Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Уроки по Unreal Engine 5: работа с материалами / Skillbox Media

Разбираем структуру редактора материалов и учимся создавать материалы с нуля.

Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unreal Engine с нуля до Middle

Узнать больше

Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает цикл уроков по Unreal Engine 5. В предыдущих материалах мы подробно рассматривали процесс установки редактора UE, а также знакомились с обновлённым интерфейсом программы и управлением ассетами в каталоге ресурсов. В этом уроке мы сосредоточимся на одной из ключевых основ Unreal Engine — создании и редактировании материалов. Правильная работа с материалами является важным аспектом разработки игр, так как она напрямую влияет на визуальное восприятие проекта. Мы изучим основные принципы работы с материалами, их свойства и возможности, а также предоставим практические рекомендации для их эффективного использования в ваших проектах.

Данное руководство разработано на основе версии 5.0.2. Оно предоставляет пользователям исчерпывающую информацию о функционале и возможностях системы. Обратите внимание, что все рекомендации и инструкции актуальны для указанной версии, что обеспечит оптимальное использование программного обеспечения. Важно следовать указаниям для достижения наилучших результатов.

Читайте также:

Unreal Engine находит применение не только в игровой индустрии, но и в множестве других областей. Эта мощная платформа используется для создания реалистичной визуализации в архитектуре и дизайне интерьеров, что позволяет архитекторам и дизайнерам представлять свои проекты в интерактивном формате. В киноиндустрии Unreal Engine используется для создания визуальных эффектов и анимаций, что значительно ускоряет процесс производства и улучшает качество конечного продукта.

Кроме того, Unreal Engine активно применяется в сфере образования. Учебные заведения используют его для разработки интерактивных учебных курсов и симуляций, позволяя студентам изучать сложные концепции в визуально наглядной форме. В медицине этот движок используется для создания симуляторов, которые помогают врачам и медсестрам отрабатывать навыки в безопасной среде.

Также Unreal Engine находит применение в автомобильной индустрии, где используется для создания виртуальных прототипов и демонстраций автомобилей. Это позволяет производителям тестировать дизайн и функциональность автомобилей еще до начала их физического производства. В области искусства и развлечений Unreal Engine служит платформой для создания интерактивных инсталляций и экспозиций, предоставляя художникам новые возможности для самовыражения.

Таким образом, Unreal Engine является универсальным инструментом, который значительно расширяет горизонты не только игровой индустрии, но и множества других секторов, обеспечивая инновационные решения и высокое качество визуализации.

Материалы играют ключевую роль в формировании внешнего вида и характеристик поверхностей объектов в сцене. Это касается как статических сеток (Static Mesh), представляющих собой стандартные объекты с фиксированной геометрией, так и скелетных сеток (Skeletal Mesh), которые включают объекты с ригом. Кроме того, материалы влияют на ландшафт, пользовательский интерфейс и визуальные эффекты, обеспечивая их реалистичность и эстетическую привлекательность. Правильное использование материалов позволяет добиться высокого уровня детализации и правдоподобности в 3D-сценах, что имеет большое значение в разработке игр и визуализации.

В первую очередь, давайте проанализируем структуру внутреннего редактора Unreal Engine 5, используемого для создания материалов. В качестве примера рассмотрим набор Starter Content, который включает в себя основные элементы для проектов в Unreal Engine. Этот набор можно загрузить в любой проект, просто вызвав контекстное меню в Каталоге ресурсов (Content Browser), о котором мы говорили в одном из предыдущих уроков. Загрузка Starter Content позволяет быстро начать работу и значительно упрощает процесс разработки, предоставляя доступ к готовым текстурам, моделям и материалам.

Откройте каталог ресурсов и разверните папку Starter Content. Перейдите в подкатегорию Materials и выберите любой материал. Двойной клик левой кнопкой мыши по значку материала откроет отдельное окно редактора, где вы сможете создавать и редактировать материалы. При необходимости его можно интегрировать в интерфейс основного редактора для удобства работы.

Интерфейс редактора материалов

Редактор материалов — это специализированное окно, в котором используется нодовая система для создания и редактирования контента. Связи между нодами формируют финальный вид материала, позволяя пользователям легко управлять структурой и оформлением. Такой подход обеспечивает гибкость и удобство в работе с различными типами контента, что делает процесс редактирования более интуитивно понятным и эффективным.

Раздел редактора материалов и его элементыСкриншот: Unreal Editor / Epic Games

Главное меню (№1) включает в себя основные функции, которые частично повторяют возможности интерфейса Unreal Editor и Каталога ресурсов (Content Browser). Это меню обеспечивает доступ к ключевым инструментам и настройкам, позволяя пользователям эффективно управлять проектами и ресурсами в Unreal Engine.

На панели ярлыков расположены кнопки, которые обеспечивают доступ к основным функциям редактора материалов и графа.

  • Значок дискеты — сохранение текущего ассета.
  • Папка с лупой — поиск и выделение текущего ассета в Каталоге ресурсов (Content Browser).
  • Применить (Apply) — компиляция шейдеров: сохранение всех изменений, внесённых в структуру материала. Если этот материал наложен на какой-либо актор в сцене, то после компиляции изменения отобразятся и во вьюпорте.
  • Поиск (Search) — поиск нодов материала по названию.
  • В начало (Home) — переключение на основной нод материала. Удобно при создании сложных схем.
  • Иерархия (Hierarchy) — отображение списка всех дочерних нодов по отношению к выделенному ноду.
  • Оперативное обновление (Live Update) — настройки отображения материалов в реальном времени.
  • Вычистить граф (Clean Graph) — удаление нодов, не связанных со структурой материала.
  • Состояние предпросмотра (Preview State) — настройки отображения 3D-вьюпорта.
  • Скрыть несвязанные (Hide Unrelated) — сокрытие всех невыделенных нодов.
  • Показатели (Stats) — вывод/сокрытие статистики по данным материала. Отображается в виде дополнительной вкладки в нижней части редактора материалов.
  • Показатели платформы (Platform Stats) — вывод информации о компиляции и ошибках, если они присутствуют в структуре материала.

Окно вьюпорта представляет собой интерфейс для отображения материалов в трехмерном пространстве. В верхней части окна расположены вкладки с дополнительными настройками, которые позволяют пользователям оптимизировать работу с вьюпортом. Меню, представленное в виде кнопки с тремя полосками, включает основные параметры вьюпорта, такие как активация и деактивация изменений в реальном времени, просмотр статистики и отображение счетчика кадров в секунду с помощью функции «Показать FPS». Кроме того, в этом меню находятся ползунки, которые позволяют настраивать угол обзора, что улучшает взаимодействие с трехмерной моделью и повышает эффективность работы.

Вкладки «В перспективе» (Perspective) и «С освещением» (Lit) аналогичны опциям основного вьюпорта в Unreal Editor. Эти функции позволяют пользователям эффективно управлять визуализацией сцен, предоставляя возможность просмотра объектов в трехмерном пространстве с различными источниками света. Использование этих вкладок существенно облегчает процесс разработки и редактирования, позволяя более точно настраивать освещение и перспективу для достижения желаемого результата в проекте.

Показать (Show) включает в себя дополнительные функции, такие как Показатели (Stats) в реальном времени, Решётка (Grid) для отображения панели предпросмотра и Фон (Background) окружения. Эти инструменты позволяют пользователям более эффективно управлять контентом и визуализировать данные. Показатели в реальном времени обеспечивают актуальную информацию, Решётка помогает организовать элементы интерфейса, а Фон добавляет эстетические и функциональные возможности для улучшения пользовательского опыта.

В правом нижнем углу 3D-вьюпорта находятся кнопки, изображающие цилиндр, сферу, плоскость и куб. Эти кнопки предназначены для предварительного просмотра материалов на различных типах геометрии. Последняя кнопка с изображением кирпича позволяет применить материал к объекту, относящемуся к категории Статической сетки (Static Mesh), который был ранее выбран в каталоге ресурсов. При попытке нажать на эту кнопку без предварительного выбора объекта, редактор уведомит пользователя о необходимости сначала выбрать объект для проекции материала.

Панель Сведения (Details) (№4) демонстрирует свойства текущего выбранного нода. В случае, если в графе не выделен никакой элемент, панель отображает основные параметры редактируемого материала. Это позволяет пользователю быстро получить информацию о характеристиках выбранного объекта и внести необходимые изменения.

Операции в редакторе материалов преимущественно выполняются в окне Графа материалов (Material Graph). Это пространство предназначено для сборки нодов-компонентов. В стандартной конфигурации граф включает только один главный нод, который обладает множеством слотов-свойств. Пользователь может «подключать» к этому главному ноду дополнительные ноды, что позволяет формировать поверхность материала. Этот процесс является ключевым для создания и настройки материалов, что делает понимание работы с графом важным шагом для достижения качественных результатов в проектировании.

Справа от окна графа находится панель Палитры (Palette), в которой представлены все типы нодов. По умолчанию Палитра скрыта. Для её активации необходимо кликнуть на значок с канцелярской кнопкой, что зафиксирует вкладку во время работы. Чтобы добавить нужный компонент в граф, просто перетащите его из списка, удерживая левую кнопку мыши.

Примечание является важным элементом в любом тексте, так как оно помогает уточнить информацию, предоставить дополнительные детали или акцентировать внимание на важных аспектах. Включение примечаний в контент может улучшить его качество и сделать его более информативным для читателей. Примечания могут использоваться для объяснения терминов, указания источников или добавления контекста, что в свою очередь способствует лучшему восприятию информации. Правильное оформление примечаний также положительно сказывается на SEO, так как это может увеличить время, проведенное пользователем на странице, и уменьшить показатель отказов. Включение ключевых слов и фраз в примечания поможет повысить видимость текста в поисковых системах, что, в свою очередь, привлечет больше целевой аудитории. Таким образом, примечания не только дополняют содержание, но и играют важную роль в оптимизации текста для поисковых систем.

В дополнение к поисковой строке, подходящие ноды можно найти вручную, используя категории из выпадающего списка «Категория» (Category), который находится в верхней части Палитры (Palette). Кроме того, список компонентов можно открыть, щелкнув правой кнопкой мыши по пустой области графа. Это позволяет легко и быстро находить необходимые элементы для работы.

Основы навигации в редакторе материалов

Навигация в 3D-вьюпорте осуществляется с помощью мыши, что позволяет пользователям эффективно перемещаться и осматривать трехмерные объекты. Для управления сценой можно использовать различные комбинации нажатия кнопок мыши и клавиш на клавиатуре. Например, перемещение по сцене осуществляется при удерживании средней кнопки мыши, в то время как вращение объекта возможно при нажатии правой кнопки мыши. Эти методы навигации обеспечивают удобство работы и позволяют детально исследовать 3D-модели, что особенно полезно для дизайнеров и разработчиков. Правильное освоение навигации в 3D-вьюпорте значительно улучшает процесс моделирования и визуализации.

  • ЛКМ с удержанием — вращение вокруг меша;
  • ПКМ с удержанием и колёсико мыши — приближение/отдаление;
  • СКМ с удержанием — перемещение в пространстве сцены.

Навигация в окне Графа материалов (Material Graph) интуитивно понятна и напоминает работу с редакторами нодов в других программных решениях, таких как Blender. Пользователи легко ориентируются в интерфейсе и могут быстро создавать и редактировать материалы. Благодаря схожести с другими инструментами, новым пользователям будет проще освоить функционал и эффективно применять его в своих проектах.

  • ЛКМ с удержанием и перемещение курсора в сторону — выделение области;
  • ПКМ с удержанием — перемещение по области;
  • колёсико мыши — приближение/отдаление.

Создание материалов

Создаем новый материал с нуля. Для этого в каталоге ресурсов создаем отдельную папку: нажимаем правую кнопку мыши и выбираем «Новая папка». Назовите папку, затем откройте ее. Внутри папки кликните правой кнопкой мыши по пустой области окна, чтобы открыть меню ассетов, и выберите «Материал». В результате появится новый ассет материала, которому необходимо присвоить имя. Этот процесс позволяет организовать ваши материалы и облегчает их дальнейшее использование в проекте.

Созданный ассет материала в Каталоге ресурсов (Content Browser)Скриншот: Unreal Editor / Epic Games

Двойной клик левой кнопкой мыши по ассету откроет редактор материалов. Начнем с создания цветного материала. В Unreal Engine цвет задается с помощью узла Constant3Vector. Найдите этот узел в палитре и перенесите его в область графа.

Стрелками отмечен порядок действий, описанный выше.Скриншот: Unreal Editor / Epic Games

Двойной клик по созданному ноду открывает окно для выбора цвета. В предыдущих версиях движка значение (Value), расположенное во втором столбце справа от цветового круга, по умолчанию было нулевым. Это приводило к тому, что превью нода оставалось черным, даже при выборе цвета, и пользователю приходилось вручную настраивать его. Начиная с версии 5.4, значение автоматически установлено на максимуме, и его можно регулировать, если необходимо изменить насыщенность цвета.

После выбора цвета необходимо установить связь с основным элементом, а именно — со слотом Базовый цвет (Base Color) главного узла. Это позволит обеспечить правильное отображение и применение выбранного цвета в дальнейшем процессе.

Примечание: этот текст предназначен для улучшения SEO и повышения его видимости в поисковых системах.

Перед написанием материалов важно учитывать, что качественный контент должен быть уникальным и информативным. Оптимизация текста под SEO включает использование ключевых слов, которые соответствуют теме, а также создание удобочитаемой структуры.

Важно избегать избыточности и придерживаться четкости изложения. Каждый абзац должен содержать полезную информацию, соответствующую запросам пользователей. Уделяйте внимание мета-тегам, заголовкам и описаниям, так как они влияют на ранжирование веб-страниц.

Правильное использование внутренних и внешних ссылок также способствует улучшению видимости в поисковых системах. Создавая контент, ориентируйтесь на потребности вашей аудитории, чтобы обеспечить ее интерес и вовлеченность.

Таким образом, грамотный подход к созданию и оптимизации текстов способствует привлечению целевой аудитории и улучшению позиций сайта в поисковых системах.

Чтобы разорвать связь между нодами, достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши на ячейке и в появившемся меню выбрать пункт «Разорвать эту ссылку» (Break This Link). Этот процесс позволяет эффективно управлять связями в вашей модели, обеспечивая гибкость и контроль над структурой данных.

После применения материала он приобретет цвет. Однако его использование в сцене на данный момент невозможно, поскольку шейдеры еще не скомпилированы. Нажмите кнопку «Применить» (Apply), чтобы сохранить изменения. После этого вы сможете протестировать материал на любом объекте в сцене.

Изменение цвета материала осуществляется непосредственно в панели Сведения (Details) в разделе Constant. Для этого выделите нужный нод в соответствующей графе. После внесения изменений обязательно выполните компиляцию, нажав кнопку Применить (Apply). Если потребуется вернуться к предыдущему цвету, воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl + Z, затем снова скомпилируйте и сохраните ресурс, нажав на значок дискеты. Такой подход позволяет легко управлять цветами материалов и избегать ошибок при редактировании.

Изменение цвета материала в редакторе материалов через панель Сведения (Details)Скриншот: Unreal Editor / Epic Games

Для усложнения задачи добавим материалу свойство, влияющее на отображение поверхности, — шероховатость (Roughness). Этот параметр определяется цифровым значением, которое задается с помощью нода Constant. Найдите его в списке Палитры и переместите в окно графов. При выборе нода Constant на панели Сведения слева появится вкладка Material Expression Constant, где расположена опция Value для ввода желаемого значения. В версии 5.4 значение можно вводить непосредственно в самом ноде, что упрощает процесс настройки материала.

Введите значение в диапазоне от 0 до 1, где 1 соответствует матовой и бархатистой поверхности, 0,5 создает мягкий блик, а 0 обеспечивает зеркальную поверхность. Затем подключите слот Constant к параметру Шероховатость (Roughness) и проанализируйте полученный результат. Этот подход позволяет точно управлять текстурой материалов в ваших проектах.

Материал с подключённым параметром Шероховатость (Roughness); значение 0,3Скриншот: Unreal Editor / Epic Games

Для создания эффекта «металлик» в материале необходимо использовать слот Металл (Metallic). Для этого добавьте новый нод Constant, дублируя уже существующий. Для дублирования выделите первый нод Constant и нажмите Ctrl + C, затем Ctrl + V. Установите новое значение по своему усмотрению, соедините ноды и оцените конечный результат.

Схема нодов, в результате которой получился материал с перламутровым покрытиемСкриншот: Unreal Editor / Epic Games

Примечание является важным элементом в документе, который помогает подчеркнуть значимость определенной информации. Важно учитывать, что примечания могут служить для разъяснения сложных моментов или предоставления дополнительной информации, которая может быть полезна для читателя. Эффективное использование примечаний не только улучшает понимание текста, но и способствует более глубокому осмыслению представленных данных. При создании примечаний следует избегать излишней сложности, чтобы не отвлекать внимание от основной темы. Правильная структура и ясность изложения делают примечания ценным инструментом для повышения информативности и удобочитаемости материала.

Unreal Engine применяет технологию PBR (Physically Based Rendering) для рендеринга и наложения шейдеров, что существенно влияет на освещение и реалистичное отображение объектов. В рамках этого подхода используются параметры Металл (Metallic) и Шероховатость (Roughness), которые учитывают физические свойства материалов. С помощью различных значений этих параметров можно создавать разнообразные текстуры. Например, для достижения зеркальной поверхности следует установить Металл на 1, а Шероховатость на 0. Для глянцевой отделки значения Металл и Шероховатость должны быть равны 0. Перламутровый эффект можно достичь, установив Металл в диапазоне 0,5–0,6 и Шероховатость на уровне 0,3. Таким образом, PBR в Unreal Engine позволяет разработчикам создавать высококачественные и правдоподобные визуальные эффекты, что делает его идеальным инструментом для создания игр и интерактивных приложений.

Создание эффекта потёртости на новом материале требует использования чёрно-белой текстуры с эффектом шума или пятен. Вы можете загрузить такую текстуру как из набора Starter Content, так и из личных коллекций на жёстком диске. В этом уроке в качестве примера используется текстура T_Perlin_Noise_M из набора Starter Content. Для начала откройте Каталог ресурсов (Content Browser) или активируйте Панель ресурсов (Content Drawer) с помощью сочетания клавиш Ctrl + Space. Затем перетащите нужную текстуру в область графа. Это можно сделать без необходимости переключения окон: при перетаскивании файлов окно редактора материалов откроется автоматически, что значительно упрощает процесс работы. Использование текстур с эффектом потёртости придаст вашему материалу глубину и реалистичность.

В окне графов добавлен нод Texture Sample. Если текстура черно-белая, как в нашем примере, ее свойства RGB можно связать с параметром Шероховатость (Roughness), что позволяет изменять характеристики поверхности меша. Черные участки на монохромной текстуре создают блики, в то время как светлые области обеспечивают матовый эффект. Это придаст поверхности более реалистичный вид за счет неравномерного отражения света. Использование таких текстур в графике значительно улучшает визуальное восприятие объектов и делает их более живыми.

Результат после подключения бесцветной текстуры в слот Шероховатость (Roughness)Скриншот: Unreal Editor / Epic Games

Теперь восстановим исходные свойства, деактивировав узел с текстурой и вернув прежнее значение шероховатости. Затем попробуем добавить загрязнение материалу, используя текстуру T_Metal_Rust_D из Starter Content в качестве примера. Этот процесс поможет нам добиться более реалистичного и детализированного внешнего вида поверхности.

Переносим текстуру в окно графа. Если напрямую подключить слот RGB нового узла к узлу Базовый цвет (Base Color), текстура заполнит всю поверхность материала. Однако в данном случае необходимо, чтобы текстура отображалась частично и в определённых областях. Для достижения этого эффекта используем узел LinearInterpolate (Lerp), который позволяет смешивать несколько узлов между собой, обеспечивая гибкость в управлении текстурированием.

Находим нужный элемент в Палитре (Palette) и перетаскиваем его в область графа. Основной цвет соединяем со слотом A, а нод, отвечающий за текстуру ржавчины, подключаем к слоту B. В качестве альфа-слоя используем ранее применённую чёрно-белую текстуру шума. Связываем её выход RGB с каналом Alpha нода LinearInterpolate и подключаем его к Базовому цвету (Base Color). После этого проверяем полученный результат.

Схема подключения и отображение обновлённого материала в сценеСкриншот: Unreal Editor / Epic Games

Модификация материалов на основе текстур

Создадим новый материал, используя три текстуры. Этот процесс включает смешивание различных визуальных элементов, что позволит получить уникальный итоговый результат. Выбор текстур играет ключевую роль, так как они определяют не только внешний вид, но и тактильные ощущения от материала. Оптимальное сочетание текстур может значительно улучшить качество и привлекательность конечного продукта. Важно учитывать, как каждый элемент взаимодействует друг с другом, чтобы добиться гармоничного и сбалансированного результата. Эксперименты с различными комбинациями текстур помогут вам найти идеальный вариант, который соответствует вашим требованиям и эстетическим предпочтениям.

  • основа — слот Базовый цвет (Base Color);
  • карта нормалей для подчёркивания фактуры — слот Обычный (Normal);
  • чёрно-белый вариант для реалистичных бликов и потёртостей — слот Шероховатость (Roughness).

В этом примере рассмотрим использование контента из Starter Content, сосредоточившись на текстурах T_Wood_Floor_Walnut. Если вы хотите загрузить свои текстуры, их можно разместить в новой папке или перенести в уже существующую с помощью перетаскивания из файлового менеджера. Перед началом работы важно убедиться, что для текстуры нормали не активирована галочка напротив параметра sRGB. Это позволит движку правильно распознать текстуру как дополнительную маску, а не как цветное изображение.

Редактор текстуры (вызывается двойным кликом ЛКМ по файлу с текстурой). Красным выделен пункт, с которого надо снять галочку, если это карта нормалеСкриншот: Unreal Editor / Epic Games

Переносим все три текстуры в редактор материалов и объединяем их. Экспериментируя с комбинациями текстур и слотов, можно добиться различных эффектов. Это позволяет создать уникальные визуальные решения и улучшить внешний вид проекта.

Пример сборки материала, где чёрно-белая текстура связана со слотом Шероховатости. Так как в ней много светлых участков, а характеристики Металла равны нулю, поверхность стала глянцевойСкриншот: Unreal Editor / Epic Games
А в этом случае Шероховатости присвоено значение 0,5, и чёрно-белую текстуру связали с Глянцем — в результате на поверхности появляются серые отблескиСкриншот: Unreal Editor / Epic Games
Слот чёрно-белой карты подключён к Металлу. Учитывая параметры Шероховатости, поверхность стала практически матовойСкриншот: Unreal Editor / Epic Games

Примечание:

Данный текст содержит важную информацию, которую следует учитывать. Убедитесь, что вы внимательно ознакомились с содержанием и учли все детали. Обратите внимание на ключевые моменты, которые могут оказать влияние на ваше понимание темы. Правильное восприятие информации поможет вам избежать недоразумений и сделает процесс более эффективным. Помните, что все указанные рекомендации и советы направлены на улучшение вашего опыта и достижения поставленных целей.

Для замены текстуры материала достаточно нажать на вкладку, расположенную рядом с превью изображения в панели Сведения. После этого откроется выпадающий список, содержащий все текстуры, используемые в проекте. Это позволяет легко и быстро изменять текстуры, обеспечивая гибкость и индивидуальность вашего дизайна.

Скриншот: Unreal Editor / Epic Games

На приведенном скриншоте отображены ноды, соединенные по простой схеме. Теперь мы скомпилируем материал и перенесем его на объект в сцене, в данном случае на условный пол сцены. Это позволит визуализировать материал в контексте общего дизайна и оценить его взаимодействие с окружающей средой.

Скриншот: Unreal Editor / Epic Games

Если необходимо изменить масштаб узора на поверхности, за это отвечает узел TextureCoordinate. Этот узел позволяет управлять параметрами текстуры, включая ее масштаб, что важно для достижения желаемого визуального эффекта на моделируемом объекте. Правильное использование TextureCoordinate обеспечивает более точную настройку текстурирования и улучшает общую эстетику 3D-моделей.

Создаем нод, который необходимо применить ко всем трем текстурам. Чтобы избежать дублирования, добавляем дополнительный нод Multiply, который будет влиять на отображение всех текстур, уменьшая плотность текстурных координат. Для этого связываем его со слотами UVs. Также в граф добавляем вектор Constant, поскольку операция масштабирования зависит от заданного значения. В настройках Constant указываем нужное значение (по умолчанию 1.0). Значения выше единицы уменьшают изображение, а ниже — увеличивают его. Связываем ноды согласно представленному на скриншоте.

Схема нодов для изменения размера узора текстурыСкриншот: Unreal Editor / Epic Games

Компилируем итоговый результат и сохраняем материал. Теперь, вернувшись в сцену, мы видим, что текстурный узор стал значительно крупнее по сравнению с первоначальным образцом. Это изменение позволяет лучше оценить детали и качество текстуры, а также улучшает визуальное восприятие сцены.

Скриншот: Unreal Editor / Epic Games

Теперь мы изменим оттенок паркета, используя нод Constant3Vector. Процесс настройки аналогичен тому, который был описан для первого материала. Для этого мы связываем обычную текстуру с новым узлом Constant3Vector через нод Multiply. После компиляции мы сможем увидеть полученный результат в сцене. Этот метод позволяет легко экспериментировать с цветами и текстурами, создавая уникальные визуальные эффекты для вашего проекта.

Схема нодов для изменения оттенка текстурыСкриншот: Unreal Editor/ Epic Games

Примечание – это важный элемент, который помогает уточнить или дополнить информацию в тексте. Он может содержать дополнительные пояснения, ссылки на источники или рекомендации. Примечания улучшают понимание материала и делают его более информативным для читателя. Правильно оформленные примечания способствуют улучшению структуры текста и повышают его ценность с точки зрения поисковой оптимизации. Использование примечаний также может улучшить пользовательский опыт, позволяя читателям легко находить нужную информацию и глубже погружаться в тему.

Комплексные связки можно создавать на ходу. При вытягивании «нити» из слота узла, достаточно отпустить левую кнопку мыши, и откроется список доступных узлов. Эта функция позволяет легко и быстро формировать сложные соединения, улучшая эффективность работы с данными.

Осваивая основные приёмы работы с нодами, вы сможете создавать уникальные комбинации, обладающие разнообразными характеристиками. Например, можно добавить эффект грязи или ржавчины для реалистичного отображения материалов. Также существует возможность подключать дополнительные слоты, такие как Испускаемый свет (Emission), который отвечает за свечение определённых частей материала, что значительно обогащает визуальные эффекты и улучшает общую эстетику модели.

Настройка светящегося контура для материалаСкриншот: Unreal Editor / Epic Games

Важно помнить, что все изменения, которые вы вносите, необходимо компилировать. Для этого используйте кнопку «Применить». Учтите, что чем более сложная структура материала, тем больше времени потребуется на этот процесс.

Настройка материалов в реальном времени

В заключение, рассмотрим материалы, которые можно настраивать в реальном времени без необходимости постоянных компиляций. Это зависимые копии материалов, известные как экземпляры материала (Material Instance), или инстанс-материалы. Их применение значительно упрощает процесс разработки и способствует повышению общей производительности. Использование инстанс-материалов позволяет разработчикам быстро вносить изменения, что особенно полезно в крупных проектах, где требуется гибкость и оперативность.

В Каталоге ресурсов (Content Browser) находим последний материал, с которым мы работали. Для этого нажимаем правую кнопку мыши (ПКМ) на значке ассета и выбираем первый пункт в появившемся меню — Создать экземпляр материала (Create Material Instance). Это позволит нам эффективно создать экземпляр материала, который можно будет использовать в дальнейшем.

Белым цветом выделена функция создания экземпляра материалаСкриншот: Unreal Editor / Epic Games

В папке будет создана копия ассета с припиской _Inst. Если мы применим этот ассет к любому мешу, он будет выглядеть так же, как оригинальный материал, поскольку сохраняет все его характеристики. Теперь мы можем задать параметр, который позволит регулировать масштаб текстуры в реальном времени. Для этого вернемся в граф оригинального материала, найдем нод Constant, отвечающий за размер текстур, кликнем по нему правой кнопкой мыши и выберем опцию Преобразовать в параметр (Convert to Parameter). Это позволит нам более гибко управлять отображением текстуры в процессе работы.

Выбор опции Преобразовать в параметр (Convert to Parameter)Скриншот: Unreal Engine / Epic Games

После завершения конвертации редактор предложит переименовать ноду. Назовем ее Size. Нажмите «Применить» и откройте редактор экземпляра материала, дважды кликнув левой кнопкой мыши по значку созданного инстанс-материала. В панели «Сведения» во вкладке «Global Scalar Parameter Values» появится параметр Size с установленными ранее текстурными координатами. Убедитесь, что он отмечен галочкой. Для лучшего восприятия переместите окно в сторону, чтобы видеть сцену, и измените значение ползунка Size. Масштаб текстуры материала начнет изменяться в реальном времени, что позволит вам визуально оценить результат.

Можно конвертировать и другие свойства, такие как цвет, отражение или нормали, без необходимости в дополнительных манипуляциях с материалами и повторных компиляций после каждого изменения. При создании нового параметра в разделе Сведения (Details) экземпляра открывается новая группа настроек, которую нужно развернуть и отметить галочкой, аналогично тому, как мы отмечали опцию Size. Такой подход упрощает процесс настройки и позволяет быстро вносить изменения в свойства объекта.

Для разработки более сложных схем нодов настоятельно рекомендуется изучить материалы из контента Starter Pack. Также важно ознакомиться с функциональностью компонентов Палитры (Palette), представленной в официальной документации. Это позволит вам глубже понять возможности системы и эффективно использовать инструменты для создания качественного контента.

Читать также:

MetaHuman Creator: всё, что необходимо знать о новом инструменте для создания реалистичных 3D-персонажей

MetaHuman Creator — это современный инструмент от Epic Games, который позволяет пользователям создавать высококачественных 3D-персонажей с минимальными усилиями. Этот инструмент предлагает широкий спектр возможностей для настройки внешности, включая детали лица, прически и одежду. Благодаря интуитивно понятному интерфейсу, даже новички могут легко создавать уникальных персонажей для игр и анимаций.

Одной из ключевых особенностей MetaHuman Creator является его способность генерировать реалистичные текстуры кожи и анимации лицевых мимик, что значительно упрощает процесс разработки. Интеграция с Unreal Engine позволяет без труда встраивать созданных персонажей в игровые миры, что делает его идеальным выбором для разработчиков.

Кроме того, MetaHuman Creator предоставляет доступ к библиотеке готовых моделей, что позволяет сэкономить время на создании персонажей с нуля. Пользователи могут также экспортировать своих персонажей в различных форматах, что обеспечивает гибкость в использовании.

В заключение, MetaHuman Creator является мощным инструментом для разработчиков игр и аниматоров, стремящихся создать реалистичных 3D-персонажей. Возможности кастомизации, высокая степень детализации и интеграция с Unreal Engine делают его незаменимым в современном процессе разработки.

Профессия Разработчик игр на Unreal Engine с нуля до Middle

Вы освоите игровой движок Unreal Engine и язык C++. Соберёте портфолио и сможете применить свои навыки в геймдеве, киноиндустрии, архитектуре, промышленности, медицине и многих других сферах.

Узнать подробнее