Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Подпольная империя. Интервью с разработчиками Cartel Tycoon / Skillbox Media

Как студия Moon Moose придумала стратегию про наркокартели.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

Узнать больше

Цезарь, молодой человек, закуривает сигарету и набирает номер, который он нашел в газете в разделе объявлений. На другом конце линии отвечает незнакомец с тягучим голосом и необычным чувством юмора. Незнакомцу требуется бизнес-партнёр, и его предложение связано с выращиванием опиума. Этот бизнес, несмотря на свою опасность, привлекает Цезаря возможностью быстрой прибыли и захватывающими перспективами. Он понимает, что это может стать началом его нового пути, полного рисков и неожиданностей.

Cartel Tycoon — это увлекательный симулятор наркобарона, который погружает игроков в мир Южной Америки, где важнее всего умение управлять финансами и вести переговоры, чем применять силу. В роли капо вам предстоит организовать производство запрещённых веществ и создать мощную подпольную империю, используя как преданных, так и ненадёжных лейтенантов. Ваша задача — развивать бизнес и избегать внимания правоохранительных органов, что добавляет элемент стратегии и напряжения в игровой процесс.

Игра была запущена в «раннем доступе» на платформе Steam 18 марта. Леонид Горбачёв, глава питерской студии Moon Moose, и ведущий геймдизайнер Маргарита Шаповалова поделились с Skillbox своими источниками вдохновения, планами на будущее проекта и преимуществами работы в инди-студии. Инди-разработка позволяет команде реализовать креативные идеи и экспериментировать с инновационными механиками, что особенно важно в условиях современного игрового рынка.

«Где ещё это могло произойти?»

Cartel Tycoon привлекает внимание своим уникальным сеттингом, который переносит игроков в Южную Америку на рубеже 1980-х и 1990-х годов, когда в стране активно действовали наркокартели. Эта идея возникла из интереса к сложной и захватывающей истории наркоторговли в этом регионе. Мы стремились создать атмосферу, отражающую реалии того времени, где игроки смогут погрузиться в мир стратегического управления и взаимодействия с различными персонажами, связанными с этим бизнесом.

Леонид: Изначально мы планировали создать игру, основанную на сериале «Во все тяжкие» (Breaking Bad). Однако впоследствии мой знакомый порекомендовал мне книгу «Narconomics». В ней подробно описывается функционирование современных наркокартелей. Я узнал, что эти организации по своей сути являются транснациональными корпорациями, обладающими всеми характерными признаками таких структур.

Мы продолжили изучение референсов для определения визуального стиля. Сначала я ознакомился с фильмом «Сикарио», который представляет собой холодный триллер, погружающий в современность. Затем мы посмотрели знаменитый сериал «Нарко», который заинтересовал нас своей уникальностью. Его сюжет выделяется на фоне других, поскольку такие истории встречаются нечасто. Сериал также обладает историческим романтизмом и впечатляющей визуальной эстетикой, что делает его особенно привлекательным для зрителей.

Мы решили не касаться темы мексиканских наркокартелей, так как это уже избитая тема. Вместо этого мы сосредоточимся на Южной Америке, особенно на Колумбии и Перу, хотя действие происходит в вымышленной стране. Эти референсы вдохновили нас на создание рассказа о восьмидесятых годах в Южной Америке, потому что именно здесь разворачиваются события, полные динамики и противоречий.

Маргарита: Мы, безусловно, черпали вдохновение из всего этого. Наша история не является настоящей, это скорее пример псевдореализма.

Источники вдохновения для игр, таких как Cartel Tycoon, разнообразны и интересны. В этой игре можно заметить элементы классических градостроительных симуляторов, которые позволяют игрокам развивать и управлять своими территориями. Также стоит отметить влияние серии Tropico, где сочетание политики и управления ресурсами создает уникальную игровую атмосферу. Не менее важным является и наследие криминальных империй из GTA: Vice City, которые добавляют элементы криминального мира и стратегии в управление бизнесом. Cartel Tycoon удачно объединяет эти жанры, предлагая игрокам глубокий опыт построения и управления криминальным бизнесом.

Леонид: Мы активно размышляли над этими вопросами, черпая вдохновение из различных источников. Среди наших нестандартных референсов можно выделить игру Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, которая оказала значительное влияние на наше творчество.

Наша игра представляет собой противоположность Wildlands. В Ghost Recon игроки освобождают территории и устраняют ключевых членов наркокартелей. В нашей игре ситуация иная: члены твоего картеля контролируют районы, и на них оказывают давление различные спецслужбы. Твоя задача — защитить своих людей, поскольку их благополучие напрямую влияет на состояние твоей империи. Если тебя выгоняют из региона, это значительно ухудшает твою позицию в игре.

Скажем, лейтенанты нужны, чтобы держать под контролем ключевые точки — города, порты и аэродромы

Игра обладает впечатляющим саундтреком, который включает в себя композиции различных артистов. Почему вы выбрали подход с компиляцией, а не наняли одного композитора для создания музыкального сопровождения?

Леонид: Я стремился к разнообразному звучанию, поэтому нашёл около шестидесяти групп, которые исполняли музыку в нашем стиле, и начал заказывать их услуги. Далее я просто следил за процессом. Если одна из групп создавала именно то, что мы искали, мы продолжали с ней работать. Если же результат не соответствовал нашим ожиданиям, мы искали другие варианты и пробовали новые подходы.

В начале нашего музыкального проекта мы записали пятнадцать треков, каждый из которых отличается уникальным звучанием. Для достижения этого разнообразия мы продолжили записывать по пять треков от каждого автора. Это может быть как группа, так и сольный артист, работающий в студии, а также электронный музыкант, создающий треки в Ableton. Разнообразие стилей и подходов явно слышно в каждом произведении, и нас это полностью устраивает.

Взаимодействие с менее известными исполнителями может быть сложным. Установление контакта с такими артистами требует дополнительных усилий, поскольку они могут не иметь широкой аудитории. Тем не менее, именно такой подход позволяет открыть новые таланты и выявить уникальные музыкальные стили. Важно понимать, что работа с не столь популярными исполнителями может привести к интересным и оригинальным проектам, которые выделяются на фоне массовой музыки.

Леонид: В зависимости от исполнителя, некоторые релизы действительно впечатляют. Например, группа Orkesta Mendoza выделяется своими яркими и запоминающимися альбомами, завоевавшими популярность в определённых музыкальных кругах.

Известные личности часто испытывают трудности с установлением контактов, так как у них имеется множество деловых связей и постоянная занятость, связанная с концертами и другими мероприятиями. Это делает их доступность ограниченной и затрудняет общение.

Некоторые люди просто игнорируют сообщения. У многих есть контакты, но они не читают сообщения в Facebook или не воспринимают их всерьез. Для некоторых игры остаются чем-то из параллельной реальности, ассоциирующимся с детством. Последнее, что они помнят, это Super Nintendo. В то же время, молодежь лучше понимает современные тенденции и охотнее идет на контакт.

Серхио из Мендосы — замечательный человек. Он внимательно просмотрел всю игру и проанализировал визуальные элементы, чтобы зафиксировать именно то, что нам было нужно. Огромное спасибо ему, результат превзошел наши ожидания.

Пандемия самоизоляции оказала значительное влияние на творческую активность музыкантов. Многие из них остались без работы и искали способы самовыражения, что способствовало активному общению и сотрудничеству. В условиях ограничений музыканты начали создавать новую музыку, использовав время на самоизоляции для написания и записи композиций. Это не только помогло им оставаться занятыми, но и стало источником дохода в трудные времена.

«Для маленькой студии есть смысл работать с корпорацией»

Вы сейчас разрабатываете игру удаленно в условиях самоизоляции или уже вернулись в офис?

Леонид: Мы работали в студии до марта 2020 года, после чего начали беспокоиться о ситуации и решили вернуться домой. Однако, благодаря тому, что все наши рабочие процессы были налажены через Discord, переключение на удалённый режим прошло для нас без проблем. В результате мы продолжаем работать удалённо и на данный момент не планируем возвращаться в офис.

Мы работаем более эффективно, так как избегаем времени, потраченного на дорогу и несущественные разговоры. Наш подход сосредоточен на деловом взаимодействии, что позволяет экономить время и направлять его на сам процесс игры.

Логотип студии Moon Moose

Проект действительно является масштабным. Небольшая команда может восприниматься как недостаток, однако в нашем случае это скорее преимущество. Компактный состав участников позволяет нам быстрее принимать решения, адаптироваться к изменениям и эффективно взаимодействовать. Мы можем сосредоточиться на ключевых задачах и поддерживать высокий уровень коммуникации, что в конечном итоге способствует успешной реализации проекта.

Леонид: Я имею опыт работы в крупных пайплайнах, однако у нас не практиковалась схема, когда сначала проект выполнялся большой командой, а затем переходили к меньшей. Мы всегда работали в небольших группах. На Nival у меня не возникло ощущения, что мы движемся быстрее, чем в предыдущих проектах.

При разработке третьей части «Блицкриг» в проекте участвовало сорок человек. По ощущениям, ситуация аналогична. Не хватает полировки, хотя ее было недостаточно и в предыдущих частях. Рит, каково твое мнение по этому поводу?

Скриншот из игры «Блицкриг 3»

Маргарита: Наша команда сформировалась из более крупного коллектива, с целью сосредоточиться на небольших проектах. Работая в малом составе, мы можем быстрее разрабатывать игры и оперативно получать обратную связь. Этот подход стал одним из ключевых мотивов нашего выбора.

Работа становится более продуктивной и приятной, когда в коллективе царит дружелюбная атмосфера. Сотрудники, обладая хорошим настроением, способны лучше взаимодействовать друг с другом, что положительно сказывается на результатах их труда. Создание комфортной рабочей среды способствует повышению мотивации и эффективности, а также улучшает качество выполняемых задач.

Недавно ваша студия была приобретена крупным издателем tinyBuild. Каково это — работать в небольшой команде под руководством такой значимой компании?

Леонид: С момента приобретения нас издателем, в целом, ничего не изменилось. Мы лишь оформили наши отношения в более формальном виде, чем это было ранее. У нас по-прежнему сохраняется комфортная атмосфера, как и раньше.

Издатель активно поддерживает нас в поиске новых сотрудников. Для студий, особенно небольших, вопрос кадрового обеспечения всегда стоит остро. Часто именно CEO или продюсер вынуждены заниматься этим самостоятельно, что отвлекает их от других важных задач. Однако сотрудничество с tinyBuild позволяет нам делегировать эту работу издателю, который готов предложить свою помощь в поиске квалифицированных специалистов. Это значительно упрощает процесс и позволяет сосредоточиться на развитии проекта.

Сотрудничество с крупной корпорацией может значительно повысить уровень экспертизы вашей маленькой студии. Работа в одном смысловом поле позволяет задавать вопросы опытным специалистам и получать качественные ответы. Это взаимодействие способствует обмену знаниями и лучшему пониманию рынка, что делает совместную работу выгодной для обеих сторон.

Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

Узнать подробнее