и управление уровнями, позволяя быстро находить необходимые файлы и оптимизировать процесс прохождения.

Во второй демоверсии для завершения пазла игрок должен был подобрать ключи, лежащие на уровнеКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Марк задумался о значении инструментов в разработке, которые представляют собой элементы кода, упрощающие процесс создания игрового контента. Эти инструменты играют ключевую роль в оптимизации рабочего процесса и повышении эффективности в разработке игр.

Unity представляет собой мощный инструмент для разработки игр, однако сама программа не создает игру за разработчика. Основная задача заключается в том, чтобы использовать возможности Unity для построения необходимых инструментов и систем, которые помогут создавать контент, ориентированный на конкретный проект. Успех в разработке игры зависит от того, насколько эффективно разработчик сможет адаптировать и настраивать Unity под свои нужды.

Браун сосредоточился на разработке простых скриптов для упрощения редактирования уровней. Он создал слайдер, позволяющий регулировать высоту и ширину магнитных лучей, а также реализовал кнопку, которая меняет цвета магнитных панелей одним нажатием. Эти инструменты значительно ускоряют процесс работы и делают его более удобным для пользователей.

Блогер постепенно разрабатывал все больше инструментов, которые упрощали процесс создания игры. Он внедрил указатель траектории движущейся платформы, а также окно для управления основными объектами, такими как кнопки и магнитные панели. Кроме того, была создана специальная кисть, позволяющая кликать на объекты в сцене и изменять их свойства и функции. Эти инструменты значительно повысили эффективность работы и улучшили пользовательский опыт при разработке игр.

Окно с основными элементами левел-дизайнаКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Браун использовал различные инструменты для создания уровней, после чего проводил их тестирование и усовершенствование. Он разрабатывал новые уровни и постепенно, не замечая этого, подготовил еще одну демоверсию игры Untitled Magnet Game.

Эффективные инструменты для разработки игр значительно упрощают и ускоряют процесс создания контента. Благодаря таким технологиям разработчики могут генерировать игровые элементы практически автоматически, не осознавая всех нюансов. Это позволяет сосредоточиться на творческом аспекте разработки, оптимизируя рабочий процесс и увеличивая продуктивность. Использование современных инструментов открывает новые возможности для создания уникального игрового опыта и позволяет командам быстрее реализовывать свои идеи.

Браун пришел к выводу, что стоит инвестировать больше времени и усилий в создание инструментов на начальном этапе разработки. Это позволит избежать множества проблем в будущем и существенно сэкономит время и ресурсы в процессе основной работы. Правильная организация и подготовка на старте проекта являются залогом эффективной реализации идеи и минимизации рисков.

После освоения необходимых инструментов Браун успешно создал версию 2.0 игры Untitled Magnet Game, которая по-прежнему доступна на платформе itch.io наряду с другими версиями. Это позволило ему перейти к ключевым этапам разработки, сосредоточившись на улучшении игрового процесса и внедрении новых функций.

Что вдохновило Марка Брауна взяться за игру всерьёз

Несмотря на достигнутые успехи Брауна на предыдущих этапах разработки, в дизайне Untitled Magnet Game остаётся множество аспектов, которые требуют завершения, окончательного утверждения или реализации.

Блогер признался, что «это вещи, которые он перекладывал на плечи Марка из будущего».

Несмотря на постоянное желание уклониться от работы, завершение игры стало необходимым шагом. В своем очередном выпуске дневника Браун рассказал о мотивации, которая подтолкнула его к действию и помогла приблизиться к финишной черте.

Причина номер один заключается в том, что многие люди не осознают важность SEO для своего интернет-бизнеса. Оптимизация поисковых систем является ключевым инструментом для повышения видимости сайта и привлечения целевой аудитории. Без качественного SEO ваш ресурс может остаться незамеченным среди конкурентов. Это приводит к снижению трафика и, как следствие, уменьшению потенциальной прибыли. Оптимизация включает в себя использование ключевых слов, улучшение структуры сайта и создание качественного контента, что способствует лучшему ранжированию в поисковых системах. Поэтому важно осознать, что игнорирование SEO может негативно сказаться на успехе вашего онлайн-проекта.

Игроки отметили значительные улучшения, внесенные Брауном с момента выхода первой демоверсии. Они высоко оценили более интуитивное управление и оптимизированный платформинг, но особенно им понравились новые головоломки, сосредоточенные на магнитной механике. Браун усердно работал над тем, чтобы головоломки вызывали у пользователей так называемые ага-моменты, когда решение трудной задачи внезапно становится очевидным. Эти изменения способствуют более увлекательному игровому процессу и повышают интерес к игре.

Я создал эти пазлы и разместил их в открытом доступе, чтобы люди могли легко их найти, играть и наслаждаться результатами моего творчества. Получать положительные отклики и видеть, как они радуются, было невероятным ощущением. Это был уникальный опыт, который я раньше не испытывал.

Причина номер два.

После релиза второй демоверсии Untitled Magnet Game у Брауна возникла идея создать интерактивное эссе о дизайне платформеров. Это будет не просто еще одна 2D-игра, а проект меньшего масштаба, который позволит глубже исследовать механики и элементы, характерные для жанра.

Разработка проекта заняла всего месяц, и летом 2022 года блогер представил на платформе itch.io свой проект под названием Platformer Toolkit. В этом инструменте в игровой форме представлены ключевые параметры движений, которые являются основополагающими для любого платформера, такие как длина и высота прыжка, а также ускорение при беге. После вводной части игроки получают возможность самостоятельно исследовать упрощенные настройки и протестировать различные результаты, что позволяет глубже понять механизмы движения в платформенных играх.

Браун поделился своим опытом разработки протагониста для платформера в новом, уникальном формате. В ходе этого процесса он узнал множество полезных аспектов, которые впоследствии применил при работе над Untitled Magnet Game. Создание персонажа стало для него не только творческим вызовом, но и важной частью его профессионального роста, что обогатило его навыки в игровой разработке.

Марк получил ценную информацию о заключительных этапах разработки игр. Он осознал, какое удовлетворение приносит завершение проекта. Выпустив готовую игру, разработчики могут освободиться от постоянных размышлений о ней и сосредоточиться на новых идеях и проектах. Этот процесс не только приносит радость, но и открывает новые возможности для творчества и профессионального роста в игровой индустрии.

Причина номер три заключается в том, что многие люди не осознают важность выбора качественного контента для своего сайта. Неправильный выбор может негативно сказаться на посещаемости и общей эффективности ресурса. Качественный контент привлекает целевую аудиторию, способствует лучшему ранжированию в поисковых системах и увеличивает вероятность конверсии пользователей. Поэтому важно уделять внимание созданию уникального и информативного контента, который отвечает интересам и запросам вашей целевой аудитории. Оптимизация текста под SEO помогает улучшить видимость сайта, а также повышает шансы на привлечение новых посетителей.

В сентябре 2021 года вышла игра ElecHead, которая изначально вызвала у разработчика Брауна разочарование своей концепцией. Это 2D-платформер о роботе, использующем предметы для решения головоломок. Браун отметил, что игра показалась ему слишком схожей с его собственным проектом, и это вызвало у него негативные ощущения.

Блогер долгое время не обращался к ElecHead, однако в итоге не смог устоять и решил поиграть. Он вскоре заметил, что игра значительно отличается от Untitled Magnet Game. Более того, процесс прохождения ElecHead стал для него дополнительной мотивацией вернуться к разработке собственного проекта.

Скриншот: игра ElecHead / NamaTakahashi, Tsuyomi

Браун всегда рассматривал Untitled Magnet Game как масштабный проект, который потребует значительного времени для завершения. В то же время, ElecHead продемонстрировала, что успешная головоломка может обойтись без сложной графики и обширного контента. Ключевыми факторами остаются оригинальный геймплей и качественный дизайн уровней. Это показывает, что для создания увлекательной игры важнее всего инновационные механики и продуманные задачи, чем лишь визуальная составляющая.

Когда я рассматриваю игру ElecHead, ее масштаб, продолжительность и амбиции кажутся вполне реалистичными, отметил Марк Браун. ElecHead привлекает внимание своей оригинальной концепцией и увлекательным игровым процессом, что делает ее достойной изучения.

Благодаря этому откровению Браун наконец-то преодолел свою прокрастинацию и посвятил месяц завершению ключевых компонентов игры Untitled Magnet Game. Это решение позволило ему сосредоточиться на реализации основных функций и улучшении игрового процесса, что стало важным шагом к созданию качественного продукта.

  • Магнит. Несмотря на улучшения, сделанные во второй демоверсии, главные персонажи в игре требовали ещё много работы. Браун решил сделать вместо одного магнита целых три: это Макс, стандартный красный магнит; Мэгги, способная менять полярность, превращаясь в свою синюю сестру Мэг; и Магнус, огромный магнит, который сам по себе служит источником притяжения. Так каждая из основных механик, связанных с магнетизмом, стала отдельным персонажем со своим характером.
Главные герои игры Марка Брауна Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit
Главные герои игры Марка Брауна Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit
Главные герои игры Марка Брауна Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit
Главные герои игры Марка Брауна Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit
  • Ключевые механики. Браун вернул в игру лазеры из первой демоверсии, добавил магнитные конвейеры, а заодно сделал новые инструменты, чтобы было удобнее строить из этих и других объектов комнаты с пазлами.
  • Саунд-дизайн. Как отметил сам Браун, звуковые эффекты очень важны, чтобы игра ощущалась живой и отполированной. Поэтому он добавил в игру такие звуки, как стук магнита о металлическую панель и жужжание лазера. Кроме того, Браун добавил временную музыку с расчётом, что ближе к релизу заменит её саундтреком от профессионального композитора.
  • Задники уровней. В ранних версиях игры фон на уровнях состоял из простой шахматной сетки — это выглядело скучно и мешало погружению. Поэтому Браун сделал простой задник, изображающий внутреннюю часть промышленного здания, добавил свет, струящийся сквозь окна, и заставил разные слои картинки двигаться с разной скоростью, чтобы придать ей глубины за счёт эффекта параллакса. В завершение Марк раскрасил картину цветовыми фильтрами, оживил её с помощью анимаций вроде пара, идущего из котлов, — и так получил интересный задник, соответствующий теме игры.
Скриншот: демоверсия игры Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit
  • Объекты на уровне. Браун также доработал визуал остальных элементов уровня: так, он сменил шейдеры для лазеров и добавил всем объектам толстую чёрную обводку, чтобы выделить их на фоне задника.
  • Переходы между уровнями. Браун сменил ключи из предыдущей демоверсии на трубы, явно отсылающие к платформерам про Марио. Теперь робот в конце уровня открывал затычку — и его засасывало вместе с магнитом в следующую комнату с пазлом, где он выпрыгивал из трубы.

Конечно, я готов помочь вам с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте исходный текст, который вы хотели бы переписать и оптимизировать для SEO.

После завершения всех этапов разработки, игра приблизилась к своей финальной версии. Внешне изменения могут показаться незначительными, но я удалил из списка задач ключевые элементы, которые были необходимы для успешного завершения проекта. Это позволило значительно улучшить общий игровой процесс и обеспечить более высокое качество финального продукта.

Браун теперь готов с чистой совестью сосредоточиться на создании игрового контента, включая разработку пазлов и сюжета, который придаст им нужный контекст. В следующей части нашей серии текстов мы подробно расскажем об этом процессе.

Изучите другие материалы нашего цикла.

  • Часть 1. Как освоить игровой движок самостоятельно
  • Часть 2. Как сделать первую демоверсию игры
  • Часть 4. Как создавать хорошие пазлы

Профессия Разработчик игр на Unity с нуля

Вы с нуля освоите игровую разработку. Прокачаете навыки программирования: научитесь писать на С# и создавать 2D- и 3D-игры на Unity.Язык просто выучить, даже если вы никогда раньше не кодили. Поэтому вы сможете разработать мобильную или десктопную игру, о которой всегда мечтали, и получать реальные заказы во время курса. А персональный менеджер поможет вам найти работу в крутой геймстудии.

Узнать подробнее