Процесс захвата мимики и лицевая анимация персонажей в Marvel’s Guardians of the Galaxy / Skillbox Media
Полный цикл работы аниматоров Eidos Montreal.
Содержание:
Научитесь: Профессия 3D-аниматор
Узнать большеНа GDC 2022 Саймон Хабиб, ведущий технический аниматор Eidos Montreal, представил доклад о полном цикле создания лицевой анимации персонажей в игре Marvel’s Guardians of the Galaxy. Он подробно рассказал о процессе, начиная с этапа сканирования актёров и заканчивая интеграцией анимационного контента в игру. Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится ключевыми моментами из лекции. При просмотре видеоматериалов в данной статье обязательно включите звук для полного восприятия информации.
В данном материале вы получите информацию о:
- на чём основывалось видение аниматоров Eidos Montreal;
- подробности процессов фотограмметрии и мокап-съёмок;
- каким образом отсканированные данные переносят в анимацию;
- как команда нашла баланс между количеством и качеством, разработав критерии бронзового, серебряного и золотого уровней анимаций.
Краткая информация о спикере и его вкладе в игру
В течение первых десяти лет своей карьеры Саймон Хабиб специализировался на риггинге. Его обязанности включали создание ригов для лицевой анимации, двуногих персонажей, животных и транспортных средств. Кроме того, он занимался скиннингом, симуляцией физики и разработкой пайплайнов для риггеров. Опыт Саймона в этих областях позволил ему значительно повысить качество анимации и оптимизировать рабочие процессы в студиях.
В 2015 году Саймон начал работу над лицевой анимацией, стремясь создать уникальные игровые переживания. Его интерес к играм с акцентом на нарратив вдохновил его на разработку анимаций, которые передают искренние эмоции персонажей и создают эмоциональную связь с игроками. Проект Marvel’s Guardians of the Galaxy стал идеальной платформой для реализации этой идеи, позволяя ему воплотить свои амбиции и привлечь внимание к значимости качественной анимации в видеоиграх.
Игра получила высокие оценки как от критиков, так и от пользователей. Сайт Rock, Paper, Shotgun отметил, что анимация лицевых выражений персонажей не уступает оригинальным фильмам Marvel. Автор VG247 даже назвал её одной из лучших, которые он когда-либо видел в играх подобного жанра. Это подчеркивает высокое качество графики и внимательность разработчиков к деталям, что делает игру привлекательной для поклонников как видеоигр, так и кинофраншизы Marvel.
Чем руководствовалась команда Eidos Montreal во время создания анимации
Работа над Marvel’s Guardians of the Galaxy начиналась с осознания, что это игра с акцентом на сюжет и кинематографичность. В центре внимания находятся пять главных персонажей, которые сражаются вместе. Несмотря на стилизацию героев, чтобы они соответствовали их комиксным прототипам, важно было сделать их визуально убедительными, включая антропоморфных Ракету и Грута. Это удалось достичь благодаря мастерскому исполнению живых эмоций актёрами, что добавляет глубину и правдоподобие в их взаимодействиях. В итоге, игра сочетает захватывающий сюжет с яркой анимацией, что делает её привлекательной для поклонников как игр, так и комиксов.
Команда провела анализ существующих мокап-решений в индустрии и выделила четыре ключевые технические инновации. Эти новшества стали основой для создания анимаций будущих персонажей.
- Фотограмметрия. Как правило, во время разработки художники по персонажам создают новые образы на основе референсов. Фотограмметрия даёт возможность получить готовую отсканированную внешность реального человека, которая вполне подойдёт в качестве основы для будущего героя.
- Анимация на основе отснятых видеоматериалов. Во многих играх для создания лицевой анимации используют звуковые дорожки. Через звук можно реализовать точную синхронизацию движений губ, но возникает вопрос, как подтянуть к такой анимации остальные мышцы лица. Обычно в этом процессе задействована процедурная генерация, которая не всегда даёт удовлетворительные результаты. В случае, когда анимацию делают на основе видео, мимика персонажа получается более живой и утончённой.
- Наличие собственной студии мокапа и привлечение местных актёров. Аренда студии всегда замедляет производство, так как нужно рассчитать время на бронирование сеансов и обработку отснятых данных.
- Преимущества полного захвата актёрской игры. Как правило, многие разработчики игр записывают мокап и озвучку по отдельности, а затем объединяют все данные во время сборки кат-сцен. Но такой подход не всегда гарантирует целостность кадра. При производстве Marvel’s Guardians of the Galaxy запись голосов, лиц и движений актёров происходила одновременно, обеспечивая максимальную синхронность и естественность.
Разработчики часто сталкиваются с дилеммой между количеством и качеством. В процессе создания лицевой анимации персонажей игры Marvel’s Guardians of the Galaxy команда продемонстрировала, что возможно достичь компромиссного решения, разделив контент на различные уровни качества. Это позволяет сохранить высокие стандарты анимации, не жертвуя при этом объемом контента. Такой подход не только улучшает пользовательский опыт, но и оптимизирует производственные процессы в игровой индустрии.
- Бронзовый уровень предполагает создание полностью автоматизированного рига, который практически не требует ручной доработки. Этот вид анимаций создан на основе машинного обучения с дальнейшим подбором эмоций под каждую реплику. Такие анимации использовали во время внутриигровых диалогов.
- Серебряный уровень наиболее близок к исходной актёрской игре, но, чтобы его добиться, нужна техническая и художественная доработка специалистов. Используется в большинстве кат-сцен.
- Золотой уровень получается за счёт доработки серебряных анимаций непосредственно в движке. Используется в ключевых моментах игры и для промоматериалов.
После изучения основных принципов работы аниматоров Eidos Montreal, стоит более детально рассмотреть каждый этап их рабочего процесса. Этот анализ поможет понять методики и техники, используемые в анимации, а также их влияние на конечный продукт. Этапы работы аниматоров включают разработку концепции, создание ключевых кадров, а также финальную анимацию и оптимизацию. Каждый из этих этапов играет ключевую роль в создании качественной анимации, которая соответствует высоким стандартам индустрии видеоигр. Понимание этих процессов позволит глубже оценить труд аниматоров и их вклад в создание уникального игрового опыта.
Процесс фотограмметрии
Фотограмметрия представляет собой метод получения множества сканов объекта под различными углами для создания 3D-модели. В игре Marvel’s Guardians of the Galaxy используется стилизованная графика, что позволило не переносить внешность актёров на модели персонажей в полном объёме. Команде разработчиков предстояло принять решение: либо выбрать подходящего актёра и на основе его внешности создать концепт-арт героя, либо начать с дизайна и затем подобрать модель, соответствующую нарисованному образу. В итоге аниматоры выбрали второй подход. Это решение позволило создать уникальные персонажи, которые органично вписываются в стилистику игры.
Сканирование актёров осуществлялось в специализированной кабине, созданной компанией Pixel Light Effects. В этом уникальном пространстве одновременно использовались 40 зеркальных камер, а 5 софтбоксов обеспечивали качественное рассеянное освещение, исключая резкие тени. Всего команда провела 13 сеансов сканирования, по одному для каждого персонажа, что позволило создать высококачественные 3D модели для дальнейшей работы в киноиндустрии и видеоиграх.
Перед съемками на лицо модели черной подводкой для глаз наносили около 100 маркеров. Это позволяло художникам по персонажам более точно отслеживать изменения лицевых мышц во время процесса. Модели продемонстрировали 25 различных эмоций, что стало основой для создания 138 блендшейпов, необходимых для дальнейшего риггинга. Использование таких технологий значительно улучшает качество анимации и реалистичность персонажей в виртуальных проектах.
С технической точки зрения фотограмметрия представляет собой процесс, в ходе которого используются фотографии для получения точных измерений объектов и местности. Этот процесс включает в себя захват изображений с различных ракурсов, что позволяет создать трехмерную модель исследуемого объекта. Ключевым этапом является обработка полученных изображений с помощью специализированного программного обеспечения, которое анализирует данные и восстанавливает геометрические параметры. В результате фотограмметрия обеспечивает высокую точность и детализацию, что делает её незаменимым инструментом в таких областях, как архитектура, геодезия и картография. Эффективность фотограмметрии также зависит от качества исходных изображений и используемого оборудования, что подчеркивает важность правильной подготовки перед съёмкой.
- Полученные с камер снимки в расширении .cr2 проходили коррекцию цвета и тона в Lightroom Classic.
- Затем отредактированные изображения переносили в RealityCapture — программу, которая генерирует облако точек для объектов на снимке и создаёт меши высокого уровня детализации на их основе. В дальнейшем специалисты автоматизировали этот процесс.
- После этого команда конвертировала полученные меши во Wrap3, переносила на базовый меш персонажа, а затем дорабатывала стилизацию и расставляла акценты в ZBrush.
Представленная ниже анимация, созданная на основе блендшейпов в Maya, демонстрирует начальный этап тестирования. Основная задача заключалась в том, чтобы как можно точнее воспроизвести оцифрованную модель, максимально соответствующую внешности реального человека, перед началом процесса стилизации. Такой подход позволяет добиться высокой степени реализма и точности в анимации персонажа, что является критически важным для создания убедительных визуальных эффектов в цифровых проектах.
В правом верхнем углу вы можете увидеть разнообразные эмоции, которые демонстрирует актёр. Чуть ниже расположена коллекция эмоций, созданных на основе блендшейпов. Эти визуальные элементы помогают лучше понять спектр выразительности персонажей и их эмоциональное состояние, что способствует более глубокому восприятию контента.
Захват актёрской игры
В игре Marvel’s Guardians of the Galaxy разработчики применили три различных метода захвата движений. Давайте подробнее рассмотрим каждый из них. Эти технологии позволяют создавать реалистичные анимации персонажей, улучшая взаимодействие и погружение в игровой процесс. Использование различных подходов к захвату движений способствует более глубокому раскрытию характеров героев и придаёт игре уникальный стиль.
На представленном изображении изображена комната, в которой проходили все сеансы мокапа для кат-сцен. Эта комната была специально подготовлена для записи движений актеров, что позволило создать реалистичные анимации и улучшить качество кат-сцен в проекте.
Помещение Eidos Montreal, хоть и было меньше по сравнению с павильонами других AAA-студий, оказалось идеальным для записи диалогов, простых движений и трюков в мокап-сессиях. В таких сеансах могли участвовать до семи человек одновременно. Почти все участники носили специальные крепления с камерами, установленные перед лицом актёра, что позволяло фиксировать его мимику на видео. В арсенале студии имелось всего шесть таких устройств, что подчеркивает уникальность и эффективность их подхода к процессу записи.
Запись захвата движений осуществлялась с использованием системы OptiTrack, в то время как лицевая анимация была выполнена с помощью технологии Faceware. На приведённой фотографии заметно, что у всех актёров, одетых в гарнитуры, имеются небольшие микрофоны, прикреплённые к устройствам. Это позволяло команде записывать звуковые дорожки непосредственно во время съёмок, что значительно упрощало последующее объединение аудиофайлов и синхронизацию с визуальным контентом. Такой подход обеспечивает высокое качество звука и интеграцию аудиовизуальных элементов, что является важным аспектом в процессе создания мультимедийных проектов.
Во время съемок ключевым аспектом является синхронизация данных захвата движений и лицевой анимации актёров, а также аудиодорожек и трёх референс-камер, установленных по периметру помещения. Для достижения этой цели использовались общие тайм-коды. Также необходимо было обеспечить одновременную запись на всех устройствах и упорядочить файлы в заданной последовательности. Для решения этих задач команда разработала специальный плагин Lumiere, который значительно упростил процесс и повысил его эффективность.
Во время сеанса записи мокапа присутствовало около пяти ключевых специалистов: продюсер, директор по кат-сценам, специалист по мокапу, звукорежиссёр и сам Саймон. Также на площадке работали ассистенты, которые помогали актёрам надевать мокап-костюмы. Это обеспечивало высокое качество съемки и точность передачи движений персонажей, что является критически важным для создания реалистичного игрового опыта. Каждый из участников процесса играл свою уникальную роль в достижении финального результата, что подчеркивает важность командной работы в производстве видеоигр.
Несмотря на комфортные условия съёмок, последний год производства оказался напряжённым. Пандемия привела к необходимости соблюдать ряд ограничений и строгих правил социальной дистанции, включая ношение масок и защитных экранов, а также регулярное использование санитайзеров для рук. В студии была установлена камера, фиксировавшая всё, что происходило на площадке. Записи по необходимости транслировались через Zoom, что позволяло сотрудникам удалённо управлять съёмочным процессом из дома и оперативно предоставлять обратную связь через Slack. Это обеспечивало эффективную коммуникацию и непрерывность работы в условиях пандемии.
На представленном коллаже изображена модель камеры Mark III от Faceware, установленная на шлеме. Несмотря на то, что во время разработки Marvel’s Guardians of the Galaxy была доступна четвёртая версия устройства, аниматоры студии Eidos Montreal выбрали для своей работы именно третью версию камеры. Это решение отражает высокую степень доверия к проверенной технологии, которая продолжает использоваться в анимации для достижения качественного результата.
RGB-камера, установленная на шлеме, предоставляла изображение с разрешением 720p и частотой 60 кадров в секунду. Светодиодная подсветка, расположенная под камерой и обладающая регулируемой яркостью, эффективно смягчала резкий свет от фоновых источников освещения, минимизируя появление теней. Для достижения точной калибровки на лице актёра отмечались 27 ключевых точек, что позволяло отслеживать его мимику с помощью специального программного обеспечения, аналогично процессу фотограмметрии. Это обеспечивало высокий уровень детализации и точности в передаче эмоций, что особенно важно в области компьютерной графики и анимации.
Специалисты регулярно активировали режим наложения сетки на мониторах, чтобы убедиться, что гарнитура не сдвинулась, а лицо актёра располагается точно в центре кадра. В перерывах между съёмками команда настраивала фокус объективов для обеспечения чёткости изображения, что способствовало более эффективному трекингу. Такой подход гарантировал высокое качество видео и точность захвата движений актёра.
Во время съёмки особое внимание уделялось комфортному состоянию актёров, и камера Mark III успешно справлялась с этой задачей. Благодаря своему лёгкому весу, она была значительно удобнее аналогичных устройств. Низкое расположение передней камеры и источников света не мешало обзору актёров, что позволяло им более свободно и естественно воплощать свои роли. Это создавало благоприятную атмосферу на площадке и способствовало качественному исполнению задач.
На изображении справа представлены шесть вертикальных видео, снятых с помощью фронтальной камеры. В центре расположена подборка кадров, полученных с трёх референс-камер. В нижней части указаны название съемки и тайм-код, который необходим для синхронизации всех медиафайлов, включая отдельно записанные звуковые дорожки. Такой подход обеспечивает высокое качество финального материала и упрощает процесс монтажа.
Фрагменты видео объединяются с помощью автоматизированного скрипта, использующего команды FFmpeg. Режиссёр кат-сцен анализирует полученный контент и выбирает лучшие дубли для создания первого чернового монтажа. Этот процесс обеспечивает высокое качество и плавность переходов между сценами, что важно для финального продукта.
В игре Стражи Галактики используется уникальный метод записи актёрских реплик, названный «разговорные сеансы». В отличие от традиционного подхода, где актёры записывают свои строки по отдельности в изолированных кабинах, в Marvel’s Guardians of the Galaxy они работали в одной комнате. Это позволило актёрам взаимодействовать друг с другом, что значительно усилило химическую связь между персонажами. Такой метод записи диалогов способствовал созданию более искренних и динамичных разговоров, что сделало сюжет игры более увлекательным и живым. Использование «разговорных сеансов» в проекте подчеркивает важность командной работы в актёрском процессе и показывает, как коллективное взаимодействие может улучшить качество финального продукта.
Записано 23 тысячи диалоговых строк, что стало основой для создания качественного игрового контента. Во время съемок актёры носили специальные шлемы с передней камерой, что позволяло фиксировать их мимику и эмоции. Отснятые видеоматериалы использовались для разработки лицевой анимации персонажей в различных игровых ситуациях, включая передвижение по локациям, боевые сцены и внутриигровые диалоги. Для точного сопоставления аудиодорожки с соответствующими фрагментами видео специалисты использовали метаданные тайм-кода, встроенные в аудиофайлы. Этот процесс обеспечил высокое качество синхронизации и реалистичность взаимодействия персонажей.
Видеосъёмка зафиксировала все нюансы мимики, однако аниматоры в основном полагались на нижнюю часть лицевых мышц для синхронизации губ. Полные данные, полученные с лиц актёров, были загружены в систему машинного обучения, которая анализировала и отслеживала разнообразные эмоции. Этот подход позволяет создать более реалистичную анимацию, улучшая качество взаимодействия персонажей с аудиторией. Использование современных технологий в анимации способствует более точному воспроизведению эмоций, что значительно повышает уровень вовлеченности зрителей.
Внутриигровые диалоги обычно записываются с использованием стационарных или подвесных микрофонов, что ограничивает свободу движения актёров. Однако в озвучке Marvel’s Guardians of the Galaxy применили инновационный подход: микрофоны были закреплены на шлемах. Это позволило актёрам свободно перемещаться во время записи, что значительно улучшило естественность их исполнения, а также не сказалось на качестве звука. Такой метод записи диалогов стал важным шагом в создании более динамичного и захватывающего игрового опыта.
Несмотря на длительность съемок, на площадке царила дружелюбная атмосфера. Саймон подчеркивает, что в процессе работы актеры часто смеялись и подшучивали друг над другом. Явно было видно, что они наслаждаются своими ролями и полностью вжились в них. Это создавало особую атмосферу, способствующую креативному процессу и улучшению качества конечного продукта.
Третий и последний вид захвата движений, применяемый командой, — это захват эмоций. В ходе этих сессий аниматоры просили актёров передать широкий спектр эмоций с различной степенью интенсивности. Полученный контент был классифицирован на четыре основные группы эмоциональных состояний персонажа: довольный, злой, нервный и грустный. Такой подход позволяет создать более реалистичные и выразительные анимации, что в свою очередь повышает качество конечного продукта и улучшает взаимодействие зрителей с персонажами.
Во время общения люди выражают свои эмоции не только словами, но и невербальными жестами. Это касается как говорящих, так и слушающих, поскольку жесты могут зависеть от положения тела. Учитывая этот аспект, актёров распределили по парам для записи бесед в различных позах — как стоя, так и сидя. В результате аниматоры получили обширную коллекцию жестов, зафиксированных в разных позициях. Это разнообразие позволяет лучше передать эмоциональную окраску взаимодействия в анимации и сделать её более реалистичной и выразительной.
Выражения лиц, зафиксированные во время разговорных сеансов, могут эффективно использоваться для отслеживания эмоций с помощью машинного обучения. Это позволяет определить интенсивность эмоционального состояния персонажа. Программа автоматически подбирает соответствующую анимацию из библиотеки и применяет её к верхней части лица и жестам. Для более подробной информации об этом процессе рекомендуется ознакомиться с докладом коллеги Саймона, Ромена Трачела.
На видео видно, что движения губ, включая антропоморфного персонажа, синхронизированы с произносимыми репликами. При этом взгляд, шея и туловище персонажа автоматически поворачиваются в сторону говорящего. Этот процесс осуществляется автоматически, и Саймон оценивает его как бронзовый уровень качества.
Пакетная обработка
Сеансы трех типов обрабатывались в анимацию с использованием пакетной обработки. Этот режим анализирует тысячи видео, автоматически выявляя подходящую лицевую анимацию актера и применяя её к соответствующему ригу персонажа. Для эффективной работы программы требуется обучение для распознавания лицевых выражений. Чтобы анимация точно соответствовала определенному цифровому персонажу, за каждым актёром создается уникальный профиль.
В процессе машинного обучения была разработана модель трекинга, которая представляет собой набор мимических выражений и форм губ. Эта модель фиксирует данные, собранные камерой в течение всей записи. Оптимизация трекинга мимики и губ позволяет улучшить точность анализа и взаимодействия с пользователями, что имеет значение для приложений в области виртуальной реальности и анимации.
Саймон подчеркивает, что в машинном обучении необходимо следовать принципу «меньше — больше». Это означает, что следует отбирать только те обучающие кадры, на которых выражение лица достигает своего пика. Исключив лишние кадры, можно избежать перегрузки процесса, что упростит интерполяцию между различными выражениями лиц для программы. Ключевым моментом является соблюдение последовательности. Если в схожих выражениях будут обнаружены расхождения, алгоритм может не справиться с обработкой этих данных, что приведет к ненадежному результату трекинга. Правильный подход к выбору обучающих кадров и внимательность к деталям играют решающую роль в успешном применении технологий машинного обучения для анализа выражений лиц.
После обработки видео аниматоры использовали плагин Faceware Retargeter для Maya, чтобы создать библиотеку поз с соответствующими выражениями лиц для цифровых персонажей. Библиотека включает в себя множество ярко выраженных эмоций, а также более умеренные варианты для расширения диапазона. Команда также учла небольшую асимметрию в мимике, что добавило естественности. В результате было создано 20 уникальных профилей персонажей, разработанных с помощью технологии Faceware, что значительно улучшает реализм и выразительность анимации.
Запись диапазона мимики
Для создания каждого профиля в Faceware команда записывала лицевой ROM, отражающий диапазон мимики. Этот процесс включал в себя тщательное захватывание движений лица, что позволяло точно воспроизводить выражения и эмоции. Качественная запись лицевой анимации стала ключевым этапом в разработке правдоподобных цифровых персонажей. Такой подход обеспечивает высокую степень реализма и детализации в анимации, что особенно важно для игр и фильмов. Использование лицевого ROM позволяет команде Faceware создавать уникальные профили, которые соответствуют индивидуальным характеристикам каждого персонажа, повышая общий уровень погружения в виртуальный мир.
Актёры группы выполняли задания по изображению разнообразных эмоций. Сеанс записи начинался с простых движений глаз, бровей и губ, постепенно переходя к полному задействованию всех мышц лица для создания более сложных эмоций. Весь процесс записи занимал примерно пять минут.
Записи, проводимые для создания профилей персонажей, также выявили дополнительные преимущества. Во-первых, это отличная вокальная разминка для актёров в начале рабочего дня, что помогает улучшить их подготовленность. Во-вторых, такие сеансы позволяют эффективно настроить звук и протестировать работу триггера одновременной записи на нескольких устройствах с использованием встроенного тайм-кода. Это гарантирует высокое качество записи и синхронизации, что особенно важно для последующей обработки материала.
Команда Eidos Montreal уделяла особое внимание записи мимики перед каждой сессией, даже если не планировалась съемка нового материала для персонажей. Некоторые герои использовали один и тот же профиль лицевой анимации, разработанный на ранних этапах проекта. Новые профили создавались только при присоединении новых актеров, когда необходимо было адаптировать их мимику к цифровым персонажам. Это обеспечивало высокое качество анимации и реалистичность взаимодействия героев в игре.
Кинематографическая доработка
На данном этапе была проведена доработка существующих анимаций как в техническом, так и в художественном аспектах. Целью этих доработок стало достижение максимальной точности и правдоподобия результата.
Саймон и три других специалиста из отдела, занимающегося кат-сценами, выполняли разнообразные задачи, связанные с захватом движения. Они помогали актёрам в использовании мокап-снаряжения и настраивали профили в программе MotionBuilder. После завершения захвата движения анимации обрабатывались и переносились на соответствующий риг для дальнейшей интеграции в проект.
Для лицевой анимации применялись профили Faceware, основанные на диапазоне мимических выражений. Этот метод обеспечил возможность пакетной обработки анимаций бронзового уровня, что значительно повысило эффективность и качество создания анимационного контента. Использование Faceware позволяет создавать реалистичные и выразительные анимации, что особенно важно для проектов в игровой индустрии и в сфере кинематографа.
Создание лицевых анимаций серебряного уровня включало два ключевых этапа. На техническом этапе команда стремилась достичь максимального соответствия мимике актёров. Поскольку система Faceware не фиксирует движения языка, анимация этого элемента выполнялась на основе ключевых кадров в сценах с крупными планами персонажей. На художественном этапе команда акцентировала внимание на выражениях лиц в комичных ситуациях и добавляла асимметричные элементы, полученные через пакетную обработку. Такой подход позволил создать более живые и выразительные анимации, что значительно улучшило качество финального продукта.
На представленном видео вы можете увидеть два варианта одной и той же лицевой анимации. Слева расположена бронзовая анимация, созданная автоматически без дальнейшей ручной доработки. Справа демонстрируется серебряная анимация, которая прошла этапы технической и художественной обработки. Эти два подхода к созданию анимации подчеркивают различия в качестве и детализации, что позволяет лучше понять процесс улучшения визуальных эффектов.
Специалисты оптимизировали лицевой риг каждого персонажа отдельно в пустой сцене без декораций. Эта методика позволила достичь максимальной частоты кадров и сосредоточиться исключительно на анимации персонажей, исключив отвлекающие элементы окружения. Такой подход обеспечивает высокое качество анимации и улучшает общую производительность проекта.
В левом нижнем углу вертикальных видео расположен цветной круг, который служит важным индикатором для специалистов. Он помогает определить и скорректировать риг, когда лицо актёра выходит за пределы среднего крупного плана. Такой визуальный элемент обеспечивает более точную настройку и улучшение качества видео, позволяя добиться профессионального результата.
После завершения работы с данными мокапа и анимациями серебряного уровня команда передавала готовые материалы аниматорам кат-сцен. Эти специалисты дорабатывали анимацию непосредственно в игровом движке, доводя её до золотого уровня качества. Они собирали сцены, наполняя их персонажами, предметами и транспортом, а также расставляли камеры в нужных ракурсах для достижения максимального визуального эффекта. Итоговый контент использовался не только в кат-сценах, но и в маркетинговых материалах, что способствовало повышению интереса к проекту и его успешному продвижению на рынке.
Специалисты по кат-сценам также занимались анимацией антропоморфных существ и животных, для которой невозможно использовать мокап человека. Например, при создании анимации персонажа Космо команда не использовала мокап собачьей морды. Вместо этого в нескольких сценах был задействован четвероногий помощник Диего, который был оснащен специальным снаряжением для захвата движения. Это позволило добиться реалистичной анимации и сохранить уникальные черты персонажа.
Пропорции антропоморфных персонажей значительно отличаются от пропорций реального человека. Именно поэтому аниматоры вручную дорабатывают риг таких персонажей, как Ракета. Эта ручная работа позволяет достичь более естественного движения и выразительности, что критически важно для анимации. Правильная настройка рига помогает создать уникальный стиль и характер персонажа, что делает его более привлекательным для зрителей.
Итог
Саймон и его команда выполнили значительный объем работы, обеспечивая гармонию между количеством и качеством. Их усилия направлены на достижение высоких стандартов, что позволяет создавать продукцию, соответствующую требованиям рынка. Эта сбалансированность является ключевым фактором успеха, позволяя команде не только увеличивать объемы производства, но и поддерживать высокий уровень удовлетворенности клиентов.
В результате 13 сеансов сканирования были разработаны 13 уникальных моделей игровых персонажей, каждая из которых оснащена анатомически корректными блендшейпами. Эти модели обеспечивают высокую степень реалистичности и детализации, что позволяет улучшить взаимодействие игроков с игровым миром.
С использованием технологии Faceware было создано 20 уникальных профилей, которые затем применялись для пакетной обработки данных. Эти профили позволяют значительно улучшить качество обработки и анимации лиц, обеспечивая высокую точность и реалистичность в конечных результатах.
На основе 23 тысяч строк внутриигровых диалогов было разработано 99,9% лицевых анимаций высокого качества, включая мимику персонажей в боевых сценах, во время диалогов и при перемещении по игровым локациям. Остальные 0,01% анимаций были доработаны вручную для достижения идеального результата. Это внимание к деталям позволяет создать более реалистичное взаимодействие с персонажами и улучшает общее восприятие игры.
В результате было создано более пяти часов кат-сцен, включая альтернативные ветки событий. Анимации представлены в соотношении 90% на серебряный уровень и 10% на золотой уровень качества.
Аниматоры Eidos Montreal стремятся повысить качество анимаций, созданных на основе мокапа. Они планируют внедрить возможность доработки контента, который не достиг золотого уровня, непосредственно в сцене. Это нововведение позволит значительно ускорить процесс работы благодаря возможности предварительного просмотра анимаций в игровом движке с установленным освещением и шейдерами, что является более эффективным по сравнению с предварительным рендерингом в Maya.
Профессия 3D-аниматор
Вы научитесь создавать и анимировать 3D-модели любой сложности. Освоите востребованные программы и принципы анимации, а мы поможем найти работу в студии или заказы на фрилансе.
Узнать подробнее