Ветеран геймдева, босс Страны чудес и вдохновенный энтузиаст. Американ Макги в цитатах / Skillbox Media
Главные правила жизни геймдизайнера и создателя American McGee’s Alice.
Содержание:
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать большеСамый мрачный сказочник игровой индустрии столкнулся с множеством трудностей на своем пути. Его выдающийся талант привел к созданию уникальной интерпретации классической сказки Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране чудес». Это имя стало таким же узнаваемым, что издатели настаивают на его упоминании в названиях игр. Фраза «через тернии к звёздам» вполне может служить его жизненным девизом, отражая преодоление препятствий и стремление к успеху.
Американ Макги — известный геймдизайнер, который сотрудничал с легендой игровой индустрии Джоном Кармаком. Его работы продемонстрировали, как видеоигры могут стать источником утешения в трудные времена и помочь людям справиться с отчаянием. Среди самых известных проектов Макги — American McGee’s Alice, American McGee’s Grimm, Alice: Madness Returns и Bad Days L.A. В настоящее время он использует краудфандинг для сбора средств на разработку третьей части своей знаменитой франшизы — Alice: Asylum. Этот новый проект обещает продолжить уникальную историю, которая покорила сердца поклонников по всему миру.
Мысли и изречения Макги действительно заслуживают внимания. Предлагаем вам погрузиться в его уникальное мировоззрение. Мы собрали для вас самые яркие цитаты из пяти его интервью, которые помогут лучше понять его идеи и философию. Эти высказывания отражают глубину его мышления и могут послужить источником вдохновения.
В настоящее время мы активно занимаемся крауд-дизайном, собирая отзывы поклонников на наш дизайн, арт и все аспекты нашей работы. Этот подход позволяет нам учитывать мнения пользователей и улучшать качество наших игр. Я убежден, что именно крауд-дизайн станет важным инструментом в будущем разработки игр, открывая новые возможности для взаимодействия с аудиторией и создания более привлекательного контента.
Фанаты игр часто выражают желание иметь большее влияние на контент своих любимых проектов. Они стремятся наблюдать за процессом разработки, а не ограничиваться лишь маркетинговыми материалами, которые рассказывают о содержании, остающемся за закрытыми дверями. Открытость в разработке может укрепить связь между игроками и создателями, а также повысить доверие к финальному продукту.
В компании Spicy Horse работал сотрудник с именем Led Zeppelin, а также был коллега по имени Real Alien. У нас также был талантливый художник, который создавал работы быстро и качественно, его звали Speed Shit. Мы всегда использовали это имя. Возможно, вы удивитесь, но это не самое странное имя среди американцев. В конце концов, Led Zeppelin был частью нашей команды!
Везде, куда бы мы ни отправились, люди проявляли удивительную доброту. Во время нашего пребывания в России всегда происходили интересные события, и мы ощущали полную свободу. Казалось, что люди делают то, что им действительно нравится, открыто выражают свои мысли и не беспокоятся о том, что могут кого-то обидеть или столкнуться с неприятностями. Похоже, что аналогичная ситуация наблюдается и в Китае. Концепция свободы здесь весьма многогранна, и хотя люди не обсуждают её открыто, при поездках и встречах с местными жителями становится очевидным, что в обществе присутствует уникальное отношение к жизни, ощущение счастья и личной свободы. В России это чувство свободы особенно ярко проявлялось, оставляя незабываемые впечатления.
Компания, финансировавшая разработку игры, поставила передо мной задачу придумать оригинальную концепцию. Я старался убедить их в необходимости создания простой игры, так как это было бы выполнимо на высоком уровне. Однако инвестор настаивал на создании сюжетного экшена. В результате, вдохновленный актуальными проблемами в США, я перенес все это в Bad Day L.A. Интересно, что если сейчас сравнить Bad Day L.A. с реальной ситуацией в США, можно заметить удивительное совпадение: мне удалось предсказать развитие событий в стране, как будто я был Нострадамусом в мире видеоигр.
GameTap предложили сотрудничество, заявив, что готовы финансировать разработку игры. Я согласился, но с одним важным условием: название должно начинаться с фразы «Американ Макги представляет…». В такой ситуации я мог бы ответить: «Нет, я не согласен с условиями, не хочу ваших денег» или же «Хорошо, мы просто укажем имя на упаковке».
В отношении моего мнения я предпочитаю оставаться немного загадочным. Это напоминает ситуацию со Стивеном Кингом, который начинал свою писательскую карьеру под псевдонимом. Важно отметить, что это не его настоящее имя. Использование псевдонимов в литературе может добавлять интерес и интригу к личности автора, а также позволяет сосредоточиться на творчестве, а не на личной жизни.
Во мне заложено множество творческих идей и потенциала. Однако я также сталкиваюсь с депрессией. Если бы у меня не было творческой отдушины, которая стала моей профессиональной деятельностью, трудно сказать, каким образом сложилась бы моя жизнь. Творчество не только позволяет мне самовыражаться, но и служит важным инструментом для преодоления трудных периодов.
Мне трудно представить, куда бы я мог забрести, если бы не встретил Джона Кармака. Я искренне считаю, что он кардинально изменил мою жизнь и фактически спас меня. Эта встреча оказала значительное влияние на мой путь, открыв новые горизонты и возможности.
В жизни существует множество возможностей для обучения. Важно лишь быть открытым к новым знаниям и готовым развивать свои навыки. Каждый опыт, будь то положительный или отрицательный, может стать ценным уроком. Открытость к обучению способствует личностному росту и развитию профессиональных компетенций. Развивая свои способности, вы не только улучшаете качество своей жизни, но и повышаете шансы на успех в различных сферах.
Платформы и модели распространения требуют значительных изменений. Разработчики часто оказываются в рамках ограничений своей индустрии, таких как оборудование, методы реализации, каналы распространения и интерфейсы управления. Рынок игровых консолей формирует дизайн и механику игр в соответствии с этими ограничениями, что влияет на потребности рынка на долгие годы. Перемены в этой сфере могут быть болезненными, но они необходимы для развития. Новые платформы выступают в роли «чашек Петри», в которых тестируются инновационные модели. Революционные изменения происходят регулярно, и хотя временные промежутки между ними могут различаться, их важность для индустрии неизменна.
Для успешного освоения новых рынков не обязательно создавать новую компанию. Размещение в Китае открывает доступ к быстроразвивающемуся и прибыльному игровому рынку Азии. Однако наши игры ориентированы на глобальную аудиторию и распространяются исключительно в онлайн-пространстве. Важно отметить, что наше присутствие и работа в этом регионе обусловлены не только стратегическими интересами, но и нашей привязанностью к этому месту.
При разработке последней версии «Алисы» компания EA предложила сделать игру более жестокой, но мы отказались от этого подхода. Наша основная задача — создать трагическую и эмоциональную историю. Хотя насилие играет свою роль в сюжете, для того чтобы история была глубокой и наполненной смыслом, крайне важно включить контрасты. Драма невозможна без конфликтов, но и сама история теряет свою силу без сочувствия к героям.
Последние пять лет стали для меня настоящим испытанием. Постоянное стремление к творчеству и уход от стереотипов требует значительных усилий. Тем не менее, я рад, что всё движется в правильном направлении: новые игры выходят на рынок, люди создают семьи, покупают жилье и становятся родителями. Мы тоже здесь, как одна большая семья, поддерживая друг друга на этом пути.
Я рассматривал различные известные сказки для использования в нашем проекте, но столкнулся с множеством ограничений. Эти истории не соответствуют сюрреалистическому стилю и нашей манере повествования. Поэтому «Алиса в стране чудес» представляется разработчикам особенно привлекательной как уникальная вселенная. Она открывает широкие возможности для творчества и позволяет исследовать необычные идеи, что идеально подходит для нашего подхода к рассказу.
В своей тридцатилетней карьере в игровом дизайне я прошел через несколько значительных изменений в своей роли. Начав как дизайнер уровней, я постепенно перешел к креативному директору и геймдизайнеру, а затем стал продюсером. Создав собственную студию, я взял на себя обязанности директора. Каждый новый этап моей карьеры приносил уникальные вызовы и возможности для обучения. Эти перемены позволяют мне постоянно развиваться и избегать рутины, что, в свою очередь, помогает предотвратить творческое выгорание. Мой опыт в геймдеве демонстрирует, насколько важно адаптироваться и принимать новые задачи для поддержания мотивации и креативности в работе.
Свобода представляет собой способность создавать и выражать свои идеи без страха быть отвергнутым. Однако у этой свободы есть и другая сторона: ваше творение может не найти отклика у людей, которые могут отвернуться или просто не проявить интерес. Каждый имеет право выбирать, что ему интересно, и не обязан углубляться в то, что его не привлекает.
Меня это сильно раздражает. Порой возникает желание создать игру с чёрным юмором, однако существует группа людей, готовых немедленно критиковать и отвергать любые идеи, которые они не принимают. В такой атмосфере политкорректности наблюдается потеря разнообразия. В нашем современном обществе не хватает смелости в рассказах и художественных проявлениях. Мы должны стремиться к более широкому спектру историй, которые отражают различные аспекты жизни, включая те, которые могут вызвать дискомфорт или споры. Искусство должно быть местом для экспериментов и обсуждения, а не ограничиваться рамками.
Ранее игры были гораздо проще в разработке, позволяя одному человеку выполнять роли программиста, художника по текстурам и звукового дизайнера в рамках одного проекта. Сегодня процесс создания игр стал более сложным и многогранным. Тем не менее, на современной инди-сцене можно найти множество успешных проектов, разработанных всего одним или двумя разработчиками. Ярким примером служит Minecraft, которая была создана одним человеком как увлечение и впоследствии куплена за миллиард долларов, став одной из самых успешных игр в истории. Это подтверждает, что даже в условиях высокой конкуренции и сложности разработки, талант и креативность могут привести к значительным достижениям в индустрии игр.
Остановившиеся часы показывают точное время дважды в день. Это удивительное явление иллюстрирует, как даже неподвижный объект может оставаться актуальным. Если вы находитесь в реактивном самолете или движетесь в нужном направлении, возможно, вы увидите это время чаще. Таким образом, даже в статичном состоянии, часы могут служить напоминанием о том, что время всегда имеет значение, независимо от обстоятельств.
Сохранение позитивного настроя — важный аспект жизни. Жизнь коротка, и не стоит тратить время на негативные размышления. В мире уже существует множество грусти и боли, поэтому важно искать радость и светлые моменты. Позитивное мышление помогает нам справляться с трудностями и находить пути к самосовершенствованию. Вместо того чтобы углубляться в печаль, стоит сосредоточиться на том, что приносит счастье и удовлетворение.
Не нужно искать далеко, просто зайдите в интернет и убедитесь сами: в условиях анонимности и отсутствия серьезных последствий люди часто раскрывают свою истинную натуру. Это явление становится все более заметным, когда пользователи, скрываясь за псевдонимами, выражают свои мысли и эмоции без страха осуждения. Анонимность в сети способствует проявлению как положительных, так и отрицательных черт характера, что делает онлайн-пространство интересным и порой тревожным местом для общения.
Я не считаю себя выдающимся рассказчиком. Я больше тот, кто готов принимать риски и экспериментировать с различными подходами к созданию игр и их повествованию. В своей карьере я переходил от масштабных проектов к более мелким, но всегда стремился достичь наилучшего результата, исходя из доступных ресурсов. Мой опыт позволяет мне находить новые решения и внедрять нестандартные идеи, что, в свою очередь, обогащает игровой процесс и делает его более увлекательным для пользователей.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее