Геймдев #Статьи

7 июля, 2025

Лучшие игры на движке Unity. Часть 1 / Skillbox Media

Подборка видеоигр, позволяющих оценить потенциал Unity.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

Узнать больше

Unity — это мощная платформа для разработки видеоигр, разработанная американской компанией Unity Technologies в 2005 году. Этот игровая движок поддерживает более двадцати различных платформ, включая ПК, консоли, смартфоны, веб-браузеры и Smart TV. Unity предлагает разработчикам широкий спектр инструментов и возможностей для создания как 2D, так и 3D игр, что делает его одним из самых популярных решений в индустрии. Благодаря своей гибкости и доступности, Unity позволяет разработчикам легко адаптировать свои проекты для различных устройств и платформ, что значительно расширяет аудиторию игр.

Unity находит широкое применение не только в геймдеве, но и в таких областях, как кинематография, анимация, автомобилестроение, транспорт, архитектура и строительство. Эта универсальная платформа используется для создания высококачественного контента и визуализаций. Модель распространения Unity является условно-бесплатной и включает несколько типов лицензий, что делает ее доступной для различных категорий пользователей, от любителей до профессионалов.

  • Personal — бесплатная версия действует, если размер дохода от игры или объём привлечённых инвестиций меньше 100 тысяч долларов за год.
  • Plus — 399 долларов в год при условии заработка не больше 200 тысяч долларов. Эта лицензия позволяет получать отчёты о производительности.
  • Pro — 1 800 долларов в год без ограничения дохода, разработчик получает премиум-поддержку и пакет графических ресурсов высокого разрешения.
  • Enterprise — 2 000 долларов в месяц, лицензия для команд не меньше чем из десяти разработчиков. Как и в тарифе Pro, студия может купить доступ к исходному коду.

Джон Ричителло, который в настоящее время возглавляет компанию Unity Technologies, ранее занимал ключевые руководящие позиции в Electronic Arts. С 1997 по 2004 год он исполнял обязанности исполнительного директора, а с 2007 по 2014 год занимал должность генерального директора. Под его руководством Electronic Arts достигла значительных успехов, что положительно сказалось на его карьере и репутации в игровой индустрии. Ричителло продолжает вносить вклад в развитие технологий и игровой экосистемы в Unity, привнося свой опыт и видение.

Джон Ричителло на выступлении в Калифорнийском университете в Беркли. Кадр: Berkeley Haas / YouTube

Директор по графике Наталья Татарчук отвечает за ключевые направления, такие как технологии рендеринга и производительность графического движка. Ранее она занимала должности инженера-архитектора и ведущего специалиста по графике в студии Bungie. На протяжении своей карьеры Наталья разработала кроссплатформенный движок для рендеринга, который использовался в популярных франшизах Destiny и Halo. Её опыт и знания в области графики значительно способствуют развитию современных технологий в игровой индустрии.

Я всегда ценю разнообразие способов применения Unity. Как специалист, который зарабатывает на жизнь разработкой алгоритмов, мне приятно видеть, как разработчики находят уникальные способы использования наших алгоритмов и функций. Мы создаем инструменты, которые предоставляют пользователям возможность реализовать свои творческие идеи. Важно, чтобы конечный результат отражал их видение и мир, который они хотят создать. Unity предоставляет широкие возможности для реализации самых смелых проектов, и я рад видеть, как креативные умы используют его для воплощения своих задумок.

Наталья Татарчук занимает должность директора по графике в компании Unity. В этой роли она отвечает за развитие визуальных решений и графического контента, что способствует улучшению пользовательского опыта в продуктах компании. Под руководством Натальи команда создает инновационные графические технологии, которые помогают разработчикам создавать высококачественные игровые и мультимедийные проекты. Ее экспертиза и лидерские качества способствуют успешной реализации амбициозных проектов и укреплению позиций Unity на рынке.

Мы выбрали десять игр, которые, по нашему мнению, демонстрируют возможности движка Unity. В этом списке представлены как инди-проекты, так и игры от крупных ААА-студий, включая платформеры, стратегии, симуляторы выживания и RPG. Здесь вы найдете как одиночные, так и мультиплеерные игры. Это первая часть нашего материала, в которой мы обсудим пять игр, разработанных на платформе Unity.

Узнайте больше о движке и других условно-бесплатных графических технологиях в нашем специальном материале.

Hollow Knight

Unity стал известным игровым движком, который пользуется популярностью среди независимых разработчиков. Большинство авторов инди-игр на платформе itch.io предпочитают использовать именно эту технологию для реализации своих проектов. Unity предоставляет мощные инструменты и гибкие возможности, что делает его идеальным выбором для создания уникальных и креативных игр.

Концепция 2D-платформера Hollow Knight была впервые представлена на геймджеме Ludum Dare 27. Австралийские разработчики Ари Гибсон и Уильям Пеллен продолжили развивать свои идеи, возникшие на мероприятии, и организовали кампанию на Kickstarter. В результате им удалось собрать 57 тысяч долларов, что позволило им создать студию Team Cherry. Hollow Knight стал известен благодаря своей уникальной графике, увлекательному игровому процессу и атмосферному миру, что привлекло внимание игроков и критиков по всему миру.

PC: 87

PS4: 85

XONE: 90

NS: 90

Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

Hollow Knight — это метроидвания, действие которой разворачивается в подземном городе жуков. Этот вымышленный мир представляет собой обширный лабиринт, наполненный множеством тайн, неожиданных проходов и постоянными препятствиями. Геймплей в жанре метроидвании сосредоточен на бэктрекинге: игрок управляет главным героем, который исследует окружающий мир, получает новые способности и затем возвращается на ранее пройденные уровни, чтобы использовать эти способности для открытия новых путей и нахождения скрытых секретов. Hollow Knight предлагает глубокую атмосферу и увлекательный игровой процесс, что делает его одним из лучших представителей жанра.

Мы не задумывались о жанре нашей игры и избегали рамок, которые могли бы ограничить наше творчество. Некоторые игровые механики были заимствованы из таких классиков, как Metroid и Mega Man, а система амулетов была вдохновлена Paper Mario. Основное внимание мы уделяли созданию увлекательного приключения, не беспокоясь о том, чтобы Hollow Knight строго соответствовала метроидвании. Мы стремились наполнить мир игры интересными персонажами в уникальном сеттинге, добавляя множество точек интереса, неожиданных событий и сюрпризов. Наша цель заключалась в том, чтобы предложить игрокам захватывающий опыт, который оставит незабываемые впечатления.

Ари Гибсон — талантливый разработчик и художник, известный как один из создателей популярной инди-игры Hollow Knight. Эта игра, выпущенная студией Team Cherry, завоевала признание благодаря своему уникальному стилю, увлекательному игровому процессу и захватывающему миру. Ари Гибсон внес значительный вклад в разработку визуального оформления и художественного стиля Hollow Knight, что сделало игру одной из самых запоминающихся в жанре метроидвании. Благодаря сочетанию атмосферной музыки и глубокой проработки мира, Hollow Knight привлекла внимание как критиков, так и игроков, укрепив репутацию Ари Гибсона как выдающегося разработчика в индустрии видеоигр.

Система амулетов, влияющих на передвижение и бой, предоставляет игрокам возможность изменять билд персонажа во время сохранения на скамейке. Эта гибкость позволяет адаптироваться к различным препятствиям, встречающимся в игре. Игроки могут собрать оптимальную комбинацию амулетов, чтобы эффективно справляться с конкретными вызовами и улучшать свои шансы на успех в бою. Правильный выбор амулетов может существенно повлиять на игровой процесс и тактику, что делает каждую сессию уникальной.

Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry
Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry
Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry

Минималистичная графика и мрачный, готичный арт-дизайн Hollow Knight подчеркивают, что прекрасные игры не всегда требуют высоких технологий. Эта игра демонстрирует, как эстетика и атмосферность могут быть достигнуты без сложных графических решений, привлекая игроков своим уникальным визуальным стилем и глубоким погружением в мир. Hollow Knight является ярким примером того, как искусство и геймплей могут гармонично сочетаться, создавая незабываемый опыт для пользователей.

