Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Механика «двух миров» в The Medium — важный элемент игры или ненужная фича? / Skillbox Media

Отвечаем на этот вопрос вместе с геймдизайнерами.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

Узнать больше

The Medium — это новый хоррор от польской студии Bloober Team, известной благодаря таким играм, как Layers of Fear и Observer. В центре сюжета находится Марианна, которая пытается разгадать загадку своего прошлого на заброшенном курорте. Главная особенность Марианны — её способность перемещаться в альтернативный, мрачный мир, inhabited by spirits. Эта уникальная механика позволяет игрокам исследовать два параллельных измерения, сталкиваясь с жуткими тайнами и опасностями. Игра обещает погрузить в атмосферу ужаса и загадок, открывая перед игроками новые горизонты в жанре хоррор.

Марианна не просто перемещается между мирами; она может одновременно находиться в двух измерениях. Эта уникальная механика отражается не только в игровом процессе, но и в визуальном оформлении. Когда душа героини отделяется от тела для перехода в соседнее измерение, экран делится надвое, создавая эффект погружения в две реальности. Ведущий геймдизайнер Bloober Team Войцех Пейко отмечает, что это является ключевой особенностью игры: «Никто ранее не пытался реализовать подобное, по крайней мере, в том формате, который мы разработали». Эта инновация делает игровой опыт более глубоким и незабываемым.

Механика «двух миров» встречается не так часто в игровой индустрии, хотя она и не уникальна. Подобное можно увидеть, например, в игре, основанной на сюжете фильма «Константин». Управление одновременно двумя персонажами стало возможным в сказочной игре Brothers: A Tale of Two Sons. Эта механика не так распространена, и именно поэтому мы решили проанализировать ее эффективность и влияние на игру The Medium.

Мы изучили интервью с командой Bloober Team и также обратились за мнением к российским разработчикам. Среди них Сергей Носков, создатель инди-игр и хоррора 35ММ, Антон Токарев, ведущий технический геймдизайнер и автор курса «Прототипирование в Unreal Engine 4» от «Нетологии», а также Кирилл Золовкин, старший геймдизайнер в Allods Team. Эти эксперты поделились своими взглядами на индустрию, что позволяет лучше понять современные тренды в разработке игр.

Как работает механика «двух миров» в The Medium?

Bloober Team разработала несколько уникальных подходов для интеграции механики в игровой процесс. Главным из них стало разделение экрана на две части: одна отображает материальный мир, а другая — потусторонний. Эти миры визуально отличаются (царство мёртвых имеет «ржавую» цветовую палитру), однако базовая структура локации остаётся неизменной — обе версии персонажа Марианны управляются синхронно. Это решение не только усиливает атмосферу игры, но и позволяет игрокам глубже погрузиться в сюжет, исследуя параллельные реальности.

Отличия между мирами могут проявляться в деталях, и именно эти детали нередко становятся основой для загадок. Например, если в одном из миров героине встречается препятствие, то в другом измерении ее путь также будет заблокирован. Кроме того, если в одном мире присутствует определенный персонаж или объект, а в другом их нет, это указывает на то, что именно с этим персонажем или объектом медиуму предстоит взаимодействовать для решения головоломки. Такие нюансы играют ключевую роль в развитии сюжета и создании уникального игрового опыта.

Представьте, что вы оказались в ловушке в реальном мире и не можете выбраться. Решение вашей проблемы может быть найдено в мире духов, с помощью сверхъестественных сил Марианны. Этот захватывающий сюжет раскрывает, как взаимодействие с духами может привести к неожиданным решениям и открытиям. Погружение в мистику и магию становится ключом к освобождению, открывая новые горизонты и возможности.

Войцех Пейко является ведущим геймдизайнером компании Bloober Team, известной своими инновационными подходами в разработке видеоигр. Его опыт и креативность способствуют созданию уникального игрового опыта, который привлекает внимание игроков и критиков. Пейко активно участвует в разработке и реализации идей, которые помогают формировать атмосферу и сюжетные линии игр, таких как «Layers of Fear» и «The Medium». Под его руководством команда Bloober Team продолжает развивать жанр психологического хоррора, предлагая игрокам глубокие и эмоционально насыщенные истории. Войцех Пейко не только талантливый разработчик, но и вдохновляющий лидер, который помогает команде достигать новых высот в мире игровой индустрии.

В данном примере главная героиня находит в обыденном мире листок с музыкальными нотами и замечает рояль неподалёку. Однако в потустороннем мире вместо рояля пылает костёр. Медиуму предстоит положить листок на рояль в своём родном измерении, но в параллельном мире этот же листок окажется в огне, и бумага, пропитанная страданиями композитора, сгорит. В результате образовавшаяся магическая энергия станет доступной героине, и она сможет использовать её в своих целях. Этот сюжет иллюстрирует взаимодействие между мирами и силы, которые героиня может извлечь из этого конфликта.

При переходе в потусторонний мир экран не всегда разделяется на две части. Иногда Марианна полностью переносится в царство духов, особенно в напряженные моменты, когда ей необходимо убежать от монстра. Эти сцены создают уникальное ощущение присутствия в другом измерении и подчеркивают напряжение сюжета.

Еще один способ реализации механики — частичное перемещение в соседнюю реальность. Экран по-прежнему разделён на две части, но в реальном мире медиум остаётся неподвижным, подпитывая магическими силами свою альтернативную версию, которая в это время пытается разгадать новую загадку. Однако есть опасность: долгое пребывание в таком состоянии может привести к катастрофе. Если не рассчитать время и не покинуть царство духов вовремя, героиня рискует погибнуть.

Глубоководный дайвинг можно сравнить с состоянием Марианны, которая надолго отключается от реальности. Если она продолжит оставаться в этом состоянии, её ожидают серьезные последствия. Важно осознавать, что длительное пребывание в отрыве от реальной жизни может негативно сказаться на психическом и физическом здоровье. Необходимо находить баланс между виртуальным и реальным мирами, чтобы избежать трагических исходов.

Войцех Пейко — главный геймдизайнер компании Bloober Team. Он является ключевой фигурой в разработке игр, отличающихся уникальным стилем и глубоким погружением в атмосферу. Под его руководством команда создала несколько успешных проектов, которые завоевали признание как у игроков, так и у критиков. Благодаря инновационным подходам и вниманию к деталям, Войцех Пейко способствует развитию жанра психологического хоррора, привнося в игры элементы, которые усиливают напряжение и эмоциональную вовлеченность. Его опыт и видение помогают Bloober Team оставаться на переднем крае игровой индустрии.

Первый вариант действительно заслуживает внимания, так как его используют разработчики чаще всего. Он разделяет экран на две части и немного изменяет внешний вид одной и той же локации, что наглядно демонстрирует различия между материальным миром и потусторонним. В соседнем измерении героиня может столкнуться с неожиданными элементами, такими как костёр вместо рояля, или встретить заблудшие души, что добавляет глубину и интригу в игровую атмосферу.

В последние моменты действительно можно увидеть только в мире духов. Это приводит к тому, что во время общения с ними реальная версия Марианны, находящаяся в физическом мире, говорит… с пустотой. Это может показаться странным, но Сергей Носков считает данный прием удачным с художественной точки зрения.

Приём с двумя камерами и экранами наглядно демонстрирует, что нашему взгляду, исследующему привычный мир, открыты не все аспекты реальности, существующие рядом с нами. Это подчеркивает ограниченность человеческого восприятия и необходимость использовать новые технологии для более глубокого понимания окружающего мира.

Сергей Носков — российский разработчик и гейм-дизайнер, известный как создатель хоррор-игры 35ММ. Этот проект привлек внимание игроков благодаря своей уникальной атмосфере и глубокому сюжету. В 35ММ пользователи погружаются в мрачный постапокалиптический мир, где им предстоит решать загадки и сталкиваться с различными опасностями.

Работа Сергея Носкова над игрой демонстрирует его мастерство в создании пугающих и увлекательных игровых моментов. 35ММ успешно сочетает элементы ужасов и психологической драмы, что делает ее интересной для широкой аудитории.

Сергей Носков продолжает развивать свои идеи в области гейм-дизайна, привнося в свои проекты оригинальные концепции и инновационные механики, что делает его важной фигурой в индустрии независимых игр.

По его мнению, для игрового процесса это не приносит значительной пользы.

При показе событий потустороннего мира в то время как в реальном мире ничего не происходит, использование двух одновременных камер теряет свою значимость. Чтобы сделать игровой процесс более увлекательным, следует добавить интересные детали, которые могли бы развиваться параллельно. Например, в потустороннем мире можно создать сцену погони, где герой убегает от врага, в то время как в реальном мире ему необходимо уклоняться от различных препятствий. Это бы усложнило игровой процесс и потребовало бы балансировки механик, что сделало бы игру более динамичной и захватывающей.

Сергей Носков — талантливый создатель хоррор-игры 35ММ, которая привлекла внимание любителей жанра своим уникальным стилем и атмосферой. В 35ММ игроки погружаются в мир постапокалипсиса, где им предстоит столкнуться с мрачными тайнами и сложными моральными выборами. Игра выделяется не только оригинальным сюжетом, но и глубокими персонажами, что делает ее особенно запоминающейся. Сергей Носков продолжает развивать хоррор-жанр, создавая проекты, которые оставляют неизгладимый след в сердцах игроков.

Помогает ли механика «двух миров» сделать The Medium страшнее и атмосфернее?

Игра The Medium, хотя и относится к жанру хоррор, не часто получает статус действительно страшной. В обзорах специализированной прессы можно встретить мнения о том, что приключение от Bloober Team не вызывает сильного страха. Мы не будем спорить с этим утверждением, но нас интересует другой аспект — действительно ли механика «двух миров» усиливает атмосферу страха в игре о Марианне? Этот вопрос мы адресовали Сергею Носкову.

Определить жанр игры The Medium как хоррор становится сложнее без второго экрана, так как именно на нем разворачиваются основные фантастические события. Тем не менее, даже с одним экраном можно было бы создать страшную игру. Поэтому нельзя утверждать, что эта механика существенно влияет на восприятие жанра.

Сергей Носков — известный создатель хоррор-игры 35ММ. Его проект привлек внимание игроков благодаря уникальному подходу к созданию атмосферы и глубокому погружению в сюжет. 35ММ сочетает в себе элементы психологического триллера и постапокалиптического сюжета, что делает игру особенно привлекательной для любителей жанра. Сергей Носков уделяет особое внимание деталям, что позволяет создать запоминающийся игровой опыт. Хоррор-игра 35ММ уже успела завоевать признание как среди игроков, так и критиков, что подтверждает высокий уровень ее разработки и оригинальности.

The Medium испытывает нехватку дополнительных инструментов для создания по-настоящему напряжённых и страшных игровых ситуаций. Механика «двух миров» сама по себе оказывается недостаточной: царство мёртвых, неупокоенные души, мистика и редкие монстры в одиночку не способны вызвать страх у игроков. Тем не менее, эти элементы вносят значительную лепту в атмосферу игры, создавая уникальное погружение в её мир. В результате, даже если отдельные аспекты не достигают своей цели, их взаимодействие и общая концепция делают The Medium гораздо более увлекательным и запоминающимся опытом.

Это создает положительное влияние на атмосферу. В сценах, где в потустороннем мире происходит хаос, а в реальном мире царит пустота, возникает уникальное мистическое ощущение. Кажется, что необычное и фантастическое может находиться прямо рядом с нами, но мы не осознаем этого. Такое сочетание реальности и мистики усиливает напряжение и интригу, заставляя зрителя задуматься о скрытых возможностях и тайнах, окружающих нас в повседневной жизни.

Сергей Носков — известный создатель хоррор-игры 35ММ. Этот проект стал значимым событием в мире инди-игр, привлекая внимание игроков своей уникальной атмосферой и захватывающим сюжетом. 35ММ предлагает пользователям погрузиться в мрачный постапокалиптический мир, наполненный страхами и неожиданными поворотами. Носков, благодаря своему творческому подходу и вниманию к деталям, смог создать незабываемый опыт, который оставляет глубокое впечатление на каждом игроке. Хоррор 35ММ не только развлекает, но и заставляет задуматься о человеческой природе и моральных дилеммах в условиях выживания. Работы Сергея Носкова продолжают вдохновлять множество разработчиков и ценителей жанра, делая его значимой фигурой в индустрии видеоигр.

Важным аспектом формирования нужного настроения в The Medium является визуальный стиль. Он играет ключевую роль в механике «двух миров», создавая уникальную атмосферу и усиливая погружение игрока в игровой процесс. Эстетика игры не только дополняет сюжет, но и влияет на восприятие происходящего, подчеркивая контраст между мирами.

Обычный мир обладает холодным голубоватым оттенком, что, по нашему мнению, отражает атмосферу Восточной Европы. Марианна выбрала красный свитер, чтобы выделиться на этом фоне. В мире духов также преобладает красноватый оттенок, тогда как у Марианны белые волосы, что подчеркивает её уникальность и контрастирует с окружающей средой.

Яцек Земба – продюсер компании Bloober Team, известной своими уникальными играми в жанре психологического хоррора. Под его руководством были разработаны такие проекты, как Layers of Fear и Observer, которые получили признание как критиков, так и игроков. Яцек активно участвует в создании увлекательных и атмосферных игровых миров, сочетая инновационные технологии и глубокие нарративы. Его опыт в игровой индустрии позволяет Bloober Team оставаться на передовой разработки качественного контента, который захватывает и погружает пользователей в уникальные истории.

Создавая мир духов, разработчики черпали вдохновение из произведений польского художника и фотографа Здзислава Бексиньского. Его уникальный стиль идеально вписался в концепцию игры и позволил студии визуально передать атмосферу соседнего мира, характеризующегося неуютностью, туманностью и сюрреалистичностью. Бексиньский стал важным источником идей, помогая создать завораживающее и загадочное окружение, которое усиливает погружение игроков в этот необычный мир.

«Неназванная картина», Здзислав Бексиньский, 1984 год

Как механика «двух миров» устроена технически?

В The Medium одновременно и в реальном времени рендерятся как материальный, так и потусторонний миры. На первый взгляд, это может напоминать привычный сплитскрин, знакомый игрокам с первых консолей, таких как PlayStation, когда происходила локальная кооперативная игра. Однако в The Medium есть ряд уникальных особенностей, которые делают этот подход инновационным. Игроки могут одновременно исследовать оба мира, что создает глубокую атмосферу и новые игровые механики, усиливающие погружение в сюжет.

В большинстве игр, поддерживающих сплитскрин, две версии одной и той же локации отображаются идентично. Однако в игре The Medium реальный и призрачный миры имеют совершенно разные визуальные стили и используют уникальные графические ресурсы, включая модели и текстуры. Это подход требует значительных затрат памяти, увеличивает объем необходимых данных на жёстком диске и усложняет процесс рендеринга. Такой подход позволяет создать более глубокое и многослойное игровое восприятие, что делает The Medium уникальным проектом в своем жанре.

Войцех Пейко является ведущим геймдизайнером компании Bloober Team, известной своими уникальными играми в жанре психологического хоррора. Его опыт и креативный подход к разработке видеоигр способствуют созданию захватывающего игрового опыта, который привлекает внимание игроков по всему миру. Под руководством Пейко Bloober Team выпустила несколько успешных проектов, которые получили признание как у игроков, так и у критиков. Войцех активно ищет новые идеи и технологии, чтобы расширить границы игрового процесса, делая каждую новую игру уникальной и запоминающейся.

Антон Токарев, автор курса «Прототипирование в Unreal Engine 4» от «Нетологии», не полностью разделяет мнение Войцеха Пейко. Токарев предлагает альтернативный взгляд на вопрос, акцентируя внимание на особенностях работы с Unreal Engine 4 и его возможностях в прототипировании. Он считает, что подходы и методы, используемые в этом движке, могут существенно повлиять на процесс создания прототипов, обеспечивая разработчикам больше инструментов и возможностей для реализации их идей.

Привычный сплитскрин представляет собой разделённый экран с рендерингом от двух камер. Основное отличие этого формата заключается в отсутствии второго игрока, управляющего персонажем на одном из экранов. Тем не менее, данный подход сохраняет суть сплитскрина, аналогично тому, как работает рендеринг с двух камер для VR-шлемов, обеспечивая пользователю уникальный игровой опыт. Сплитскрин остаётся востребованным методом отображения, позволяющим глубже погрузиться в игровой процесс даже в одиночной игре.

Слова Токарева подтверждает Кирилл Золовкин, старший геймдизайнер компании Allods Team. Его мнение подчеркивает значимость высказанных идей и концепций, что свидетельствует о глубоком понимании текущих тенденций в игровой индустрии. Золовкин отмечает, что команда активно работает над новыми проектами, которые будут соответствовать современным требованиям игроков и внедрять инновационные решения. Это подтверждает стратегический подход Allods Team к разработке игр, ориентированный на качество и удовлетворение потребностей аудитории.

Рендеринг в игре The Medium осуществляется аналогично сплитскрину, при этом команды управления передаются одновременно на обоих персонажей. Это создает уникальный игровой опыт, позволяя игрокам взаимодействовать с двумя мирами одновременно и погружаться в атмосферу игры на новом уровне.

В техническом аспекте Bloober Team не представила значительных новшеств. Единственное, что можно отметить, это «переосмысленный» сплитскрин: в их версии оба изображения имеют различные визуальные стили, но управление остается за одним игроком вместо двух.

Интересно, что игра The Medium требует довольно мощного компьютера или консоли нового поколения Xbox. Студия объясняет такие требования необходимостью одновременного рендеринга двух игровых локаций, что обеспечивает уникальный игровой опыт.

Увеличение нагрузки на видеопамять и видеокарту является неизбежным при использовании двойного набора текстур, моделей и эффектов. Это происходит из-за необходимости быстрой подгрузки всех элементов, что аналогично ситуации, когда рендеринг происходит в VR-шлеме. В таких условиях требуется значительное количество ресурсов для обработки и отображения графики, что может повлиять на общую производительность системы. Поэтому важно учитывать эти аспекты при разработке графически интенсивных приложений и игр, чтобы обеспечить оптимальное качество изображения и плавность работы.

Антон Токарев является автором курса «Прототипирование в Unreal Engine 4» на платформе «Нетология». В этом курсе он делится своими знаниями и опытом в создании прототипов игр, используя движок Unreal Engine 4. Участники курса узнают о процессе разработки, методах проектирования и особенностях работы с инструментами Unreal Engine. Курс подходит как для начинающих, так и для тех, кто хочет углубить свои навыки в игровом дизайне и разработке. Антон Токарев предоставляет ценные советы и практические задания, которые помогут освоить прототипирование на высоком уровне.

Разработчикам не стоит продвигать механику как уникальную в реализации. По мнению эксперта Токарева, это нецелесообразно. Технология «параллельных рендеров» не вызывает значительного интереса, так как представляет собой стандартные сплитскрины, которые доступны «из коробки» в Unreal Engine 4. Важно сосредоточиться на уникальных аспектах игры, которые действительно могут привлечь внимание игроков, а не на технологиях, которые уже широко используются в индустрии.

Движок Unreal Engine значительно упростил процесс разработки для команды Bloober Team. Наиболее сложные задачи, по всей видимости, возникли не у технических специалистов, а у других подразделений. Такую точку зрения высказывает Антон Токарев.

В этом процессе нет технических сложностей, однако возникает дополнительная нагрузка на арт-отдел, левел-дизайнеров и в незначительной степени на скриптеров уровней.

Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

Узнать подробнее