Геймдев #Статьи

7 июля, 2025

Великий диктатор: творческий путь геймдизайнера Кена Левина / Skillbox Media

История о том, как автор BioShock стал одним из главных творцов и эгоманьяков игровой индустрии.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

Узнать больше

Кен Левин на конференции Gamelab Live в прошлом году отметил, что для создания действительно уникальных и оригинальных идей необходимо выйти за рамки обычного восприятия. По его мнению, креативность требует определенной доли нестандартности и странности. Левин подчеркнул, что именно в поисках необычных решений и идей ему приходится погружаться в странные и непредсказуемые места. Эта мысль подчеркивает важность креативного подхода в игровой индустрии, где оригинальность играет ключевую роль в успехе проектов.

Методы Левина принесли значительные результаты, позволив ему создать такие культовые игры, как System Shock 2, BioShock и BioShock Infinite. Его работы не только впечатляли сложностью игрового процесса и инновационными технологиями, но и внесли важный вклад в признание видеоигр как полноценного вида искусства. Эти проекты стали образцом того, как глубокий сюжет и проработанные персонажи могут сочетаться с увлекательным игровым процессом, задавая новые стандарты для всей индустрии.

Творческий потенциал Левина, безусловно, впечатляет, однако именно его «странности» приводят к тому, что каждый его проект затягивается и превращается в долгострой. Это негативно сказывается на жизни его сотрудников, вызывая у них постоянные кранчи и эмоциональное выгорание. Как же так произошло, что один из самых уважаемых геймдизайнеров также стал известен как один из самых проблемных руководителей в игровой индустрии?

«Не останавливайся ни перед чем»

В автобиографическом эссе, посвящённом началу карьеры в игровой индустрии, Кен Левин описывал свои первые шаги в разработке игр. Он делился своим опытом, который стал основой для его дальнейшей работы и вдохновения в геймдеве. Левин подчеркивал важность творчества и упорства, а также того, как каждый проект формирует навыки и понимание рынка. Его размышления о процессе создания игр и взаимодействии с игроками остаются актуальными и сегодня, служа примером для новых разработчиков, стремящихся сделать вклад в мир видеоигр.

Каждый великий учитель, с которым я имел возможность работать, оказал на меня значительное влияние. Все люди, участвовавшие в создании моих пьес, фильмов и игр, оставили свой след в моем становлении. Родители научили меня ценности упорного труда. Однако наибольшее влияние на меня оказали неудачи. Это были те дни, когда я падал на колени, но вновь поднимался. Они научили меня стойкости и готовности идти вперед, несмотря на трудности. Неудачи стали важной частью моего пути, формируя характер и помогая развивать настойчивость.

Кен Левин в своем эссе «Getting In», опубликованном в 2016 году, исследует важные аспекты процесса поступления в учебные заведения. Автор анализирует, как доступ к образованию влияет на карьерные перспективы и личностное развитие молодежи. Левин подчеркивает, что успешное поступление требует не только академических знаний, но и стратегического подхода, включая правильный выбор учебного заведения и подготовку к вступительным экзаменам. В эссе рассматриваются также социальные и экономические факторы, которые могут влиять на шансы абитуриентов. Кен Левин призывает к более справедливой системе, где каждый имеет равные возможности для получения качественного образования, независимо от своего социального положения. Эссе является ценным источником для тех, кто стремится понять нюансы процесса поступления и важность образовательных решений в жизни каждого человека.

Свой путь в разработке игр он начал с осознания того, что оказался в роли неудачника. Это признание стало для него отправной точкой к трансформации и развитию в индустрии игр. Понимание своих недостатков и ошибок позволило ему сосредоточиться на улучшении навыков и создании качественного игрового контента.

Левин родился 1 сентября 1966 года в Квинсе, Нью-Йорк, в еврейской семье. Его отец, управляющий ювелирным магазином, отличался трудолюбивым характером: каждое утро он отправлялся в Манхэттен на автобусе в три часа тридцать минут, а затем, пробираясь в темноте по Таймс-сквер, добирался до своего рабочего места. Именно от него Левин усвоил важность преданного отношения к своему делу.

В детстве и юности Кен Левин был стеснительным гиком, который привлекал внимание хулиганов. Он вспоминает, как в седьмом классе один из мальчиков каждое утро перед уроками больно ударял его кулаком в плечо. Чтобы уйти от этой жестокой реальности, Левин погружался в мир научной фантастики: антиутопический боевик «Побег Логана», игры на Atari и комиксы о Людях Икс стали его спасением. Эти увлечения не только отвлекали его от проблем, но и формировали его интересы и личность, оставив глубокий след в его дальнейшей жизни.

В старшей школе Кен завел дружбу с несколькими увлеченными гиками, с которыми увлекся игрой в Dungeons & Dragons. Однако настоящий прорыв в его жизни произошел в 15 лет, когда он написал и поставил собственную пьесу для шоу талантов в летнем лагере. Пьеса вызвала положительный отклик у зрителей, и Кен впервые ощутил вкус популярности. Этот опыт стал важной вехой в его творческом пути и подтолкнул его к дальнейшим достижениям в сфере искусства и театра.

Я всегда чувствовал себя неуверенно в своих способностях. Не обладая атлетическими данными и сталкиваясь с трудностями в речи, я не ожидал, что смогу открыть в себе талант, о котором даже не подозревал. Когда люди начали реагировать на мои сочинения, я ощутил глубокое воздействие этого опыта. Это вдохновило меня на написание рассказов и пьес, и с тех пор я не переставал творить. Писательство стало для меня не только способом самовыражения, но и возможностью наладить связь с другими людьми.

Кен Левин, известный разработчик видеоигр, в интервью для сайта Polygon в 2013 году поделился своими взглядами на индустрию и творческие процессы. Он обсудил важность инноваций в геймдизайне и необходимость создания уникального игрового опыта. Левин отметил, что взаимодействие с игроками и обратная связь играют ключевую роль в разработке игр. Он также затронул темы, связанные с влиянием технологий на игровую среду и значением атмосферы в создании увлекательного контента. В своих размышлениях Левин подчеркнул, что успешная игра должна вызывать эмоции и оставлять глубокое впечатление. Его идеи остаются актуальными и сегодня, вдохновляя новых разработчиков в поисках оригинальных решений в мире видеоигр.

Кен Левин, увлечённый писательством, поступил на курсы драмы в Вассарский колледж, который успешно окончил в 1988 году. В процессе обучения он создал шесть пьес, множество рассказов и восемь сценариев. Кроме того, Левин активно участвовал в театральных постановках, сотрудничая с такими талантами, как актриса Керри Грин и режиссёр Ноа Баумбах.

Не зря многие сцены в BioShock и BioShock Infinite используют театральные приёмы. Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

Он разработал свой уникальный рецепт успеха: «Не останавливайся ни перед чем». Этот принцип стал основой его подхода к достижению целей и преодолению трудностей. Стремление к постоянному движению вперёд, несмотря на преграды, помогает не только в профессиональной сфере, но и в личной жизни. Упорство и решительность являются ключевыми факторами, которые ведут к успеху.

После завершения учебы Левин переехал в Лос-Анджелес, где начал работать столяром в летнем кинотеатре. В этом месте он встретил драматурга Джона Робина Бейца и решил показать ему одну из своих пьес. Бейтс прочитал работу Левина, она ему понравилась, и он передал ее своему агенту, открыв тем самым новые горизонты для начинающего автора.

Левин получил свой первый заказ на сценарий для фильма, что стало важным шагом в его карьере. Завершив работу, он быстро сел в автомобиль с другом и за одну ночь доехал из Лос-Анджелеса в Сан-Франциско, чтобы лично передать рукопись руководителю студии. После прочтения сценария она не ответила на звонки Левина, оставив его в ожидании ее мнения.

Он написал еще четыре сценария, которые не вызвали никакого интереса. Его агент сменила место работы, не уведомив Кена об этом. Как отметил Левин, он «скреб куски дерева друг о друга, но не смог разжечь даже мелкой искры». В результате, творчество Кена Левина оставалось незамеченным, и его усилия не приносили ожидаемых результатов.

Я принял ошибочное решение. Я сдался и забыл о писательстве. В этот период я сосредоточился на женщинах, отдыхе, социальной жизни и попытках заработать на установке компьютеров в домах и офисах, что у меня не очень хорошо выходило. Временные увлечения все же были: я пытался создать настольную игру под руководством моего соседа по комнате, талантливого Нила Софджа. Но в глубине души я понимал, что потерял себя. Я перестал быть Кеном Левином, который никогда не останавливается на достигнутом. Я стал Кеном Левином, занимающимся посредственной работой в сфере IT.

Кен Левин в своем эссе «Getting In», опубликованном в 2016 году, затрагивает важные аспекты процесса поступления в учебные заведения. Он анализирует, как различные факторы, такие как академическая успеваемость, внеклассные мероприятия и личные качества, влияют на шансы абитуриентов. Левин подчеркивает, что успешное поступление требует не только хороших оценок, но и умения представить себя в лучшем свете. Автор предлагает читателям задуматься о том, как важно не только соответствовать критериям, установленным вузами, но и развивать уникальные качества и навыки, которые выделяют кандидата среди остальных. Эссе служит ценным руководством для будущих студентов, стремящихся к успешной карьере в высшем образовании.

Семь лет Левин жил привычной, невыразительной жизнью, но незадолго до своего тридцатилетия его охватила паника. Он осознал, что, оставаясь в зоне комфорта, не сможет изменить свою судьбу и сделать жизнь более насыщенной. «Я не был уникальным цветком», — отмечает Левин. Это осознание стало отправной точкой для его стремления к переменам и поиску особого смысла в жизни.

Что же предпринять в данной ситуации? Ответ был очевиден и всегда находился рядом — создавать игры. Но с чего начать этот увлекательный процесс?

Кен Левин, работая в сфере компьютерных технологий, никогда не упускал возможность ознакомиться с последними выпусками своих любимых игровых журналов. Даже в тех случаях, когда финансов было недостаточно для покупки нового номера, он читал их прямо на полках магазинов. В одном из таких журналов он обнаружил раздел вакансий и сразу же начал активно рассылать свои резюме и сопроводительные письма, стремясь найти работу в индустрии видеоигр.

Геймдизайнер поделился своими воспоминаниями о сопроводительных письмах, которые он отправлял в поисках работы. Он не помнит точного содержания, но уверен, что в них ощущалось его отчаяние. Важно, чтобы читатели поняли его настойчивость: «Дайте мне шанс, и я не остановлюсь ни перед чем». Этот призыв к действию подчеркивает его готовность преодолевать любые преграды на пути к успеху в игровой индустрии.

В 1995 году Левин пришел в офис студии Looking Glass в Массачусетсе. За несколько лет до этого компания приобрела известность благодаря играм Ultima Underworld: The Stygian Abyss и System Shock, которые стали основоположниками жанра immersive sim. Эти игры не только определили стандарты для последующих проектов, но и вдохновили разработчиков на создание уникальных игровых миров, в которых игроки могли погружаться в сложные сюжеты и взаимодействовать с окружением. Вклад Looking Glass в индустрию видеоигр остается значительным и актуальным, а их разработки продолжают влиять на современные игры.

Эти проекты успешно объединили элементы геймплея экшенов от первого лица с возможностью выбора и глубиной механик, характерных для ролевых игр. В то время как другие ролевые игры продолжали полагаться на числовые значения и броски кубиков, а шутеры ограничивались простым отстрелом врагов, иммерсивные симуляторы предлагали игрокам динамичные бои в реальном времени, множество вариантов прохождения и даже базовую симуляцию физических законов. Такие подходы сделали их уникальными и привлекли внимание широкой аудитории, желающей погрузиться в богатые и разнообразные игровые миры.

Дуг Черч, ведущий программист Ultima Underworld и гейм-директор System Shock, стал важной фигурой для Левина, став своего рода ментором. Их совместная работа над проектом Dark Camelot привела к созданию Thief: Dark Project, одной из первых и самых влиятельных стелс-игр в истории видеоигр. Этот проект оказал значительное влияние на развитие жанра и стал образцом для многих последующих игр.

Дуг научил меня ценности неудач. Он показал, как важно пробовать новые идеи и вкладывать в них усилия на протяжении длительного времени — дней, недель, месяцев. В конечном итоге необходимо найти в себе смелость задать вопрос: «Это действительно лучшее, на что мы способны?» И иногда ответ оказывается разочаровывающим: месяцы работы отправляются в мусорную корзину. Этот опыт стал для меня важнейшим уроком в жизни.

Кен Левин в своем эссе «Getting In», опубликованном в 2016 году, рассматривает процесс поступления в учебные заведения и связанные с ним трудности. Автор акцентирует внимание на высококонкурентной среде, в которой абитуриенты сталкиваются с давлением и ожиданиями. Левин анализирует не только внешние факторы, такие как рейтинги и требования, но и внутренние переживания студентов. Он подчеркивает важность самосознания и уверенности в своих силах на этом этапе жизни. Эссе призывает читателей задуматься о том, как система образования влияет на индивидуальные пути и выборы, а также о том, что настоящие ценности заключаются не только в поступлении, но и в личностном росте и развитии.

Левин проведет тот же урок для всех своих подчиненных, что обернется для них множеством седых волос.

«Вспомните Цитадель»

В 1997 году Кен Левин вместе с коллегами Джонатаном Чеем и Робертом Фермьером принял решение покинуть Looking Glass Studios для создания собственной игровой студии. После долгих обсуждений они выбрали название Irrational Games. Это решение стало значительным риском, так как на начальном этапе у них не было финансовых средств. Тем не менее, их стремление к созданию уникальных игровых проектов стало основой для будущего успеха студии.

Приобретение оборудования для офиса всегда сопровождалось долгими размышлениями и обсуждениями с партнерами, отмечал Левин. Вопрос о необходимости факса стоимостью 100 долларов вызывал двухчасовые споры, в результате которых принималось отрицательное решение. Такой подход к покупкам позволяет тщательно анализировать каждую статью расходов, что особенно важно для эффективного управления бюджетом компании.

Студия Irrational Games могла бы прекратить свое существование, не выпустив ни одной игры, если бы не звонок Пола Нейрата, руководителя Looking Glass. Он предложил сотрудничество, что стало поворотным моментом для разработчиков. Первой идеей, возникшей у команды, стал проект System Shock 2. Так Левин продолжил наследие своего наставника Дуга Черча, что стало значимым шагом в развитии игровой индустрии. Сотрудничество с Looking Glass стало основой для создания инновационных игровых решений и глубоких нарративов, которые впоследствии стали визитной карточкой Irrational Games.

Скриншот: игра System Shock 2 / Electronic Arts

Сюжет сиквела разворачивается через 42 года после захвата космической станции Цитадель суперкомпьютером SHODAN. На этот раз его внимание привлек межзвёздный корабль «Фон Браун». В истории появляются инопланетные формы жизни, а важную роль играет русский бизнесмен Анатолий Коренчкин. События развиваются на фоне напряженной борьбы за власть и выживание в условиях космической угрозы.

Дебютная игра Irrational Games была разработана небольшой командой из примерно двадцати человек. Такой состав способствовал более эффективной коммуникации и взаимодействию между участниками проекта. Дэн Каплан, программист, принимавший участие в создании System Shock 2 и BioShock, делится своими воспоминаниями о процессе разработки. В условиях ограниченного количества сотрудников каждый член команды играл важную роль, что способствовало творческому подходу и высокому качеству конечного продукта.

Когда кому-то приходит увлекательная идея, она быстро становится известной в компании, и начинается активное обсуждение. Это создает ощущение достижения, даже при самых незначительных творческих усилиях. В компании формируется реальное чувство единства и общей цели.

Дэн Каплан в своей книге «Rapture Leaked: The True Story Behind the Making of BioShock» (2016) подробно исследует процесс создания культовой видеоигры BioShock. Этот проект стал знаковым в индустрии благодаря своему уникальному стилю, глубокой сюжетной линии и инновационному игровому процессу. Каплан анализирует творческий путь разработчиков, освещая трудности и достижения, с которыми они столкнулись на протяжении всего процесса. Книга предлагает читателям уникальный взгляд на закулисную работу, позволившую создать один из самых влиятельных проектов в истории видеоигр. Рассматриваются ключевые идеи и концепции, которые легли в основу BioShock, а также влияние игры на последующее развитие жанра.

Команда, работая в едином ритме, внесла в System Shock 2 ряд инноваций, продолжая геймдизайнерскую философию оригинальной System Shock и Ultima Underworld. Эти новшества не только обогатили игровой процесс, но и углубили взаимодействие игрока с окружающей средой, сохраняя при этом дух оригинала. Разработчики акцентировали внимание на создании увлекательного и погружающего опыта, что сделало System Shock 2 значимым продолжением культовой серии.

В игре внедрена система классов, что значительно обогатило игровой процесс. Морпех получает бонусы к использованию оружия, корабельный офицер усиливает навыки ремонта и взлома, а спецагент-псионик выполняет роль магического персонажа в киберпанковской вселенной. Игроки могут прокачивать каждую ветку способностей по мере прохождения, что позволяет индивидуализировать персонажа и адаптировать его под собственный стиль игры. Это добавляет разнообразия и стратегии, делая игровой опыт более увлекательным и насыщенным.

Игра System Shock 2 считается одной из самых страшных в истории видеоигр. Это обусловлено несколькими ключевыми факторами, которые создают атмосферу страха и напряжения. Во-первых, ощущение изоляции, когда игрок оказывается в замкнутом пространстве, усиливает страх перед неизвестным. Во-вторых, нехватка ресурсов, таких как оружие и медикаменты, заставляет игрока постоянно находиться в состоянии тревоги. Третьим фактором являются пугающие звуки, которые создают зловещую атмосферу и усиливают напряжение. Наконец, монстры, представляющие собой мутировавших людей и животных, добавляют элемент ужаса, делая каждую встречу с ними непредсказуемой. Все эти элементы в совокупности делают System Shock 2 выдающимся представителем жанра horror в видеоиграх.

Историю персонажей можно узнать через аудиодневники, расположенные на звездолёте «Фон Браун», а также столкновения с «призраками» — психическими эманациями умерших людей. Эти элементы взаимодействия с окружением представляют собой новаторские нарративные приемы для своего времени.

System Shock 2, выпущенная в августе 1999 года, была высоко оценена критиками, но её сложность и уникальный стиль сделали игру труднодоступной для широкой аудитории. В то время, когда доминировали такие проекты, как Half-Life и Quake, выделяющиеся своей простотой, динамикой и зрелищностью, System Shock 2, будучи инновационной и опередившей своё время, не смогла привлечь достаточное количество игроков. В результате, на момент релиза, игра оказалась незаслуженно забыта, хотя впоследствии её влияние на жанр стало очевидным и значительным.

Этот факт существенно повлиял на карьеру и личность Левина.

Вес океана на его плечах

В процессе разработки первой игры BioShock команда Irrational Games столкнулась с необходимостью создания демо-версии для журнала Game Informer. На одной из встреч разработчиков развернулась активная дискуссия о лучших способах демонстрации искусственного интеллекта, разработанного для шутера. Этот аспект игры играл ключевую роль в создании уникального опыта для игроков, и команда стремилась представить его в наилучшем свете. Разработчики обсуждали различные подходы и механики, которые могли бы подчеркнуть инновационные решения в области ИИ, чтобы заинтересовать журналистов и привлечь внимание к новой игре.

В обсуждении проекта кто-то вспомнил о киборгах-ассасинах из System Shock 2. Кен Левин, выразив свое недовольство, в ярости заявил: «Я не хочу слышать ничего о киборгах-ассасинах!» Пол Хеллквист, ведущий дизайнер уровней, попытался вмешаться, но Левин прервал его, крикнув: «Заткнись!» Этот инцидент подчеркивает напряженность и страсть, с которой команда подходит к созданию уникального игрового опыта.

Все замерли в ожидании, вспоминал Жан Поль Ле Бретон, левел-дизайнер BioShock. В тот момент он был новеньким в Irrational и не знал, как реагировать на происходящее. Остальные члены команды выглядели расстроенными, но было очевидно, что это не первый случай для них. Ситуация подчеркивает сложные эмоции и напряженность, с которыми сталкиваются разработчики игр, особенно в процессе создания таких масштабных проектов, как BioShock.

Агрессия Левина частично была обусловлена финансовыми вложениями в проект: корпорация Take-Two Interactive инвестировала 25 миллионов долларов в разработку игры. Эти значительные расходы требовали оправдания, и Левин испытывал недовольство, когда ему напоминали о неудачном проекте System Shock 2. Важно отметить, что давление со стороны финансовых ожиданий могло повлиять на его подход к разработке и взаимодействию с командой, что в конечном итоге сказалось на процессе создания новой игры.

Спустя год после выхода второй части игры, разработчик отправил в Electronic Arts двухстраничный документ с описанием сюжета третьей части. Однако издатель отказался рассматривать предложение из-за низких продаж System Shock 2. В результате Irrational Games на несколько лет отложила разработку иммерсивных симуляторов и переключилась на создание более простых проектов. Среди них оказались игра о супергероях Freedom Force, аркадный шутер Tribes: Vengeance и тактический шутер SWAT 4.

На протяжении всего времени Левин стремился к возвращению к свободе и глубине игрового процесса System Shock. В 2002 году команда дизайнеров создала прототип, демонстрировавший три типа NPC: носителей, содержащих ценные ресурсы, защитников, которые охраняли носителей, и сборщиков, атакующих носителей. Этот прототип стал важным шагом к восстановлению концепции игры, в которой игроку предоставлялись возможности для стратегического взаимодействия с окружающим миром.

Изменённая механика игры BioShock сохранилась в релизной версии, однако ранние концепции проекта существенно отличались от окончательного продукта. Изначально действие планировалось разворачивать в научно-фантастическом окружении, напоминающем System Shock, или на секретной нацистской базе. Эти ранние идеи не отражали тех уникальных элементов и атмосферы, которые сделали BioShock культовым проектом в мире видеоигр.

Это не был Восторг. Эндрю Райан не существовал, как и Большие Папочки и Маленькие Сестрички в привычном для вас образе. На самом деле, это была лишь концепция игровой системы. Именно на основе этой идеи нашу студию приобрела компания Take-Two, и я не могу точно сказать, почему именно она приняла такое решение. Однако это стало свидетельством наличия у компании четкого видения.

Кен Левин, создатель игры Bioshock, в 2012 году рассказал о процессе разработки этого культового проекта. Bioshock стал знаковым произведением в мире видеоигр, благодаря своему глубокому сюжету, уникальному игровому процессу и инновационному подходу к дизайну. Левин описывает, как идеи о морали, выборе и последствиях стали основой для создания увлекательного и трагичного мира, в который игроки погружаются с первых минут. Важным аспектом разработки стало внимание к деталям, что позволило создать атмосферу, которая запоминается надолго. Bioshock не только изменил восприятие видеоигр, но и поднял вопросы, касающиеся человеческой природы и этики, что делает его актуальным и по сей день.

Рождение Восторга — это один из самых знаковых анекдотов в игровой индустрии. История города началась с поездки геймдизайнера Левина на Манхэттен. Стоя в тени башни Рокфеллер-Плаза, 30, с её уникальной архитектурой в стиле ар-деко и знаменитой статуей Атласа, который держит мир на своих плечах, Левин ощутил вдохновение. Он решил воссоздать эстетику этого здания в своей игре, что стало важным шагом в развитии игрового мира. Восторг воплотил в себе элементы архитектуры и дизайна, которые стали символом взаимодействия между искусством и играми, привлекая внимание игроков и критиков.

Небоскрёб Рокфеллер-Плаза, 30 в 1933 году. Фото: Wikipedia

Небоскрёб, финансируемый бизнесменом Джоном Рокфеллером-младшим, стал символом индивидуализма и свободного рынка — тех ценностей, которые высоко ценились писательницей Айн Рэнд. В своей книге «Атлант расправил плечи» она утверждает, что великий человек действует в первую очередь в своих интересах, а не в интересах общества, и именно это позволяет ему достигать выдающихся результатов. Этот подход подчеркивает важность личной ответственности и стремления к успеху в условиях конкурентной среды.

Статуя Атланта у небоскрёба Рокфеллер-Плаза, 30. Фото: Dmitry Brizhatyuk / Shutterstock

Философия Айн Рэнд стала основой для создания общества Восторга, разработанного миллиардером Эндрю Райаном. Этот город задумывался как подводная утопия, где художники свободны от цензуры, ученые не ограничены ханжескими нормами, а сильные личности не подчиняются слабым. Однако, когда мы впервые попадаем в город в начале 1960 года, перед нами предстает мрачная реальность: трупы, агрессивные мутанты и затопленные интерьеры. Восторг, который изначально имел потенциал стать символом свободы и прогресса, оказался в упадке, демонстрируя последствия игнорирования гуманистических ценностей.

Эстетика ар-деко без труда узнаётся в архитектуре подводного города. Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

Идеалы, которые лежали в основе Восторга, привели к восстанию низов и началу гражданской войны, в которой практически никто не выжил. Падение города способствовало открытию вещества АДАМ, обладающего способностью даровать суперспособности, однако оно также переписывает ДНК носителя, постепенно сводя его с ума. Эндрю Райан, некогда вдохновляющий лидер, стал тираном, которому остается лишь наблюдать за разрушением своего творения на дне океана.

Критика философских идей в формате шутера от первого лица представляет собой амбициозный концепт, который выделяется на фоне традиционных игр. Запуск проекта в 2004 году после подписания контракта с Take-Two Interactive стал возможен благодаря значительным финансовым вложениям. Однако с деньгами приходят и высокие ожидания, что ставит перед разработчиками задачу не только создать интересный игровой опыт, но и обеспечить его коммерческий успех. Важно учитывать, что сочетание глубоких философских тем с динамичным игровым процессом может привлечь внимание как геймеров, так и критиков, что в свою очередь влияет на общую репутацию проекта и его финансовые показатели.

В процессе разработки BioShock команда столкнулась с противоречивыми целями: создать духовную наследницу System Shock 2 и одновременно разработать кросс-платформенный шутер, который будет интересен широкой аудитории. Эти амбициозные ожидания усиливали беспокойства самого Кена Левина.

Геймдизайнер, создатель BioShock, откровенно признавался в интервью журналу Rolling Stone: «Я не счастливый человек. Меня постоянно мучит сокрушительная тревога». Его опасения стали реальностью в тот момент, когда игру впервые протестировали обычные игроки. Реакция аудитории подтвердила его страхи и показала, насколько сложными могут быть ожидания и восприятие в игровой индустрии. BioShock стал символом не только успеха, но и давления, с которым сталкиваются разработчики, стремящиеся создать уникальный игровой опыт.

Судный день

В январе 2007 года Кен Левин наблюдал за фокус-группой, состоящей из обычных геймеров, через одностороннее стекло. Он стал свидетелем того, как участники критиковали и обсуждали его игру.

Почему вокруг так темно? Куда мне направиться? Почему здесь бродят зомби? Стоп, разве действия происходят под водой?

Конечно, я готов помочь с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте исходный текст, который вы хотите переделать.

Тестирование продукции оказалось крайне разочаровывающим. Руководитель фокус-группы подошел к нам после завершения процесса, и его слова звучали как приговор. Он сообщил, что ситуация критическая, и нам предстоит преодолеть серьезные трудности. Эта откровенность оставила ощущение безысходности и заставила задуматься о будущем проекта.

Кен Левин, создатель видеоигры Bioshock, в своей работе «The Making Of: Bioshock», опубликованной в 2012 году, подробно рассказывает о процессе разработки этой культовой игры. В книге освещены ключевые моменты, идеи и концепции, которые легли в основу уникального игрового мира. Левин делится опытом создания глубокого сюжета и сложных персонажей, а также подчеркивает важность философских тем, таких как мораль и свобода выбора, которые пронизывают весь игровой процесс. Эта работа является ценным ресурсом для разработчиков игр и поклонников Bioshock, желающих глубже понять, как была создана одна из самых влиятельных игр своего времени.

К моменту завершения разработки проект находился в стадии изнурительного процесса уже пять лет. В конце 2006 года Левин принял решение о введении обязательной семидневной рабочей недели, что вызвало протесты со стороны продюсеров Алиса Финли и Джо Фолстика. Этот шаг стал ключевым моментом, который привёл к напряжённым дискуссиям внутри команды и поставил под сомнение эффективность управления проектом.

Фолстик поделился с журналистом Джейсоном Шрайером в своей книге «Press Reset» о том, как они увеличили рабочее время в своем расписании, где фактически не было свободных часов. Он отметил, что в тот момент команда приняла решение: «Да, приходите работать в выходные». Это решение отражает давление, с которым сталкиваются разработчики игр, и подчеркивает важность управления временем в игровой индустрии.

Кен Левин оказался в ситуации, схожей с судьбой его персонажа Эндрю Райана. Его амбициозный проект сталкивался с серьезными трудностями, и команда, истощенная постоянной работой, имела всего пять месяцев для того, чтобы предотвратить провал игры. Позже издатель 2K Games добавил еще три месяца, что дало команде дополнительную возможность для завершения проекта. В условиях давления и ограниченных сроков Левину и его команде нужно было найти оптимальные решения, чтобы реализовать задуманное и достичь успеха.

Это был один из тех моментов, когда возникает необходимость сделать выбор: смириться с мнением окружающих, которые называют тебя неудачником, или же удвоить свои усилия и заявить: «Битва еще не окончена». Такой подход помогает не только преодолеть временные трудности, но и укрепить свою решимость. Каждый раз, когда сталкиваешься с критикой, важно помнить, что настоящие победы приходят к тем, кто не сдается и продолжает двигаться вперед, несмотря на препятствия. Важно сохранять веру в себя и свои силы, ведь только так можно достичь желаемого успеха.

Кен Левин, создатель серии игр ‘BioShock’, в 2016 году поделился своими мыслями о процессе разработки и концепциях, лежащих в основе этой культовой франшизы. Он рассказал о том, как идеи о морали, выборах и последствиях были интегрированы в игровой процесс, создавая уникальное взаимодействие между игроком и миром. Левин отметил, что его цель заключалась не только в создании увлекательной игры, но и в том, чтобы заставить игроков задуматься о философских и этических вопросах. Серия ‘BioShock’ известна своими глубокими сюжетами, атмосферной графикой и инновационным игровым дизайном, что делает её важной частью истории видеоигр.

Левин, как и десять лет назад, вновь проявил стойкость и отказался сдаваться. На следующее утро группа ведущих разработчиков собралась за столом, чтобы найти решение возникшей проблемы.

Команда внесла изменения, добавив небольшую сцену в самолете, где главный герой Джек закуривает сигару и делится мыслями о своем предназначении для великих свершений. Интерфейс и управление были переработаны для улучшения пользовательского опыта. В противовес мнениям отдела дизайна, была добавлена стрелка, указывающая направление к цели. Также была улучшена система освещения, что позволяет игроку более детально рассмотреть как красоты, так и ужасы подводного города.

Уверенность в успехе проекта BioShock возрастала, и разработчики, несмотря на усталость и конфликты, полностью отдавались своей работе. Старший дизайнер уровней Джордан Томас, который присоединился к команде Irrational за восемь месяцев до релиза, делился своими впечатлениями: «Я помню, как ощущал голод. Я пришёл на проект поздно, но ощущал атмосферу стремления, как будто зверь, чувствующий приближающуюся добычу; каждый хотел что-то доказать». Эта преданность делу и желание создать нечто выдающееся стали ключевыми факторами, способствовавшими успешному запуску игры.

За неделю до релиза компания Irrational Games выпустила демо-версию BioShock на платформе Xbox Live, которая была скачана так активно, что сервера не выдержали нагрузки. 21 августа 2007 года BioShock официально вышла на рынок и сразу же получила восторженные отзывы от критиков, которые признали игру одной из величайших в истории видеоигр. В первый год своего существования BioShock достигла впечатляющих продаж, разойдясь тиражом в 2,2 миллиона экземпляров.

Та самая сцена, навсегда изменившая видеоигры. Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

Исследование философии объективизма и сюжетный поворот с фразой «Would you kindly?» подтверждают, что видеоигры являются полноценным искусством, сопоставимым с литературой и кино. Левин, комментируя это, заметил: «BioShock стала тем произведением, на которое люди могут указать и сказать: „Видишь, мам? Это серьёзно!“». Такой подход подчеркивает важность глубоких тем и философских вопросов, которые могут быть исследованы через интерактивные медиа. Видеоигры не только развлекают, но и вызывают размышления, что делает их значимыми в культурном контексте.

Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней BioShock и BioShock Infinite, поделился своими размышлениями о том, как команда провела несколько месяцев в состоянии шока. Он отметил, что всегда присутствует ожидание подвоха: «Окей, это действительно происходит?» Этот момент подчеркивает напряжение и эмоциональную нагрузку, с которой сталкиваются разработчики в игровой индустрии. BioShock и BioShock Infinite стали знаковыми играми, привнесшими новые стандарты в дизайн уровней и повествование, и реакция команды на эти изменения иллюстрирует важность уверенности в своих решениях.

Подвох действительно существовал, и он заключался в вопросе: что делать дальше?

Студия имени Кена Левина

В статье, посвященной последним годам компании Irrational Games, журналист Крис Плант подчеркивает, что для сотрудников студии личность Кен Левина и сама Irrational были неразрывно связаны.

В 2002 году Джонатан Чей возглавил студию 2K Australia, а Кен Левин стал единственным руководителем Irrational Games, которая на время разработки BioShock была переименована в 2K Boston. С этого момента все процессы в студии сосредоточились вокруг него, что оказало значительное влияние на направление и качество проектов, разрабатываемых командой. BioShock стал одним из самых знаковых игр своего времени, и благодаря лидерству Левина студия смогла добиться выдающихся результатов в игровой индустрии.

Все сотрудники объединены одним важным фактором: они трудились под руководством Кена Левина, как отмечает Плант.

Левин обладает способностью очаровывать людей. Жан Поль Ле Бретон в интервью с Eurogamer поделился воспоминаниями о своей первой встрече с ним: «Я ощутил, что нахожусь в присутствии кумира. Он был харизматичным и красноречивым, и его увлечения совпадали с моими. Мы собирались работать вместе, чтобы изменить представления о видеоиграх. Я был в восторге». Левин действительно вдохновляет окружающих и создает атмосферу, способствующую креативности и инновациям в индустрии видеоигр.

Бывшие коллеги геймдизайнера часто отмечают его необычную манеру общения. Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней в BioShock и BioShock Infinite, охарактеризовал эту манеру как сочетание стиля профессора колледжа и харизмы Джокера. Эта уникальная форма выражения не только запоминается, но и отражает креативный подход дизайнера к своей работе в индустрии видеоигр.

Сотрудники Irrational Games вскоре начали осознавать, что Алан Левин в личной жизни значительно отличается от своего профессионального образа. Вне рабочего процесса он проявлял совершенно иные черты, чем во время выполнения своих обязанностей.

Дружба с коллегами на работе может быть важной частью профессиональной жизни. Однако иногда возникает необходимость принимать трудные решения, такие как отказ в повышении или предложение изменить подход к проекту, над которым человек усердно трудился. Эти моменты могут разочаровать, и важно понимать, что не всегда возможно угодить всем. Если вы будете слишком беспокоиться о том, как ваши действия повлияют на чувства других, это может привести к компромиссам, которые снизят вашу ценность как друга и коллеги. Важно сохранять баланс между дружескими отношениями и выполнением своих профессиональных обязанностей, чтобы не потерять уважение и доверие окружающих.

Кен Левин, известный разработчик игр и создатель таких культовых проектов, как BioShock, в интервью для сайта Polygon в 2013 году поделился своими мыслями о развитии игровой индустрии, творческом процессе и влиянии технологий на создание игр. Он обсудил важностьNarrative и атмосферы в играх, подчеркнув, что взаимодействие с игроком должно вызывать глубокие эмоции и заставлять задуматься. Левин отметил, что современные технологии открывают новые горизонты для разработчиков, позволяя создавать более сложные и увлекательные миры. В интервью он также затронул вопросы независимых студий и их роль в индустрии, подчеркнув, что они способны привносить свежие идеи и инновации. Кен Левин продолжает оставаться значимой фигурой в мире видеоигр, и его взгляды на творчество и технологии продолжают вдохновлять многих разработчиков.

Директор компании Irrational Games, Кен Левин, часто описывается как «гений» и «сложный» человек. Его подход к разработке игр включает в себя создание концептуальных планов, которые служат основой для дальнейшей работы команды. Левин предоставляет своим сотрудникам значительную свободу в реализации их идей, однако взамен ожидает от них выдающихся результатов и творческих решений. Этот баланс между свободой и высокими требованиями делает его стиль управления уникальным и продуктивным для создания качественных игр.

Разработчики не только демонстрировали свои проекты, но и активно отстаивали свои идеи. Если Левину что-то не нравилось, например, дверная ручка не соответствовала выбранной эпохе, это требовало немедленной доработки. Такой подход к деталям подчеркивает важность исторической достоверности и эстетики в их работе.

Геймдизайнер в своем интервью провел параллель между собой и скульптором, который сначала собирает массу материала, а затем формирует из него новую игру. Джо Фолстик предлагает более простую и понятную аналогию. Создание игры можно сравнить с процессом сборки конструктора, где каждая деталь играет важную роль в конечном результате. Этот подход позволяет лучше понять, как геймдизайнеры работают с идеями и ресурсами, чтобы создать увлекательный игровой опыт.

Продюсер высказал свою точку зрения о Левине, отметив, что, по его мнению, он является более эффективным редактором, чем автором. Он подчеркнул, что Левин испытывает трудности при работе с чистого листа. В ситуациях, когда у него нет ясного представления о том, что он хочет создать, процесс сотрудничества может быть непростым.

Разработчик Irrational презентует готовую работу Кену Левину, 2007 год, фото в цвете. Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

Бывшие сотрудники компании Irrational делятся воспоминаниями о напряженных конфликтах между Кеном Левином и другими руководителями. Часто Левин проявлял агрессию к подчиненным, когда те не могли реализовать его идеи. Критика, исходившая от геймдизайнера, зачастую переходила границы профессионального общения и становилась личными оскорблениями.

Осенью 2007 года значительное число сотрудников покинуло компанию Irrational Games, испытывая эмоциональное выгорание после продолжительного периода интенсивной работы и недовольство стилем руководства Кен Левина. Среди уволившихся были Джордан Томас и Жан Поль Ле Бретон, которые впоследствии основали в Калифорнии студию 2K Marine. В новой студии они начали разработку второй части популярной игры BioShock, продолжая развивать уникальную вселенную и механики, которые завоевали признание игроков по всему миру.

Сотрудники студии Irrational Games, оставшиеся в офисе, начали разработку нового проекта. Некоторое время они трудились над шутером во вселенной X-COM, который ранее начинала разрабатывать 2K Australia, однако вскоре потеряли к этому проекту интерес. В то же время нарастало недовольство среди команды из-за того, что другая студия занимается продолжением их игры.

Франшиза продолжает успешно развиваться без нашего участия, что, по мнению Билла Гарднера, вызывало у многих чувство раздражения. «Мы потратили большую часть года на работу над X-COM, а затем начали обсуждать: „Почему бы нам не создать собственный сиквел?“» Эта ситуация подчеркивает важность независимого творчества в игровой индустрии и желание разработчиков реализовать свои идеи.

К 2009 году был разработан план по возвращению культовых игр. Шутер по вселенной X-COM разрабатывался в 2K Australia, в то время как команда Irrational Games взялась за создание третьей части BioShock. Новая игра получила кодовое название «Икарус», что подчеркивало амбициозность и масштабность проекта.

Если бы они только знали, насколько предсказуемым станет это название для их проекта и самой студии, они бы смогли предугадать судьбу, которая ожидает их, подобно судьбе сына Дедала, или даже производителя венгерских автобусов.

Город в небесах

В марте 2012 года компания Irrational Games приняла на работу продюсера Дона Роя для содействия в разработке игры BioShock Infinite. Рой имеет богатый опыт, завершив проекты в таких компаниях, как Sony и Microsoft. Однако даже он был поражён тем, в каком состоянии находилась студия Кена Левина на тот момент. Сложности, с которыми столкнулась команда, ставили под угрозу успешное завершение разработки одного из самых ожидаемых проектов в игровой индустрии.

Продюсер рассказал журналисту Джейсону Шрайеру о том, что несмотря на колоссальный объем выполненной работы, проект не напоминал полноценную игру. Он отметил, что первым делом интересовался возможностью сыграть в сборку, но получил ответ, что это невозможно. Вместо этого ему предложили протестировать лишь фрагменты, так как полноценная и функциональная версия игры отсутствовала.

К концу 2012 года в компании Irrational Games трудилось почти двести сотрудников, включая команду 2K Marin и 2K Australia, а также аутсорсинг-партнеров. Несмотря на значительное количество специалистов, за три года этот коллектив не смог достичь заметного прогресса. Все усилия по продвижению проекта BioShock Infinite зависели от одного человека — Кена Левина.

Когда компания Irrational приступила к разработке игры, 2K Games предоставила ей полную творческую свободу. Отсутствие ограничений по времени и финансам дало разработчикам возможность провести обширные эксперименты на этапе препродакшна, что сыграло ключевую роль в формировании уникального облика новой части BioShock.

Концепция летающего города привлекла внимание команды, однако остальные аспекты проекта постоянно изменялись. Разработчики экспериментировали с различными стилями и историческими эпохами: на одном этапе Колумбия напоминала утопический мир, а затем трансформировалась в европейский город XIX века.

Идея для сюжета игры была вдохновлена книгой «Дьявол в Белом городе», посвященной Всемирной Колумбовой выставке 1893 года в Чикаго. Роман Эрика Ларсона, основанный на реальных событиях, рассказывает две параллельные истории: архитектора Даниэля Бернема, который создавал выставочный комплекс, известный как Белый город, и Генри Холмса, первого зарегистрированного серийного убийцы в истории США. Этот контраст между величием архитектурного достижения и мрачными преступлениями Холмса создает уникальную атмосферу, которая служит основой для интригующего игрового процесса.

Всемирная выставка 1893 года в Чикаго. Фото: Chicago Architecture Center

Архитектура Колумбовой выставки, предназначенной для демонстрации индустриальной и технологической мощи Соединённых Штатов, легла в основу эстетики небесного города. В этом контексте Левин обнаружил новый объект для критики — идею американской исключительности, которая подразумевает веру в уникальное положение американского народа среди других наций мира. Эта концепция вызывает вопросы о национальной идентичности и роли США в глобальном контексте, что делает её актуальной для обсуждения в современном обществе.

Колумбия очень многое переняла у Белого города — и в архитектурном, и в идеологическом плане. Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games

В игре BioShock Infinite главный герой, бывший агент Пинкертона Букер ДеВитт, оказывается в Колумбии, удивительном городе с белоснежными зданиями, ярким небом и шумными ярмарками, создающим иллюзию американской мечты. Однако под этой привлекательной поверхностью скрываются зловещие тайны. По мере продвижения вглубь города вместе с его спутницей Элизабет, игроки начинают осознавать мрачные аспекты Колумбии: милитаризм, расовую сегрегацию, геноцид коренных народов и религиозный фанатизм. Эти темы создают глубокий контекст для сюжета, подчеркивая противоречия между идеалами и реальностью. BioShock Infinite не только увлекает захватывающим игровым процессом, но и заставляет задуматься о серьезных социальных и моральных вопросах, что делает его одной из самых значимых игр своего времени.

Игра с первых же минут намекает, что Колумбия далеко не то идиллическое место, каким хочет казаться. Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games

Основы проекта продолжали эволюционировать даже после публикации первого трейлера игры в августе 2010 года, в котором были представлены Колумбия, Букер и Элизабет. Этот процесс не остановил Левина, который постоянно перерабатывал различные элементы игры, включая сюжет, временные рамки и геймплей. Изменения в этих аспектах отражали стремление разработчиков создать уникальный и запоминающийся игровой опыт, который привлек бы внимание широкой аудитории.

Работа в условиях постоянной неопределенности становится нормой. Важно научиться адаптироваться к изменениям, которые могут произойти в любой момент. В конечном счете, все сводится к одному вопросу: «Будет ли это интересно и полезно?» Важно не только справляться с трудностями, но и находить в них возможности для роста и развития.

Кен Левин, известный игровой дизайнер и основатель студии Irrational Games, в интервью для сайта Gamasutra в 2011 году поделился своими взглядами на развитие игровой индустрии. Он обсудил важность нарратива в видеоиграх и то, как сюжетные элементы могут влиять на геймплей. Левин подчеркнул, что создание глубоких персонажей и увлекательных историй является ключевым аспектом успешной игры. Он также затронул тему технологий и их воздействия на процесс разработки, отметив, что новые инструменты открывают широкие возможности для реализации креативных идей. В интервью Кен говорил о будущем игр и о том, как новые тенденции могут изменить подход к созданию контента. Это обсуждение стало важной вехой в понимании того, как видеоигры могут эволюционировать в искусство, способное затрагивать важные темы и вызывать эмоциональный отклик у игроков.

Дон Рой делится воспоминаниями о своем бывшем начальнике, который разрабатывал большие элементы игры, чтобы понять, что действительно работает, а что нет. Он подчеркивает разницу между теорией и практикой: создание концепций на бумаге — это лишь начало, в то время как взаимодействие с реальными людьми, управление временем, финансами, эмоциями и обязательствами представляет собой значительно более сложный процесс.

В больших командах программистов, художников и дизайнеров создавался значительный объем контента, который зачастую оказывался ненужным и отправлялся в мусорную корзину по решению одного человека — Левина. Этот процесс подчеркивал, что окончательные решения в студии Irrational принимались единолично, но часто оказывались лишь временными. Для эффективной работы студии требовалась помощь извне, что подчеркивало необходимость привлечения свежих идей и взглядов в творческий процесс.

Гениальный художник, ужасный лидер

В 2012 году к команде Irrational Games, помимо Дона Роя, присоединились Джордан Томас и Род Фергюсон. Эти два профессионала сыграли ключевую роль в спасении проекта BioShock Infinite, привнеся свой опыт и креативные идеи в разработку игры. Их вклад был существенным для создания уникального игрового процесса и захватывающего сюжета, что сделало BioShock Infinite одной из самых значимых игр своего времени.

Томас, на тот момент креативный директор 2K Marin, разделял идеи Левина, но, в отличие от руководителя Irrational, имел опыт в их реализации. Разработчики Infinite отмечали, что Джордан стал для них настоящим открытием: «Никто не работал больше и дольше, чем он. Он относился ко всем с уважением». Эта преданность делу и умение вдохновлять команду сыграли ключевую роль в создании успешного проекта.

В августе 2012 года студия приняла решение нанять продюсера Рода Фергюсона, ранее работавшего над серией Gears of War. В отличие от многих других, Фергюсон смог наладить продуктивный контакт с Левином и заслужить его доверие, что сыграло важную роль в развитии проекта.

Разработчик студии Irrational отметил: «Игра не будет выпущена без участия Рода Фергюсона».

Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games

Продюсер разработал детальную «дорожную карту» проекта с установленными сроками выполнения задач. Каждое утро он отправлял команде списки текущих дел и выявленных ошибок, после чего проводил встречи с руководителями, чтобы обсудить актуальные проблемы в процессе разработки. Благодаря усилиям Фергюсона и Томаса команда Irrational наконец-то смогла преодолеть бесконечный цикл доработок, в который её затянул перфекционизм Кена Левина. Это позволило улучшить рабочий процесс и значительно повысить эффективность разработки проекта.

Майк Снайт, принимавший участие в разработке игры Infinite, поделился мнением о Кене: «Кен — истинный творческий гений, и это приносит как положительные, так и отрицательные последствия. Его лидерские качества оставляют желать лучшего, и он сам это признаёт. Кен — выдающийся создатель, но не является эффективным руководителем».

Левин неоднократно признавал свои недостатки в роли лидера. Он считает, что сложности в управлении компанией Irrational Games начались в 2012 году, когда студию покинул Джонатан Чей. Этот уход оказал значительное влияние на команду и дальнейшие процессы внутри компании.

Я и он представляли собой две противоположные стороны одной организации: креативную и производственную. Создание Irrational в первый раз стало настоящим испытанием. Теперь нам предстояло заново построить компанию, работая над масштабным продолжением. Я сомневаюсь, что Irrational полностью восстановилась после того раскола, и, вероятно, это восстановление было невозможным. Это поставило меня в сложное положение, когда я пытался совмещать две роли одновременно, что оказалось для меня трудным испытанием.

Кен Левин в интервью для журнала Rolling Stone в 2016 году поделился своими взглядами на индустрию игр, креативный процесс и влияние современных технологий на развитие видеоигр. Он обсудил, как меняется восприятие игр как формы искусства, а также важность повествования в игровых проектах. Левин отметил, что создание уникального игрового опыта требует глубокого понимания как механики игр, так и эмоций, которые они вызывают у игроков. Он также коснулся вопросов, связанных с развитием инди-игр и их влиянием на рынок, подчеркивая, что независимые разработчики часто вносят свежие идеи и инновации в индустрию. Интервью с Кеном Левином стало важным вкладом в обсуждение роли видеоигр в современном обществе и их культурного значения.

Разработчики BioShock Infinite считают этот проект самым сложным в своей карьере. Из-за временных ограничений команде пришлось отказаться от некоторых функций, таких как мультиплеер и возможность изменения клавиш управления.

Билл Гарднер сообщил, что команда вырезала столько контента, что этого хватило бы на пять или шесть игр, что вызывает у него беспокойство. Производственные и рекламные расходы на проект Infinite составили около 200 миллионов долларов, хотя Левин опровергает эти данные.

Все затраты и пять лет труда оказались оправданными. Когда 26 марта 2013 года вышел BioShock Infinite, игра была встречена с восторгом, сопоставимым с реакцией на первую часть. Журналисты и игроки были очарованы небесным городом и загадочной Элизабет. Захватывающие перестрелки с использованием сверхъестественных способностей оставляли игроков в полном восторге. Финальная серия сюжетных поворотов шокировала аудиторию даже больше, чем неожиданный поворот с Эндрю Райаном в первой части BioShock. BioShock Infinite продолжил традиции оригинала, привнеся новые элементы, которые сделали его значимым вкладом в игровую индустрию.

В первый год после релиза 2K Games сообщили о продаже 3,7 миллиона копий игры. Irrational Games добились значительного успеха, однако вскоре после этого студия была закрыта.

Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games

Истории призраков

18 февраля 2014 года Кен Левин, основатель Irrational Games, выступил перед сотрудниками компании с важным объявлением. С трясущимися руками он прочитал с бумаги о решении закрыть Irrational Games. Это событие стало значимым моментом в индустрии видеоигр, оставив многих поклонников и сотрудников в шоке. Irrational Games известна своими инновационными проектами, такими как BioShock, и её закрытие стало символом конца одной эры в игровой разработке.

Сотрудники студии, которые остались после релиза игры Infinite, испытывали глубокое недоумение. Совсем недавно они выпустили одну из самых успешных игр своего поколения, и теперь сталкиваются с увольнениями. Возникает вопрос: действительно ли они оказались недостаточно компетентными?

Этот шаг был запланирован заранее. В процессе разработки проекта Infinite Левин осознал, что не в состоянии эффективно управлять таким большим коллективом.

Я осознавал, что от меня ожидают создания новой игры в серии BioShock, которая будет ещё более впечатляющей и качественной. Однако я пришел к выводу, что если я возьмусь за этот проект, он может оказаться провальным. Это может привести к потере моего вдохновения и даже к проблемам в личной жизни. Поэтому я решил отказаться от этой идеи.

Кен Левин в интервью журналу Rolling Stone в 2016 году поделился своими мыслями о текущем состоянии музыкальной индустрии, а также о влиянии технологий на творчество. Он отметил, что современная музыка переживает значительные изменения, и артисты должны адаптироваться к новым условиям, чтобы сохранить свою уникальность и привлечь аудиторию. Левин подчеркнул важность взаимодействия с фанатами и использования социальных сетей для продвижения своего творчества. Он также обсудил, как его собственный опыт в музыке и продюсировании помог ему понять, как создать успешный проект в условиях современной экономики. Это интервью стало важным вкладом в обсуждение развития музыкальной культуры и инновационных подходов к созданию и распространению музыки.

Геймдизайнер вскоре сообщил руководству 2K Games о своем намерении покинуть Irrational Games для создания собственной независимой студии. Руководству 2K не понравилась перспектива утраты Левина, который уже давно стал символом компании. В ответ на его решение ему предложили сформировать новую команду в рамках Take-Two Interactive, что позволило бы ему продолжать развивать свои идеи и проекты под эгидой крупного издателя.

В начале я сообщил команде о своем намерении покинуть компанию, объяснив, что хочу сосредоточиться на меньшем и более экспериментальном проекте. Они попросили меня остаться, и я ожидал, что они продолжат работу над следующим BioShock в рамках Irrational. Однако события развивались совершенно иначе.

Кен Левин в интервью журналу Rolling Stone, проведенном в 2016 году, поделился своими мыслями о влиянии музыки на общество и о том, как творчество формирует наше восприятие мира. Он обсудил важность искренности в искусстве и влияние технологий на музыкальную индустрию. Левин отметил, что современная музыка должна отражать реальность, в которой мы живем, и быть средством для выражения общественных проблем. Интервью стало важным вкладом в обсуждение роли музыки в современной культуре и ее способности объединять людей.

Пока студия Irrational Games занималась разработкой дополнения Clash in the Clouds и последующими эпизодами Burial at Sea, которые завершали сюжетную линию трилогии BioShock, Кен Левин и Дон Рой активно искали талантливых специалистов. Они подходили к разработчикам и предлагали им возможность присоединиться к новой студии, основанной Левином. Это свидетельствовало о стремлении создать команду, способную развивать уникальные идеи и подходы в игровой индустрии.

Закрытие компании стало известно всем остальным 18 февраля, когда семьдесят пять сотрудников остались без работы. Это событие вызвало значительный резонанс и обеспокоенность среди работников и их семей.

Кен Левин, создатель первой части BioShock, подтвердил свой статус одного из ведущих разработчиков игровой индустрии. Шрайер отмечает, что для фанатов, игроков и руководства 2K Games Левин и его студия Irrational были неразрывно связаны. Уход креативного директора в другой компании мог бы стать шансом для кого-то занять его место, однако для Irrational этот шаг означал завершение эпохи. BioShock и его глубокий сюжет оказали значительное влияние на игровую культуру, и уход Левина стал важным событием для всех поклонников игры.

Бывшие сотрудники компании отметили, что процесс закрытия прошел с учетом человеческого фактора: каждому разработчику было предоставлено выходное пособие. Вскоре после закрытия руководство студии организовало ярмарку вакансий, на которую прибыли представители ведущих игровых компаний. Кен Левин активно делился на своей странице в Twitter портфолио и резюме бывших сотрудников, помогая им в поиске новых возможностей в индустрии игр.

В 2017 году была объявлена о создании новой студии Левина — Ghost Story Games. В настоящее время компания разрабатывает проект, который Левин описывает как «нарративное Лего». Это вдохновение черпается из системы Nemesis, используемой для генерации орков в игре Middle-Earth: Shadow of Mordor. Геймдизайнер стремится создать игру, в которой алгоритм будет формировать уникальные истории для каждого игрока, обеспечивая индивидуальный опыт и вовлеченность в игровой процесс.

На данный момент информации о проекте от Ghost Story Games недостаточно, так как студия еще не сделала официального анонса. Дон Рой покинул компанию летом 2017 года после конфликта с руководителем Кеном Левином. В интервью Шрайеру он отметил: «Я чувствовал, что создаю чудеса для него, но он не выполнял свои обещания». Оставшиеся в команде сотрудники сообщили, что разработка игры уже несколько раз откладывалась.

Левин никогда не придерживается простых решений. Несмотря на его споры с идеологией Рэнд, он, безусловно, имеет много общего с такими персонажами, как тиран Эндрю Райан и эксцентричный художник Сандер Коэн. Как и они, Левин убежден, что для создания чего-то действительно значимого необходимы большие жертвы и глубокие страдания. Эта философия подчеркивает его внутренние конфликты и стремление к величию, которое всегда связано с трудностями и испытаниями.

В истории видеоигр ни одно великое произведение не возникло случайно. За такими играми, как Half-Life, Minecraft и Uncharted, стоят огромные усилия, работа и жертвы. Для создания этих шедевров потребовались годы труда, исследований и преодоления сложностей. Истории разработчиков, таких как Гейб Ньюэлл, Маркус Перссон и Эми Хенниг, подтверждают, что успех в игровой индустрии достигается благодаря упорству и преданности делу. Творческий процесс требует не только таланта, но и готовности преодолевать трудности, что делает каждую игру уникальным произведением искусства.

Кен Левин в своем эссе «Getting In», опубликованном в 2016 году, исследует важные аспекты процесса поступления в учебные заведения. Автор делится своими наблюдениями о том, как психологические и социальные факторы влияют на выбор образовательного пути. Он акцентирует внимание на том, что конкуренция за места в престижных вузах становится все более напряженной, и подчеркивает необходимость осознанного подхода к выбору учебного заведения. Левин также рассматривает влияние внешних факторов, таких как рейтинги и общественное мнение, на принятие решений студентами и их семьями. В эссе поднимаются вопросы, касающиеся равенства возможностей и справедливости в образовательной системе, что делает его актуальным для читателей, интересующихся темой образования и развития карьеры.

Возможно, он прав. Для создания великого произведения действительно может потребоваться искра безумия. Какой бы ни был его следующий проект, он, безусловно, привлечёт всеобщее внимание. Остаётся лишь вопрос: какую цену придется заплатить всем участникам этого процесса.

Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

Узнать подробнее