Конечно, я готов помочь вам с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте сам текст, который вы хотите улучшить.

Главный герой — это обычный жук, который становится рыцарем. Его внешний вид ограничен техническими возможностями, что иногда вдохновляет на творческие решения. Когда на жука надевают маленький плащ, игрок не видит его конечностей. Мы стремились создать простой персонаж, так как его придется рисовать множество раз. Минимализм, безусловно, упрощает процесс разработки и способствует более эффективному созданию игрового контента.

Уильям Пеллен — талантливый разработчик и создатель игры Hollow Knight. Эта инди-игра, выпущенная студией Team Cherry, завоевала популярность благодаря своему уникальному художественному стилю, глубокому игровому процессу и увлекательному сюжету. Пеллен внес значительный вклад в создание Hollow Knight, сочетая элементы платформера и метроидвании. Его работа стала образцом для многих разработчиков в индустрии, вдохновляя на создание новых проектов. Hollow Knight получила высокие оценки как от критиков, так и от игроков, что подтверждает уникальность и качество проделанной работы Уильяма Пеллена и его команды.

Team Cherry разработала уникальный визуальный стиль, основанный на ручной графике и традиционной анимации, выполненной в Photoshop. Вместо применения сложных 3D-систем освещения, команда использовала мягкие прозрачные формы, что придаёт игре особую атмосферу. Уровни создавались с помощью 2D-активов, интегрированных в 3D-среду, что позволило использовать двухмерную физику, упаковщик спрайтов и систему частиц, доступные из набора инструментов магазина ассетов. Такой подход обеспечивает оригинальность и выразительность визуального оформления игры, выделяя её среди других проектов в жанре.

Ассеты Unity, нарисованные Ари Гибсоном. Скриншот: PCGamer

Студия активно использует Unity Asset Store — внутренний магазин, где разработчики могут делиться как бесплатными, так и платными ассетами. Данный движок поддерживает большинство популярных форматов файлов, что позволяет легко интегрировать различные элементы в проекты. Модели, звуки, текстуры, материалы и скрипты можно упаковывать в формате .unitypackage, что обеспечивает удобную передачу между разработчиками или публикацию в магазине ассетов. Unity Asset Store является важным ресурсом для оптимизации процессов разработки и расширения возможностей создания игр.

С момента своего релиза в 2017 году игра Hollow Knight достигла впечатляющих продаж, превысив три миллиона копий. Разработчики из Team Cherry активно развивают франшизу, выпустив четыре бесплатных дополнения. Кроме того, они анонсировали сиквел под названием Silksong, в котором главным героем станет Хорнет — персонаж, знакомый игрокам по оригинальной игре. Hollow Knight продолжает привлекать внимание благодаря своему уникальному стилю и увлекательному игровому процессу.

Ori and the Will of the Wisps

Ori — это серия двухмерных платформеров в жанре метроидвания, созданная студией Moon Studios. Основанная в 2010 году в Австрии, студия в 2011 году начала сотрудничество с Xbox Game Studios, которая занимается изданием игр Ori. Обе части этой популярной серии изначально были выпущены на платформах Microsoft, включая Windows и Xbox. Игры Ori привлекают игроков своей уникальной графикой, захватывающим сюжетом и увлекательным игровым процессом, что делает их знаковыми в жанре метроидвания.

Moon Studios была основана Томасом Малером, бывшим художником персонажей компании Blizzard, и Геннадием Королем, экс-главным графическим инженером Animation Lab. Студия функционирует в формате полного удаленного доступа, образуя международное сообщество разработчиков, которые ранее работали над проектами в сегменте ААА-игр. Это уникальный подход позволяет привлекать талантливых специалистов со всего мира и создавать высококачественные игры.

PC: 88

XONE: 90

XBSX: 92

NS: 93

Главный герой игры — чёрно-белый дух леса по имени Ори. Его минималистичный дизайн был создан с акцентом на силуэт, что обеспечивает игрокам быструю ориентацию в игровом пространстве и хороший контраст с окружающей средой. Хвост Ори служит не только элементом стиля, но и инструментом для аниматоров, указывая направление движения персонажа. Это внимание к деталям помогает улучшить взаимодействие игроков с игрой и делает её более интуитивной.

При разработке геймплея основными источниками вдохновения стали классические платформеры Rayman и Metroid. Сюжет игры черпал влияние от мультфильмов «Король Лев» и «Стальной гигант». Художники, создавая окружение и персонажей, обратились к эстетике аниме студии Ghibli, стремясь передать эмоциональный тон произведений Хаяо Миядзаки. Особенно заметно влияние фильмов «Принцесса Мононоке» и «Унесённые призраками» на проект Ori. В аниме Миядзаки характерно использование ярких, детализированных фонов и простых, минималистичных персонажей, что также стало важным элементом стиля Moon Studios. Этот подход помог создать уникальную атмосферу, сочетающую в себе красоту и глубокие эмоции, что делает игру Ori особенно запоминающейся.

Ни один фоновый нарисованный элемент в играх серии не дублируется. Скриншоты: игра Ori and the Will of the Wisps / Moon Studios
Ни один фоновый нарисованный элемент в играх серии не дублируется. Скриншоты: игра Ori and the Will of the Wisps / Moon Studios

В сиквеле Ori and the Will of the Wisps разработчики существенно улучшили графику, внедрили новые игровые механики и усложнили сражения с боссами. Кроме того, в сюжет были добавлены NPC, которые предлагают игрокам разнообразные побочные задания, что значительно расширяет игровой процесс и углубляет взаимодействие с миром.

Наша цель — поднять игровую индустрию на новый уровень, чтобы игроки задумались: «Мы пропустили вторую часть? Это Ori 3?» Мы активно сотрудничаем с Unity, внедряя значительные улучшения в движок, чтобы обеспечить высокий уровень графики и стабильную производительность на консолях в 60 FPS и до 240 Гц на ПК. Движок претерпел значительные изменения, и большинство наших инструментов в Unity разработаны нашей командой. Мы постоянно дорабатываем программное обеспечение и совершенствуем рабочие процессы. В условиях распределенной работы, где задействованы 70-80 человек, мы создаем множество социальных инструментов для оптимизации взаимодействия и повышения эффективности.

Томас Малер является генеральным директором компании Moon Studios. Он играет ключевую роль в разработке и продвижении уникальных игр, которые привлекают внимание игроков по всему миру. Под его руководством Moon Studios создает высококачественные проекты, которые выделяются на фоне других благодаря своей художественной концепции и инновационному подходу к игровому процессу. Вклад Томаса в индустрию компьютерных игр неоценим, и его видение будущего развития компании продолжает вдохновлять команду на создание новых шедевров.

Количество покупателей игры Ori and the Will of the Wisps за первые три месяца после релиза превысило два миллиона. На премии Golden Joystick Awards 2020 игра в жанре метроидвания была удостоена награды в категории «Игра года для Xbox». Стоит отметить, что в 2015 году первая часть франшизы также завоевала эту награду. Ori and the Will of the Wisps продолжает привлекать внимание игроков благодаря своему уникальному стилю, захватывающему игровому процессу и эмоциональному сюжету, что подтверждается высокими продажами и признанием критиков.

Subnautica: Below Zero

В середине 2010-х годов одним из самых заметных трендов в игровой индустрии стали симуляторы выживания. Инди-студия Unknown Worlds Entertainment представила серию Subnautica, в которой игрокам предоставляется уникальная возможность выживать в подводном инопланетном мире. Эта игра сочетает элементы исследования, строительства и выживания, погружая пользователей в атмосферу таинственных океанских глубин. Subnautica привлекает внимание не только своей графикой, но и проработанной экосистемой, где каждое решение игрока может повлиять на окружающий мир.

В первой части игры спасательная капсула с разбившегося корабля оказывается в открытом океане, который игрок исследует. События Subnautica: Below Zero разворачиваются через год после оригинальной игры. На этот раз игрокам предстоит выживать на исследовательской станции на планете, полностью покрытой льдом и снегом. Игровой процесс включает в себя глубокое погружение в подводный мир, сбор ресурсов и изучение новых биомов, что значительно расширяет возможности для выживания и исследования.

PC: 82

PS5: 79

XBSX: 84

NS: 75

Скриншот: игра Subnautica: Below Zero / Unknown Worlds Entertainment

Первая часть игры была выпущена в ранний доступ на платформе Steam в 2014 году, а официальное релиз состоялся в январе 2018 года. Сиквел, под названием Below Zero, также стартовал с раннего доступа в январе 2019 года и спустя два с половиной года получил полноценный релиз. Модель раннего доступа предоставляет разработчикам множество преимуществ, о которых мы уже писали ранее.

Команда Unity Accelerate Solutions успешно осуществила портирование обеих частей игры Subnautica на консоль Nintendo Switch. Используя систему адресуемых активов Unity, разработчики провели оптимизацию архитектуры памяти, что позволило улучшить производительность игры на новой платформе. Кроме того, система управления версиями Plastic SCM значительно упростила контроль за исходным кодом, что способствовало более эффективной разработке и быстрому внесению изменений.

Subnautica — это игра в открытом мире, разработанная изначально для ПК, которая использует множество базовых потоковых технологий. Эти технологии могут значительно нагружать современные компьютеры, и мы не ожидали, что игра будет функционировать на должном уровне производительности из-за особенностей ее первоначального дизайна. Однако благодаря сотрудничеству с Shiny Shoe и Unity мы смогли решить множество технических проблем. В результате игра теперь выглядит и работает великолепно на всех платформах, включая Nintendo Switch.

Тед Гилл, президент компании Unknown Worlds Entertainment, является ключевой фигурой в разработке уникальных видеоигр. Под его руководством студия создала известные проекты, такие как Natural Selection и Subnautica, которые получили признание благодаря инновационному игровому процессу и увлекательному сюжету. Тед Гилл активно участвует в формировании стратегий компании, направленных на создание качественных и оригинальных игр, которые находят отклик у игроков по всему миру. Его опыт и видение помогают Unknown Worlds Entertainment оставаться на переднем крае игровой индустрии, обеспечивая постоянное развитие и внедрение новых технологий в проекты.

Скриншот: игра Subnautica: Below Zero / Unknown Worlds Entertainment

Формула выживания в открытом мире с множеством интересных локаций и яркий арт-дизайн подводного мира сделали франшизу Subnautica популярной. Первая игра серии получила награду «Компьютерная игра года» на премии Golden Joystick Awards 2018. Общее количество продаж обеих игр превысило шесть миллионов копий.

Valheim

Valheim — это викингский симулятор выживания, который был выпущен в раннем доступе в феврале 2021 года. Игра разработана шведской инди-студией Iron Gate, а её публикацией занимается компания Coffee Stain Studios, также из Швеции, известная своими инди-проектами. Valheim предлагает игрокам уникальный опыт выживания в открытом мире, где они могут исследовать, строить и сражаться, погружаясь в атмосферу викингской мифологии.

В Iron Gate работает всего пять сотрудников, и Valheim стал их первым проектом. Менее чем за полгода после релиза игра привлекла около семи миллионов игроков. Мы детально рассмотрели причины популярности Valheim в отдельной статье.

Разработчики представляют геймплей своей игры как уникальное сочетание сбора ресурсов и строительства, вдохновленное механиками Terraria. В игре также присутствует линейная прогрессия, аналогичная той, что встречается в The Legend of Zelda. Дополнительно, игроки столкнутся с жесткими и порой несправедливыми боевыми ситуациями, характерными для Dark Souls. Это создает увлекательный и напряженный игровой процесс, который привлечет как поклонников жанра, так и новых игроков.

Симулятор выживания в мире викингов предлагает уникальный подход к жанру, отходя от традиционных канонов. В этой игре разработчики значительно упростили рутину, характерную для систем выживания и крафта. Например, ремонт инструментов, оружия и доспехов осуществляется без затрат ресурсов, при наличии верстака. Питание не является постоянной необходимостью для игрока; еда усиливает характеристики и предназначена для подготовки к исследованию новых территорий. Такой подход делает игровой процесс более динамичным и интересным, позволяя сосредоточиться на приключениях и взаимодействии с окружающим миром.

Ремонт базы в Valheim осуществляется без использования древесины и железа. Если игрок решает снести базу, все собранные ресурсы автоматически возвращаются в инвентарь. Новые рецепты для крафта открываются при нахождении различных ингредиентов. Упрощенные механики выживания в Valheim способствуют активному исследованию игрового мира, что позволяет игрокам находить новые материалы и создавать уникальные предметы. Исследование становится ключевым элементом игры, побуждая пользователей углубляться в окружающую среду и открывать для себя новые возможности.

Игра обладает низким порогом вхождения и не требует мощного оборудования для комфортной игры. Персонажи имеют простой дизайн, в то время как окружение выполнено с высокой степенью реализма, что создает эффект погружения. Еще одним фактором, способствующим успеху игры, является практически полное отсутствие багов, что особенно впечатляет для проекта в раннем доступе и при работе небольшой команды разработчиков.

Конечно, я готов помочь с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте исходный текст, который вы хотите, чтобы я обработал.

В большинстве игр в жанре «выживание» мультиплеер ограничен четырьмя игроками. Мы решили расширить этот формат, предложив кооперативный режим для десяти человек. Сценарий мечты Iron Gate заключается в том, что десять викингов на лодке преодолевают жестокие шторма в поисках новой земли для набегов. На этом пути они сталкиваются с дикой природой и различными опасностями, что делает игру еще более увлекательной и напряженной.

Хенрик Торнквист является одним из основателей Iron Gate Studios, компании, известной своими инновационными подходами в разработке видеоигр. Его опыт и видение в игровой индустрии сыграли ключевую роль в создании уникальных проектов, которые привлекают внимание игроков по всему миру. Iron Gate Studios продолжает развиваться, ставя перед собой амбициозные цели и создавая качественный контент, который удовлетворяет потребности аудитории.

Valheim полностью раскрывает свой потенциал в кооперативном режиме. Игроки могут насладиться духом приключений, сталкиваясь с неожиданными игровыми ситуациями и совместными морскими путешествиями. Викинги, объединяясь, с легкостью покоряют новые земли, что делает игровой процесс более увлекательным и насыщенным. Совместные действия усиливают взаимодействие и позволяют находить новые стратегии для выживания и исследования обширного мира Valheim.

Я предпочитаю использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом, когда это возможно. Unity предлагает высокую степень кастомизации и возможность добавления необходимых функций, если у вас есть соответствующий опыт. Например, я разработал множество систем для Valheim на основе Unity, включая мультиплеерные механики и генерацию рельефа и мира. Наша команда также активно приобретает ассеты в магазине Unity, что позволяет сэкономить время разработки, даже если их нужно адаптировать под стилистику игры.

Ричард Свенссон является генеральным директором IronGate Studios. Под его руководством студия зарекомендовала себя как ведущий разработчик видеоигр, создавая уникальные и увлекательные проекты. Ричард активно участвует в формировании стратегий компании, направленных на инновации и качество, что способствует укреплению позиций IronGate Studios на рынке игр. Его опыт и лидерские навыки помогают команде достигать новых высот в игровой индустрии, привлекая внимание игроков и критиков.

Cities: Skylines

Cities: Skylines — это градостроительный симулятор, созданный студией Colossal Order, ранее известной своими транспортными симуляторами Cities in Motion. Игра издана компанией Paradox Interactive, которая специализируется на глобальных стратегиях, таких как Europa Universalis и Crusader Kings. Cities: Skylines предлагает игрокам возможность строить и управлять собственным городом, предоставляя широкий набор инструментов для проектирования инфраструктуры и управления ресурсами. Игра отличается глубокой экономической системой и высокой степенью индивидуализации, что делает её привлекательной для любителей жанра.

Игровой процесс в Cities in Motion сосредоточен на строительстве и управлении транспортными сетями. Опыт разработки подобных симуляторов оказал значительное влияние на создание Cities: Skylines. Компания Colossal Order тщательно проработала системы проектирования дорог и управления городским трафиком. В игре реалистично отображены такие проблемы, как пробки, которые являются одной из основных трудностей как для виртуальных, так и для реальных градостроителей.

PC: 85

PS4: 81

XONE: 81

Разработчики внедрили сложную систему имитации передвижения граждан с учётом существующей дорожной инфраструктуры и общественного транспорта. Эта система оптимизирует выбор маршрута, определяя наиболее быстрые пути, что способствует точному анализу эффективности работы городского транспорта. Cities: Skylines превратилась в мощный инструмент для градостроительного планирования, позволяя пользователям моделировать и улучшать транспортные сети в городах.

Скриншоты: игра Cities: Skylines / Colossal Order
Скриншоты: игра Cities: Skylines / Colossal Order
Скриншоты: игра Cities: Skylines / Colossal Order

Игра поддерживает модификации благодаря встроенному API, который позволяет разработчикам создавать моды на языке C#. Для более подробной информации о модах и их возможностях, пожалуйста, ознакомьтесь с нашим отдельным материалом.

Мы разработали инструменты для моддинга с целью обеспечить их полноценное использование. В результате создатели модов смогли превзойти наши ожидания, реализуя идеи, которые мы даже не могли представить. Основная суть строительных игр заключается в раскрытии творческого потенциала игроков, и мы активно поддерживаем этот процесс. Наша дорожная карта предоставляет моддерам возможность планировать свои будущие проекты. Финансовый успех игры позволяет нам продолжать активно сотрудничать с сообществом для реализации улучшений и новых возможностей.

Мариина Халликайнен является генеральным директором компании Colossal Order. Под её руководством компания достигла значительных успехов в разработке видеоигр, особенно в жанре симуляторов городов. Благодаря её лидерству и инновационному подходу, Colossal Order продолжает расширять свои горизонты и внедрять новые идеи, что позволяет создавать уникальные и захватывающие игровые проекты. Мариина активно участвует в формировании стратегии компании и стремится к постоянному улучшению качества продуктов, чтобы удовлетворять потребности игроков и оставаться конкурентоспособными на рынке.

С момента выхода Cities: Skylines игру приобрели более шести миллионов игроков в течение первых четырех лет. За это время было выпущено 33 платных и бесплатных дополнения (DLC). Команда разработчиков из Colossal Order активно поддерживает игровое сообщество, включая участие активных моддеров в создании дополнительного контента. Ярким примером является Content Creator Pack: Art Deco, разработанный известным моддером Мэттом Shroomblaze Крузом. Создатель получает часть прибыли от продаж этого дополнения, что подчеркивает важность взаимодействия между разработчиками и игроками.

Frame Debugger в Unity Editor позволяет эффективно выявлять и устранять проблемы с рендерингом, основанным на пайплайне рендеринга Unity. Использование контроля над плагинами движка и дополнительными сборками способствует упорядочиванию структуры проекта. С помощью этого инструмента можно легко пометить платформу и архитектуру, что значительно упрощает процесс разработки и оптимизации графики.

Дамьен Морелло — программист, принимавший участие в разработке популярной игры Cities: Skylines. Его вклад в проект помог создать уникальный игровой опыт для пользователей, позволяя им строить и управлять городами с высокой степенью детализации. Cities: Skylines выделяется на фоне других симуляторов благодаря своей глубокой механике, продуманному игровому процессу и возможности модификаций, что делает её одной из самых востребованных игр в жанре. Морелло и его команда стремились обеспечить игрокам максимальную свободу в создании уникальных городских ландшафтов, что способствовало росту сообщества и созданию большого количества пользовательского контента.

Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

Узнать подробнее