Геймдев #Статьи

4 июля, 2025

История жанра immersive sim, его основы и будущее / Skillbox Media

От жанра не стоит ждать новой Dishonored или BioShock, но в этом нет ничего плохого.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

В конце 1999 года во французском Лионе группа из четырёх разработчиков основала видеоигровую студию Arkane. Возглавил команду Рафаэль Колантонио, который стал президентом компании на протяжении следующих 18 лет. Arkane быстро зарекомендовала себя в индустрии видеоигр, создавая уникальные и увлекательные проекты, которые привлекли внимание как игроков, так и критиков.

Перед основанием своей компании Рафаэль несколько лет трудился в Electronic Arts, специализируясь на тестировании и локализации видеоигр. В этот период он работал над проектами, созданными студией Looking Glass, такими как Ultima Underworld, System Shock и Thief. Именно эти игры стали причиной его прихода в игровую индустрию.

Скриншот: игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss / Looking Glass

Оптимизация текста для SEO требует акцентирования на ключевых словах и улучшения структуры. Вот переработанный текст:

Читайте также:

В нашем блоге вы найдете полезные статьи и советы по различным темам. Мы делимся актуальными новостями, аналитикой и практическими рекомендациями. Подписывайтесь на обновления, чтобы не пропустить новые материалы, которые помогут вам оставаться в курсе событий и повышать свою квалификацию. Используйте наш контент для самообразования и получения новых знаний.

Производственный ад: как игры оказываются в нем и как из него выбираются

Игры попадают в производственный ад, когда процесс разработки сталкивается с множеством проблем, таких как нехватка ресурсов, недостаток времени и неэффективное управление проектом. Этот этап может быть связан с плохим планированием и отсутствием четкой стратегии, что приводит к затягиванию сроков и ухудшению качества продукта.

Выход из производственного ада возможен через внедрение эффективных методов управления проектами, таких как Agile или Scrum. Эти подходы позволяют командам адаптироваться к изменениям и находить оптимальные решения. Также важно обеспечить коммуникацию между всеми участниками процесса разработки, чтобы быстро выявлять и устранять возникшие проблемы.

Кроме того, использование современных инструментов для управления проектами и отслеживания прогресса может существенно улучшить ситуацию. Регулярные проверки и корректировки плана разработки помогают держать проект в рамках установленных сроков и бюджета, что в конечном итоге ведет к успешному завершению игры.

Понимание причин, по которым игры попадают в производственный ад, и знание способов выхода из него, являются ключевыми факторами для успешной разработки игр.

Эти игры положили начало жанру иммерсивных симуляторов, который сегодня представляет собой гибрид экшена и ролевых игр, обеспечивая глубокое погружение игроков в виртуальные миры. В 1990-е годы термин «иммерсивный симулятор» еще не существовал, а такие игры не пользовались большой популярностью, что не соответствовало ожиданиям компании Electronic Arts. В результате, она начала постепенно сокращать выпуск ролевых игр для ПК и смещать акцент на спортивные симуляторы и консольные платформы.

Смена направления вдохновила Колантонио на создание собственной студии и разработку Arx Fatalis, который стал духовным наследником Ultima Underworld. В течение следующих двух десятилетий Arkane Studios постепенно заняла позицию одной из ведущих мировых студий в жанре RPG, выпустив ряд культовых игр, таких как Dishonored 1 и 2, Prey и Deathloop. Каждый из этих проектов вносит что-то новое в жанр, сохраняя при этом «ДНК» игр, которые изначально вдохновили Рафаэля на путь геймдизайнера. Arkane Studios продолжает развивать уникальные идеи и механики, что делает их игры актуальными и востребованными среди игроков.

Скриншот: игра Arx Fatalis / Arkane Studios

В начале 2017 года геймдизайнер и креативный директор Arkane Austin Рикардо Бэйр в интервью на YouTube-канале Noclip выразил свою мысль о студии, назвав её «убежищем для разработчиков иммерсивных симуляторов». Это высказывание подчеркивает уникальность Arkane Austin как места, где создаются инновационные и погружающие игровые проекты, что привлекает внимание к их работе и вкладу в индустрию видеоигр.

При создании Arkane мне было важно возродить ценности, которые начали исчезать в других жанрах. Мы стремились стать хранителями традиций иммерсивных симуляторов, сохраняя их уникальные элементы и погружающий опыт.

Рафаэль Колантонио является основателем Arkane Studios, известной игровой студии, специализирующейся на разработке уникальных и инновационных видеоигр. Под его руководством команда создала такие проекты, как серия Dishonored и Prey, которые получили признание как у игроков, так и у критиков. Колантонио отличает выдающееся видение и приверженность к созданию глубоких игровых миров, что делает его заметной фигурой в индустрии видеоигр. Arkane Studios продолжает развиваться, предлагая игрокам захватывающие и оригинальные игровые опыты, а имя Рафаэля Колантонио ассоциируется с качеством и креативностью в игровой разработке.

В 2017 году геймдизайнер покинул студию из-за выгорания. В дальнейшем Рафаэль объяснил, что причина кроется в том, что разработка крупных игровых блокбастеров сегодня подразумевает создание не просто игр, а полноценного продукта. Это изменение в подходе к разработке игр влияет на креативность и эмоциональное состояние специалистов в индустрии.

Рикардо Бэйр, известный по своей работе над серией Deus Ex, совместно с Харви Смитом, приступил к созданию Redfall — кооперативного лутер-шутера о вампирах. Игра была выпущена в мае 2023 года, но, к сожалению, не оправдала ожиданий, получив негативные отзывы как от игроков, так и от критиков. Разработка проекта ориентировалась на создание не просто игры, а полноценного продукта, однако результаты оказались далеки от желаемого.

Игра подверглась критике за множество недостатков, включая обилие багов, проблемы с производительностью, пустой открытый мир, неэффективный искусственный интеллект, слабый сюжет и избыточные лутер-механики. Редакция «Геймдев» Skillbox Media также присоединилась к обсуждению, представив свой анализ ошибок, которые сделали Redfall значительным творческим провалом для Arkane.

Один из самых безобидных багов, которые встречались на релизе Redfall Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks

Redfall символизирует завершение эпохи иммерсивных симуляторов, жанра, который переживает постепенный упадок. Многие студии, ранее сосредоточенные на разработке таких игр, либо закрылись, либо изменили направление своей деятельности, переключившись на совершенно иные проекты. Этот сдвиг подчеркивает изменения в игровой индустрии и растущую конкуренцию среди различных жанров. Иммерсивные симуляторы, которые когда-то привлекали внимание игроков своей глубокой атмосферой и интерактивностью, сейчас сталкиваются с вызовами, требующими переосмысления концепции и подхода к разработке.

Неужели это означает, что жанр исчерпал себя и его следует похоронить? Не совсем так. На самом деле, мы на протяжении всего этого времени рассматривали имсимы под несколько иным углом. Жанр продолжает развиваться и привлекать внимание, и его потенциал еще далеко не исчерпан.

Не жанр, а философия

Сложно поверить, но за три десятилетия существования иммерсивные симуляторы по-прежнему остаются предметом активных обсуждений и исследований. Несмотря на обширный опыт и многочисленные технологии, применение и влияние этих симуляторов продолжают вызывать интерес и новые идеи. Разнообразие подходов и инновационных решений в этой области позволяет рассматривать их с новых ракурсов, открывая возможности для дальнейшего развития и применения в различных сферах.

В разделе «Геймдев» на платформе Skillbox Media представлено не менее шести статей, которые глубоко исследуют игровой жанр. Эти материалы охватывают ключевые принципы, которые можно выделить в восемь основных пунктов. Данные принципы будут полезны для нашего дальнейшего анализа, поэтому мы кратко перечислим их еще раз.

  • Смешение жанров. Имсимы по своей сути являются гибридом экшена и RPG, но чаще всего они включают в себя ещё больше стилей геймплея: к примеру, Dishonored делает основой геймплея стелс, а System Shock и её духовный наследник BioShock разбавляют шутерную составляющую элементами survival horror.
  • Вид от первого лица. Поскольку имсимы стремятся к максимальному погружению, в них мы, как правило, видим мир глазами игрового персонажа.
  • Контроль игрока над геймплеем. Если, например, в Half-Life разные типы игрового процесса сменяются по указке геймдизайнера, то игры вроде Deus Ex или Dishonored дают выбор: выполнить задание скрытно или вступить в открытый бой, выбрать тот или иной маршрут к цели, покинуть локацию или задержаться в ней подольше.
  • Правдоподобный мир. Планировка локаций должна следовать логике реального мира. Гаджеты и предметы на уровнях должны быть интерактивными. Каждый пазл и боевой сценарий должны иметь сюжетное обоснование. Имсимы жертвуют масштабом в пользу относительно небольших, но проработанных локаций, будь то районы Лос-Анджелеса в Vampire: The Masquerade — Bloodlines или лабиринт космической станции «Талос-1» из Prey.
Скриншот: игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines / Troika Games, Activision
  • Убедительная симуляция. Миры имсимов подчиняются общему набору предсказуемых правил, которые остаются постоянными вне зависимости от обстановки. Водяные стрелы в Thief неизменно гасят любые факелы, а рация Кольта в Deathloop неизменно взламывает камеры наблюдения и турели — и это помогает игрокам придумывать нестандартные планы и быстро импровизировать в случае, если что-то пойдёт не так.
  • Важность нарратива. Поскольку имсимы — это игры про погружение в выдуманный мир, сюжет и лор играют в них первостепенную роль. Неслучайно игры вроде Dishonored или Deus Ex запоминаются в первую очередь своим сеттингом — однако подаётся он, как правило, не напрямую.
  • Подача сюжета через окружение. Даже в кинематографичной BioShock кат-сцены встречаются не так часто — куда активнее игра рассказывает историю города Восторг через его архитектуру, декор, рекламу, средства пропаганды и аудиодневники жителей.
  • Свобода выбора. Ради глубины погружения имсимы делают игроков творцами своей судьбы — по крайней мере, в рамках виртуального мира. Так, в Dishonored вы можете убивать злодеев или избавляться от них нелетальными методами, а Deus Ex почти на каждом шагу ставит вас перед непростым моральным выбором — и в обоих случаях решения ещё аукнутся вам в будущем.

Если вы считаете, что эти критерии слишком детализированы, вас непременно удивит список дизайнерских принципов компании Arkane, который включает двадцать пунктов. Среди них есть и такие уникальные, как «Нахрен лестницы» и «Повторное использование пространств». Эти принципы демонстрируют подход Arkane к разработке игровых миров, акцентируя внимание на инновационных решениях и эффективном использовании пространства.

Почему студии ограничивают свои игры в узкие рамки? Ответ прост: immersive sim — это не только жанр, но и философия геймдизайна. Основная цель этой философии — создание максимально живого и убедительного игрового мира, который одновременно интересен с точки зрения сюжета и геймплея. Immersive sim предполагает глубокую интерактивность и свободу действий, позволяя игрокам исследовать и взаимодействовать с окружающей средой. Это требует от разработчиков тщательной проработки деталей, что в свою очередь может ограничивать их в определенных аспектах, таких как масштаб или сложность игры. Таким образом, стремление к созданию целостного и увлекательного игрового опыта обуславливает выбор ограничений, которые могут показаться строгими, но в действительности служат для достижения высоких стандартов качества и вовлеченности.

О чём уж там говорить, если у иммерсивных симуляторов есть своя фирменная комбинация цифрСкриншот: игра Bioshock / Irrational Games, 2K

Дизайнеры симуляторов разработали множество ценностей, которые учитываются при создании этого типа игр. Однако в последние годы эти же ценности едва не привели к упадку жанра.

Ахиллесовы пяты

«Говори игроку: ‘Да'» — это основная мантра студии Arkane. Геймдизайнеры уверены, что если игрок находит неожиданный подход к решению задачи, который не был изначально предусмотрен, это следует приветствовать. Более того, лучше всего интегрировать такие возможности непосредственно в сценарий игры. Такой подход позволяет значительно расширить игровой процесс и повысить вовлеченность игроков, предоставляя им свободу выбора и творчества.

Подход к свободе действий для сотрудников является ключевой характеристикой имсимов, но в то же время представляет собой их основную уязвимость. Это создает множество слабостей, что делает процесс разработки каждой игры рискованным как с творческой, так и с коммерческой точки зрения. Важно учитывать, что такая свобода может привести к нестабильности в проекте, затрудняя соблюдение сроков и бюджета. Разработчики должны находить баланс между креативностью и структурой, чтобы минимизировать риски и обеспечить успешный выход продукта на рынок.

Разработчики сталкиваются с первыми сложностями при создании комплексных игровых механик. Необходимость интеграции множества геймплейных систем для поддержки действий игрока и его выбора является ключевой задачей. Эти системы взаимодействуют друг с другом, что иногда приводит к неожиданным результатам и требует тщательного тестирования и доработки. Важно учитывать, как каждый элемент влияет на общий игровой процесс, чтобы создать гармоничную и увлекательную игровую среду.

Примером инновативного подхода к игровому процессу служат сенсорные экраны мониторов и кнопки, расположенные по всей космической станции «Талос-1» в игре Prey. В большинстве игр подобные элементы представляют собой статичные объекты или заскриптированные меню. Однако разработчики из Arkane решили сделать эти элементы интерактивными. Они реагируют не только на прямое нажатие, но и на другие действия, такие как выстрел дротика. Это решение добавляет новый уровень взаимодействия в игру и делает игровой процесс более динамичным и увлекательным.

Ведущий дизайнер Рикардо Бэйр поддержал эту концепцию, что привело к необходимости тщательной проверки со стороны отдела контроля качества. Специалисты провели тестирование, обстреливая дротиками каждый экран и каждую кнопку, чтобы гарантировать, что игроки не смогут получить доступ к контенту, предусмотренному для более поздних этапов игры, до его официального релиза. Эта мера предосторожности обеспечила сохранение сюрпризов и интереса к игре, что является важным аспектом успешного игрового процесса.

Одной из ключевых проблем имсимов является конфликт между игровым процессом и нарративом. Несмотря на предоставляемую игрокам свободу действий, разработчики игр стремятся донести определённую историю. В результате геймдизайнерам приходится постоянно искать баланс между этими двумя противоположными направлениями. Это требует от них творческого подхода и умения интегрировать сюжетные элементы в игровой процесс, чтобы обеспечить увлекательный и глубокий опыт для игроков.

В 2013 году Рафаэль Колантонио и Харви Смит, директор Arkane Austin, представили лекцию на конференции GDC, посвященную решению проблем, связанных с интеграцией выбора игрока в нарратив игры Dishonored. Геймдизайнерам пришлось разработать дополнительные системы, включая сайд-квесты и систему морали, которая до сих пор вызывает споры среди поклонников серии. Эти элементы стали важными аспектами игрового процесса, позволяя игрокам влиять на развитие сюжета и принимать решения, которые отражают их моральные устои.

А иногда даже Arkane приходится говорить игроку: «Нет» — например, если вы убьёте дружественного NPC раньше времениСкриншот: игра Dishonored 2 / Arkane Lyon, Bethesda Softworks

Изобилие игровых систем порождает противоречие между глубиной и доступностью. Внедрение множества возможностей и опций в игру — это лишь часть успеха; необходимо также обеспечить игроков инструментами для их использования. Разработчики симуляторов неоднократно сталкивались с трудностями, связанными с обучением игроков, что подчеркивает важность нахождения баланса между сложностью механик и их пониманием.

Во время создания первой игры серии BioShock Кен Левин находился в постоянном конфликте между стремлением разработать интеллектуальную экшен-RPG и необходимостью адаптировать проект для широкой аудитории, ориентированной на игру в стиле Halo. Его опасения оправдались, когда незадолго до выхода игры в 2007 году команда провела тестирование с обычными игроками. Этот опыт стал важной вехой, показавшей, насколько критично учитывать предпочтения целевой аудитории при разработке сложных и глубоких игровых механик. BioShock в итоге удалось создать уникальное сочетание экшена и сюжетной глубины, что обеспечило ему культовый статус в индустрии видеоигр.

Результаты оказались разочаровывающими: многие игроки не смогли сориентироваться в запутанных и темных лабиринтах Восторга. Один из участников даже не осознал, что действие происходит под водой, что вынудило разработчиков оперативно внести изменения в системы освещения и навигации. Им также пришлось разработать новые методы подачи сюжета, чтобы улучшить восприятие игры и повысить интерес к ней.

В результате уровни BioShock стали ярче и светлее, чем изначально планировали левел-дизайнерыСкриншот: игра BioShock / Irrational Games, 2K

Недавний ремейк System Shock от Nightdive Studios также стал объектом критики. Журналисты и игроки отмечали трудности, с которыми сталкиваются на начальных этапах игры, а также недостаточную ясность в указаниях по выполнению квестов. Запутанные логические головоломки также вызывали недовольство, что затрудняло прохождение и снижало общее впечатление от игры.

Решить проблему недостаточного обучения игроков смогла лишь игра Deathloop. Гейм-директор Динга Бакаба сформировал специальную команду для разработки трёхчасового туториала, который детально объясняет основные механики игры. Этот подход позволил значительно улучшить понимание игрового процесса и повысить уровень вовлеченности пользователей.

Трудности, с которыми сталкиваются новички в иммерсивных симуляторах, лучше всего описаны Колантонио. Он акцентирует внимание на особенностях жанра и предоставляет ценные советы для успешного погружения в игровую атмосферу. Понимание этих аспектов поможет игрокам быстрее адаптироваться и наслаждаться уникальным опытом, который предлагают иммерсивные симуляторы.

Многие игроки, вероятно, довольны и даже счастливы, испытывая спокойствие в более линейных играх, напоминающих каньон. Такой формат предлагает контролируемый опыт с четко обозначенными рамками. В этих играх пользователи наблюдают кат-сцены, которые рассказывают часть истории, затем продолжают игру, сражаясь с монстрами, и вновь возвращаются к кат-сценам. Однако не все разделяют этот подход, и некоторые предпочитают более открытые и свободные игровые миры.

Рафаэль Колантонио является основателем Arkane Studios, известной игровой студии, которая прославилась своими уникальными проектами. С момента создания компании в 1999 году, Колантонио сыграл ключевую роль в разработке игр, отличающихся инновационным подходом и глубоким погружением в игровые миры. Arkane Studios завоевала признание благодаря таким успешным титулам, как «Dishonored» и «Prey», которые стали знаковыми в индустрии видеоигр. Под руководством Рафаэля студия продолжает исследовать новые горизонты в игровом дизайне, сочетая элементы стелса, экшена и богатый сюжет, что делает их проекты уникальными и запоминающимися для игроков.

Долгие сроки разработки являются следствием всех перечисленных трудностей. Сложная и противоречивая природа симов требует регулярных доработок и пересмотра первоначальных планов, что приводит к значительному увеличению объёмов дополнительной работы. Это, в свою очередь, негативно сказывается на общих сроках реализации проектов и требует более тщательного планирования и управления ресурсами.

Создание игр требует значительных временных затрат. Например, разработка Prey заняла не менее четырех лет. Первая часть BioShock разрабатывалась в течение пяти лет, а для создания Deus Ex потребовалось три года активной работы. Эти сроки кажутся огромными, особенно учитывая реалии конца 1990-х годов, когда индустрия игр только начинала развиваться.

Долгий процесс разработки игр требует значительных финансовых вложений, и нет никаких гарантий их возврата. Более того, сложные проекты традиционно сталкиваются с низкими продажами. Почти половина классических игр данного жанра не оправдала ожидания и оказалась коммерчески неуспешной. К таковым относятся Vampire: The Masquerade — Bloodlines, System Shock 1 и 2, Dishonored 2, Prey и Dark Messiah of Might and Magic. Эти примеры подчеркивают риски, связанные с инвестированием в сложные игровые проекты.

Скриншот: игра Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios, Ubisoft

Даже самые успешные игры в жанре часто не показывают выдающихся продаж. Например, Deus Ex: Human Revolution за первые шесть месяцев реализовала 2,18 миллиона экземпляров, что вдвое меньше результата Fallout: New Vegas, который достиг таких же продаж всего за один месяц. Это подчеркивает, что высокая оценка критиков не всегда приводит к значительным коммерческим успехам.

В настоящее время индустрия видеоигр предлагает множество крупных хардкорных проектов с длительными сроками разработки и значительными бюджетами. Однако многие из этих игр оказываются коммерчески неуспешными. Это вызывает вопросы о том, устраивает ли такой результат издателей. Ответ на этот вопрос, вероятно, известен многим. В условиях высокой конкуренции и растущих ожиданий игроков, издателям необходимо переосмыслить свои стратегии, чтобы избежать финансовых потерь и создать игры, которые будут действительно востребованы на рынке.

Творчество против капитала

Студия Arkane Austin является не первым разработчиком иммерсивных симуляторов, с которым столкнулась видеоигровая индустрия. В 2000 году прекратила свое существование студия Looking Glass, команда которой, по словам Уоррена Спектора, заслуженно носила титул «королей культовой классики». Looking Glass оставила значительный след в игровой индустрии, создав инновационные проекты, которые оказали влияние на развитие жанра. Закрытие таких студий, как Arkane Austin и Looking Glass, подчеркивает сложный характер игровой индустрии и постоянные изменения в предпочтениях игроков.

В 1992 году компания Looking Glass выпустила игру Ultima Underworld: The Stygian Abyss, которую многие считают первым иммерсивным симулятором в игровой индустрии. Несмотря на успешные продажи, студия не получила должной поддержки от своего издателя. Looking Glass продолжала разрабатывать инновационные проекты, такие как System Shock и Thief: The Dark Project, однако доходы от продаж не покрывали значительных двухмиллионных бюджетов, что в конечном итоге привело к банкротству компании. Игра Ultima Underworld оказала значительное влияние на развитие жанра и вдохновила множество последующих проектов, но финансовые трудности не позволили Looking Glass реализовать весь свой потенциал.

Что интересно, Thief 2, последняя игра студии, получилась успешной — но Looking Glass всё равно пришлось закрыться из-за запоздавших роялти с продажСкриншот: игра Thief 2: The Metal Age / Looking Glass

История Troika Games повторилась в начале 2005 года, когда студия прекратила своё существование после неудачи с игрой Bloodlines. В том же году закрылась Ion Storm Austin, разработчик Deus Ex. Уход Уоррена Спектора, а также разочаровывающие продажи Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows стали причиной финансовых трудностей, которые не позволили студии выжить. Эти события подчеркивают, как критически важен успех игровых проектов для сохранения студий и их репутации в индустрии.

Борьба между капиталом и творческой мыслью сопровождает каждое новое поколение имсимов. Как только жанр начинает переживать относительный расцвет, за ним немедленно следуют коммерческие неудачи и спорные бизнес-решения. Это противоречие является неотъемлемой частью развития индустрии, где творческий потенциал сталкивается с требованиями рынка. Важно найти баланс между художественной ценностью и коммерческим успехом, чтобы обеспечить устойчивое развитие жанра и его дальнейшую эволюцию.

После закрытия Ion Storm Austin права на франшизу Deus Ex были переданы студии Eidos Montreal. Она успешно выпустила игру Human Revolution, получившую положительные отзывы как от критиков, так и от игроков. Однако продолжение под названием Mankind Divided не оправдало ожиданий в плане продаж, что привело к заморозке серии. В результате разработчики переключились на создание игр, основанных на комиксах Marvel. Таким образом, судьба Deus Ex остается неопределенной, а ее преданные фанаты надеются на возрождение любимой серии в будущем.

В 2013 году завершила свою деятельность студия Irrational Games, известная благодаря созданию System Shock 2 и серии BioShock. Последняя игра компании, BioShock Infinite, стала её наиболее успешным проектом. Тем не менее, её создание сопровождалось пятью годами сложных испытаний, в ходе которых разработчикам пришлось отказаться от множества первоначальных идей и изменить концепцию игры с ролевого элемента на шутер.

Скриншот: игра Bioshock Infinite / Irrational Games, 2K

Основатель компании Кен Левин, устав от напряженного процесса работы, принял решение покинуть коллектив. По его словам, это необходимо для сохранения психического здоровья, семейных отношений и возможности сосредоточиться на менее масштабных и более экспериментальных проектах. Издатель 2K, осознав, что без своего лидера студия Irrational Games теряет ценность, принял решение о её закрытии.

На протяжении многих лет Arkane Studios оставалась последним оплотом жанра. Именно здесь в течение долгого времени собирались разработчики из Irrational Games и Ion Storm, создавая игры, которые им нравились. Однако в последние годы будущее Arkane стало неопределенным. Студия сталкивается с вызовами, которые ставят под сомнение ее дальнейшее существование и творческий потенциал. Важно следить за развитием событий, чтобы понять, сможет ли Arkane сохранить свою уникальность и продолжить радовать игроков качественными проектами.

В 2016 году прозвучал первый тревожный сигнал для серии игр Arkane, когда Dishonored 2 в первую неделю продаж показала менее успешные результаты, чем первая часть. Это заставило разработчиков приостановить серию. В 2017 году ситуация ухудшилась еще больше: продажи Prey составили на 60 процентов меньше, чем у Dishonored 2. Понимая необходимость изменений, Arkane решила создать более доступный проект для широкой аудитории, что в итоге привело к разработке Redfall.

После релиза игры журналист Джейсон Шрайер опубликовал расследование, в котором детально описал беспорядочный процесс её разработки. Согласно его информации, в конце 2010-х годов компания ZeniMax, владеющая студией Arkane, поставила перед своими подразделениями задачу интегрировать мультиплеерные элементы в новые проекты. Это решение было направлено на возможность монетизации через микротранзакции. Такой подход изменил изначальную концепцию игры и повлиял на её конечный результат.

В Deathloop, например, мультиплеер реализовали в виде вторжений других игроков под видом Джулианны — главного антагониста игрыСкриншот: игра Deathloop / Arkane Lyon, Bethesda

Харви Смит и Рикардо Бэйр разработали кооперативный шутер, в котором игроки сражаются с вампирами и собирают лут, а также могут приобретать косметические улучшения. Несмотря на первоначальные планы включить микротранзакции, они были убраны за несколько лет до релиза. Однако концепция игры осталась прежней, и главная проблема — нехватка разработчиков с опытом в создании мультиплеерных проектов — также не была решена.

Ситуация обернулась серьезными последствиями не только для Redfall, но и для студии Arkane Austin. По данным Шрайера, во время разработки проекта из команды, ранее работавшей над Prey, ушло около 70 процентов сотрудников. Проблема с набором новых кадров усугубилась тем, что в студию приходили в основном те, кто хотел заниматься созданием одиночных игр. Это негативно сказалось на процессе разработки и конечном результате.

За несколько лет до выхода игры разработчики приняли решение отказаться от микротранзакций, однако это не спасло Redfall. Обещанная «магия Arkane», на которую надеялись Смит и другие геймдизайнеры, так и не проявилась. В результате студия выпустила продукт, который оказался сыроватым и составленным из противоречивых трендов. Это вновь вызвало обсуждения о возможном закате иммерсивных симуляторов.

Redfall выглядит и ощущается так, будто вот-вот развалится на частиСкриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks

Ситуация действительно печальная: последний оплот жанра пал под давлением крупного капитала. Однако говорить о правдивости этого утверждения не стоит, так как мы, скорее всего, находимся на грани нового расцвета иммерсивных симуляторов. Этот процесс уже не остановить, несмотря на ограничивающие рамки игровых блокбастеров. Существует как минимум две причины, подтверждающие этот оптимистичный взгляд на будущее жанра.

Снаружи клетки

Перед тем, как приступить к анализу этого текста, мы провели опрос среди подписчиков телеграм-канала редакции «Геймдев» Skillbox Media. Целью опроса было выяснить уровень знакомства аудитории с жанром и их отношение к нему. Результаты опроса доступны для ознакомления. Хотя выборка не является обширной, на основе полученных данных можно сделать определенные выводы о восприятии жанра среди нашей аудитории.

Мы задали нашим читателям вопрос о том, какие игры они считают симуляторами. Ответы оказались весьма разнообразными. Среди упомянутых игр и серий можно выделить S.T.A.L.K.E.R., Alien: Isolation, Pathologic 2, Cyberpunk 2077, Half-Life, Gothic, Divinity: Original Sin, а также последние части The Legend of Zelda. Эти названия отражают широкий спектр жанров и стилей, что подчеркивает интерес пользователей к уникальным игровым опытам.

Скриншоты: игры Alien: Isolation, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», Half-Life 2, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Creative Assembly, GSC Game World, Valve, Nintendo
Скриншоты: игры Alien: Isolation, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», Half-Life 2, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Creative Assembly, GSC Game World, Valve, Nintendo
Скриншоты: игры Alien: Isolation, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», Half-Life 2, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Creative Assembly, GSC Game World, Valve, Nintendo
Скриншоты: игры Alien: Isolation, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», Half-Life 2, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Creative Assembly, GSC Game World, Valve, Nintendo

На первый взгляд, жанры видеоигр могут показаться разнообразными: экшены в открытом мире, линейные шутеры, RPG и хорроры. Однако на самом деле у них есть много общего, поскольку большинство из них обладают тремя ключевыми качествами, которые в наибольшей степени привлекают игроков к иммерсивным симуляторам. Эти качества создают уникальный игровой опыт, позволяя погрузиться в мир игры и испытать захватывающие моменты.

  • Вариативность геймплея. Под этим игроки понимают как свободу выбора маршрута и способов прохождения, так и общее разнообразие механик.
  • Интерактивный игровой мир. Игрокам нравится, когда в игре есть много возможностей взаимодействовать с окружением и получать отклик на свои действия.
  • Проработанная вселенная. По мнению наших респондентов, лучше всего системные механики и свобода выбора работают, когда они способствуют погружению в интересный, необычный сеттинг.

Важно обратить внимание на другие характеристики, о которых мы упоминали в начале текста. Именно здесь начинается самое интересное. Каждая из этих характеристик играет ключевую роль и может существенно повлиять на ваше восприятие и выбор. Не стоит недооценивать их значение, так как они могут стать решающими факторами при принятии решения. Рассмотрим подробнее, как эти характеристики взаимодействуют друг с другом и какую ценность они представляют для конечного пользователя.

Жанровые рамки имсимов во многом определяются контекстом эпохи, в которой они возникли и развивались. Для более глубокого понимания этого контекста стоит обратить внимание на статью Уоррена Спектора «Кто позабыл о роли в ролевых играх?», опубликованную в 1998 году. В данной статье автор поднимает важные вопросы о значении ролевых элементов в играх, что помогает лучше осознать эволюцию имсимов и их место в игровой индустрии. Анализируя влияние культурных и технологических изменений на развитие жанра, можно увидеть, как имсимы адаптировались к требованиям времени и ожиданиям игроков, что и формировало их уникальные черты.

Геймдизайнер в статье выражает недовольство трендами, характерными для ролевых игр того времени, таких как The Elder Scrolls 2: Daggerfall и Ultima 7. Он отмечает, что игры предлагали огромные, но зачастую пустые открытые миры, сложные и громоздкие системы прокачки, а также излишнюю концентрацию на боевой системе, что негативно сказывалось на других аспектах игрового процесса. Эти проблемы остаются актуальными и в современных играх.

Скриншот: Ultima 7: The Complete Edition / Origin Systems, Electronic Arts

Иммерсивные симуляторы стали ответом на современные тренды в игровой индустрии. Они предлагают игрокам небольшие, но насыщенные локации вместо обширных открытых пространств. Вместо бесконечных боев акцент смещен на стелс, убеждение, подкуп и взлом компьютеров и сейфов. Вместо множества способностей и характеристик игрокам предоставляется интерактивное окружение и ограниченный набор инструментов. Блогер Алексей Луцай сравнивает этот набор с швейцарским ножом, поскольку его возможности могут быть адаптированы в зависимости от конкретных целей в игре. Такой подход делает игровой процесс более увлекательным и разнообразным, позволяя игрокам использовать креативность и стратегическое мышление.

Серии Thief и Deus Ex выделялись на фоне других RPG и экшенов конца 1990-х — начала 2000-х годов благодаря уникальным игровым механикам и глубокому сюжету. Однако с тех пор игровая индустрия значительно развилась, и элементы, характерные для этих франшиз, начали активно интегрироваться в другие жанры. Это привело к созданию более сложных и многослойных игровых опытов, которые привлекают внимание широкой аудитории и устанавливают новые стандарты для разработки игр.

Создатели оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R. признавали влияние таких игр, как Deus Ex и System Shock. Это наследие очевидно в RPG-элементах, включая систему фракций и искусственный интеллект A-Life. Благодаря A-Life, NPC продолжают вести свою жизнь, даже когда игрок не наблюдает за ними. Эти аспекты делают мир S.T.A.L.K.E.R. более живым и интерактивным, погружая игрока в уникальную атмосферу постапокалиптической реальности.

Классические игры вдохновили левел-дизайн Cyberpunk 2077, который акцентирует внимание на вертикальности и разнообразии путей прохождения. Даже The Elder Scrolls: Arena, начавшая популярную серию, заимствовала идеи, такие как вид от первого лица, у Ultima Underworld. Несмотря на то что четыре года спустя такие игры стали для Спектора примером недостатков жанра, их влияние на разработку остается неоспоримым.

Хотя нет конкретных доказательств того, что команда The Legend of Zelda черпала вдохновение из симуляторов жизни при разработке игр Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, геймплей этих проектов действительно строится на интерактивном мире. Создатели игр следуют философии, схожей с подходом компании Arkane, стремясь как можно чаще давать игроку возможность исследовать и взаимодействовать с окружающей средой.

Несмотря на то что эти игры не полностью соответствуют критериям имитации жизни, у них есть свои ограничения. Как отметил гейм-директор Deathloop Динга Бакаба, разработчики «Зельды» не всегда объясняют наличие в игровом мире Святилищ — мини-подземелий с головоломками. Тем не менее, данные игры смогли передать суть жанра и привлечь внимание широкой аудитории.

Примерно десять лет назад рогалики прошли через аналогичный процесс. Эти игры долгое время находились в рамках жанровых ограничений, но затем появились Spelunky и The Binding of Isaac. Эти проекты убрали все лишнее, оставив только ключевые элементы: процедурную генерацию и перманентную смерть. В результате хардкорные игры стали неожиданно популярными и привлекли широкую аудиторию.

В последние годы к имсимам стали относить серию стелс-экшенов Hitman. Хотя в этих играх отсутствует вид от первого лица и уникальные комбинации, такие как 0451, они предлагают обширные и детально проработанные уровни-песочницы. Игроки управляют Агентом 47, который имеет множество способов добраться до своей цели и устранить ее. Эти аспекты делают игру интересной и разнообразной, предлагая игрокам возможность адаптировать свои стратегии в зависимости от ситуации.

Hitman подтверждает, что иммерсивные симуляторы — это не узкий жанр, как могло показаться на первый взгляд. С момента перезапуска серии в 2016 году её популярность значительно возросла. В конце 2021 года компания IO Interactive объявила, что общее количество игроков новой трилогии достигло 50 миллионов. На фоне этого BioShock остается актуальным: несмотря на то что с момента выхода последней игры прошло десять лет, она продолжает оставаться в центре внимания. В 2022 году издатель серии Take-Two сообщил, что общие продажи BioShock достигли 41 миллиона экземпляров. Эта информация подчеркивает устойчивый интерес к иммерсивным симуляторам и их значимость в игровой индустрии.

Среди наших читателей иммерсивные симуляторы пользуются значительной популярностью: 62 процента респондентов в нашем опросе отметили, что предпочитают игры данного жанра, а почти 18 процентов назвали иммерсивные симуляторы своим любимым. Важно отметить, что большинство участников опроса составляют профессионалы игровой индустрии и те, кто стремится к ней присоединиться. Тем не менее, даже с учетом этого фактора, результаты опроса подчеркивают, что жанр иммерсивных симуляторов имеет гораздо более широкую аудиторию, чем может показаться на первый взгляд.

Dishonored и Prey разочаровали своих поклонников низкими продажами, и основной причиной этого можно считать неэффективный маркетинг. Несмотря на высокое качество игр и их уникальные концепции, недостаточная рекламная поддержка не позволила привлечь внимание широкой аудитории. Важность грамотного продвижения в игровой индустрии нельзя недооценивать, так как даже самые выдающиеся проекты могут остаться незамеченными без должной рекламы.

Крупные издатели часто сталкиваются с трудностями в продаже игр, особенно когда их маркетинговая стратегия не соответствует сути продукта. Ярким примером является Dishonored 2, трейлеры которой подают игру как динамичный экшен, хотя на самом деле она ориентирована на вдумчивый стелс-геймплей. В контексте Arkane и их работ, издатель Bethesda применял сомнительную политику в отношении критиков, ограничивая их доступ к игре вплоть до дня релиза. Это может негативно сказаться на восприятии игры и снизить её шансы на успех на рынке.

Аналогичные проблемы возникали и у других игровых студий. Например, Vampire: The Masquerade — Bloodlines была выпущена в незавершенном состоянии в тот же день, что и Half-Life 2, что негативно сказалось на её восприятии. Кроме того, первая Ultima Underworld столкнулась с отсутствием маркетинговой поддержки после того, как не стала мгновенным хитом в день релиза. Эти примеры подчеркивают сложности, с которыми сталкиваются разработчики при запуске игр, и важность тщательной подготовки к релизу.

Ошибки или недоверие со стороны издателей к потенциалу игры негативно сказывались на продажах еще до того, как аудитория могла оценить видение разработчиков. В итоге такие проекты становились культовыми классиками, но создавшие их студии часто сталкивались с банкротством и закрытием. Неверие в успех игры лишает её шанса на признание и делает её судьбу предрешенной, что подчеркивает важность поддержки креативных идей в индустрии видеоигр.

В последние годы авторы инди-игр нашли эффективные способы обходить крупных издателей, что дало им возможность обрести желаемую творческую свободу. Эта независимость позволяет разработчикам реализовывать уникальные идеи и экспериментировать с игровыми механиками, что, в свою очередь, приводит к созданию оригинального контента. Инди-игры становятся все более популярными, и их успех подтверждает, что аудитория ценит инновации и индивидуальность в игровом процессе.

Возвращение к корням

После ухода Рафаэля Колантонио из Arkane, он не потерял времени и в конце 2019 года основал новую студию WolfEye. В команду вошли двадцать человек, большинство из которых также являются бывшими сотрудниками Arkane. Создание WolfEye стало важным шагом для Колантонио, который продолжает развивать свои идеи и подходы в игровом дизайне.

План Колантонио заключался в том, чтобы продолжать разработку иммерсивных симуляторов с небольшой командой, избегая давления, связанного с большими бюджетами и крупными издателями. Эта стратегия позволила бы сосредоточиться на творческом процессе и сохранить высокое качество игр, что является важным аспектом для привлечения преданных игроков и создания уникального игрового опыта. Подход с ограниченными ресурсами открывает новые возможности для инноваций и экспериментов, что в свою очередь может привести к созданию востребованных продуктов на рынке.

У нас есть высокий уровень энтузиазма и амбициозные цели, и мы стремимся создать игру, которая будет интересна и привлекательна для пользователей. При этом мы можем позволить себе больше экспериментировать и рисковать, не так сильно беспокоясь о коммерческом успехе, как это происходит с AAA-играми. Наша цель — разработать уникальный продукт, который найдет отклик у игроков и оставит значимый след в игровой индустрии.

Рафаэль Колантонио является основателем известных игровых студий Arkane и WolfEye. Его вклад в индустрию видеоигр трудно переоценить, так как он сыграл ключевую роль в создании таких культовых проектов, как серия Dishonored и Prey. В Arkane Колантонио курировал разработку игр, которые сочетали в себе уникальный художественный стиль и глубокий сюжет, что сделало их популярными среди игроков и критиков. После ухода из Arkane он основал WolfEye, где продолжает развивать свои идеи и стремления в области игрового дизайна. Работы Колантонио выделяются инновационными механиками и вниманием к деталям, что делает его одной из значимых фигур в мире видеоигр.

Геймдизайнер принял решение перейти в инди-разработку, стремясь получить больше возможностей для творческих экспериментов. Этот шаг позволяет ему реализовать уникальные идеи и воплощать нестандартные концепции в своих играх. Инди-разработка открывает новые горизонты для самовыражения и способствует созданию оригинального игрового контента.

Первым результатом его работы стал фэнтезийный вестерн под названием Weird West. Этот проект представляет собой антологию, в которой раскрываются истории пяти уникальных персонажей. Среди них выделяются охотница за головами, стремящаяся отомстить за своего убитого сына, и человек-свинья, страдающий от амнезии. Weird West предлагает захватывающее сочетание жанров, погружая зрителя в мир, где магия и суровая реальность Дикого Запада переплетаются, создавая незабываемые приключения и эмоциональные истории.

Эта игра существенно отличается от предыдущих проектов своих разработчиков. Она выполнена в изометрической перспективе и предлагает открытый мир, разделенный на зоны. Необычная структура повествования и возможность формирования собственной партии делают ее более похожей на Baldur’s Gate, чем на Dishonored. Такой подход открывает новые горизонты для игрового процесса и позволяет игрокам глубже погрузиться в мир и его сюжет.

Ядро immersive sim в игре Weird West остается неизменным. В проекте присутствует вариативный геймплей и интерактивное окружение, которые способствуют креативному подходу к решению задач. Игроки погружаются в уникальную вселенную, где кинематографический Дикий Запад гармонично сочетается с культами ведьм и нашествиями нежити. Это сочетание создает богатый игровой опыт и возможности для экспериментов.

Скриншот: Weird West: Definitive Edition / WolfEye Studios, Devolver Digital

Не все аспекты игры работают должным образом: многие рецензенты указывают на наличие багов и сложный менеджмент ресурсов. Тем не менее, студия WolfEye продемонстрировала, что независимые разработчики способны создавать крупные и комплексные проекты.

За последние 15 лет была создана мощная инфраструктура для инди-разработчиков, которая значительно упростила процесс создания и продвижения игр. Лицензируемые движки, такие как Unreal Engine, предоставляют разработчикам доступ к современным технологиям и инструментам. Цифровые платформы для продажи игр обеспечивают удобные каналы сбыта, а опытные издатели знают, как эффективно продвигать проекты независимых команд. Эти факторы способствуют росту инди-игр и расширению их аудитории.

К жанру симуляторов все чаще обращаются не только ветераны индустрии, такие как Колантонио, но и молодые инди-разработчики. Эта тенденция свидетельствует о growing интересе к имсимам, который привлекает новых создателей благодаря своей гибкости и разнообразию возможностей. Инди-разработчики вносят свежие идеи и уникальные концепции, что способствует развитию жанра и его популярности среди игроков.

Финский художник Вилле Каллио стал известен благодаря игре Cruelty Squad, выпущенной в 2021 году. Эта игра является своеобразной интерпретацией серии Hitman, пропущенной через призму уникального художественного видения автора. Вселенная Cruelty Squad представляет собой капиталистическую дистопию, проявляющуюся в каждом элементе её кислотно-мясной эстетики. Яркие, кричащие цвета, абстрактный уровень дизайна и навязчивый электронный саундтрек создают неповторимую атмосферу, отражая мрачные механики игры. Cruelty Squad привлекает внимание к социальным и экономическим проблемам, используя нестандартные подходы к игровому процессу и визуальному стилю.

В этом мире вы осуществляете заказные убийства для международной корпорации, одновременно занимаясь торговлей акциями на бирже. Вы превращаетесь в идеальную машину для убийства с помощью имплантов и общаетесь с обитателями этой необычной вселенной, которые одержимы заработком и непрерывным потреблением.

А те единицы, кто способен на здравую мысль, чаще всего получают от вас пулю в лобСкриншот: игра Cruelty Squad / Consumer Softproducts

Cruelty Squad преувеличивает привычные элементы симуляторов, чтобы осветить мрачные аспекты современного капитализма. В этой игре вы можете превратиться в оскорбление человеческой природы, поедая трупы для восстановления здоровья. В ходе перестрелок гибнут невинные люди, и за их смерти вы получаете дополнительные деньги. Это провокационный подход заставляет задуматься о жестокости и аморальности, присущих современному обществу.

Полной противоположностью Cruelty Squad является сдержанная Gloomwood от Диллона Роджерса и Дэвида Шиманьского, авторов популярного шутера Dusk. В своем новом проекте разработчики сохраняют визуальный стиль игр эпохи PlayStation 1 и 2, но на этот раз они вдохновляются классикой других жанров, таких как стелс (Thief) и survival horror (Resident Evil). Gloomwood предлагает уникальный игровой опыт, сочетая элементы атмосферного исследования и напряженного геймплея, что делает его привлекательным для поклонников жанра.

Скриншот: игра Gloomwood / Dillon Rogers, David Szymanski, New Blood Interactive

В игре, подобной Thief, основное внимание уделяется скрытности и тактическому подходу к устранению противников. Вы стремитесь действовать незаметно, избегая шумных поверхностей, таких как железные панели и плитка. Вместо прямого столкновения, вы решаете задачи непрямыми методами: устанавливаете капканы на пути врагов или гасите источники света, используя водяные пули из пистолета с глушителем. Это позволяет вам оставаться в тени и сохранять стратегическое преимущество, что делает игровой процесс более увлекательным.

Использование различных стратегий становится необходимым, так как ваше преимущество быстро теряется в открытом бою. Противники, включая страстных охотников и огромных летучих мышей, наносят значительный урон всего за несколько ударов. Постоянно ощущается нехватка ресурсов и места в инвентаре. Сохранение игры возможно только у граммофонов, которые выполняют ту же функцию, что и печатные машинки в Resident Evil. Эти элементы добавляют напряжения и требуют тщательного подхода к управлению ресурсами и тактике боя.

На текущий момент Gloomwood доступен в раннем доступе и предлагает игрокам несколько начальных локаций. Доступный контент позволяет насладиться игровым процессом на протяжении 7-8 часов.

В раннем доступе доступна одна из самых инновационных инди-игр — Shadows of Doubt. Это творение студии ColePowered Games стремится реализовать концепцию игры мечты Уоррена Спектора. Shadows of Doubt представляет собой RPG, действие которой разворачивается в пределах одного квартала. Хотя в игре присутствует несколько кварталов — обычно три или четыре, она всё же строго следует принципам, заложенным основателями жанра имсимов. Эта игра предлагает игрокам уникальный опыт, сочетая элементы открытого мира с детективным сюжетом и возможностью исследовать каждый уголок виртуального города.

В этой игре вы выступаете в роли частного детектива, расследующего убийства в ярко освещённом неоновыми огнями городе. Ваша цель — раскрывать преступления и зарабатывать на достойную старость. Главной особенностью игры является детализированная симуляция жизни в этом городе, где каждое действие и выбор влияют на развитие сюжета. Погружайтесь в атмосферу, полную загадок и интриг, и раскройте тайны, которые скрывает этот удивительный город.

Скриншот: игра Shadows of Doubt / ColePowered Games

Горожане ежедневно отправляются на работу утром и возвращаются домой вечером. Продукты на полках магазинов — это не просто элементы декора, их можно приобрести, оплатить и использовать по назначению. Охранные системы в зданиях подвержены взлому, что открывает доступ к управлению камерами, освещением и дверями. Документы, полученные по электронной почте, требуют печати для сохранения в инвентаре. Однако, обнаружив информацию о готовящемся преступлении вовремя, вы можете предотвратить его совершение. Эффективная профилактика преступлений требует бдительности и готовности к действиям.

Shadows of Doubt впечатляет своей способностью создавать детализированное игровое окружение, сохраняя при этом баланс и нарратив. Это достигается благодаря использованию алгоритмов процедурной генерации, которые заново формируют как сам город, так и его обитателей, а также преступления, которые игрокам предстоит расследовать в каждой новой игре. Такой подход обеспечивает уникальный игровой опыт и бесконечное разнообразие, позволяя каждому игроку погружаться в захватывающий мир, где каждое расследование становится неповторимым.

Нарратив в игровом процессе возникает естественно благодаря взаимодействию игровых систем. Однажды я оказался избитой подозреваемой, после того как незаконно проник в её квартиру и столкнулся с ней в самый неподходящий момент. Затем я в панике бегал по зимнему городу в поисках бинтов, чтобы остановить кровотечение, пока не вспомнил, что рядом есть клиника, где их можно приобрести. Такие мелкие эпизоды становятся основой вашей истории, добавляя глубину и реализм в игровой процесс.

При анализе всех четырех произведений — Weird West, Cruelty Squad, Gloomwood и Shadows of Doubt — становится очевидным, насколько они различаются друг от друга. Каждая игра предлагает уникальный подход к игровому процессу, визуальному стилю и атмосферному наполнению. Это разнообразие позволяет игрокам выбрать именно ту игру, которая соответствует их интересам и предпочтениям.

Иммерсивные симуляторы на протяжении длительного времени сталкивались с проблемой однообразия. Примеры таких игр, как BioShock и Dishonored, демонстрируют разные подходы и жанры, однако в дизайне они часто используют схожие элементы геймплея, сюжета, лора и интерфейса. Это приводит к тому, что человек, не знакомый с этими проектами, может ошибочно считать их разработкой одной и той же студии. Несмотря на разнообразие в механике и тематике, общие черты делают их похожими, что может снижать интерес к жанру в целом.

Скриншоты: игры BioShock и Dishonored 2 / Irrational Games, 2K, Arkane Lyon, Bethesda Softworks
Скриншоты: игры BioShock и Dishonored 2 / Irrational Games, 2K, Arkane Lyon, Bethesda Softworks

О четвёрке игр, упомянутой выше, можно сказать, что они успешно преодолели строгие конвенции, которые долгое время сдерживали развитие симуляторов. Например, Weird West предлагает уникальный взгляд на мир и персонажей, позволяя игрокам оценить их с высоты. В то же время, Cruelty Squad нарушает традиционные представления о правдоподобии, но обе игры вносят свой вклад в эволюцию жанра, открывая новые горизонты и возможности для игроков.

Авторы инди-игр имеют возможность не привязываться к требованиям широкой аудитории, что позволяет им сосредоточиться на создании контента, который будет интересен определенной группе игроков. Например, детализированная симуляция Shadows of Doubt и визуальный стиль Gloomwood, вдохновленный эстетикой начала 2000-х, стали возможными благодаря независимости разработчиков. В отличие от крупных студий, инди-разработчики могут реализовывать свои нестандартные идеи без давления со стороны издателей, что способствует появлению уникальных и запоминающихся игр.

Эти игры не могут понравиться всем. Согласно результатам нашего опроса, 31 процент участников не испытывал желания попробовать ни один из четырех проектов. 33,3 процента респондентов пропустили их из-за отсутствия информации о существовании этих игр. Даже среди тех, кто все же решился на их тестирование, мнения остались неоднозначными.

Инди-игры, или инди-имсимы, представляют собой ещё более специализированное явление, чем проекты студии Arkane. Независимые разработчики имеют возможность работать в узкой нише, так как им не требуется окупать огромные суммы, затраченные на разработку и маркетинг крупных игровых проектов. Это и является основной причиной, по которой Рафаэль Колантонио не стремится вернуться к созданию высокобюджетных игр. Инди-игры позволяют экспериментировать с уникальными идеями и формировать оригинальный игровой опыт, что делает их привлекательными как для разработчиков, так и для игроков.

Я не вижу смысла возвращаться к AAA-разработке. В таких проектах большая часть усилий уходит на поддержание стабильности и выживание в условиях высокой конкуренции. Я создаю игры для того, чтобы реализовывать свои идеи и творческий потенциал, а не для того, чтобы постоянно бороться за существование.

Рафаэль Колантонио — известный основатель игровых студий Arkane и WolfEye. Его вклад в индустрию видеоигр неоценим. Под руководством Колантонио были разработаны культовые проекты, такие как серия Dishonored и Prey, которые завоевали признание как критиков, так и игроков. Его уникальный подход к дизайну игр, акцент на сюжет и атмосферу сделали Arkane одним из самых уважаемых разработчиков в мире. После ухода из Arkane, Рафаэль основал WolfEye, где продолжает создавать увлекательные и инновационные игры. Студия фокусируется на разработке уникального игрового опыта, что отражает философию Колантонио о том, как игры должны быть не только развлекательными, но и глубокими.

В будущем мы, безусловно, увидим новые имсимы от крупных AAA-студий. Например, весной Arkane Lyon сообщила о наборе сотрудников для работы над своим следующим проектом. Тем не менее, будущее жанра, скорее всего, будет связано с более нишевыми проектами, созданными независимыми командами. Эти инди-разработчики часто предлагают уникальные идеи и свежие подходы, что может значительно обогатить игровой ландшафт и привлечь внимание аудитории, ищущей нестандартные решения и новые впечатления.

Этим летом студия Frictional Games представила Amnesia: The Bunker, новую часть известной серии хорроров. В этой игре к традиционным элементам скрытности добавлены полуоткрытый мир и элементы симуляции. Игроки теперь могут использовать различные тактики, например, выливать бензин на пол и поджигать его, чтобы отпугнуть монстра. Эти нововведения делают игровой процесс более динамичным и увлекательным, предоставляя игрокам больше возможностей для стратегического подхода к выживанию в страшной атмосфере.

Скриншот: игра Amnesia: The Bunker / Frictional Games

В конце прошлого года был представлен первый трейлер игры Judas, разрабатываемой Кеном Левином и его студией Ghost Story Games уже почти 10 лет. Это проект, который нацелен на создание уникального «нарративного Лего» — игры, предоставляющей игрокам возможность получать новые сюжетные варианты при каждом новом прохождении. Judas обещает стать инновационным опытом в мире видеоигр, сочетая глубокий сюжет и разнообразные игровые механики.

Компания WolfEye активно развивается и продолжает удивлять своих поклонников. Совсем недавно было выпущено полное издание игры Weird West, которое получило положительные отзывы пользователей. В настоящее время команда работает над новым, ещё более масштабным и амбициозным проектом, который обещает порадовать фанатов уникальным игровым опытом и инновациями в жанре. Следите за новостями от WolfEye, чтобы не пропустить важные обновления и анонсы.

Эпоха блокбастеров в игровой индустрии, безусловно, уходит в прошлое. Независимо от качества новых проектов, таких как Arkane или следующей части BioShock, разрабатываемой студией Cloud Chamber, они уже не смогут вернуть былую значимость для жанра. Это связано с тем, что выживание этой геймдизайнерской философии больше не зависит от таких крупных релизов. Игровой рынок становится более разнообразным, и внимание игроков все чаще переключается на инди-игры и экспериментальные проекты, которые предлагают уникальный игровой опыт.

В будущем нас ожидает рост смелых экспериментов от геймдизайнеров, которые теперь имеют возможность проявлять больше творческой свободы. Это положительная тенденция, поскольку иммерсивные симуляторы должны выйти за рамки как жанровых, так и коммерческих ограничений. Время попробовать новые подходы и идеи, чтобы разнообразить игровой процесс и сделать его более увлекательным.

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее