Королевские битвы — почему так популярны? / Skillbox Media
Рассматриваем историю развития жанра и его дальнейшие перспективы.
Содержание:
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеС выходом DayZ как самостоятельной игры проект Брендана Грина столкнулся с трудностями и оказался в тени. В 2015 году геймдизайнер испытывал финансовые проблемы, и будущее выглядело неопределённым. Дополнительной сложностью стало то, что Sony Online Entertainment, ныне известная как Daybreak Game Company, выпустила зомби-песочницу H1Z1 с режимом королевской битвы, что создало дополнительную конкуренцию на рынке.
Директор студии Джон Смидли вышел на связь с Грианом и предложил ему присоединиться к разработке, что стало ключевым моментом в истории игры. В 2017 году была выпущена знаковая игра PlayerUnknown’s Battlegrounds, тираж которой всего через две недели после релиза превысил один миллион копий. Спустя несколько месяцев о PUBG знали практически все, и игра приобрела огромную популярность в мировом игровом сообществе.
Шествие королевских битв на планете продолжилось с выходом Fortnite в 2017 году, который превратил жанр в настоящий мейнстрим. Игра быстро завоевала популярность, обогнав своего идейного предшественника и уверенно заняв топовые позиции на Twitch. Fortnite получила признание на The Game Awards 2018, выиграв в двух номинациях, и по сей день уверенно держится на верхних строчках различных игровых чартов.
Фортнайт значительно способствовал популяризации жанра благодаря своей модели распространения. Бесплатный доступ привлек огромное количество игроков, в то время как PUBG требовал предварительной покупки. Яркая мультяшная графика Фортнайта также стала привлекательной для многих, так как не все пользователи предпочитают жесткий реализм PUBG. Кроме того, динамичный геймплей Фортнайта, в частности благодаря системе строительства, сделал игру более увлекательной и разнообразной.
На фоне успеха таких игр, как Fortnite и PUBG, менее известные студии начали активно разрабатывать проекты в жанре королевской битвы. В стремлении привлечь внимание игроков, компании запускали новые игры одну за другой. Однако многие из этих попыток оказались неудачными. Ярким примером является игра Radical Heights, созданная студией Клиффа Блезински. Всего через две недели после релиза количество активных игроков сократилось на 82%. Игроки выражали недовольство из-за множества багов и общего ощущения незавершенности продукта. Обещания разработчиков представить уникальный геймплей не помогли изменить ситуацию. Таким образом, стремление быстро занять свою нишу в популярном жанре часто оборачивается неудачами, что подчеркивает важность качественной подготовки и тестирования игр перед запуском.
Современные тренды в индустрии видеоигр существенно изменили облик шутеров. Поджанр Battle Royale, появившийся несколько лет назад, завоевал широкую популярность и привлек внимание значительной части геймеров. Многие проекты, не включающие этот режим, начали терять свою конкурентоспособность. Даже компания EA попыталась адаптировать свою игру Battlefield V, введя режим «Огненный шторм», но эта инициатива оказалась неудачной. В противовес ей, Call of Duty: Warzone, запущенная позже, стала настоящим хитом и смогла вытеснить классические режимы из самой серии. Таким образом, Battle Royale продолжает оказывать влияние на развитие жанра шутеров, заставляя разработчиков пересматривать свои подходы и механики.
В индустрии развлечений часто случаются ситуации, когда один проект затмевает другие, даже если они заслуживают большего внимания. Ярким примером этого является Titanfall 2, который при своем релизе оказался между двумя гигантами — Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. Отсутствие необходимой поддержки привело к тому, что Titanfall 2 не смогла проявить себя на фоне этих блокбастеров, несмотря на высокие оценки от критиков и игроков. В результате Titanfall 2 стала одним из самых заметных провалов среди ААА-релизов, что подчеркивает важность правильного позиционирования и маркетинга в игровой индустрии.
В последние годы внимание медиа к королевским битвам было настолько большим, что создавалось впечатление, что шутеры сводятся только к этому жанру. Однако это далеко от истины. Например, игра Rainbow Six: Siege, представляющая собой тактический шутер от первого лица, подтверждает разнообразие FPS. Кроме того, Counter-Strike: Global Offensive, которая удерживает свои позиции на игровом рынке почти десять лет, демонстрирует, что классическая формула геймплея по-прежнему актуальна и востребована. Таким образом, несмотря на популярность королевских битв, традиционные шутеры продолжают оставаться важной частью игровой индустрии.
К шутерам относится и Overwatch, выпущенная в 2016 году, которая быстро завоевала культовый статус. Шутеры других поджанров также сохраняют свою популярность: Destiny 2 уверенно занимает свои позиции среди игр-сервисов, а разработчики Borderlands с третьей частью снова продемонстрировали, как создавать увлекательный и динамичный кооперативный FPS. Эти игры продолжают привлекать игроков благодаря уникальному геймплею и ярким персонажам.
Царь горы?
На сегодняшний день жанр видеоигр демонстрирует разнообразие, несмотря на то, что студии продолжают создавать множество клонированных проектов в погоне за прибылью. Тем не менее, существуют и оригинальные игры, разработчики которых фокусируются на создании уникального контента, не поддаваясь влиянию трендов и массового хайпа. Ярким примером такого подхода является игра Insurgency: Sandstorm, выпущенная в 2018 году. Несмотря на отсутствие многотысячной онлайн-аудитории, она привлекла преданное сообщество игроков, и разработчики продолжают активно поддерживать проект, обновляя его и улучшая игровой опыт. Важно ценить такие инициативы, которые способствуют развитию жанра и поддержанию интереса к играм, создавая уникальные миры и механики.
Arma 3, несмотря на свой солидный возраст в мире видеоигр, по-прежнему привлекает внимание игроков. Согласно данным Steam Charts, в июне онлайн игры составил 13 тысяч пользователей. Это число не является рекордным, так как в мае средний онлайн достигал 17 тысяч. Тем не менее, можно говорить о стабильном интересе к проекту, который продолжает удерживать высокое качество и лояльность своей аудитории. Вопрос о скором завершении жизни игры не стоит. Однако стоит отметить, что порог входа в Arma 3 достаточно высокий, а размеренный темп боевых действий не способствует привлечению более широкой казуальной аудитории. Тем не менее, преданные фанаты продолжают наслаждаться уникальными возможностями военного симулятора, что подтверждает его актуальность на рынке.
Среди военных шутеров особую популярность приобретает Squad, онлайн-игроки которого в 2020 году увеличились на несколько тысяч и сейчас достигает около пяти тысяч человек. Escape from Tarkov также не теряет своих позиций: недавний вайп активировал интерес у заскучавшего сообщества, и в июле игра вновь оказалась в топах Twitch. Эти проекты продолжают привлекать внимание игроков, обеспечивая высокую динамику и увлекательный геймплей.
Независимые разработчики не боятся конкуренции с популярными играми. Примером этого является онлайн-шутер TinShift, который недавно вышел в раннем доступе от студии MiroWin. Владимир Ханин, занимающийся программированием и 2D-графикой, отметил, что команда при разработке ориентировалась на классические игры, такие как Quake, Doom и Titanfall. Разработчик подчеркнул, что элементы выживания, захвата флага и другие игровые режимы остаются важной частью проекта, что позволяет сохранить интерес игроков и обеспечить разнообразие игрового процесса.
Рынок видеоигр немного сократился, однако это связано с тем, что жанр королевской битвы предлагает больше рандомизации и разнообразия игрового процесса. Существующий рынок позволяет появление новых продуктов, даже если это будут клонированные версии популярных игр, таких как Fortnite, которые всё равно смогут привлечь часть аудитории. Например, Hyper Scape находит своего потребителя. Когда королевская битва была представлена как новый жанр, это создало дополнительные возможности для формирования рынка и привело к его популярности в настоящее время.
Владимир Ханин является опытным разработчиком, специализирующимся на проекте TinShift. Его профессиональные навыки и глубокое понимание технологий позволяют ему вносить значительный вклад в развитие платформы. TinShift предлагает уникальные решения для оптимизации процессов и повышения эффективности, что делает его важным инструментом для бизнеса. Благодаря усилиям Владимира Ханина, проект продолжает расти и адаптироваться под современные требования рынка, обеспечивая пользователей надежными и инновационными инструментами для работы.
Разработчик подчеркнул, что на рынке существует множество средств и возможностей, и в настоящее время компании в основном сосредоточены на жанре королевской битвы. Однако нет никаких гарантий, что в ближайшем будущем не возникнет новый жанр, способный привлечь внимание широкой аудитории. Ярким примером являются такие игры, как Genshin Impact, которые стали настоящими хитами и со временем породили множество клонов и аналогичных проектов.
Иван Радыгин, руководитель студии Divan Games, отмечает, что жанр королевской битвы достиг значительного успеха в плане привлечения геймеров. Однако современный рынок переполнен шутерами этого типа, что ставит перед разработчиками новых проектов серьезную задачу — найти способ удивить и привлечь внимание игроков для сохранения своей позиции в этой насыщенной нише. Стоит учитывать, что некоторые игры, такие как Among Us, становятся популярными лишь спустя время после выхода, что подчеркивает важность долгосрочной стратегии и креативного подхода в разработке.
В компании Dream Powered Games уверены, что жанр королевской битвы продолжает доминировать на игровом рынке, хотя другие жанры также находят свою нишу. Людвиг Дреш, разработчик Warcry Challenges, отмечает, что популярность королевских битв объясняется чувством азарта, возникающим из-за постоянного давления на игрока. В условиях жесткой конкуренции даже десятое место в матче воспринимается как значительное достижение. Это делает королевские битвы особенно привлекательными для игроков, стремящихся к улучшению своих навыков и завоеванию высоких позиций.
Сегодня рынок видеоигр насыщен королевскими битвами, как отмечает Дреш. Запросы аудитории остаются актуальными: одни игроки предпочитают тактические шутеры, командные игры и реализм, в то время как другие отдают предпочтение отсутствию стратегии, мультяшной графике или одиночным кампаниям. В проекте Warcry: Challenges разработчики намерены поэкспериментировать с жанром, предлагая геймерам уникальный опыт гонки на время. Этот подход может привлечь внимание как поклонников традиционных жанров, так и тех, кто ищет что-то новое в игровом процессе.
Скорее жив, чем мёртв
Каждый год проекты, ориентированные на одиночные кампании, оказываются в недрах истории, в то время как успешные релизы воспринимаются как последние попытки выживания на фоне доминирования мультиплеера. Анализ финансовой ситуации подтверждает, что положение действительно выглядит тревожно.
Выручка от продаж игры Call of Duty за период с ноября 2019 по ноябрь 2020 года составила более 3 миллиардов долларов. В то же время, игра Doom Eternal, выпущенная в марте 2020 года, собрала 450 миллионов долларов с момента своего релиза. Несмотря на разницу в цифрах, разработчик и издатель остались довольны результатами: новая часть Doom установила рекорд стартовых продаж, вдвое превысив выручку своей предшественницы в первые выходные. Кроме того, игра заняла первое место в еженедельных чартах Steam и достигла рекордного пикового онлайн-числа в 104 тысячи пользователей. Эти достижения подчеркивают успех Doom Eternal и его популярность среди игроков.
По мнению Людвига Дреша, франшиза Doom является одной из самых значительных и влиятельных в игровой индустрии, что позволяет ей сохранять высокую цену на свои игры. Разработчик Warcry: Challenges отметил, что успешные инди-проекты, такие как Dusk и Ultrakill, подтверждают интерес аудитории к одиночным шутерам. Однако, скорее всего, игроки не будут готовы платить более 30 евро за такие игры.
В будущем шутеры будут развиваться в двух основных направлениях. Первое направление включает создание одиночных ретроигр, разработанных небольшими командами. Эти игры, вдохновленные классическими шутерами, сохранят элементы ностальгии и простоты игрового процесса. Второе направление связано с реалистичными многопользовательскими играми, которые будут разрабатываться крупными студиями с высокими бюджетами. Такие проекты будут фокусироваться на детализированной графике, сложной механике и масштабных игровых мирах, что обеспечит игрокам захватывающий опыт. Ожидается, что оба направления найдут свою аудиторию и будут способствовать разнообразию в жанре шутеров.
Людвиг Дреш — это известный разработчик, который внёс значительный вклад в создание Warcry Challenges. Его работа над проектом привлекла внимание к уникальному игровому процессу и инновационным механикам, которые делают Warcry Challenges увлекательным и динамичным. Дреш активно исследует новые подходы в разработке игр, что позволяет ему создавать качественный контент, способствующий развитию сообщества игроков. Благодаря его усилиям Warcry Challenges стал не только игрой, но и платформой для взаимодействия и соревнования среди поклонников жанра.
Тем не менее, свою часть успеха смогла заполучить не только игра Doom. Metro Exodus, которая появилась в Steam спустя год после своего эксклюзивного запуска в Epic Games Store, достигла впечатляющих продаж — 200 тысяч цифровых копий. Глава Embracer Group, включающей издательство Deep Silver, отметил, что игра вызвала значительный интерес в «самой крупной стране Азии».
Следует отметить другую известную франшизу от французского разработчика — Far Cry. Ожидаемый выход новой части подтверждает, что шутеры с акцентом на одиночную кампанию всё ещё имеют право на существование. Ubisoft продолжает эксперименты с франшизой, стремясь найти идеальную формулу успеха. Судя по трейлеру, Far Cry 6 обещает быть менее серьёзной по сравнению с предыдущими частями, что открывает новые возможности для геймплейных решений и сюжетных поворотов.
За первую неделю с момента начала продаж пятая часть франшизы заработала 310 миллионов долларов. При этом 50% от этой суммы пришлись на цифровой контент, что сделало игру самой коммерчески успешной в серии и второй по объему продаж в истории Ubisoft. Она уступила первое место только Tom Clancy’s The Division. Представитель компании быстро поделился этой новостью в своем Twitter, подчеркивая значимость успеха проекта для бренда.
Среди ожидаемых релизов особое внимание привлекает S.T.A.L.K.E.R. 2. Предыдущие игры этой серии завоевали популярность и культовый статус на постсоветском пространстве благодаря тщательно проработанному миру и уникальной атмосфере постапокалипсиса. Игроки погружаются в опасную и загадочную Припять, наполненную бандитами, аномалиями, чудовищами, артефактами и захватывающими приключениями. S.T.A.L.K.E.R. 2 обещает продолжить традиции своих предшественников, предлагая новые возможности для исследования, взаимодействия с окружающим миром и увлекательные сюжетные линии.
Мультиплеерные проекты завоевали популярность, но это не помешало аудитории полюбить одиночные игры, такие как Serious Sam, BioShock и Bulletstorm. Фанаты до сих пор ждут продолжения легендарной серии Half-Life, и Valve ответила на их ожидания, выпустив Half-Life: Alyx. Эта игра быстро стала бестселлером на рынке видеоигр для устройств виртуальной реальности, подтверждая интерес к франшизе и её значимость в индустрии.
Особенности и перспективы
Руководитель студии Divan Games подчеркнул, что на сегодняшний день некоторые разработчики активно применяют нейросети для создания кинематографической графики. Искусственный интеллект продолжает развиваться, однако ожидать его массового внедрения в игровой индустрии в ближайшие годы не следует. По прогнозам, в течение как минимум пяти лет мы увидим лишь прототипы таких технологий. Это подчеркивает важность дальнейших исследований и разработок в области AI, чтобы достичь высокого уровня качества и интеграции в игровые проекты.
Сейчас доступ к разработке шутеров стал значительно проще благодаря открытым платформам, таким как Unity и Unreal Engine, а также множеству обучающих ресурсов. Однако перенасыщенность рынка создала жесткую конкуренцию, что вынуждает разработчиков применять различные стратегии и инновации для привлечения внимания игроков. В условиях высоких ожиданий аудитории важно не только создать качественный продукт, но и выделиться на фоне аналогичных игр.
Для успешного создания шутера необходимо тщательно продумать баланс оружия и сюжет, чтобы игроки могли проходить миссии с различными вариантами. Важно обеспечить удобное управление и плавные анимации. Нужно разработать уникальные элементы игры, а также создать качественные модели и графику. Не менее важным этапом является оптимизация проекта, чтобы обеспечить возможность игры на видеокартах, таких как GeForce 1050, поскольку в настоящее время их трудно приобрести.
Иван Радыгин — руководитель студии Divan Games, известной своими успешными проектами в области видеоигр. Под его руководством студия достигла значительных успехов, разрабатывая инновационные и увлекательные игры, которые привлекают внимание игроков по всему миру. Иван активно участвует в процессе создания игр, а его опыт и видение помогают команде достигать высоких стандартов качества и оригинальности. Divan Games продолжает развиваться и исследовать новые направления в игровой индустрии, оставаясь на переднем крае технологий и креативности.
Людвиг Дреш подчеркивает, что сложность разработки видеоигр напрямую связана с масштабом проекта и количеством участников команды. Чтобы создать ретроигру в стиле Ultrakill, может потребоваться менее года, даже при условии работы небольшой команды. Однако для разработки игры с реалистичной графикой и сложным игровым процессом потребуется больше ресурсов, включая большее количество специалистов и продолжительное время на реализацию.
Создание Warcry: Challenges заняло у команды разработчиков из трёх человек три года. Если бы художественный стиль был более простым, как в Ultrakill или Dusk, Dream Powered Games смогли бы завершить проект всего за год. В то же время Escape from Tarkov, с его реалистичным сеттингом, требует много времени на доработку, и даже за несколько лет производства остается незавершённым, так как каждое небольшое обновление требует тщательной проверки и планирования.
Владимир Ханин сообщает, что разработка TinShift заняла два года и проводилась командой из трех опытных специалистов. Основной сложностью в процессе стало создание интересного и увлекательного игрового процесса. Успех разработки во многом зависит от самого разработчика: некоторые видят в создании игры рутину, в то время как другие могут тратить годы на проект и не достичь желаемого результата.
Успех во многом зависит от команды, профессиональных навыков участников и четко определенных целей. Эффективная команда, обладающая необходимыми компетенциями, может значительно повысить вероятность достижения поставленных задач. Важно, чтобы каждый член группы понимал свою роль и вносил вклад в общий результат. Четкие цели помогают сосредоточить усилия и направить их на достижение желаемого результата. Командная работа, основанная на взаимном доверии и сотрудничестве, является ключом к успеху в любом проекте.
Владимир Ханин — профессиональный разработчик, работающий над проектом TinShift. В его компетенции находится создание и оптимизация веб-приложений, а также внедрение современных технологий для повышения эффективности работы с данными. Благодаря опыту и глубокому пониманию процессов разработки, Владимир вносит значительный вклад в развитие TinShift, обеспечивая надежные и инновационные решения для пользователей.
Иван Радыгин подчеркивает, что с ростом популярности мультиплеерных проектов и мобильных игр одиночные игры значительно утратили свою прибыльность. В современных условиях разработчики обязаны регулярно обновлять контент и выпускать дополнения, чтобы поддерживать интерес игроков и удерживать их внимание. Это требует постоянной работы над новыми идеями и улучшениями, что становится ключевым фактором успеха в игровой индустрии.
Ход конём — это переход к онлайн-игре, где сюжет может забываться, пока не появится что-то новое, что случается редко. Онлайн-режим остаётся живым только в том случае, если он увлекателен и предлагает уникальные особенности. Важны качественное тактильное управление и регулярные обновления, включая новые оружия, скины и другие элементы. Создание такого контента не требует таких усилий, как написание сюжета для новой миссии. Это позволяет поддерживать интерес игроков и сохранять активность сообщества.
Иван Радыгин является руководителем студии Divan Games. Под его руководством студия успешно разрабатывает и выпускает игры, привлекая внимание игроков и критиков. Иван Радыгин обладает глубокими знаниями в сфере игровой индустрии и активно участвует в создании уникального контента, который соответствует современным трендам. Под его руководством команда Divan Games создает проекты, отличающиеся высоким качеством и оригинальным подходом к игровому процессу.
Армия поклонников ожидаемой игры Atomic Heart уже насчитывает тысячи человек, что свидетельствует о высоком интересе аудитории к синглплеерам. Радыгин отметил, что на текущий момент шутеры и экшен-игры продолжают оставаться одними из самых востребованных жанров на игровом рынке. Однако, с течением времени становится всё сложнее удивить геймеров, требующих новизны и уникального опыта.
Королевские битвы не смогут полностью заменить другие жанры шутеров. Слишком большое упование на популярность этого жанра не всегда приводит к успеху. Важно сосредоточиться на качестве игрового процесса и уникальности проекта, а не на следовании текущим трендам. Разработка игры должна основываться на глубоком понимании потребностей игроков и создании увлекательного контента, который будет интересен и востребован независимо от модных тенденций.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее