Геймдев #Статьи

7 июля, 2025

Виртуальный кинематограф: история и развитие машинимы / Skillbox Media

Рассказываем ещё об одной стороне игровых модификаций в третьей части цикла.

Научитесь: Видеопродакшн в Unreal Engine 4

Узнать больше

Мы продолжаем цикл статей о игровых модификациях. В предыдущих частях обсуждалась история игровых модов и классификация фанатских работ. Теперь настало время рассмотреть направление, которое, хотя и не связано напрямую с геймплеем, оказывает значительное влияние на культуру моддинга. В этой части мы сосредоточимся на машиниме, которая стала важным аспектом современного игрового искусства и самовыражения. Машинима позволяет создавать анимационные фильмы, используя движки видеоигр, что открывает новые горизонты для творчества и взаимодействия среди геймеров.

Машинима с точки зрения исследований

Термин «машинима» образован от сочетания слов «machine» (машина) и «cinema» (кино). Машинима представляет собой уникальный жанр анимации, который использует движки видеоигр для создания анимационных фильмов. Этот вид искусства позволяет авторам комбинировать элементы игрового процесса с кинематографическими приемами, что открывает новые горизонты для творчества. Машинима активно используется как в развлекательной, так и в образовательной сферах, привлекая внимание как профессионалов, так и любителей анимации.

Понятие машинимы имеет множество интерпретаций, но не все из них являются корректными. Пол Марино, автор книги «Искусство машинимы» (3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima, 2004), определяет это явление как «создание анимационных фильмов в виртуальной 3D-среде в реальном времени». Однако это определение в большей степени сосредоточено на технических аспектах, не учитывая важнейший элемент — игровую культуру. Машинима представляет собой уникальное слияние искусства и технологий, позволяющее создателям выражать свои идеи и нарративы через игровые движки. Важность этой формы искусства заключается в её способности соединять сообщества и вдохновлять новых авторов на создание оригинального контента.

Генри Лоувуд в своём исследовании «Игроки как новаторы в создании машинимы» подчеркивает, что машинима тесно связана с видеоиграми. Эта форма искусства использует игровые движки для создания анимации и рассказа историй, что делает её уникальным явлением в цифровом пространстве. Машинима не только демонстрирует креативность игроков, но и открывает новые горизонты для взаимодействия и самовыражения в игровом мире. Влияние игр на развитие машинимы свидетельствует о том, что игроки становятся не только зрителями, но и активными создателями контента.

Машинима отличается от традиционной 3D-анимации тем, что создается с использованием игрового движка. Этот формат включает в себя скриптовые ролики, отдельно записанные элементы, такие как анимация игровых моделей, а также художественные записи игрового процесса, адаптированные под конкретный сценарий. Процесс производства машинимы основывается на моддинге, что позволяет создавать уникальные видеоматериалы, используя уже существующие игровые ресурсы. Таким образом, машинима становится креативным инструментом для рассказа историй в виртуальных мирах.

Скриншот: игра Sims Online / Electronic Arts

Машинима неизменно остается неотъемлемой частью игровой модификации. Даже если убрать все вспомогательные инструменты, сама суть использования видеоигр для создания фильмов представляет собой модификацию основных принципов игрового процесса. Машинима продолжит влиять на игровые движки, а её сообщество не устанет разрабатывать моды и взламывать игры, поскольку это является основой данного феномена. В определенном смысле, это отражает демократизацию производственного процесса в мире видеоигр. Машинима позволяет творцам переосмысливать и адаптировать игры, создавая уникальные нарративы и визуальные произведения, что делает её важной частью современного цифрового искусства.

Книга «Game Mods: Design, Theory and Criticism» Эрика Чемпиона, изданная в 2012 году, представляет собой глубокое исследование модификаций видеоигр. В ней рассматриваются как теоретические аспекты дизайна модов, так и практические примеры их применения. Чемпион анализирует влияние модов на игровую индустрию, их роль в расширении возможностей для игроков и разработчиков, а также их культурное значение. Работа включает в себя критику существующих модов и обсуждение их будущего, подчеркивая важность сообщества в процессе создания и распространения модификаций. Эта книга является ценным ресурсом для исследователей, разработчиков игр и игроков, интересующихся эволюцией модификаций и их влиянием на игровой опыт.

Машинима представляет собой уникальную форму моддинга, позволяющую пользователям воплощать свои творческие идеи в рамках игровых проектов. Это может быть как переосмысленная игровая сессия, так и полноценный фильм, который дополнительно редактируется с помощью стороннего программного обеспечения и монтажа. Важно отметить, что процесс создания машинимы не затрагивает исходный код игры, если разработчики не предусмотрели специальные инструменты для поддержки креативных замыслов игроков. Машинима открывает широкие возможности для самовыражения и позволяет создавать оригинальный контент на основе уже существующих игровых миров.

Прародители жанра

Предпосылки для появления такого формата контента возникли в конце 1980-х годов, задолго до появления термина «машинима». В гоночной игре Indianapolis 500: The Simulation (1989) пользователи имели возможность просматривать повторы гонок с различных ракурсов. Игроки могли записывать короткие заставки и при необходимости загружать их. Однако создание полноценного фильма из этих нарезок было невозможно из-за особенностей жанра и ограниченной функциональности. С развитием технологий и игровых движков последующие годы открыли новые горизонты для создания и редактирования видеоконтента, что в итоге привело к популяризации машинимы как жанра.

С выходом игры Stunt Island в 1992 году произошел значительный поворот в игровом процессе, так как в ней был воссоздан уникальный опыт киносъемок. Игроки имели возможность стать режиссерами и операторами на съемочных площадках, разбросанных по всему острову. Они могли расставлять камеры, записывать дубли с различных ракурсов и запускать триггеры для создания динамичных сцен. В режиме редактирования пользователи могли монтировать свои фильмы, используя отснятый материал. Кроме того, игра позволяла добавлять собственные звуковые эффекты в видеоряд и делиться своими творениями через электронные доски объявлений (Bulletin Board System). Эта игра открыла новые горизонты для креативности и взаимодействия в игровой индустрии.

Скриншот: игра Stunt Island / The Assembly Line

Для просмотра фильма с Bulletin Board System не требовалось запускать игру, так как файл уже содержал все необходимые ассеты. Достаточно было использовать плеер Playone — специальную программу, которая поставлялась вместе с игрой. Таким образом, пользователи могли легко наслаждаться фильмом, не отвлекаясь на дополнительные настройки или процессы.

Книга «Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production» авторов Трейси Харвуда и Бена Грусси, изданная в 2021 году, исследует влияние машинимы на виртуальное производство. Авторы анализируют, как этот уникальный жанр, возникший в результате использования видеоигр для создания анимационных фильмов, стал важной частью современного медиа-ландшафта. В книге рассматриваются ключевые фигуры и их вклад в развитие машинимы, а также влияние технологий на творческий процесс. Исследуется, как машинима открыла новые возможности для независимых создателей и изменила подход к производству контента, предоставив инструменты для самовыражения и инноваций в цифровом искусстве. Эта работа является важным вкладом в понимание эволюции виртуального производства и его значимости в контексте современных медиа.

Взлом демо как первый шаг к «записи» контента

Манипуляции с внутренними игровыми видеозаписями достигли нового уровня с появлением демонстрационных записей геймплея в главном меню игры Doom. Однако этот контент не является обычным видеозаписью: демозаписи хранятся в lump-секциях WAD-файлов в виде набора tic-команд, которые фиксируют внутреннее время и отображают действия игрока в кодовом формате. Это объясняет небольшой объём демофайлов, что позволяло экономить место на жёстком диске. В начале 1990-х годов запись игрового процесса и его публикация в Интернете были практически невозможны.

Потенциал демо впервые обнаружил немецкий программист Уве Гирлих в 1994 году, когда он начал разработку инструмента для перезаписи демо, названного Little Movie Processing Centre. Этот инструмент обеспечивал возможность записи геймплея в популярных играх, таких как Doom, Doom 2, Heretic, Hexen и Strife. Разработка Гирлиха стала значимым шагом в мире видеоигр, так как позволила игрокам сохранять и делиться своими игровыми достижениями, что способствовало популяризации демо-контента и развитию игрового сообщества.

В отличие от упомянутых ранее игр, где демонстрации записывались с видом от первого лица благодаря псевдотрёхмерной графике, Quake представляет собой полноценную 3D-игру, что открывает новые возможности для настройки камеры. Гирлих обратил внимание на поддержку консольных команд в демо Quake и добавил в Little Movie Processing Centre возможность работы с форматом .dem — файлами, содержащими записи игрового процесса игрока. Это нововведение значительно расширяет функциональность инструмента и улучшает опыт пользователей, позволяя им более эффективно анализировать и делиться своими игровыми моментами.

Технически файл фиксировал только движения и текст на экране. После завершения съемок файл можно было воспроизвести повторно. В DEM-файлах не было возможности записывать или добавлять озвучку, так как функционал был ориентирован исключительно на воспроизведение. Это напоминает ситуацию, когда вы играете в одну и ту же шахматную партию, после того как все фигуры сняты с доски. Такой подход позволяет анализировать и изучать игровые стратегии без вмешательства аудиофайлов, что делает процесс более сосредоточенным на визуальных элементах.

Отрывок из книги содержит важные идеи и концепции, которые могут быть интересны читателям. Понимание ключевых тем и персонажей помогает глубже погрузиться в сюжет и осознать его значение. Каждая деталь играет свою роль в общем контексте, формируя уникальную атмосферу произведения.

Читая этот отрывок, вы можете заметить, как автор использует язык и стиль для передачи эмоций и настроений. Важные моменты подчеркиваются яркими образами и метафорами, что делает текст более выразительным и запоминающимся. Обратите внимание на то, как взаимодействуют персонажи и как их внутренние конфликты отражают более широкие социальные и культурные темы.

Такой подход помогает лучше понять не только сюжет, но и философские идеи, заложенные в произведении. Каждый элемент текста способствует созданию целостного восприятия, что позволяет читателю осознать глубину и многослойность сюжета. Важно также учитывать, как контекст времени и места влияет на развитие событий и характеров.

Использование таких элементов делает отрывок не просто частью книги, а важным шагом в исследовании человеческой природы и социальных отношений. Это может стать прекрасной основой для дальнейшего анализа и обсуждения, помогая читателям лучше понять как текст, так и его авторский замысел.

«Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production» — книга авторов Трейси Харвуда и Бена Грусси, изданная в 2021 году. В данном произведении рассматриваются истоки машинимы и ее значимость в контексте виртуального производства. Авторы анализируют развитие этого жанра, его влияние на современное искусство и технологии. Книга освещает важные аспекты создания контента в виртуальных мирах, подчеркивая, как машинима стала ключевым элементом в эволюции цифрового повествования. Читатели смогут понять, как этот уникальный способ создания видеоформатов изменяет подходы к кинематографу и интерактивным медиа.

Дальнейшие усилия Гирлиха были продолжены Дэвидом Райтом, известным разработчиком программного обеспечения KeyGrip и KeyGrip2. Эти инструменты стали наиболее популярными среди сообщества Quake для редактирования демок, записанных в игре. KeyGrip и KeyGrip2 значительно упростили процесс работы с игровыми записями, предоставляя пользователям мощные функции редактирования и анализа. Благодаря этим программам, игроки получили возможность создавать уникальный контент и делиться своими игровыми моментами, что способствовало развитию сообщества и улучшению качества контента.

Скриншот: интерфейс программы KeyGrip2

Новые возможности игрового движка предоставляют игрокам уникальные инструменты для изучения начальных этапов создания цифровых фильмов. Среди этих возможностей выделяются отыгрыш ролей, управление камерой и управление аватаром, что позволяет игрокам взаимодействовать независимо друг от друга. Эти функции открывают широкий спектр креативных решений и способствуют более глубокому погружению в процесс создания контента, делая его более интерактивным и увлекательным.

Одним из основных недостатков была нехватка озвучки — все реплики отображались в консоли. Сохраненный результат фиксировался в формате DEM-файл.

Первооткрывателем машинимы считается именно Quake, а не Stunt Island, несмотря на наличие у последней всех необходимых инструментов для создания фильмов. Чтобы понять причину, стоит рассмотреть процесс съемок первого и знаменитого фильма на движке Quake — «Дневник Кемпера» (Diary of a Camper). Этот короткометражный фильм рассказывает о группе рейнджеров и скрывающемся кемпере. Quake не только предложил уникальные возможности для создания анимации, но и стал платформой, которая вдохновила множество создателей на эксперименты с игровыми движками и повествованием.

Продолжительность короткометражного фильма «Diary of a Camper» составляет 1 минуту 36 секунд. Этот фильм распространялся через системы BBS и на первых веб-сайтах, что сделало его доступным для широкой аудитории.

Diary of a Camper стал первым в истории проектом, в котором компьютерная игра использовалась для создания уникальной короткометражной истории. Группа игроков погружалась в свои роли, перемещалась по карте и взаимодействовала друг с другом. Оператор и режиссёр фиксировал весь процесс в DEM-файле, что позволило запечатлеть игровой процесс в новом формате. Эта модификация продемонстрировала альтернативное применение режима Deathmatch, который изначально не предназначался для кинематографических съёмок.

Эпоха немого кино в кинематографе служит ярким примером «немой эпохи» в мире машинимы. Несмотря на отсутствие диалогов, в этих произведениях присутствовали стандартные звуки игрового окружения, которые выполняли роль фона и создавали атмосферу. Машинима, как форма искусства, использует игровые движки для создания анимации, и, подобно немому кино, она демонстрирует силу визуального повествования и выразительности без слов.

Отрывок из книги «Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production» авторов Трейси Харвуд и Бена Грусси, 2021 год, исследует развитие машинемы как явления, ставшего основой для виртуального производства. Авторы акцентируют внимание на том, как творческие сообщества, используя доступные инструменты и платформы, формируют новый подход к созданию контента. Машинема не только меняет восприятие традиционного кино, но и открывает новые возможности для самовыражения и взаимодействия с аудиторией. Работы, представленные в книге, подчеркивают значимость инноваций и экспериментов в этой области, а также влияние технологий на художественное выражение в цифровом пространстве.

После успеха короткометражного фильма «Diary of a Camper» игры на движке Quake и Quake 2 стали популярными среди геймеров и создателей контента. В процессе записи демосценок авторы активно использовали разнообразные модификации и скины, позволяя героям своих фильмов приобретать уникальные образы. Это способствовало росту креативности и вдохновило многих на создание собственных проектов в рамках этих культовых игр.

Релиз Quake 3: Arena стал долгожданным событием для сообщества машинимы. Ожидания были высокими, так как новый движок открывал перед авторами игровых фильмов множество возможностей. Однако после выхода игры разработчики столкнулись с серьезными проблемами, связанными с читерами. Получив доступ к информации о сетевом коде, использующемся в многопользовательских режимах, игроки не только изучили технологии создания модификаций и редактирования демонстраций, но и узнали о способах использования читов. Это создало значительные трудности для честной игры и негативно сказалось на игровом процессе.

Уве Гирлих, продолжая разработку своей утилиты Little Movie Processing Centre, заметил связь кода демофайлов с сетевым протоколом. Это проявлялось в идентичных сообщениях, передаваемых между серверами Quake и клиентами, которые были использованы в демофайлах. Данная уязвимость привлекла внимание читеров, которые начали создавать прокси-ботов для эксплуатации этой особенности.

Скриншот: игра Quake 3: Arena / id Software

id Software приняла решение ограничить доступ к сетевому коду игры и предупредила о возможных судебных исках против тех, кто попытается распространить информацию о нем. В результате Гирлих заявил, что его инструменты больше не будут поддерживать демофайлы Quake 3, ссылаясь на ограничения, установленные разработчиками. Райт также подтвердил, что новой версии KeyGrip для Quake 3 не будет. Это событие стало значимым поворотным моментом для сообщества машинимы, которое оказалось в ситуации ожидания: необходимо было найти выход из сложившейся ситуации или смириться с возможным угасанием культуры игровых фильмов.

В 2000 году Хью Хэнкок, основатель студии Strange Company, и Энтони Бейли, автор известной серии спидранов Quake done Quick, ввели в обиход термин «машинима» и запустили портал machinima.com, который на данный момент не функционирует. Этот сайт стал важной платформой для популяризации нового формата, позволяя авторам делиться своими работами и знакомить аудиторию с уникальным направлением. Машинима объединила возможности игровых движков, таких как Quake, и технологий других видеоигр, предоставляя создателям шанс получить признание и развивать свои творческие идеи.

Запуск сайта запомнился выходом фильма «Quad God», созданного на движке Quake 3: Arena. Продолжительность этого фильма составляет 45 минут, что превышает время всех предыдущих машиним. Для преодоления существующих ограничений режиссёр Джо Госс записал игровой процесс с помощью видеокамеры, направленной на экран. После этого он перенёс записи на компьютер, отредактировал их с использованием стандартного видеоредактора и опубликовал на портале. Этот проект стал важным этапом в развитии машиним и привлёк внимание к возможностям игрового движка Quake 3: Arena.

Когда Quad God появился на страницах многочисленных журналов, реакция сообщества оказалась неожиданной. Вместо поддержки единомышленников многие создатели контента отреагировали с возмущением: доступ к машинимам перестал быть эксклюзивом для узкого круга преданных поклонников Quake. Quad God стал доступен всем, даже тем, кто никогда не играл в игры. Джо и Джефф Госс, создатели Quad God, были поражены негативными комментариями от других создателей машиним, что в конечном итоге привело их к отказу от дальнейшего участия в этом виде творчества. Это событие подчеркивает изменения в восприятии контента и его доступности, а также влияние сообщества на творчество разработчиков.

Книга «The Machinima Reader» Мэтта Келланда, изданная в 2011 году, представляет собой исследование мира machinima — искусства создания анимационных фильмов с использованием движков видеоигр. В этом произведении рассматриваются как технические, так и культурные аспекты machinima, включая его влияние на современное цифровое искусство и медиа. Келланд анализирует, как machinima трансформирует традиционные представления о кинематографе и взаимодействии зрителя с контентом. Эта книга будет полезна как исследователям, так и практикам, интересующимся новыми формами самовыражения в эпоху цифровых технологий.

Лояльность к контенту, доступному для просмотра вне демофайлов, значительно возросла с появлением программы Fraps. Этот инструмент позволил авторам записывать игровые футажи в видеоформате и делиться своими работами с широкой аудиторией. Новое программное обеспечение и специализированные порталы способствовали упадку эпохи демофайлов, а машинимы начали привлекать зрителей, не знакомых с игровой культурой. Это изменение открыло новые горизонты для творческих людей, позволяя им представлять свой контент в более доступном и привлекательном формате, что, в свою очередь, способствовало росту интереса к игровому искусству и его развитию.

Файл фиксировал только движения и текст, отображаемые на экране. По завершении съемок его можно было воспроизвести повторно. В DEM-файлах отсутствовала возможность записи или добавления озвучки, так как функционал был предназначен исключительно для воспроизведения. Это напоминало игру в одну и ту же шахматную партию после того, как все фигуры были сняты с доски.

Отрывок из книги представляет собой важный элемент литературного произведения, который может передавать ключевые идеи и эмоции автора. В данном контексте, отрывок служит для погружения читателя в атмосферу произведения, раскрывая его основные темы и характеры.

Для оптимизации текста под SEO важно использовать ключевые слова, которые отражают содержание отрывка и соответствуют интересам целевой аудитории. Например, если отрывок посвящен теме любви, следует акцентировать внимание на таких словах, как «любовь», «отношения», «чувства». Это поможет улучшить видимость текста в поисковых системах и привлечь больше читателей.

Кроме того, стоит обратить внимание на структуру предложения и стиль изложения. Четкость и лаконичность помогут лучше донести мысли до читателя. Использование активного залога и выразительных глаголов сделает текст более динамичным и привлекательным.

Таким образом, отрывок из книги не только привлекает внимание, но и служит важным инструментом для передачи содержательной информации и создания интереса к произведению.

«Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production» является важным трудом авторов Трейси Харвуд и Бена Грусси, опубликованным в 2021 году. В книге подробно рассматривается история и развитие машинемы как нового жанра в виртуальном производстве. Авторы анализируют влияние технологий и цифровых медиа на создание и распространение контента, а также исследуют роль сообщества в формировании этого направления. Харвуд и Грусси подчеркивают, как независимые создатели используют доступные инструменты для создания уникальных произведений, что делает машинему доступной и привлекательной для широкой аудитории. Книга служит ценным источником информации для тех, кто интересуется современными тенденциями в области цифрового искусства и развлекательной индустрии.

Начало 2000-х и первые проблемы

Скоро короткометражные фильмы начали оснащаться озвучкой и музыкальным сопровождением. Как и в других медиаформатах, в мире машинимы появились свои «звёзды»: Пол Марино, Питер Расмуссен, Кэтрин Анна Канг, Кен Тейн и другие. Эти талантливые личности помогли поднять машиниму на новый уровень, способствуя появлению разнообразных форматов, включая музыкальные клипы и полноценные сериалы. Развитие озвучки и музыки в машиниме не только обогатило контент, но и привлекло внимание широкой аудитории, что способствовало популяризации этого жанра в цифровом искусстве.

В начале 2000-х годов контент, создаваемый для геймеров, оставался узкоспециализированным и напоминал современные локальные мемы. Веб-сериал «Красные против Синих» (Red vs. Blue) был примером такого контента, который мог быть полностью понятен лишь преданным поклонникам игровой серии Halo. Этот проект стал важным этапом в развитии интернет-культуры и игрового сообщества, подчеркивая уникальность и специфичность контента, ориентированного на определённую аудиторию.

Проблема заключается не только в недостатке действительно инновационных идей, способных привлечь новую аудиторию. Каждая игра обладает своим уникальным сеттингом и набором ассетов, что ограничивает творческую свободу разработчиков. Например, создание драмы о Второй мировой войне в рамках научно-фантастического мира невозможно. Это ограничение сказывается на разнообразии сюжетов и жанров, что может привести к усталости игроков от однообразия контента. Разработчикам важно находить баланс между уникальностью сеттинга и возможностями для создания свежих и интересных историй, чтобы поддерживать интерес аудитории.

Чтобы преодолеть этот барьер, режиссёру необходимо было углубиться в моддинг и значительно изменить 3D-модели, текстуры и окружение. Модификации в машинимах встречались довольно часто, однако большинство создателей игровых фильмов обладали техническими навыками, что привело к фокусу на юморе и экшене в сценариях. В результате романтические сюжеты практически отсутствовали. Это открывает возможности для создания более разнообразных и многослойных историй в игровом кино, что может привлечь новую аудиторию и расширить жанровые границы.

Ренессанс машиним

Ситуация кардинально изменилась спустя несколько лет после выхода онлайн-виртуального мира Second Life в 2003 году и симулятора жизни The Sims 2 в 2004 году. В новых версиях Sims пользователи получили мощные инструменты для создания оригинального контента, включая свободную камеру, анимации и возможность загружать уникальные аватары с помощью модификаций. Эти новшества значительно увеличили уровень вовлеченности игроков и открыли новые горизонты для творчества в виртуальных мирах.

Запись футажа в The Sims 2 осуществлялась нажатием одной кнопки. После этого видеоматериал можно было редактировать с помощью различных видеоредакторов, включая Windows Movie Maker. Это позволяло пользователям создавать уникальные видеоролики, делясь своими игровыми моментами и креативом с сообществом. Важно отметить, что простота процесса записи и редактирования футажа способствовала популярности The Sims 2 как платформы для создания контента.

Популярность машиним, созданных на базе The Sims 2, объясняется тем, что основное сообщество игры составляют девушки, которые больше ориентированы на творчество, чем на соревновательные элементы. Разработчик Maxis активно поддерживал авторов машиним, регулярно организуя творческие конкурсы. В короткометражках, основанных на The Sims 2, начали подниматься важные темы, ранее не обсуждавшиеся в сообществе, такие как любовь, религия, дружба и воспитание детей. Это способствовало развитию уникального контента и привлекло новых участников, что сделало машиним важной частью культуры игры.

В 2004 году вышла игра Half-Life 2, которая удивила игроков своим гибким движком и обширным набором инструментов, включая возможности для создания машинимы. Однако творческим игрокам было сложно освоить все нюансы разработки, что ограничивало количество фильмов, основанных на этой игре. Одним из наиболее запоминающихся проектов стала короткометражка A Few Good G-Men, которая оригинально пародирует сцену из знаменитого фильма «Несколько хороших парней». Этот проект выделяется среди прочих благодаря своему юмору и качественной анимации, что подчеркивает потенциал использования движка Half-Life 2 для создания интересного контента.

Epic Games внесла значительный вклад в развитие машиним. Движок Unreal Tournament 2004, основанный на Unreal Engine 2.5, оказался идеальным инструментом для создания короткометражных фильмов благодаря анимационному инструменту Matinee. Подобно Quake, фильмы, созданные на Unreal Engine, были доступны зрителям исключительно в рамках самой игры. Машинимы на Unreal Engine 2.5 выделялись не только высоким качеством графики, но и более сложными технологиями анимации, что открывало новые возможности для создателей контента.

В книге «Game Mods: Design, Theory and Criticism» Фридрих Киршер, создатель короткометражного фильма «The Journey», делится опытом работы с игрой Unreal Tournament 2004. Он отмечает, что из-за раздельного управления камерой и скриптами персонажей проверка сцен была возможна только при запуске уровня в игре. Это создавало необходимость постоянного переключения между редактором и самой игрой, что затрудняло процесс работы. Киршер проверял ракурс камеры в игре, но для внесения изменений ему снова приходилось возвращаться в редактор. Этот опыт подчеркивает важность удобства инструментов разработки в игровой индустрии и необходимость улучшения рабочих процессов для создания модификаций.

В 2004 году я разработал пять уровней для конкурса Make Something Unreal Contest, организованного NVIDIA и Epic Games. Эти уровни служили сценами для моего фильма The Journey. Я создал текстуры, смоделировал реквизит и персонажей, что фактически является модификацией игры. Однако окружение и персонажи не были игровыми, хотя сцены запускались в игровом движке. В процессе работы я осознал, что такая сложная настройка требует создания кастомных скриптов не только для анимации и эффектов, но и для организации сцен во время съемок. В результате я разработал два мода. Первый — это «фактический» мод, который был представлен на конкурс и включал уровни, ассеты и скрипты камеры. Второй мод интегрировался с первым и предоставлял набор простых инструментов для структурирования скриптов. Многие участники конкурса поступали аналогичным образом, сосредотачивая свои усилия не на модификациях, а на создании фильмов. Такой подход позволил значительно расширить возможности игрового движка и открыл новые горизонты для креативного самовыражения в игровой индустрии.

Цитата Фридриха Киршера из книги «Game Mods: Design, Theory and Criticism» Эрика Чемпиона, 2011 года, подчеркивает важность модификаций в игровом процессе. Моды не только обогащают игровой опыт, но и служат инструментом для самовыражения и творчества среди игроков. Эта работа анализирует различные аспекты дизайна модификаций, их влияние на игровую культуру и критическое восприятие. В контексте современных видеоигр моды становятся все более актуальными, предоставляя игрокам возможность адаптировать и улучшать свои любимые игры, что в свою очередь способствует развитию сообщества и обмену идеями между разработчиками и пользователями.

В начале 2000-х годов на рынке появились новые инструменты, которые значительно упростили создание машинной анимации для авторов. Среди них стоит отметить Milkshape 3D, о котором мы уже упоминали, а также CrazyTalk, выпущенный в 2001 году, который предназначался для разработки 2D-анимаций. В 2005 году на основе CrazyTalk была создана программа iClone, обладающая возможностями рендеринга анимаций в реальном времени. iClone продолжает активно развиваться, и последний обновление для седьмой версии было выпущено в декабре 2019 года. Эти инструменты стали важной частью рабочего процесса аниматоров, предоставляя новые возможности и упрощая создание качественного контента.

В середине 2000-х годов была запущена программа Moviestorm, представляющая собой конструктор для создания сцен с использованием готовых ассетов. Со временем эта утилита значительно эволюционировала, и её современная версия, FirstStage, находит широкое применение в процессе превизуализации для кино, телевидения и театральных постановок. FirstStage предоставляет пользователям мощные инструменты для эффективного визуального планирования, позволяя создавать качественные сцены и улучшать процесс подготовки к съемкам.

The Movies, выпущенная в 2005 году, предложила уникальный подход к созданию фильмов в формате машинимы. Эта игра полностью посвящена процессу кинопроизводства и включает стандартный геймплей, который состоит из прохождения кампании и выполнения задач, поставленных разработчиками. Однако особый интерес представляет режим «песочницы», позволяющий игрокам сосредоточиться на процессе «съёмок» без необходимости заботиться о финансовых аспектах и настроении актеров. Пользователи могут загружать свои фильмы на официальный сайт игры, что создает возможность для обмена творениями и вдохновения среди игроков. The Movies стала не только игрой, но и платформой для креативного самовыражения, что делает её значимым проектом в мире видеоигр.

Одним из наиболее заметных фильмов, созданных с использованием игры The Movies, является короткометражка The French Democracy. Эта машинима была выпущена всего через несколько недель после выхода самой игры. Сюжет основан на событиях, связанных с массовыми протестами во Франции, и автор стремится объяснить мотивацию протестующих. Примечательно, что английские субтитры к фильму были написаны человеком, не являющимся носителем языка, что усиливает эффект погружения в проблемы этнических меньшинств и привлекает внимание к социальным вопросам. The French Democracy остается важным примером того, как видеоигры могут служить платформой для обсуждения актуальных тем и высказывания мнений о социальных и политических проблемах.

В 2005 году в сообществе World of Warcraft появился знаменитый мем «Лирой Дженкинс». На специализированный сайт, посвящённый видеоконтенту игры, был загружен ролик, в котором паладин Лирой, игнорируя заранее разработанный план, внезапно бросается в атаку на группу монстров. Это действие приводит к неожиданным и комичным последствиям для его команды, которая оказывается под угрозой. Мем стал символом неосмотрительности и хаоса в игровых ситуациях, привлекая внимание не только игроков WoW, но и широкой аудитории.

В результате выяснилось, что этот момент был заранее спланирован, и все участники рейда просто исполняли свои роли. Считается, что именно эта забавная ситуация положила начало созданию анимационных фильмов по вселенной World of Warcraft. В дальнейшем MMORPG превратилась в одну из основных платформ для творческого самовыражения, где сообщество начало снимать фильмы на различные темы — от канонических сюжетов, основанных на лоре игры, до сатирических работ, отражающих актуальные социальные вопросы.

Для создания machinima на базе World of Warcraft разработчики применяют специальные утилиты. Одной из таких программ является Free Far Sight, которая позволяет управлять камерой и создавать панорамы или основы для декораций. Вторая утилита, Wow Model Viewer, предоставляет доступ ко всем игровым моделям, что позволяет задавать анимацию и добавлять реквизит для съемок. Эти инструменты значительно упрощают процесс создания качественного контента и открывают новые возможности для творческих проектов в мире World of Warcraft.

Интерфейс программы Wow Model ViewerСкриншот: Enos_Shenk / Blender Artists

В 2006 году геймдизайнер Гарри Ньюман представил «песочницу» Garry’s Mod. Это игра, в которой отсутствуют четкие цели, но есть безграничные возможности для творчества и экспериментов с физикой. В шестой версии Garry’s Mod был добавлен новый инструмент — The Face Poser. Он позволяет создавать характерные выражения лиц персонажей, что стало одной из особенностей, сделавших игру популярной среди пользователей. Garry’s Mod продолжает привлекать игроков благодаря своей уникальной механике и возможности воплощать любые идеи в виртуальном пространстве.

Скриншот: игра Garry’s Mod / Facepunch Studios

Создание The Face Poser стало для меня настоящим вызовом. Я не могу точно вспомнить процесс, но помню, что это был один из самых больших страхов для технического программиста. Взаимодействие 128 плавающих точек на лице вызывало сомнения: будет ли такая сложная система работать эффективно?

Гарри Ньюман в интервью с RockPaperShotgun поделился своими мыслями о текущих тенденциях в игровой индустрии. Он обсудил важность инноваций и креативности в разработке игр, а также влияние технологий на процесс создания контента. Ньюман подчеркнул, что успешные проекты требуют не только технического мастерства, но и глубокого понимания потребностей игроков. Он также отметил, что взаимодействие с сообществом играет ключевую роль в формировании качественного игрового опыта. Интервью освещает значимость обратной связи от игроков и ее влияние на дальнейшее развитие игр.

На сегодняшний день YouTube насыщен комедийными видео, созданными на базе Garry’s Mod, в которых активно применяется лицевая анимация. Однако существуют также проекты, которые демонстрируют альтернативные аспекты этой песочницы, превращая её в динамичные боевики в стиле «Хардкора». Эти работы подчеркивают многообразие возможностей Garry’s Mod, позволяя авторам реализовывать креативные идеи и создавать уникальный контент.

Редактор повторов в GTA IV — это мощный инструмент, который позволяет игрокам записывать и редактировать игровые моменты, создавая уникальные видеоролики и повторные сессии. С помощью этого редактора пользователи могут воспроизводить свои игровые действия, сохраняя их для дальнейшего просмотра. Это особенно полезно для создания контента, делая акцент на захватывающих моментах игры.

Интерфейс редактора повторов интуитивно понятен, позволяя легко управлять записями, изменять скорость воспроизведения и добавлять различные эффекты. Игроки могут также использовать камеры с разных ракурсов, что делает процесс редактирования более увлекательным. Важно отметить, что редактор повторов в GTA IV открывает новые возможности для креативных решений, позволяя делиться созданными роликами с сообществом.

Научиться эффективно использовать редактор повторов несложно, а результаты могут значительно повысить интерес к игровому процессу. Умелое редактирование повторов может стать отличным способом показать свои достижения или продемонстрировать уникальные игровые моменты, что делает его незаменимым инструментом для каждого фаната GTA IV.

В 2008 году в версии Grand Theft Auto IV для ПК была внедрена усовершенствованная система повторов. В отличие от GTA III и GTA: San Andreas, игроки получили возможность выбирать углы обзора и применять различные визуальные эффекты, такие как замедление времени и фильтры. Результаты можно было загружать на платформу Rockstar Social Club. Также пользователи могли записывать нужные дубли и монтировать их в видеоредакторе, так как видео сохранялись в формате .wmv. Эти функции позволили значительно улучшить качество создания контента и делиться своими игровыми моментами с сообществом.

Появление более качественных инструментов в 2010-х

В 2012 году создание машинимы достигло нового уровня с выходом бета-версии Source Filmmaker. Бета-тестеры Team Fortress 2 впервые познакомились с этой утилитой в 2007 году, но в то время её возможности были ограничены. Source Filmmaker стал основным инструментом для создания всех промороликов Team Fortress 2 и Left 4 Dead, что подтвердило его значимость в мире цифрового контента и анимации. С помощью этой программы пользователи могли не только создавать собственные видео, но и экспериментировать с анимацией, что открыло новые горизонты для творчества в играх.

Source Filmmaker предлагает широкий спектр инструментов для анимации, включая риггинг моделей, создание сцен и постпродакшн. В библиотеке программы доступно более 6000 моделей для скачивания, что значительно упрощает процесс работы. Если ваши идеи выходят за рамки игр Valve, вы можете легко импортировать модели с тематических сайтов или создать собственные. На сегодняшний день Source Filmmaker остается одним из самых популярных инструментов для создания машиним, благодаря своей гибкости и разнообразию возможностей.

Создание машинимы на Source Filmmaker напрямую зависит от сложности проекта и планируемого времени его реализации. Некоторые ролики могут быть завершены за неделю, в то время как на другие может уйти два-три месяца или даже больше. Я всегда стремлюсь к реалистичным идеям, хотя среди них встречаются и более амбициозные концепции, которые сложно воплотить в жизнь. Некоторые из этих идей остаются в моем воображении на протяжении многих лет, и я надеюсь, что в будущем смогу их реализовать.

Денис Кудашев является синематик-художником компании GSC Game World и автором популярного канала DKUD. Его работы в области создания кинематографических материалов для видеоигр привлекли внимание многих пользователей и ценителей искусства. На канале DKUD Денис делится своими знаниями, опытом и процессом создания визуального контента, что делает его контент ценным для профессионалов и любителей в игровой индустрии. В его видео можно найти подробные обзоры, советы по работе с графикой и обсуждения актуальных тем в сфере разработки игр.

Роковая вдова и D.Va из игры OverwatchИзображение: sasaq937 / Deviantart

Современные технологии открывают новые горизонты для геймеров, что стало причиной появления анимационных эротических роликов с участием популярных игровых персонажей. Эти проекты обычно создаются коллективами талантливых аниматоров, стремящихся воплотить в жизнь тайные фантазии фанатов. Такой специфический контент демонстрирует не только креативность создателей, но и растущий интерес к перекрестку видеоигр и эротического искусства.

Среди ведущих студий, занимающихся разработкой NSFW-контента, особое внимание привлекает американская компания Studio FOW. С момента своего основания в 2014 году она зарекомендовала себя как специалист по порноанимациям. В этом году студия выпустила нашумевшую игру Subverse, получившую рейтинг 18+. В команде Studio FOW работают талантливые аниматоры, актёры озвучки и художники, которых объединило стремление создавать порно-контент на основе видеоигр, что делает их работы уникальными и востребованными в индустрии.

С юридической точки зрения данное производство считается легальным, поскольку представляет собой пародию и осуществляется на некоммерческой основе. Среди первых и наиболее известных фильмов данной студии выделяется «Lara in Trouble», выпущенный в 2014 году. Этот фильм стал знаковым примером пародийного жанра, привлекая внимание зрителей своей оригинальностью и креативным подходом.

Кадр: короткометражный фильм Lara in Trouble

Не каждый разработчик поддерживает эксплуатацию образов персонажей. Например, шутер Overwatch стал известен благодаря своим женским персонажам. После запуска бета-тестирования игры модели героинь быстро появились в ассетах Source Filmmaker. В результате аниматоры и 3D-художники создали их «взрослые» версии. По данным статистики Pornhub, в 2016 году было зафиксировано более 600 000 запросов на анимации с персонажами из Overwatch. Это подтверждает высокий интерес к контенту, связанному с этой игрой.

Blizzard стремилась достичь рейтинга Teen для своей игры, и поэтому подобная популярность, связанная с контентом для взрослых, была нежелательной. За несколько недель до официального релиза началась активная борьба с подобным контентом: сайты и аккаунты, на которых размещались SFM-порно материалы, были закрыты из-за нарушений закона о защите авторских прав (DMCA). По той же причине модели персонажей удалялись с различных платформ. Однако создатели контента для взрослых признавали, что даже такие радикальные меры не могут остановить распространение NSFW-контента, связанного с Overwatch и другими играми, в сети.

Rockstar сделала значительный шаг к созданию идеальных игровых машин, выпустив для GTA V полноценный редактор фильмов под названием Rockstar Editor. Этот мощный инструмент включает в себя все необходимые функции для создания качественного контента. Первоначально редактор был доступен только для ПК, но в 2015 году он стал доступен и на версиях игры для игровых консолей. Rockstar Editor позволяет игрокам записывать, редактировать и делиться своими игровыми моментами, расширяя возможности творчества в мире GTA V.

Rockstar Editor предоставляет пользователям широкий набор инструментов для работы с камерой, фильтрами и моделями. С его помощью можно установить камеру так, чтобы зритель мог наблюдать за событиями от лица второстепенных персонажей и животных. Кроме того, редактор позволяет управлять такими параметрами, как время, погода, физика и гравитация, что открывает новые горизонты для творчества. Rockstar также организовала несколько мероприятий, посвященных машинимам, включая конкурс на создание официального клипа на песню Wanderer группы Little Dragon. Эти функции делают Rockstar Editor мощным инструментом для создания уникального контента и расширяют возможности пользователей в мире видеоигр.

Создание машинимы с использованием Source Filmmaker занимает разное время, которое зависит от сложности проекта и желаемой длительности финального видео. Некоторые ролики можно завершить за неделю, в то время как на другие может уйти два-три месяца или даже больше. Я всегда стремлюсь к реалистичным идеям, хотя среди них есть и достаточно амбициозные проекты, которые требуют особого подхода к реализации. Некоторые задумки остаются в моей голове на протяжении многих лет, и я надеюсь, что однажды смогу их воплотить в жизнь.

Денис Кудашев — синематик-художник компании GSC Game World и создатель популярного YouTube-канала DKUD. В своей деятельности он сочетает искусство и технологии, создавая впечатляющие визуальные эффекты и анимации для видеоигр. Его работы получили признание за высокое качество и оригинальность, что делает его значимой фигурой в индустрии. На канале DKUD Денис делится своими знаниями и опытом, обучая зрителей основам синематиков и раскрывая секреты создания запоминающихся игровых моментов.

Технологии NVIDIA

Развитие машинимы, казалось, достигло своего предела, так как инструменты, такие как Source Filmmaker и Rockstar Editor, предоставляют достаточно возможностей для реализации творческих идей. Однако в 2020 году NVIDIA представила новый инструмент под названием NVIDIA Omniverse Machinima, который предлагает разработчикам инновационное решение для вовлечения игрового сообщества в процесс создания машиним. Этот инструмент открывает новые горизонты для креативных проектов, позволяя пользователям более эффективно взаимодействовать с игровыми мирами и создавать уникальные истории.

Основные характеристики инструмента:

  • новые возможности рендеринга с более корректным освещением;
  • технология Audio2Face, синхронизирующая лицевую анимацию с воспроизведённым аудиофайлом;
  • реалистичная физика и визуальные эффекты;
  • запись анимаций через веб-камеру.

На данный момент Omniverse доступен в открытой бета-версии. Этот инструмент официально поддерживает ассеты из игры Mount & Blade 2: Bannerlord. Информация о возможной поддержке других игр в будущем пока отсутствует. Пользователи могут ожидать расширения возможностей платформы, однако точные сроки и список поддерживаемых игр не уточняются.

Развитие машиним в настоящее время

Текущая ситуация с машинимами вызывает много вопросов и имеет неоднозначный характер, что связано с изменением восприятия CG-анимации. Ранее, 10–20 лет назад, существовал стереотип, что освоение CG доступно лишь дизайнерам с определенным набором технических навыков. Однако с появлением машиним стало очевидно, что создание анимации на игровом движке может быть достаточно простым процессом. Это открыло новые возможности для широкого круга пользователей, позволяя не только профессиональным художникам, но и любителям создавать качественную анимацию. Развитие технологий и доступность инструментов значительно упростили процесс, что в свою очередь способствовало росту популярности машиним как среди создателей контента, так и среди зрителей.

В книге «Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production» приводится цитата Тони Дайсона, создателя знаменитого дроида R2-D2 из серии «Звёздные войны». Он утверждал, что «машинима никуда не уйдёт и будет развиваться дальше». Эти слова оказались пророческими: со временем технологии машинима эволюционировали в современные подходы к созданию фильмов и значительно расширили своё влияние за пределы игровой индустрии. Машинима стала важным инструментом в виртуальном производстве, позволяя создателям контента экспериментировать с новыми формами повествования и визуального искусства.

Главным наследием машинимы являются фильмы будущего, которые будут полностью цифровыми. Ярким примером этого является «Аватар» Джеймса Кэмерона, который был снят на оцифрованной Пандоре. Такой подход можно считать проявлением машинимы. В дальнейшем Голливуд начал активно использовать эффекты и эксперименты с цифровыми актерами. На сегодняшний день у нас уже есть цифровые версии таких легендарных актеров, как Питер Кушинг и Кэрри Фишер. Это подтверждает, что цифровые технологии становятся неотъемлемой частью современного кинематографа и открывают новые горизонты для творчества и повествования.

В интервью Джона Ромеро для книги «Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production» авторы Трейси Харвуд и Бен Грусси в 2021 году обсуждают влияние цифровых технологий на развитие видеоигр и виртуального производства. Ромеро делится своими взглядами на эволюцию индустрии, подчеркивая важность инноваций и креативности в создании игровых проектов. Он акцентирует внимание на том, как новые инструменты и платформы изменили подходы к разработке контента и взаимодействию с аудиторией. Это интервью представляет собой уникальный взгляд на трансформацию медиапейзажа и значимость первых шагов в мире машинемы, что продолжает вдохновлять новых создателей и развивать индустрию.

Связь между игровыми движками и киноиндустрией становится все более очевидной. Спрос на игровые движки, способные создавать фильмы, растет благодаря их фотореалистичной графике и высокой производительности. Это значительно сокращает время, необходимое для производства кинофильмов. Игровые технологии позволяют создавать визуально впечатляющие сцены и эффектные спецэффекты, что делает процесс создания фильмов более эффективным и экономичным. Использование игровых движков в кинопроизводстве открывает новые возможности для режиссеров и сценаристов, позволяя им реализовывать свои творческие идеи с минимальными затратами времени и ресурсов.

Современные технологии и доступное программное обеспечение открывают новые горизонты для творцов, что поднимает вопрос о переходе от традиционного производства к более сложным уровням создания контента. Денис Кудашев, известный благодаря своему каналу DKUD, начал с создания короткометражных фильмов, посвященных вселенной S.T.A.L.K.E.R., используя Source Filmmaker. Позже он освоил Unreal Engine 4, что значительно расширило его возможности. В 2020 году его талант был оценен, и он получил работу в GSC Game World, компании, стоящей за разработкой S.T.A.L.K.E.R. На данный момент Денис трудится над синематиками для ожидаемой второй части серии, что подтверждает тенденцию к интеграции современных технологий в игровой процесс и производственный процесс.

Unreal Engine имеет все шансы стать основой будущего в сфере разработки игр и визуализации. Возможности Unreal Engine 5 еще больше подтверждают эту тенденцию. Эпоха офлайн-рендеринга уходит в прошлое, в то время как технологии реального времени становятся все более актуальными и востребованными в различных областях. Я искренне сожалею, что не начал использовать этот движок раньше. Его мощь и функциональность открывают новые горизонты для творческих решений и инновационных проектов.

Денис Кудашев — синематик-художник компании GSC Game World и создатель YouTube-канала DKUD. В своей деятельности он фокусируется на создании визуальных эффектов и анимаций для видеоигр, а также делится своим опытом и знаниями с аудиторией. На канале DKUD представлены различные уроки, разборы и советы по синематике, что делает его ценным ресурсом для начинающих и опытных специалистов в игровой индустрии.

Машины с встроенным офлайн-рендерингом, которые были популярны в прошлом десятилетии, всё ещё существуют, но сегодня не вызывают такого интереса у зрителей. Это связано с несколькими факторами. Во-первых, развитие технологий привело к появлению более современных и эффективных решений для рендеринга, которые обеспечивают более высокое качество и скорость обработки. Во-вторых, рост доступности мощных облачных вычислений позволяет пользователям обходиться без дорогостоящих аппаратных средств, так как рендеринг может выполняться удалённо. Наконец, изменившиеся потребности аудитории и новые форматы контента требуют более гибких и адаптивных инструментов для создания визуальных эффектов, что также снижает актуальность традиционных машин с офлайн-рендерингом.

Поколение геймеров претерпело значительные изменения. Теперь их не впечатляют простые фильмы, такие как Diary of a Camper. Для привлечения внимания требуется более эффектная визуализация, которую обеспечивает рендеринг в реальном времени. Стандартные инструменты и возможности уже не соответствуют требованиям аудитории: даже большинство качественных видео, созданных с помощью Source Filmmaker, требуют постобработки в Blender для достижения желаемого уровня графики.

Машинимам сложно конкурировать с новыми форматами медиа, так как спрос на разнообразный контент постоянно увеличивается. Чем быстрее создаётся контент, тем выше шансы на успех. Однако для машиним этот процесс затруднён, поскольку производство короткометражного фильма с тщательно проработанным сценарием и качественным монтажом может занять несколько месяцев. В условиях быстроменяющегося медиа-ландшафта важно находить баланс между качеством и скоростью производства контента.

Современная машинима стала более сложной и трудоемкой для новичков, что затрудняет предсказание результата, так как каждое комьюнити имеет свои особенности. В то же время, влияние игровой фотографии значительно возросло. Создавать снимки в играх стало проще, и пользователи быстрее воспринимают визуальный контент. Это также заметно за пределами игровой индустрии: мемы в формате изображений или гифок потребляются чаще, чем короткие видеоролики. Таким образом, платформы вроде TikTok становятся все более популярными, изображения воспринимаются легче, а создание короткометражек на игровом движке требует больше времени и усилий от авторов, что делает их менее привлекательными для зрителей.

Александр Суслов является продюсером студии Snowbird и исследователем в лаборатории геймификации «Сбера». Он также преподает в Школе дизайна НИУ ВШЭ, где ведет курс по геймдизайну и виртуальной реальности. Его опыт в области геймификации и разработки игр позволяет ему эффективно передавать знания студентам и вносить вклад в развитие этих направлений в России.

Разработчики игр имеют неоднозначное отношение к творчеству авторов машинного обучения. В то время как крупные компании, такие как Blizzard, поддерживают инициативы, если они не нарушают условия лицензионного соглашения (EULA), другие студии проявляют равнодушие к этому виду творчества и рассматривают его как простое фанатское выражение. Более того, некоторые из них даже пытаются заблокировать такие проекты. Основные опасения связаны с использованием заимствованного контента из игр. Здесь дело не только в возможных нарушениях авторских прав, но и в риске негативного влияния на репутацию бренда.

Разработчики игр проявляют осторожность к контенту для взрослых, особенно после негативного опыта Rockstar Games с сексуальными сценами в GTA: San Andreas. Игровые компании опасаются юридических последствий, связанных с возможностью того, что дети смогут создавать модификации, ориентированные на взрослую аудиторию. Это приводит к более строгим стандартам и ограничениям в разработке игр, чтобы избежать потенциальных судебных исков и сохранить репутацию.

Пол Марино, в своем интервью для книги «Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production» (2021), подробно рассматривает развитие виртуального производства и его влияние на современное искусство. Он акцентирует внимание на том, как технологии изменили подход к созданию контента, позволяя художникам и режиссерам использовать игровые движки для создания уникальных визуальных историй. Марино подчеркивает значимость независимого производства и роль, которую оно играет в формировании новых форматов и жанров. Виртуальное производство, по его мнению, открывает новые горизонты для творчества и взаимодействия с аудиторией, предоставляя возможность каждому участнику индустрии внести свой вклад в создание захватывающего контента.

Кадр из WoW-машинимы «Meet the Hunter»Кадр: lagspikefilms / YouTube

Создание машиним на основе конкретной игры является индикатором успешности проекта. Игроки не будут использовать движок и ассеты низкокачественного продукта для своего творческого самовыражения. Учитывая, что создание машиним требует значительных усилий и внимательности, такие проекты способны продлить жизнь игре, даже если она изначально была предназначена для одиночного прохождения.

Разработчикам выгодно использовать медиаконтент как эффективный инструмент для промоушена и рекламных интеграций. Техника создания машинного контента во многом аналогична режиссуре игровых синематиков, что открывает новые возможности для авторов успешных короткометражек. Например, Пол Марино стал ведущим специалистом по синематикам в BioWare, работая над проектами Star Wars: The Old Republic и Mass Effect 2. Это свидетельствует о том, что навыки, приобретенные в создании короткометражек, могут быть успешно применены в игровой индустрии, позволяя режиссерам раскрывать свой потенциал и вносить вклад в создание качественного контента.

Будущее машинимы остается неопределенным. Этот вопрос вызывает затруднения даже у создателей игровых фильмов. Машинима может либо полностью трансформироваться в виртуальный продакшен, обеспечивая новые возможности для создания контента, либо остаться устаревшим форматом медиа, который не сможет адаптироваться к современным требованиям. Развитие технологий, таких как искусственный интеллект и улучшенная графика, может сыграть ключевую роль в определении направления, в котором будет двигаться машинима.

Машинима обладает значительным потенциалом, как и любое творческое направление. С каждым годом количество зрителей, интересующихся машинимой, растет, что способствует появлению новых авторов и вдохновляет опытных творцов на создание еще более качественного контента. Будущее машинимы трудно предсказать, но можно с уверенностью сказать, что его развитие будет напрямую зависеть от числа просмотров и поддержки со стороны фанатов. Увеличение аудитории и активное участие зрителей могут сыграть ключевую роль в эволюции этого жанра, открывая новые горизонты для творчества и инноваций.

Команда Awesome Te4m — это талантливые авторы модификаций и обучающих материалов для игры Garry’s Mod. Мы создаем уникальные контенты, которые расширяют возможности игры и делают ее более увлекательной. Наша команда постоянно работает над новыми проектами, включая оригинальные моды, карты и туториалы, которые помогают игрокам освоить все аспекты Garry’s Mod. Мы стремимся делиться своими знаниями и опытом, чтобы каждый игрок мог насладиться игрой на полную катушку. Присоединяйтесь к нам, чтобы открыть для себя новые горизонты в Garry’s Mod.

Аудитория и её интересы постоянно эволюционируют, что делает прогнозирование будущего машинимы сложной задачей. Взлёты и падения в этой сфере неизбежны. Несмотря на перемены, важно учитывать, что спрос на качественный контент и инновационные форматы остаётся актуальным. Поэтому, хотя будущее машинимы может быть неопределённым, потенциал для её развития и адаптации к новым трендам существует.

Денис Кудашев — синематик-художник компании GSC Game World и создатель популярного канала DKUD. В своей деятельности он фокусируется на создании высококачественной визуализации и разработке кинематографических сцен для видеоигр. Работы Дениса отличаются уникальным стилем и вниманием к деталям, что делает его одним из ведущих специалистов в своей области. На канале DKUD он делится своим опытом, проводит анализ игровых проектов и обсуждает актуальные темы индустрии.

Машинимы представляют собой уникальный способ использования игрового контента в творческих проектах. Они нарушают традиционные представления о назначении видеоигр, открывая новые горизонты для самовыражения. Этот вид модификаций ставит разработчиков и юристов перед сложными вопросами, связанными с авторскими правами и правами на использование контента. Машинимы не только демонстрируют креативный подход к игровым механикам, но и подчеркивают потенциал видеоигр как средства искусства и развлечения.

В завершающем материале о игровых модификациях мы проанализируем влияние модов на игровую индустрию и взгляды разработчиков на эту тему. Моды не только обогащают игровой процесс, но и способствуют созданию активного сообщества игроков. Разработчики часто признают, что модификации могут продлить жизнь игры, добавляя новые элементы и возможности, что в свою очередь поддерживает интерес к проекту. Важно отметить, что мнения разработчиков о модах могут варьироваться: некоторые поддерживают их, видя в этом способ взаимодействия с сообществом, в то время как другие выражают опасения по поводу возможных негативных последствий, таких как нарушение баланса или появление ошибок. Исследование этих взглядов помогает понять, как модификации влияют на развитие игр и отношение к ним со стороны индустрии.

Unreal Engine представляет собой будущее игровой разработки и цифрового контента. Возможности Unreal Engine 5 еще более подтверждают эту точку зрения. Эпоха офлайн-рендеринга уходит в прошлое, а технологии реального времени становятся все более актуальными и востребованными в различных областях. Я искренне сожалею, что не перешел на этот движок раньше, так как он предлагает невероятную мощь и широкий спектр возможностей для создания качественного контента.

Денис Кудашев является синематик-художником компании GSC Game World и автором популярного канала DKUD. В своей работе он создает впечатляющие видеоматериалы, которые демонстрируют игровые проекты и их визуальные элементы. Его контент на канале DKUD охватывает различные аспекты геймдизайна и анимации, привлекая внимание как профессионалов, так и любителей видеоигр. Благодаря высокому качеству работы и уникальному стилю, Денис Кудашев стал заметной фигурой в индустрии, вдохновляя многих своим творчеством.

Разработчики игр проявляют осторожность к контенту для взрослых, особенно после негативной репутации, связанной с Rockstar Games и сценами сексуального характера в GTA: San Andreas. Игровые компании испытывают значительное беспокойство о возможных судебных исках, возникающих из-за того, что в их играх дети могут создавать модификации, нацеленные на аудиторию старше 18 лет. Это стремление к осторожности связано с растущими требованиями к ответственности и регулированию контента в игровой индустрии.

Пол Марино в своем интервью, представленном в книге «Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production», 2021 год, делится своими взглядами на развитие виртуального производства и его влияние на индустрию. Он подчеркивает важность работы с новыми технологиями и креативными подходами, которые открывают уникальные возможности для создателей контента. Машинима, как форма искусства, позволяет использовать игровые движки для создания анимационных фильмов и видеопроектов, что значительно расширяет горизонты традиционного кинопроизводства. Марино акцентирует внимание на том, что данное направление не только делает процесс создания более доступным, но и способствует развитию сообщества творцов, которые обмениваются идеями и вдохновением.

Видеопродакшн в Unreal Engine 4

Начнёте использовать игровой движок как виртуальную киностудию: научитесь работать со светом, камерой, кадром, делать анимацию и спецэффекты. Создадите итоговую работу — короткое видео на UE4 и добавите в резюме навык, востребованный в кино, мультипликации и геймдеве.

Узнать подробнее