Геймдев #Статьи

4 июля, 2025

Нерешаемые проблемы в геймдизайне игр — что это такое и как их решить / Skillbox Media

Не все дизайнерские идеи можно воплотить в жизнь.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

Множество лекций разработчиков видеоигр, включая мероприятия GDC, фокусируется на эффективных подходах к решению творческих задач. Это создает иллюзию, что в игровой индустрии можно реализовать любые идеи и объединить даже самые противоречивые концепции. Тем не менее, Алекс Джаффе, геймдизайнер компании Riot Games, утверждает, что некоторые дизайнерские задачи являются практически неразрешимыми, и их решение требует нестандартного подхода.

В данном материале редакция «Геймдев» Skillbox Media рассматривает, что означает данная проблема и как геймдизайнер может эффективно её преодолеть. Мы анализируем ключевые аспекты, которые помогут специалистам в игровой индустрии справляться с возникающими трудностями и находить оптимальные решения для создания качественного игрового контента.

Геймдизайнер Джаффе работает в Riot Games, где разрабатывает файтинг 2XKO, ранее известный как Project L. Прежде чем присоединиться к Riot Games, он на протяжении многих лет занимал должность аналитика в компании Spry Fox. Также он имеет опыт работы техническим дизайнером над файтингом PlayStation All-Stars: Battle Royale. Джаффе привносит свои знания и умения в разработку игр, что делает его ценным специалистом в индустрии.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Здесь вы найдете интересные материалы об играх, их разработке и полезные советы от специалистов в этой области. Мы также делимся важными обновлениями популярных программ и софта. Открытые комментарии позволяют вам предложить идеи для новых публикаций или обсудить любые темы, связанные с геймдевом. Присоединяйтесь к нашему сообществу и оставайтесь в курсе последних новостей игровой индустрии.

Поиск решений — как блуждание в пустыне

На GDC большинство лекций сосредоточено на решении конкретных дизайнерских задач, таких как разработка системы дыхания для персонажей, создание увлекательных сюжетов и маркетинговые стратегии. Этот подход к выбору тем схож с поиском жемчужин в океане: на дне водоема их множество, и дайвер выбирает самую привлекательную. GDC предоставляет уникальную возможность для профессионалов игровой индустрии углубиться в важные аспекты дизайна и обменяться опытом, что способствует развитию инновационных решений и улучшению качества игр.

Часовой разбор пользовательского интерфейса в игре — привычный для GDC формат лекцииСкриншот: игра God of War: Ragnarok / Santa Monica Studio

Геймдизайн порой представляет собой хаотичный процесс, напоминающий блуждание по пустыне в поисках решений. Дизайнер может месяцами мучиться над одной задачей, не продвигаясь ни на шаг в её решении. Такие ситуации, по мнению Джаффе, являются «проклятыми» проблемами. Эти трудности могут возникать в любой стадии разработки игры и требуют особого подхода для их преодоления. Важно понимать, что каждая неудача — это шаг к успеху, и иногда необходимо просто сделать паузу или изменить перспективу, чтобы найти выход из сложной ситуации.

Разработчиков всегда привлекали сложные головоломки. Джаффе связывает это увлечение с собственным опытом: в юности он много времени посвящал решению трудных математических задач, что в дальнейшем привело его к защите докторской диссертации на тему «Понимание игрового баланса с помощью количественных методов». Этот опыт стал основой для его работы в сфере разработки игр, где анализ и решение сложных задач играют ключевую роль.

Что такое «проклятая проблема»

Для точного понимания данных проблем необходимо выяснить, как они возникают и в чем их отличие от стандартных сложных дизайнерских задач.

По мнению Джаффе, основой любого игрового опыта является обещание, которое дается игроку. Это обещание определяет, зачем пользователь запускает игру. Например, в хорроре Outlast игроки запускают игру с целью испытать страх и ощущение уязвимости. Это обещание присутствует как в сознании игрока, так и в умах разработчиков. Именно на это обещание ориентируются дизайнеры, стремясь создать опыт, который позволит игроку ощутить определенные эмоции или переживания. Таким образом, успешная игра строится вокруг четкого понимания потребностей и ожиданий игрока, что, в свою очередь, влияет на процесс разработки и дизайна игровых механик.

Пример игры Outlast иллюстрирует ключевой подход дизайнеров в жанре хоррор: они сознательно отказались от внедрения оружия, поскольку это дало бы персонажу возможность защищаться. Такой выбор противоречит основному принципу, заложенному в игру, который заключается в беспомощности героя перед лицом угрозы. Это решение усиливает атмосферу страха и напряжения, позволяя игрокам сосредоточиться на выживании, избегая противников и исследуя мрачные локации. Отказ от оружия в хоррор-играх, таких как Outlast, подчеркивает философию беззащитности и создает более глубокое погружение в игровую атмосферу.

В Outlast герой не может отбиваться от противников — приходится прятаться в шкафах и других укромных местахСкриншот: игра Outlast / Red Barrels

В компьютерных играх часто встречаются многочисленные обещания, которые могут противоречить друг другу. Когда такие противоречия возникают, появляется так называемая «проклятая проблема». Это приводит к диссонансу, в результате которого игроки начинают действовать не так, как изначально планировал дизайнер. Важно учитывать, что гармония между игровым процессом и ожиданиями пользователей является ключевым аспектом для успешного игрового опыта.

Проблемы, которые можно назвать «проклятыми», возникают из-за противоречий между основными дизайнерскими обещаниями. Прямое решение этих проблем невозможно, так как они коренятся в конфликте принципов. Для устранения такого диссонанса необходимо пересмотреть хотя бы одно из ключевых игровых обещаний.

В серии Burnout, в которой врезаться в чужие машины здорово и весело из-за подробной физики разрушения, мы можем увидеть яркий пример конфликта между двумя обещаний: аварии требуют агрессивной езды, а победа в гонке — аккуратнойСкриншот: игра Burnout Revenge / Criterion Games

Обещание игроку не является универсальным термином в индустрии видеоигр. Многие геймдизайнеры предпочитают использовать другие выражения для передачи ощущений от игры. Наиболее распространенными формулировками являются «игровой опыт» и «игровая фантазия». Алекс Джаффе, возможно, ввел это новое понятие, поскольку одна игра может включать в себя множество различных обещаний. При этом в процессе игры могут отсутствовать резкие переходы, которые делают каждое из этих обещаний очевидным. Это подчеркивает сложность и многослойность геймдизайна, где каждое обещание может быть воспринято по-разному в зависимости от контекста и восприятия игрока.

Для лучшего понимания данной концепции на практике, Джаффе предлагает рассмотреть гипотетическую игру: хардкорный файтинг в стиле Street Fighter, в которой четыре игрока сражаются друг с другом, действуя каждый в своих интересах. Эта идея объединяет два ключевых игровых аспекта. Игроки стремятся постепенно освоить механики игры и одержать победу в поединке.

На первый взгляд, в этой ситуации нет никаких проблем, однако на практике среди игроков часто оказывается один особенно талантливый, который регулярно одерживает победу над соперниками. Это вызывает необходимость объединения остальных игроков для совместной борьбы с мастером. Джаффе описывает эту проблему как политику «каждый за себя». В таких условиях стратегическое сотрудничество становится важным элементом игрового процесса, что подчеркивает значимость взаимодействия между участниками.

Политика «каждый за себя» необязательно привязана к жанру файтинга. В любой игре, где группа людей борется за первое место друг с другом, может появиться эта проблемаСкриншот: игра Fall Guys / Mediatonic

Для многих игроков стремление освоить игровые механики часто противоречит желанию одержать победу. Достижение успеха в игре требует не только мастерства, но и способности формировать коалиции с другими участниками. Таким образом, файтинг становится аналогом «Игры престолов», где персонажи создают союзы ради собственных интересов. Эта проблема является ключевой и не может быть решена при сохранении обоих подходов.

Упрощение игровых обещаний

Самый эффективный способ решить «проклятую проблему» — избежать прямого противоречия. Это можно достичь, изменив одно из игровых обещаний, что, в свою очередь, изменит и исходную концепцию геймдизайнера. Рассмотрим гипотетический файтинг Алекса Джаффе: можно изменить его дизайн так, чтобы победа стала не обязательным, а желательным условием. Если сосредоточиться на обещании, касающемся наработки навыков, это можно представить как «возможность периодически выполнять впечатляющие комбо». В результате игра может стать более увлекательной, даже если она будет отличаться от первоначальной задумки дизайнера. Такой подход позволяет не только сохранить интерес к игре, но и значительно расширить ее аудиторию, что является важным аспектом успешного геймдизайна.

Если заменить изначальные игровые обещания на те, что предложил Джаффе, получится Super Smash Bros. — в этой серии файтингов победа зачастую становится именно что желательным, но вовсе не обязательным условием Скриншот: игра Super Smash Bros. Ultimate / Nintendo

Проблема «квотербека» является распространённой в кооперативных настольных играх. Джаффе назвал её так, поскольку часто одна команда может оказаться под влиянием одного игрока, который предлагает оптимальные стратегии и начальные расстановки. Хотя это может повысить шансы на победу, такой подход приводит к тому, что остальные участники становятся пассивными, действуя как марионетки и следуя указаниям лидера. В результате, игра теряет свою динамику и взаимодействие, что снижает удовольствие от процесса. Для улучшения игрового опыта важно стремиться к более сбалансированному участию всех игроков, чтобы сохранить интерес и разнообразие в кооперативных настолках.

В кооперативных настольных играх возникает серьезный конфликт. Одно из главных обещаний таких игр — это свобода действий, позволяющая игрокам действовать независимо друг от друга и взаимодействовать лишь в определенные моменты. Однако, одновременно с этим, цель игры заключается в достижении победы, что требует централизованного принятия решений. Этот противоречивый элемент создает уникальный игровой опыт, который заставляет участников искать баланс между личной инициативой и командной стратегией, что делает каждую сессию увлекательной и напряженной.

Pandemic ярко демонстрирует проблему квотербека, при этом остаётся очень популярной и интересной Скриншот: игра Pandemic / Z-Man Games

Как распознать «проклятую проблему»

Проблемы, которые могут возникнуть в ходе разработки игр, способны существенно повлиять на весь процесс. Важно уметь распознавать их на ранних стадиях, чтобы избежать негативных последствий. Если геймдизайнер не успеет выявить эти трудности, это может затянуть график работы всей команды и даже привести к отмене или приостановке проекта. Эффективное управление рисками и своевременное решение возникающих вопросов являются ключевыми факторами для успешного завершения разработки игры.

Важно уметь различать «проклятые» проблемы и обычные сложности. Если между игровыми обещаниями нет фундаментального противоречия, то, скорее всего, проблему можно решить. К примеру, в файтингах часто наблюдается чрезмерное использование одного и того же эффективного приёма. В таких случаях достаточно поработать над балансом, уменьшив эффективность удара, добавив задержку или снизив урон. Эти изменения не затрагивают основные обещания, данные игроку, и при этом улучшают общий игровой процесс.

Читайте также:

Создание эффективного и увлекательного туториала по файтингу — на примере Mortal Kombat 11

Создание туториала по файтингам требует учета нескольких ключевых аспектов, чтобы он был не только информативным, но и интересным для пользователей. Mortal Kombat 11, как одна из самых популярных игр в жанре, предоставляет множество возможностей для создания качественного обучающего материала.

Первым шагом является определение целевой аудитории. Понимание уровня навыков ваших зрителей позволит адаптировать контент под их потребности. Начинающим игрокам нужны базовые советы, в то время как опытные пользователи могут искать углубленные стратегии и комбинации.

Следующий этап — структурирование информации. Начните с основ: объясните управление персонажем, базовые механики и основные приемы. Убедитесь, что каждый шаг логично переходит в следующий, чтобы игроки могли легко следовать вашим рекомендациям. Не забывайте использовать примеры из игры, чтобы продемонстрировать каждую технику.

Визуальные элементы имеют огромное значение в создании туториала. Используйте скриншоты и видеоклипы из Mortal Kombat 11, чтобы проиллюстрировать ключевые моменты и приемы. Это не только сделает ваш контент более наглядным, но и поможет игрокам лучше запомнить информацию.

Важно также уделить внимание взаимодействию с аудиторией. Поощряйте пользователей оставлять комментарии и задавать вопросы. Это создаст сообщество вокруг вашего туториала и позволит вам улучшать его, основываясь на отзывах.

Наконец, не забывайте о SEO-оптимизации. Используйте ключевые слова, такие как «Mortal Kombat 11 туториал», «приемы в файтингах» и «стратегии Mortal Kombat», чтобы улучшить видимость вашего контента в поисковых системах. Это поможет привлечь больше зрителей и сделать ваш туториал более популярным.

Создание увлекательного и эффективного туториала по файтингу требует тщательной подготовки и внимания к деталям. Следуя этим рекомендациям, вы сможете создать материал, который будет полезен и интересен как новичкам, так и опытным игрокам.

Распознать фундаментальный конфликт в разработке игр порой бывает сложно. Например, разработчик может стремиться создать игру с миллионами уникальных миров. Эта амбициозная идея подразумевает два ключевых аспекта: наличие большого количества локаций и их привлекательность, а также разнообразие. Можно ли считать это «проклятой» проблемой?

Задача, предложенная Джаффе, очень напоминает идею No Man’s Sky. Игра не смогла до конца реализовать оба обещания на релизе, но со временем всё-таки достигла этогоСкриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games

Представим игру в стиле Pokemon Go, в которой все награды зависят от реального местоположения. Этот проект объединяет два ключевых аспекта: получение вознаграждений в определенных местах в заданное время и обеспечение безопасности пользователей. Возникает вопрос: противоречат ли эти идеи друг другу? Важно рассмотреть, как можно эффективно реализовать такие концепции, чтобы пользователи чувствовали себя комфортно и защищенно, получая при этом уникальные награды за активное участие в игре.

По данным исследования профессоров Purdue University, Pokemon Go к 2021 году стала косвенной причиной тысяч ДТПСкриншот: игра Pokemon GO / Niantic

Как решить «проклятую проблему»?

В ситуации, когда невозможно кардинально изменить концепцию игры, возникает так называемая «проклятая проблема». Как отмечает Джаффе, прямое решение этой проблемы недоступно, поэтому необходимо ослабить одно из ключевых игровых обещаний. Это позволит адаптировать проект и справиться с возникшими трудностями, не теряя при этом интереса игроков. Важно найти баланс между сохранением оригинальной идеи и внесением изменений, которые сделают игру более привлекательной и удобной для пользователей.

Большинство «проклятых проблем» в играх имеют схожую структуру, где конфликт возникает между игровым опытом и конечной целью. Это очевидно на примерах, которые были рассмотрены ранее. Кооперативные настольные игры обещают независимый и совместный опыт, однако конечная цель часто приводит к централизованному принятию решений. Это противоречие может снизить уровень взаимодействия и сотрудничества между игроками, что в конечном итоге влияет на общее восприятие игры.

Для решения подобных проблем Джаффе предлагает определенную схему. Представим, что между стартом и финальной целью игрока находится обширное поле, наполненное разнообразными игровыми механиками. «Проклятые проблемы» возникают, когда оптимальный путь достижения цели оказывается неинтересным или не соответствует творческому видению дизайнера. Это подчеркивает важность создания увлекательного и разнообразного игрового опыта, который будет не только эффективным, но и вдохновляющим для игроков.

В своей презентации Джаффе представил несколько схем, иллюстрирующих ключевые аспекты игрового процесса. Первое изображение демонстрирует схематичное представление игрового поля. Второе изображение отображает путь игрока в гипотетическом файтинге, описанном Джаффе в начале лекции, где игроки должны совместно договариваться для победы над одним мастером. Серым цветом выделена зона игрового поля, соответствующая изначальной задумке разработчиков. Красным цветом обозначена область «неправильной» игры, возникающей из-за конфликта игровых обещаний. Когда появляется «проклятая проблема», игроки зачастую испытывают совершенно иное игровое восприятие, нежели то, что было задумано. Эта проблема подчеркивает важность согласования игровых механик и ожиданий, чтобы обеспечить положительный игровой опыт.

Источник: GDC VaultИнфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media
Источник: GDC VaultИнфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Эта схема помогает лучше понять, как изменить игровой процесс для преодоления «проклятой проблемы». Джаффе выделяет четыре ключевых метода: «барьер», «ворота», «прикорм» и «десерт». Эти подходы позволяют разработчикам адаптировать игровой путь, обеспечивая более плавное и увлекательное взаимодействие с игрой. Каждый из методов имеет свои особенности и может быть использован в зависимости от целей и механик игры.

Алекс Джаффе рассматривает подходы к решению «проклятых проблем» через призму своей концепции файтинга, о которой он говорил в начале лекции. В этой игре четыре игрока сражаются на одной арене, действуя в одиночку. Однако, когда один из участников начинает побеждать в каждом бою, остальные игроки объединяются, чтобы совместно противостоять лидеру. Этот сценарий иллюстрирует динамику сотрудничества и противостояния, подчеркивая важность коллективных усилий для решения сложных задач.

Одним из наиболее эффективных подходов к решению «проклятой проблемы» является ограничение игрока в выборе альтернативных способов прохождения, не соответствующих замыслу дизайнера. В многопользовательских играх, где каждый игрок действует независимо, можно строго контролировать взаимодействие между участниками. Такой принцип реализован в олимпийских видах спорта, где, например, во время бега результаты одного спортсмена не зависят от действий других. Это позволяет создать честную игровую среду и избежать нежелательных влияний, что способствует более прозрачному и справедливому процессу игры.

Дизайнер может проявлять более тонкий подход. По мнению Джаффе, королевские битвы сталкиваются с аналогичной проблемой, но успешно ее обходят благодаря обширным картам. Игроки могут формировать коалиции, однако, из-за временных ограничений, это часто не имеет практического смысла.

Тезис Джаффе подлежит обсуждению. На момент его лекции случаи, когда одиночки в королевских битвах формируют произвольные команды, могли быть редкостью. Однако в современном игровом пространстве, особенно в таких играх, как Call of Duty: Warzone и Apex Legends, это явление стало довольно распространённым. Интересно, что подобные ситуации подчеркивают ключевую идею Джаффе: «проклятая проблема» жанра создает уникальный игровой опыт, который может противоречить первоначальным намерениям разработчиков. Это открывает новые возможности для взаимодействия и стратегии, что делает игру более увлекательной и непредсказуемой.

Эти решения могут устранить исходные проблемы игры, однако всегда с необходимыми компромиссами. Введение барьеров неизбежно отразится на ожиданиях игрока. В упомянутых примерах теряется возможность взаимодействия с другими пользователями, что является важным аспектом для игроков в мультиплеере. Создание комфортной игровой среды требует внимательного подхода к балансу между защитой и свободой взаимодействия, так как именно это взаимодействие зачастую делает многопользовательские игры увлекательными и запоминающимися.

Ворота представляют собой менее строгий вид препятствия, который не ограничивает игрока в его выборе, но значительно усложняет процесс прохождения, если он движется по нежелательному маршруту. В контексте файтинга на четверых можно рассмотреть возможность скрытия таблицы результатов от всех участников. Это усложнит игрокам задачу определения лидера, что создаст атмосферу, в которой каждый сможет сосредоточиться на игровом процессе и получать удовольствие от игры. Такой подход способствует более свободной и расслабленной игре, позволяя участникам сосредоточиться на своих действиях, а не на конкуренции.

Алекс Джаффе вместе с коллегами использовал этот метод в игре PlayStation All-Stars Battle Royale. В интерфейсе можно увидеть лишь количество убийств каждого игрока. Общий же счёт никому не известен до окончания матчаСкриншот: игра PlayStation All-Stars Battle Royale / SuperBot Entertainment

Решение об удалении таблицы с очками, как и в случае с «барьером», подразумевает определенные компромиссы. Без этой таблицы игроки могут испытывать меньше азарта в борьбе за первое место, что может снизить уровень конкуренции среди пользователей. Это может негативно сказаться на общем интересе к игре, так как отсутствие видимой системы оценивания может уменьшить мотивацию игроков к активному участию и соревнованию.

Первые два способа сосредоточены на ограничении нежелательного игрового опыта для пользователей. Однако существует и альтернативный подход: внедрение позитивной мотивации для игроков. Например, можно использовать «прикорм» — дополнительные задания, которые стимулируют игрока следовать плану, разработанному геймдизайнерами. Такие методы не только увеличивают вовлеченность, но и способствуют более глубокому взаимодействию с игровым процессом. В результате игроки получают возможность исследовать мир игры более осознанно, выполняя задачи, которые обогащают их опыт и усиливают интерес к игре.

В Skyrim прогрессия персонажа привязана к использованию разных навыков. Со временем навык владения одиночным оружием будет прокачиваться всё медленнее, и появится соблазн использовать что-то новое для эффективной прокачкиСкриншот: игра The Elder Scrolls 5: Skyrim / Bethesda Game Studios

В файтингах можно сместить акцент с отдельных боёв на крупные турниры. Эта форма метаигры мотивирует участников действовать на пределе своих возможностей, так как успех зависит от долгосрочных результатов. В этом заключается и сила, и слабость данной техники. Подобно ситуации с «воротами», игроки могут утрачивать интенсивность в отдельных поединках, что влияет на общий ход турнира. Таким образом, стратегия и планирование становятся ключевыми факторами для достижения успеха в долгосрочной перспективе.

Дизайнер может признать, что «неправильный» игровой опыт оказывается привлекательным для аудитории. В таком случае важно усиливать этот аспект и улучшать его. Если игроки формируют коалиции для атаки на сильнейших противников, это можно превратить в полноценную игровую механику, которая станет центральной для всех участников сражения. Такой подход не только обогатит игровой процесс, но и создаст дополнительные возможности для взаимодействия между игроками, что в свою очередь повысит вовлеченность и интерес к игре.

В начальных версиях Guild Wars 2 игрокам не очень нравились одиночные сражения с боссами. Разработчики решили не мешать игрокам и сделали рейды на группу боссов полноценной механикой со своими наградамиСкриншот: игра Guild Wars 2 / ArenaNet

Упрощение игровых обещаний представляет собой универсальный инструмент, который можно применять для решения различных дизайнерских задач. Особенно актуально это в случаях, когда возникает «проклятая проблема». В таких ситуациях упрощение игровых обещаний становится единственным эффективным решением. Это метод позволяет максимально оптимизировать игровой процесс и улучшить взаимодействие с пользователем, что в конечном итоге способствует повышению удовлетворенности игроков.

Примеры обхода популярных «проклятых проблем»

Для углубленного понимания «проклятых проблем» и эффективных методов их преодоления, Джаффе рекомендует использовать свои техники на двух распространенных примерах. Эти примеры помогут закрепить знания и применить их на практике.

Мультиплеерные игры часто сталкиваются с проблемой злоупотребления со стороны игроков. Токсичные пользователи, оскорбляющие других участников, пытаются самоутвердиться за счет других. Разработчики обязаны реагировать на такие проявления агрессии, поскольку игнорирование этих проблем может негативно сказаться на игровом сообществе. Эффективным решением будет немедленное применение мер, таких как блокировка или бан таких пользователей, чтобы создать более комфортную и безопасную среду для всех игроков.

Дизайнеры имеют возможность разработать систему коммуникации, способствующую предотвращению травли. Это задача не из легких, так как, по мнению Джаффе, злоупотребления в кооперативе коренятся в «проклятой проблеме». Игроки стремятся к победе, и проигрыш часто вызывает у них фрустрацию. Хотя это естественная реакция, она противоречит стремлению создать комфортное и безопасное сообщество для всех участников.

Чтобы избежать конфликтов в игровом процессе, эффективным решением может стать внедрение «барьера», ограничивающего свободу общения игроков. Вместо свободного ввода текста, пользователи могли бы использовать альтернативные инструменты для коммуникации, такие как метки или заранее подготовленные фразы. Подобные механизмы уже активно применяются в играх-сервисах, таких как Apex: Legends и Gran Turismo, и позволяют создать более безопасную и комфортную среду для всех участников. Эти решения помогают минимизировать негативные взаимодействия, способствуя улучшению общего игрового опыта.

Скриншот: игра Apex Legends / Respawn Entertainment

Можно использовать менее радикальные подходы и с помощью геймдизайна создать «ворота». Также стоит разграничить ответственность внутри команды так, чтобы никто не мог быть единственным виновником поражения. Например, можно внедрить общий пул очков или валюты, что усложнит оценку индивидуального вклада каждого игрока в результат матча. Такие меры способствуют улучшению командной динамики и повышению мотивации участников, создавая более сплоченную игровую атмосферу.

Две техники, описанные Джаффе, иллюстрируют распространённую проблему, известную как исчисляемая креативность. Эта проблема возникает, когда в игры, акцентирующие внимание на самовыражении, внедряются элементы прогрессии или метрики успеха. Примером может служить игра The Sims, в которой игроки могут развивать свои персонажи, пробуя различные профессии. Однако для достижения успеха в этих профессиях необходимо повышать карьерный уровень, что может ограничивать креативность и самовыражение игроков.

Многим фанатам Cult of the Lamb нравится просто развивать своё поселение. Однако заниматься только этим сразу не получится: придётся выдвигаться на вылазки, чтобы добыть ресурсыСкриншот: игра Cult of the Lamb / Massive Monster

Часто возникает конфликт между внутренней и внешней мотивацией игроков. Люди начинают играть для самовыражения и получения удовольствия, но внешние факторы, такие как достижения и задания, начинают dominировать. В результате игрок может потерять из виду свои первоначальные цели и мотивацию, с которыми он запустил игру. Важно найти баланс между внутренними желаниями и внешними требованиями, чтобы сохранить интерес и удовольствие от игрового процесса.

Проблему можно решить с помощью внедрения «прикорма». Рекомендуется изменять задачи таким образом, чтобы они побуждали игроков проявлять креативность. Ярким примером этого является игра Clash of Clans, где игрокам часто выгодно строить нестандартные сооружения для повышения эффективности обороны. Нападающие, как правило, формируют свои войска с учетом самых распространенных осадных стратегий. Внедрение креативных решений может создать неожиданные ситуации для противников.

Благодаря концепции «десерта» можно сосредоточиться на решении конкретных задач, что является основой многих комплексных стратегий. В таких играх, как Civilization, игроки имеют свободу в развитии своих стран, однако высокая конкуренция с искусственным интеллектом требует поиска оптимальных путей достижения успеха. Это позволяет игрокам не только проявлять креативность, но и разрабатывать эффективные стратегии для достижения поставленных целей.

«Проклятые проблемы» представляют собой увлекательную область в геймдизайне. Их кажущаяся нерешаемость может расстраивать разработчиков, но попытки найти решения нередко приводят к оригинальным и креативным находкам. В игровой индустрии по-прежнему существует множество нерешённых «проклятых проблем», которые ждут своего решения. Вот несколько примеров, которые иллюстрируют этот феномен.

  • Можно ли создать систему со сбалансированным пользовательским контентом в мультиплеерных играх?
  • Можно ли создать чувство подлинной загадки и открытия в эпоху интернета?

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее