Геймдев #Статьи

7 июля, 2025

Как левел-дизайн мотивирует игрока и рассказывает истории — на примере Half-Life и Dishonored / Skillbox Media

Разбираем GDC-лекцию дизайнера уровней Стива Ли, который работал над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

Узнать больше

Дизайнер уровней Стив Ли имеет более 13 лет опыта в игровой индустрии. За это время он работал над такими известными проектами, как Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2. В 2017 году Стив представил свою лекцию на конференции GDC, посвященную уникальному подходу к левел-дизайну, в котором различные элементы игры гармонично интегрируются в единый игровой опыт. В этом тексте мы выделим ключевые моменты его выступления.

  • Часть 1. Возможность + преднамеренность
  • Часть 2. Проработка мира
  • Часть 3. Интерактивный нарратив

Часть 1. Возможность + преднамеренность

Целостное мышление в дизайне подразумевает анализ каждого элемента с учетом его воздействия на общую композицию. Это подход, который позволяет осознать, что итоговый результат может превышать простое складывание всех составляющих. Стив Ли подчеркивает важность такого понимания, поскольку оно способствует созданию гармоничных и функциональных решений в дизайне. Рассматривая все элементы как взаимосвязанные, дизайнеры могут достигать более глубокого эффекта и создавать более эффективные и привлекательные визуальные концепции.

В лекции рассматриваются элементы, объединяющие три ключевых аспекта игры: геймплей, презентацию и нарратив. Эти взаимосвязи иллюстрируются на представленной ниже схеме.

Геймдизайнер в первую очередь анализирует геймплейные возможности, что является ключевым элементом разработки игр. Англоязычный термин «affordability» пришел в мир геймдева из индустриального дизайна. Ли проводит аналогию с дверными ручками, на которых размещены указания «От себя» и «На себя». Проблема заключается в том, что обе стороны ручек выглядят так, будто их нужно тянуть, что может запутать пользователя. Это подчеркивает важность интуитивно понятного дизайна в играх, который помогает игрокам легко воспринимать игровые механики и взаимодействовать с ними.

Изображение: фотография из презентации Стива Ли / GDC 2017

Геймдизайнер отмечает, что «геймплейные возможности» дверных ручек с левой стороны спроектированы неудачно, так как они создают путаницу. Для устранения этой проблемы он предлагает удалить ручку с внутренней стороны двери. В этом случае надпись станет ненужной, поскольку пользователи интуитивно поймут, что дверь нужно толкать.

Термин «геймплейная возможность» охватывает все аспекты, которые помогают игроку интуитивно осознать, как функционируют различные элементы игры. Эти возможности являются ключевыми для создания удобного и понятного игрового процесса, позволяя пользователю быстро адаптироваться и наслаждаться игрой. Понимание геймплейных возможностей способствует улучшению игрового опыта и вовлеченности, предоставляя игрокам необходимые инструменты и знания для эффективного взаимодействия с игровыми механиками.

Стив демонстрирует, как данный принцип реализуется в видеоиграх, используя уровни из Dishonored в качестве примера. Этот анализ позволяет лучше понять механики и дизайн игры, подчеркивая важность взаимодействия игрока с окружением и элементами игрового мира.

Демонстрация геймплейных возможностей и препятствий на уровне «На краю света». Кадр: презентация An Approach to Holistic Level Design

В иммерсивных 3D-играх ключевыми аспектами геймплейных возможностей являются элементы их презентации. Эти элементы транслируются игрокам через тщательно продуманную планировку уровней, освещение и другие визуальные эффекты, которые создают уникальную атмосферу. Существует множество способов продемонстрировать эти возможности, используя различные подходы к оформлению игровых сцен. Эффективная презентация не только улучшает пользовательский опыт, но и позволяет игрокам глубже погрузиться в игровой процесс, что значительно увеличивает привлекательность игры.

  • Продемонстрировать возможные пути для передвижения по локации — с учётом целей, стоящих перед героем, и препятствий, которые могут ему встретиться. В Dishonored игрок почти всегда может забраться повыше, чтобы осмотреть локацию и понять, какой путь к цели выбрать.
  • Добавить интерактивные предметы с постоянными геймплейными возможностями. Если над улицей висит громкоговоритель и прежде вы уже давали игроку возможность сбросить его на головы стражникам, нужно, чтобы эта возможность была всегда. Если путь преграждает «стена света» (электрическое поле, по умолчанию наносящее урон главному герою) и у игрока есть возможность отключить или перенастроить её с помощью приборного щитка, нужно, чтобы так можно было делать постоянно.
  • Ввести понятные и постоянные низкоуровневые возможности. Например, интерактивные и неинтерактивные двери должны быть обязательно помечены разными, но узнаваемыми текстурами.

Важно не только предоставить игроку низкоуровневые возможности, но и продемонстрировать ему широкий спектр выбора. Стив подчеркивает: «Создание большого и сложного уровня с множеством элементов теряет смысл, если игрок не осознает, что этот уровень нелинейный». Таким образом, важно сделать акцент на том, что игрок должен понимать свои возможности и свободный выбор, иначе даже самые сложные уровни могут оказаться неэффективными.

Пыльный квартал. Скриншот: игра Dishonored 2 / Arkane Studios

Миссия «Пыльный квартал» в игре Dishonored 2, разработанная Ли, сосредоточена на противостоянии двух конфликтующих фракций — смотрителей и стенателей. Для того чтобы игроки осознали возможность выбора одной из сторон конфликта, дизайнер применил два ключевых подхода. Первый подход заключается в организации игрового процесса таким образом, чтобы игроки могли наблюдать за взаимодействиями между фракциями, что создает ощущение динамичности конфликта. Второй подход включает в себя внедрение элементов, которые побуждают игрока принимать решения, влияющие на развитие событий и исход миссии. Эти механики не только усиливают вовлеченность, но и подчеркивают важность личного выбора в мире Dishonored 2.

  • Планировка уровня. Локация поделена на отдельные территории, захваченные либо смотрителями, либо стенателями.
  • Брифинг. Перед миссией игроку раскрывают основные детали миссии и намекают, что его выбор изменит будущее города Карнаки.

В игре игрок может пройти миссию, не принимая ничьей стороны, если откроет замок Джиндоша. Однако, чтобы разгадать загадку, необходимо либо получить информацию от других персонажей, либо самостоятельно найти подсказки. Это создает уникальную атмосферу исследования и взаимодействия с игровым миром. Игроку предстоит использовать свои аналитические способности и навыки общения для достижения цели.

Возможности играют ключевую роль, так как они способствуют осознанности действий игрока. Стив Ли описывает этот термин как важный аспект игрового процесса, который помогает формировать намеренные действия и стратегии. Осознание доступных возможностей позволяет игрокам принимать более обоснованные решения, что в свою очередь усиливает их вовлеченность в игру.

Преднамеренность — это процесс принятия осознанных решений, основанных на четко определенных целях и ожиданиях. Этот подход позволяет людям более эффективно достигать желаемых результатов, так как он включает в себя анализ ситуации и проактивное планирование. Применяя принцип преднамеренности, вы можете улучшить свою продуктивность и качество принимаемых решений, что в конечном итоге приведет к успешному выполнению поставленных задач.

Геймдизайнер отмечает, что игроки зачастую принимают определенные действия как данность во время игры. Однако это не всегда соответствует реальности. Он приводит несколько примеров недостаточной преднамеренности в действиях игроков, что может негативно сказаться на игровом опыте. Понимание этого аспекта важно для разработки игр, так как позволяет создать более интуитивно понятные механики и улучшить взаимодействие с пользователем.

  • Чувство потерянности, когда игрок не знает, чем ему заняться.
  • Игрок делает что-то только потому, что:

Интерфейс игры подсказывает игроку, что необходимо выполнить данное действие.

В данной ситуации это единственный возможный шаг.

Игрок считает, что дизайнер ожидает от него выполнения данного действия.

В видеоиграх важным элементом игрового процесса является рычаг. Игроки должны постоянно взаимодействовать с рычагами, чтобы продвигаться по игре, открывать новые уровни и решать головоломки. Правильное использование рычагов может значительно улучшить игровой опыт и помочь в достижении целей. Не упускайте возможность тянуть за рычаг, чтобы раскрывать секреты и получать бонусы, что добавляет динамику и интерес в игровой процесс.

  • Когда игрок реагирует только на неожиданности (например, на скример).

Создание преднамеренных игровых ситуаций является ключевым элементом геймплея, дизайна уровней и систем иммерсивных симуляторов, таких как Dishonored. Эти элементы не только повышают вовлеченность игроков, но и формируют уникальный игровой опыт, позволяя каждому принимать осознанные решения, влияющие на развитие сюжета и взаимодействие с окружающим миром. Dishonored ярко иллюстрирует, как тщательно продуманный дизайн уровней и механики игры могут создать атмосферу, в которой каждый шаг игрока имеет значение.

Концепт преднамеренности играет ключевую роль в разработке игр Arkane. Если левел-дизайнер предлагает задачу или бонусный пазл, в котором отсутствует преднамеренность на любом этапе, такая идея будет отклонена. Этот подход подчеркивает важность детальной проработки каждого элемента игрового процесса, что позволяет создавать погружающие и увлекательные игровые миры. Arkane стремится обеспечить, чтобы каждая часть игры была тщательно продумана и служила общей цели, что делает их проекты уникальными и запоминающимися.

Он предлагает ряд методов для поощрения преднамеренности. Эти приёмы направлены на то, чтобы помочь людям осознанно подходить к своим действиям и решениям. Используя данные техники, можно развить навыки, способствующие более эффективному управлению временем и ресурсами, что в свою очередь способствует достижению поставленных целей. Внедрение преднамеренности в повседневную практику поможет улучшить личную и профессиональную жизнь, повысить продуктивность и снизить уровень стресса.

  • Ясные постоянные возможности.
  • Долгосрочные цели. В большинстве миссий в Dishonored игрок получает задание — добраться до другого края карты и убить/похитить человека, который там находится. К решению этой задачи он приходит сам.
  • Игрок задаёт ритм геймплея. Игрокам нужно время, чтобы переварить информацию и продумать план действий.

Основной геймплейный цикл иммерсивных симуляторов строится на нескольких ключевых приемах. Игрок начинает с осмотра уровня, что позволяет ему оценить обстановку и выявить возможные пути для достижения целей. Далее он формирует стратегический план, основываясь на собранной информации. После этого следует реализация плана, в ходе которой игрок активно взаимодействует с игровым миром. Если что-то идет не так или появляются новые возможности, игрок меняет тактику, адаптируясь к меняющимся условиям. Этот динамичный процесс создает уникальный опыт, позволяя каждому игроку находить свой собственный подход к решению задач в игре.

Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media

Игры со стелс-механиками идеально иллюстрируют эту схему, поскольку в них игрок начинает уровень, скрываясь от врагов. Это предоставляет возможность тщательно наблюдать за окружающей средой и планировать свои действия. Подобный игровой цикл можно также встретить в традиционных шутерах. Например, в Doom и Doom II монстры не замечали игрока, пока он не начинал атаку. Это создавало возможность для оценки ситуации и разработки стратегии действий. Такие механики делают игровой процесс более увлекательным и стратегически насыщенным.

Скриншот: игра Doom II / id Software

Разработчик подчеркивает, что преднамеренность играет ключевую роль в восприятии линейных игр. Стив Ли утверждает, что негативное отношение к линейности во многом связано с отсутствием преднамеренности в действиях игрока. Для иллюстрации того, как это качество может обогатить игровой опыт, он ссылается на культовую игру от Valve — Portal.

Скриншот: игра Portal / Valve

В игре Portal, несмотря на то что обычно каждую задачу можно решить единственным способом, игрокам предоставляется возможность экспериментировать. Разработчик подчеркивает, что игроки получают время, свободу действий и достаточное количество информации, чтобы осознанно использовать портальную пушку и находить различные решения. Это создает уникальный игровой процесс, где исследования и креативность становятся ключевыми элементами для достижения успеха.

Часть 2. Проработка мира

Левел-дизайнеры играют важную роль в создании игрового мира, наряду с художниками, аниматорами и сценаристами. Стив Ли подчеркивает, что для успешного игрового опыта мир должен соответствовать трем основным критериям: уникальности, целостности и смысловой значимости. Уникальность позволяет игрокам погрузиться в оригинальную атмосферу, целостность обеспечивает гармоничное восприятие всех элементов, а смысловая значимость добавляет глубину и мотивацию для исследования игрового пространства.

Геймдизайнер выделяет три основных способа, которые помогают соответствовать установленным критериям. Во-первых, важно тщательно анализировать целевую аудиторию и её предпочтения, чтобы создавать контент, который будет ей интересен. Во-вторых, необходимо учитывать современные тренды в игровой индустрии, что позволит сделать продукт более актуальным и востребованным. В-третьих, регулярное тестирование и получение обратной связи от игроков помогут выявить слабые места в игре и своевременно их исправить. Эти подходы позволяют не только улучшить качество игрового продукта, но и повысить его конкурентоспособность на рынке.

Создайте уникальные черты вашего мира, включая как мелкие детали, так и ключевые аспекты игровой вселенной. Например, в Пыльном квартале игроки могут столкнуться с интересными сценами: например, где-то бандиты требуют деньги за «защиту» у владельцев лавки магических товаров, а в другом месте смотритель завершает страдания своего смертельно раненого друга. Эти элементы делают мир более живым и увлекательным, создавая атмосферу, которая привлекает и удерживает внимание игроков.

Кадр: презентация An Approach to Holistic Level Design

Используйте каждую возможность для раскрытия игрового мира. Каждая локация, персонаж (NPC), диалог, цель, побочный квест и место с добычей могут обогатить рассказ о вашей игровой вселенной. Например, Ли вспоминает, как в Dishonored 2 был добавлен альтернативный маршрут через заброшенный дом, который мог стать очередной пустой комнатой. Чтобы избежать этого, команда включила записку, в которой рассказывалось о том, как прежних владельцев выселила городская стража. Такие детали не только углубляют сюжет, но и делают мир более живым и реалистичным для игроков.

Правильно размещённые записки могут создать в воображении игрока целый мир за пределами локации. Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios

Высказывайте свои мысли о персонажах. Игровая вселенная является важной частью повествования, и истории всегда сосредоточены на людях. Например, Пыльный квартал в игре символизирует экологические катастрофы и социальное неравенство. Этот район регулярно страдает от пылевых облаков, которые приносят ветры с близлежащих рудников. Жители, шахтёры Карнаки, вынуждены строить массивные деревянные конструкции для защиты от ветра. Эти детали помогают создать яркий и запоминающийся образ, подчеркивающий важность человеческих историй в контексте игрового мира.

Часть 3. Интерактивный нарратив

В литературе и кинематографе существует популярная техника «Показывай, а не рассказывай». Однако, по мнению геймдизайнера Стива Ли, этого подхода недостаточно для видеоигр. Он утверждает, что игры должны максимально использовать уникальные возможности своего формата. Это означает, что разработчики должны акцентировать внимание на интерактивности, позволяя игрокам активно участвовать в сюжете и принимать решения, которые влияют на развитие событий. Видеоигры обладают потенциалом создавать эмоциональные связи и погружение, которые трудно достичь в других медиа. Поэтому важно, чтобы геймдизайнеры не только рассказывали истории, но и предоставляли игрокам возможность их переживать.

Игры должны вдохновлять игроков на действия, основанные на заранее заданном нарративе. Это создает глубокую связь между игроком и сюжетом, позволяя им принимать осознанные решения, которые влияют на развитие истории. Такой подход способствует погружению в игровой процесс и повышает уровень взаимодействия с персонажами и окружением. Игры, которые успешно реализуют эту концепцию, становятся более увлекательными и запоминающимися для игроков.

В игре предоставляется возможность взаимодействовать с каждым персонажем различными способами: можно незаметно пройти мимо, оглушить или устранить противника. Каждый из этих выборов существенно влияет на игровой мир, сюжет и финал истории.

Стив Ли подчеркивает, что это преобразует обычный выбор в игровом процессе в шанс действовать и передавать нарративную преднамеренность всякий раз при взаимодействии с NPC. Такой подход позволяет игрокам не только принимать решения, но и формировать уникальные истории, взаимодействуя с персонажами. Каждое решение становится важным элементом повествования, что усиливает погружение в мир игры и создает более глубокую связь с ее сюжетом.

В игре «Пыльный квартал» ключевым элементом является нарративная преднамеренность, которая формирует основную миссию. Игроку необходимо принять решение между двумя фракциями, каждая из которых представляет свою уникальную идеологию. Сцены, о которых упоминал Ли, не являются изолированными моментами; в них возможны действия игрока, что открывает новые пути развития сюжета. Это взаимодействие делает игровой процесс более глубоким и увлекательным, позволяя каждому выбору оказывать значительное влияние на итоговую историю.

Геймдизайнеры подчеркивают важность минимизации моментов, когда игрок теряет управление. Это позволяет сохранить вовлеченность и интерес к игре, обеспечивая более плавный игровой процесс. Удержание контроля у игрока создает ощущение свободы и ответственности за свои действия, что в свою очередь способствует улучшению общего игрового опыта и повышает уровень удовлетворенности пользователей.

Драматические события, разворачивающиеся на экране с участием игрового персонажа, теряют свою эмоциональную значимость для игрока, когда игра лишает его возможности управлять действиями. Важно, чтобы игрок оставался вовлечённым в процесс, иначе сюжетные повороты могут не вызвать ожидаемого эффекта. Эффективное взаимодействие между игроком и игровым миром позволяет глубже прочувствовать развитие событий и усилить эмоциональную реакцию на происходящее.

Персонаж испытывает страх, осознавая, что находится в опасности. В то время как игрок воспринимает ситуацию иначе, думая: «Это кат-сцена, я могу расслабиться». Эти различные реакции подчеркивают разницу между внутренним миром персонажа и восприятием игрока.

В качестве примера можно рассмотреть знаменитую сцену из начала игры Half-Life 2, где солдат бросает на пол банку из-под газировки и приказывает игроку поднять её. Этот момент служит не только для обучения игрока взаимодействию с предметами, но также демонстрирует нарративную преднамеренность разработчиков. Они использовали простую ситуацию, чтобы углубить взаимодействие между игроком и игровым миром, что усиливает погружение в сюжет.

Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve

В этот момент перед каждым жителем Сити 17 стоит два пути: подчиниться тоталитарному правительству или восстать против него, выбросив банку в лицо комбайну и рискуя получить удар дубинкой. Этот выбор символизирует внутреннюю борьбу жителей, которые должны решать, следовать ли безусловным приказам властей или присоединиться к движению сопротивления.

При следующей встрече с комбайнами вы будете стрелять в них не из-за того, что они выступают как антагонисты в видеоигре, а потому, что испытали их угнетение на собственном опыте. Это естественно заставит вас встать на защиту гражданских. Стив Ли подчеркивает важность этой связи между личным опытом и действиями в игре. Понимание притеснений, которые испытывают персонажи, формирует вашу позицию и способствует более глубокому вовлечению в сюжет.

Геймдизайнер поделился полезными рекомендациями по созданию интерактивного нарратива. Эффективная разработка интерактивного сюжета требует глубокого понимания взаимодействия игрока с игровым миром. Важно создать увлекательные персонажи и проработанные сценарные линии, которые будут поддерживать интерес пользователя на протяжении всей игры. Используйте разнообразные выборы и последствия, чтобы игроки ощущали влияние своих решений на развитие истории. Это способствует не только вовлечению, но и повторной игре, так как пользователи будут стремиться исследовать различные варианты развития событий. Также стоит учитывать, что визуальные и аудиовизуальные элементы должны гармонично сочетаться с нарративом, усиливая общее восприятие игры.

«Игры и левел-дизайн достигают своего пика, когда геймплей, презентация и история гармонично взаимодействуют», — отмечает Ли. «Эти аспекты не являются лишь второстепенными деталями, которые дополняют геймплей. Они составляют суть игрового опыта, и именно о них игрок размышляет на протяжении всей игры».

Во время лекции Стив Ли рекомендует несколько книг и научных работ для дальнейшего изучения. Мы собрали все эти рекомендации в одном месте для удобства.

  • Дональд Норман, «Дизайн привычных вещей»: классический труд об индустриальном дизайне.
  • Даг Черч, «Формальные абстрактные инструменты дизайна»: разбор термина «геймплейная преднамеренность» от его автора — одного из первопроходцев жанра иммерсивных симуляторов.
  • Джанет Мюррей, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace: рассказ о том, как цифровые технологии меняют наши представления о природе нарратива.
  • Скотт Макклауд, «Понимание комикса»: американский комиксист разбирается, что делает комиксы уникальным форматом, а их чтение — таким захватывающим.

Рекомендуем обратить внимание на YouTube-канал Стива Ли под названием «Talking about Level Design». На этом канале разработчик делится обучающими видео, предназначенными для начинающих дизайнеров уровней. Вы сможете узнать полезные советы и техники, которые помогут вам улучшить свои навыки в создании игровых уровней.

Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

Узнать подробнее