Условности видеоигр — можно ли обойтись без них? / Skillbox Media
Вместе с разработчиками разбираемся, зачем играм нужны условности и стоит ли стремиться к реализму.
Содержание:
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать большеЧеловек обладает уникальной способностью интерпретировать и достраивать реальность. Каждый из нас существует в индивидуальной реальности, сформированной из сочетания моральных и нравственных убеждений, культурных и религиозных аспектов, а также психологических факторов. Игра выступает как модель этой реальности, где упрощения и условности становятся частью игрового процесса, и игрок принимает их как данность. Важно осознавать, что игра не просто развлечение, а способ исследования и понимания окружающего мира через призму личного опыта и восприятия.
Сергей ГиМмельрейх является основателем студии ORC WORK. Его опыт и профессионализм в области дизайна и архитектуры способствуют созданию уникальных проектов, которые удовлетворяют потребности клиентов. Студия ORC WORK специализируется на разработке инновационных решений в сфере интерьеров и архитектуры, предлагая качественные услуги и индивидуальный подход к каждому проекту. Благодаря творческому видению Сергея и его команде, ORC WORK зарекомендовала себя как надежный партнер для реализации самых амбициозных идей.
Игровые механики без условностей теряют свою значимость. Ярослав Кравцов, руководитель студии Rising Wave, подчеркивает, что игровые условности функционируют как правила: разработчик устанавливает их, а игрок принимает. Ключевым моментом является четкое объявление этих правил в начале игры и строгое соблюдение их в течение всего игрового процесса. Это создает предсказуемость и ясность, что повышает вовлеченность игроков и улучшает общий игровой опыт.
Термин «игровая условность» обозначает различие между элементами игры и реальной жизнью. Игровые условности существуют с самого начала развития видеоигр, включая самые простые проекты, такие как игры о космических кораблях. Они возникли в первую очередь из-за технических ограничений, а затем стали результатом творческих решений геймдизайнеров. Эти условности показывают, что игры не всегда следуют законам физики и реальности, создавая уникальные миры и правила, которые могут значительно отличаться от повседневной жизни. Игровая условность позволяет разработчикам вводить интересные механики и сюжетные повороты, что делает игровой процесс более захватывающим и увлекательным.
Антон Токарев является ведущим гейм-дизайнером в компании Apella Games. В его обязанности входит разработка и реализация игровых концепций, а также управление процессом создания игр. Благодаря своему опыту и креативному подходу, Антон вносит значительный вклад в развитие игровых проектов компании. Его знания в области гейм-дизайна помогают создавать увлекательные и инновационные игры, которые привлекают внимание игроков. Apella Games под руководством Антона Токарева продолжает наращивать свои позиции на рынке видеоигр, предлагая пользователям оригинальные и качественные продукты.
С развитием технологий графика игр достигла уровня фотореализма, а анимация персонажей стала максимально реалистичной. Токарев отмечает, что такие игры, как The Last of Us: Part 2 и Red Dead Redemption 2, могут быть восприняты как фильмы благодаря своему визуальному качеству. Этот технологический прогресс открыл новые возможности для геймдизайнеров, позволяя им выбирать между гиперреализмом и акцентом на игровые механики. Такой выбор влияет на общее восприятие игр и их взаимодействие с игроками, создавая уникальный опыт в каждой из них.
I never asked for this
Реалистичный сеттинг в видеоиграх часто сдерживает игровые механики. Чем более убедительной является визуализация и логика игрового мира, тем более заметным становится диссонанс при столкновении игрока с очередной условностью. Важно находить баланс между реализмом и игровыми механиками, чтобы обеспечить погружение и сохранить интерес игрока. В противном случае, несоответствие между ожиданиями и реальностью может привести к снижению уровня вовлеченности и удовольствия от игры.
Примером непреодолимых препятствий и виртуальных стен являются ситуации в видеоиграх, где персонажи ограничены в своих действиях. В «Ведьмаке» 2007 года главный герой Геральт не имеет возможности прыгать, что заставляет игрока обходить каждый забор, даже если он не выше пояса. В Uncharted 2: Among Thieves Натан Дрейк сталкивается с аналогичной проблемой — он не может пройти под досками, закрывающими дверной проем, пока они не будут устранены с помощью оружия. Эти элементы геймплея подчеркивают ограничения персонажей и добавляют интеллектуальные задачи для игроков, заставляя их искать альтернативные пути решения.
Вспомните, как в стелс-играх после того, как один охранник заметит игрока, на локацию мгновенно сбегаются остальные. Это явление напоминает телепатию, что раздражает многих геймеров. Еще одной распространенной условностью являются хлипкие деревянные двери, которые игроки обязаны взламывать отмычками или открывать ключами. На самом деле, достаточно было бы просто ударить по ним, чтобы они разрушились. В игре Fallout: New Vegas такие двери даже сложно назвать полноценными, но система все равно требует от игрока высокого навыка взлома. Эти моменты подчеркивают некоторые недостатки дизайна, которые могут снижать погружение в игровой процесс.
Геймдизайнеры постоянного находятся в поиске баланса между требованиями проекта и ожиданиями игроков. В игре The Division, например, создание длительной системы прогрессии для прокачки персонажа становится важной задачей. Однако противники в игре — это люди, что вызывает интересные игровые условности. Высокоуровневые боссы, выглядящие как обычные люди, способны выдерживать мощные взрывы и множество выстрелов, напоминая персонажей из фильмов о Терминаторе. Первоначально это может вызывать удивление у игроков, но со временем они привыкают к таким механикам. Тем не менее, подобное решение — не единственный путь. Альтернативой могло бы стать введение инопланетных существ или значительное уменьшение влияния прогрессии на игровой процесс. Геймдизайнеры, безусловно, рассматривают все возможные варианты и выбирают наилучший подход, учитывая интересы аудитории и особенности самого проекта.
Ярослав Кравцов является руководителем студии Rising Wave, которая специализируется на создании уникальных и инновационных решений в области дизайна и разработки. Под его руководством команда реализует проекты, направленные на улучшение пользовательского опыта и достижение бизнес-целей клиентов. Студия Rising Wave зарекомендовала себя как надежный партнер, предлагая высококачественные услуги в сфере веб-дизайна и программирования. Ярослав активно следит за новыми тенденциями в индустрии, что позволяет студии оставаться конкурентоспособной и предлагать актуальные решения для своих клиентов.
Feel the flow
В геймдизайне часто используются условности, которые, хотя и не соответствуют реалистичности, играют важную роль в создании динамики и удобства. Эти элементы способствуют более глубокому погружению игроков в игровой процесс, делая его более увлекательным и интересным.
Основное внимание в играх следует уделять механике лечения. Игроки не хотят ожидать, пока раненый солдат будет восстанавливаться в лазарете в течение нескольких месяцев реального времени. Это может оттолкнуть и снизить интерес к игре. Возможность «впитать» несколько пуль без серьезных последствий для здоровья персонажа воспринимается игроками гораздо более положительно. Эффективная система лечения позволяет сохранить динамику игрового процесса и поддерживать вовлеченность пользователей.
В игре Ghost of Tsushima ветер служит отличным ориентиром для игроков, указывая правильное направление. Эта игровая механика не только добавляет атмосферу, но и повышает удобство навигации по обширному открытому миру. Благодаря ветру игроки могут сосредоточиться на исследовании и взаимодействии с окружающей средой, не отвлекаясь на традиционные маркеры на карте. Эта условность подчеркивает уникальность игрового процесса и делает путешествие по острову Цусима более увлекательным и интуитивным.
Конечно, я готов помочь с переработкой текста. Пожалуйста, предоставьте сам текст, который вы хотите отредактировать и скорректировать под SEO.
С увеличением реалистичности в играх возрастают и требования игроков к форме и функционалу объектов игрового мира. Однако существуют определенные условности, которые помогают создать более комфортную игровую среду, исключая элементы, делающие геймплей скучным или неуместным. Игры можно рассматривать как интерактивный театр, где все элементы нацелены на то, чтобы быстро вызвать у игрока определенные эмоции. В противном случае ожидание реальных три месяцев, чтобы дождаться урожая моркови на ферме, вряд ли было бы увлекательным. Таким образом, баланс между реализмом и игровым процессом является ключевым для удержания интереса игроков и создания положительного игрового опыта.
Сергей ГимМельрейх — основатель студии ORC WORK, известной своим инновационным подходом к дизайну и архитектуре. Под его руководством студия реализует проекты, которые сочетают в себе функциональность и эстетическую привлекательность. ORC WORK стремится создавать уникальные пространства, отражающие индивидуальность клиентов и отвечающие современным требованиям. Благодаря опыту Сергея и его команде удается достигать высоких стандартов качества и креативности в каждом проекте.
Условности в виде интерфейсов часто выполняют не только функциональную, но и декоративную роль, усиливающую эффект погружения в игровой процесс. Разработчики таких проектов, как The Last of Us: Part 2 и Red Dead Redemption 2, успешно интегрировали интерфейсы в геймплей, чтобы избежать отторжения у игроков. Например, главная героиня Элли перед тем, как открыть инвентарь, сбрасывает рюкзак на землю и начинает его исследовать. В то же время Артур Морган из RDR 2 аккуратно обыскивает шкафы и комоды, складывая найденные предметы в свою дорожную сумку. Такой подход не только улучшает взаимодействие с игровым миром, но и создает более реалистичное восприятие действий персонажей.
Все эти движения тщательно анимированы, создавая плавное и гармоничное взаимодействие. В отличие от других игр, где персонажи просто вытягивают руку к предмету, который затем исчезает, здесь анимация придает реалистичность и глубину игровому процессу. Это внимание к деталям делает игровой опыт более увлекательным и захватывающим.
Разработка игр, таких как The Last of Us: Part 2 и Red Dead Redemption 2, демонстрирует подход, который усиливает эмпатию игрока к персонажам и их историям. Это позволяет глубже ощущать динамику игрового процесса и легче воспринимать элементы интерфейса, которые могут казаться неправдоподобными, например, перекрестья прицеливания или индикатор патронов в углу экрана. Важно отметить, что для игрока происходящее на экране становится частью реальности, а привычные элементы «аркадного» геймплея способствуют удобству и не нарушают погружение в игровой мир. Такой подход делает взаимодействие с игрой более увлекательным и эмоционально насыщенным, что, в свою очередь, укрепляет связь между игроком и сюжетом.
Альтернативный метод — использование диегетического интерфейса. Примером этого является игра Dead Space, в которой все важные показатели интегрированы в игровой мир. Они отображаются на экране благодаря высокотехнологичному костюму главного героя, Айзека Кларка. Такой подход не только усиливает погружение в атмосферу, но и делает взаимодействие с игрой более органичным и естественным. Диегетический интерфейс позволяет игрокам сосредоточиться на сюжете и игровом процессе, минимизируя отвлекающие элементы.
Шкала здоровья расположена на спине персонажа, а счётчик патронов интегрирован в экран оружия. Чтобы проверить инвентарь, Айзек проецирует перед собой всплывающее меню, позволяя игроку взаимодействовать с ним в реальном времени. При этом игра не приостанавливается, и героя могут атаковать в любой момент.
Изначально разработчики планировали, что Кларк не сможет перемещаться во время прицеливания, как это реализовано в Resident Evil 4, которая послужила главным вдохновением для Dead Space. Однако в процессе разработки эта идея была отклонена в пользу более динамичного боя. Отказавшись от множества условностей, студия Visceral Games усилила эмоциональную связь между игроком и Айзеком, что способствовало созданию одного из лучших хорроров в научно-фантастическом жанре. Эта динамика не только повысила уровень напряженности, но и сделала игровой процесс более увлекательным и захватывающим.
Разработчики иногда используют креативные приемы, чтобы сохранить погружение игрока в игровой процесс. Например, в игре Deus Ex интерфейс выглядит вполне стандартно, но уникальные способности главного героя и различные индикаторы, видимые для него, обоснованы тем, что его тело оснащено современными военными имплантами. Такой подход не только усиливает атмосферу игры, но и позволяет игрокам глубже понять возможности персонажа, создавая более насыщенный и реалистичный опыт взаимодействия с игровым миром.
В недавней игре Cyberpunk 2077 также использовался аналогичный прием, известный как Smoke and Mirrors. Эта методика служит основным инструментом для разработчиков, позволяя им отвлекать внимание игрока от ключевых аспектов игрового процесса. Суть данного подхода заключается в том, чтобы скрыть более серьезные недостатки или условности, замещая их менее значительными проблемами. Таким образом, Smoke and Mirrors становится важным элементом в разработке игр, позволяя создать более увлекательный и захватывающий игровой опыт, несмотря на возможные недочеты.
Smokin’ Sexy Style!!
Азиатский подход к созданию игровых условностей значительно отличается от европейского и американского. В играх японских студий часто наблюдаются яркие взрывы и зрелищные визуальные эффекты, гигантские мечи, эффектные комбо и герои с выдающимся пафосом. Игровой мир представляется в насыщенных цветах и вычурных деталях, создавая уникальную атмосферу, которая привлекает внимание игроков. Эта эстетика становится ярким символом японской культуры и стиля, подчеркивая оригинальность и креативность в дизайне игр.
Геймдизайн, ориентированный на игровые механики, фокусируется на взаимодействии игрока с игровым процессом. Разработчики в таких проектах часто не придают значения визуализации урона, отображаемого в виде цифр во время сражений с врагами. Вместо этого акцент делается на динамике игрового процесса, где персонаж может выполнять сложные действия, такие как двойные или тройные прыжки. Это создает уникальный опыт для игроков, позволяя им погружаться в игру и исследовать ее механики.
Антон Токарев является ведущим гейм-дизайнером в компании Apella Games. С его опытом и креативным подходом к разработке игр, он вносит значительный вклад в создание увлекательного игрового контента. Антон отвечает за концепцию и дизайн игровых механик, а также за взаимодействие с игроками. Его работа помогает Apella Games разрабатывать инновационные проекты, которые привлекают внимание аудитории и повышают интерес к играм компании.
Азиатская игровая индустрия характеризуется контрастами, которые проявляются в разнообразии игровых механик и условностей. Это разнообразие создает уникальные игровые процессы и привлекает игроков со всего мира. Каждый элемент геймплея несет в себе свою специфику, позволяя разработчикам экспериментировать и предлагать новые идеи. В результате, азиатский геймдев становится богатым источником вдохновения и инноваций для всей игровой индустрии.
В Devil May Cry боевая система предоставляет игрокам возможность создавать уникальный стиль боя. Разработчики продумали интерфейс так, чтобы он обеспечивал максимальный фидбэк от событий на экране. Игроков окружают яркие спецэффекты, а анимации персонажей выполнены в театральном стиле, что делает происходящее на экране далеким от реальности. Это не мешает погружению в игровой процесс, а наоборот, усиливает его.
Серия игр Monster Hunter является ярким примером успешного интерфейса и игрового процесса, ориентированных на сражения. Игроки могут сосредоточиться на боях, получая всю необходимую информацию о нанесённом уроне, повреждениях и других действиях в удобной форме. Для многих геймеров визуальное отображение чисел урона становится ключевым элементом игрового опыта и мотивацией проводить время в игре. Monster Hunter эффективно сочетает динамичные сражения и информативный интерфейс, что делает игру привлекательной для широкой аудитории.
Dark Souls демонстрирует, что игровые допущения могут эффективно сочетаться с высокой сложностью. Представьте, как изменилась бы игра, если бы разработчики исключили возможность возрождения после смерти или отказались от ключевого элемента — душ, которые служат основной валютой. Эти условности стали основой игрового процесса Dark Souls и существенно влияют на общий опыт игрока. Сохранение этих механик подчеркивает уникальность и сложность игры, создавая атмосферу, где каждое решение имеет значение.
Азиатский подход к разработке игр позволяет творцам создавать увлекательные истории, когда это необходимо. Грамотные допущения легко оправдывают происходящее на экране, что открывает новые горизонты для креативности. Геймдизайнеры, не ограниченные рамками реалистичности, обладают большей свободой в формировании геймплея и повествования. Они могут экспериментировать с механиками и сюжетами, не опасаясь, что неправдоподобные элементы отпугнут игроков. Такой подход способствует созданию уникальных игровых опытов, которые привлекают внимание и увлекают аудиторию.
Игры серий The Legend of Zelda и Super Mario заслуживают особого внимания благодаря своим уникальным концепциям и механикам, которые во многом способствуют их популярности. Эти игровые проекты наполнены условностями, что позволяет игрокам погрузиться в разнообразные игровые механики и получать удовольствие от процесса. Антон Токарев подчеркивает, что именно обилие геймплейных элементов делает эти игры привлекательными и запоминающимися для широкой аудитории.
Если вы являетесь поклонником игр от Nintendo, то вам знакомы уникальные условности, которые делают игровой процесс более увлекательным. Super Mario Odyssey является ярким примером того, как правильно использовать игровые механики, чтобы игроки могли полностью погрузиться в игру, не отвлекаясь на условности. Этот проект демонстрирует мастерство Nintendo в создании увлекательного игрового опыта, который сочетает инновационные элементы и классическую игровую механику, позволяя игрокам наслаждаться каждым моментом приключения.
Антон Токарев является ведущим гейм-дизайнером компании Apella Games. С его помощью создаются увлекательные и инновационные игровые проекты, которые привлекают внимание игроков. Антон обладает богатым опытом в разработке игр и активно участвует в процессе создания уникальных игровых механик и захватывающего контента. Его профессиональные навыки и креативный подход позволяют Apella Games оставаться конкурентоспособной на рынке видеоигр.
В играх, подобных Super Mario Kart, множество допущений не мешают, а, наоборот, способствуют увлекательному исследованию мира и взаимодействию с ним. Эта игра предлагает массу удовольствия благодаря динамичным полётам, возможности подбирать предметы простым касанием и игривой, неординарной визуализации. Когда игрок находится в состоянии потока, он не замечает этих условностей, и механики игры работают на создание ярких эмоций и обогащение игрового опыта. Таким образом, элементы абсурда и свободы действий становятся важными компонентами, которые делают игры более захватывающими и запоминающимися.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее