Как Senua’s Saga: Hellblade 2 соблюдает баланс между геймплеем и демонстрацией психоза / Skillbox Media
Если коротко, то не очень хорошо.
Содержание:
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеHellblade: Senua’s Sacrifice заслуженно считается одной из самых значимых игр 2017 года и, возможно, последних десяти лет. Разработчики из Ninja Theory стремились донести до игроков суть психоза и снять стигму, связанную с этим состоянием. Игра позволяет погрузиться в уникальный опыт, передавая ощущения человека, слышащего голоса в голове, которые сомневаются в каждом его действии и противоречат друг другу. Этот проект не только развлекает, но и вызывает глубокие размышления о психическом здоровье и его восприятии в обществе.
Студия применяет бинауральный звук в Hellblade, что позволяет игрокам, использующим наушники, погрузиться в атмосферу игры. Голоса словно окружают игрока, создавая уникальное и впечатляющее звуковое восприятие. Это значительно усиливает эмоциональную нагрузку и immersiveness игрового процесса.
В центре сюжета находится главная героиня Сенуа, которая считает себя проклятой и постоянно слышит голоса, обвиняющие её в этом. Она отправляется в Хель с головой своего возлюбленного, надеясь на его воскрешение. В её восприятии реальность отличается от объективной, и она верит, что это возможно.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Здесь вы найдете комфортное пространство для обсуждения игр и их разработки. Мы делимся полезными советами от опытных разработчиков и информируем о значимых обновлениях популярных программ. Комментарии открыты для ваших предложений и обсуждений на темы, связанные с игровым развитием. Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе всех новинок и трендов в геймдеве.
Психоз представляет собой измененное восприятие реальности, которое может значительно повлиять на жизнь человека. По словам психиатра Пола Флетчера, сотрудничающего с компанией Ninja Theory, у людей, страдающих психозом, нарушается баланс между предположениями и доказательствами. Мозг человека работает, полагаясь не только на восприятие через органы чувств, но и на предположения, прогнозы и ожидания. Для адекватного понимания мира ему необходимы закономерности и ассоциации. Их отсутствие может вызывать чувство тревоги и страха, что подчеркивает важность психического здоровья и стабильности восприятия окружающей действительности.
Баланс восприятия может смещаться в сторону предположений, что иногда приносит пользу. Однако, если это смещение становится чрезмерным, человек начинает строить собственную реальность, которая не соответствует объективной действительности. В результате восприятие мира искажается, и объективная реальность уходит на второй план. Как отмечает Флетчер, именно в таких условиях может возникнуть психоз.
В своём путешествии по аду Сенуа опирается на собственные предположения. Она замечает детали, которые, казалось бы, отсутствуют: знаки в окружающем пространстве и лица, проявляющиеся в скалах. Сенуа также постоянно сталкивается с галлюцинациями, которые становятся для неё частью реального мира. Голоса в её голове дополняют этот мрачный и пугающий опыт, создавая уникальную атмосферу её путешествия. Этот внутренний конфликт между реальностью и восприятием делает её путь особенным и насыщенным эмоциональными переживаниями.
В финале первой части Hellblade внутренний баланс Сенуа изменился в пользу объективной реальности. Героиня приняла голоса, которые её преследовали, а также то, что она называет тьмой. Этот процесс очистки помог ей осознать свою истинную сущность и разобраться в своих внутренних демонах. Сенуа обрела понимание себя и своего места в мире, что стало важным шагом на её пути к исцелению и самопринятию.
Во второй части игры, по словам гейм-директора, Сенуа перестаёт быть жертвой своего психоза и начинает принимать его как часть своего пути. Она балансирует на грани между объективной и вымышленной реальностями, осознавая существование обеих. Это внутреннее столкновение придаёт глубину её персонажу и делает сюжет более многослойным, что позволяет игрокам глубже понять её переживания и внутренние конфликты.
Изучив тему с помощью профессора Флетчера и фокус-группы, состоящей из людей, испытывающих психоз, компания Ninja Theory успешно интегрировала симптомы в игровой процесс. Однако, как показал опыт, не все симптомы легко превращаются в увлекательный геймплей. Первую часть Hellblade критиковали за головоломки, связанные с поиском скрытых знаков. Игрокам приходилось находить определенные углы обзора, чтобы заметить символы, что вызывало недовольство.
Во второй части Ninja Theory улучшила механики головоломок. Загадки с тайными знаками встречаются всего трижды и стали более увлекательными. Вместо этого разработчики представили новые виды головоломок, в которых игрокам предстоит изменять окружающее пространство для открытия проходов. Такой подход делает игровой процесс интереснее и более доступным по сравнению с поиском скрытых символов в окружении.
Первую часть игры подвергли критике за однообразные сражения и недостаточное разнообразие противников. Во второй части авторы решили упростить боевую систему еще больше. Теперь игроку не нужно контролировать арену, так как на протяжении боя с Сенуей противник выходит на арену по одному. Игроку остается лишь чередовать удары, уворачиваться, парировать и использовать специальные способности. Это изменение уменьшает глубину игрового процесса и делает сражения менее увлекательными.
В этой игре схватки происходят реже, чем в первой части, но они становятся более насыщенными и запоминающимися. Благодаря высококачественной анимации и тщательной постановке ударов, игроки ощущают вес и силу каждого движения Сенуа. Она сражается изо всех сил, создавая ощущение, что находится на грани своих возможностей. Это делает каждую битву зрелищной и напряженной, погружая игрока в атмосферу, которая напоминает кинофильм.
В Hellblade 2 наблюдается интересная особенность: геймплей стал менее интерактивным по сравнению с первой частью. Игроки порой оказываются в неопределенности, когда неясно, требуется ли нажимать кнопку для продвижения вперед или же разработчики снова взяли на себя управление, позволяя Сенуе двигаться самостоятельно. Это может вызвать у пользователей смешанные чувства, так как уменьшение контроля над персонажем влияет на общий игровой опыт.
Hellblade 2 трансформировалась в симулятор ходьбы, и, к сожалению, окружение не радует разнообразием — в основном это камни и скалы. Хотя визуально они впечатляют, это не делает игровой процесс более увлекательным. Отклоняться с основного пути имеет смысл лишь для поиска секретов, которые могут раскрыть дополнительные элементы лора. В противном случае, игра сводится к простому перемещению, прослушиванию диалогов и голосов.
Ninja Theory выбрала для своего проекта уникальный сеттинг – дикая Исландия. Эта мёртвая земля, разоряемая великанами из Ётунхейма, идеально подходит для передачи отрешённости и внутренней рефлексии главной героини Сенуа. Визуальный ряд дополнен фракталами, что подчеркивает двойственность её восприятия мира. Однако стоит отметить, что персонаж Хель из первой части игры был значительно более интересным и многогранным.
Ninja Theory стремится создать правильное настроение и передать чувства героини в Hellblade 2, однако важно помнить, что игра должна оставаться интерактивной. Игроки ожидают увлекательного игрового процесса, который включает в себя активное взаимодействие и интересные механики управления. Основное внимание должно уделяться не только эмоциям персонажа, но и созданию захватывающего игрового опыта, который будет удерживать внимание пользователей и обеспечивать их вовлеченность в сюжет и геймплей.
Главное в первой части заключается в том, что это личное путешествие Сенуа вглубь себя. Она сталкивается с множеством внутренних конфликтов и следует четкому пути. Носившая голову своего возлюбленного, в которой заключена его душа, Сенуа отправляется в Хель с целью его оживления. В ходе своего путешествия она вступает в противоречие с самою собой, ведя спор с голосами, которые разрушают её изнутри. В конечном итоге, её стремление заключается в принятии себя и примирении с фуриями, которые постоянно осуждают её. Это путешествие становится не только физическим, но и глубоким эмоциональным процессом самопознания и внутренней гармонии.
Сиквел лишён глубины оригинала. В этой части Сенуа уже не сталкивается с собственными внутренними конфликтами, а решает проблемы других персонажей. Примирение с голосами не улучшило игровой процесс. Они в основном оказывают поддержку героине, лишь изредка выражая сомнения в её действиях. Сенуа почти не общается с ними, что создаёт впечатление, что их присутствие не столь значимо. Это напоминает надоедливых зрителей в кинотеатре, которые наблюдают за её приключениями, но не влияют на развитие сюжета.
В Hellblade 2 Сенуа продолжает испытывать глубокую презрение к себе, считая, что все несчастья, происходящие вокруг, являются следствием её действий. Однако на самом деле у неё нет оснований для таких мыслей, ведь она активно помогает тем, кого встречает на своём пути. Таким образом, голоса, которые она слышит, представляют собой ложные убеждения. Сенуа по-прежнему сталкивается с тенью своего отца, но даже это не оказывает влияния на её внутреннюю борьбу.
Сенуа в Hellblade 2 сталкивается с новыми вызовами, однако её внутренние переживания и рефлексия кажутся менее искренними, поскольку в предыдущей части она уже преодолела серьезные трудности. Пройдя через адские испытания, Сенуа нашла решение своих проблем, и теперь её эмоциональные реакции воспринимаются как нечто искусственное. Это создает определенный диссонанс и затрудняет глубокое восприятие её внутреннего мира в продолжении.
Первая игра обладала цельной структурой и значимой социальной тематикой, что делало её яркой, несмотря на некоторые недостатки. Сюжетная линия была чётко выражена и служила основой для всего происходящего. В отличие от неё, Hellblade 2 выглядит фрагментарно, так как в этой истории отсутствует четкий сюжетный стержень. Сенуа встречает различных персонажей, но ни один из них не раскрывается как интересная личность. Им уделяется недостаточно времени, а конфликты кажутся упрощёнными и предсказуемыми.
В первой половине игры Сенуа кажется, что она без цели блуждает по миру. Лишь позже она находит свою истинную цель и внутреннюю мотивацию — сразиться с великанами. Этот переход от бесцельного путешествия к четкой задаче создает напряжение и усиливает интерес к развитию сюжета.
В первой части Hellblade: Senua’s Sacrifice была представлена масштабная идея, которая позволяла простить игре многие недостатки. Неудивительно, что она занимала ведущие позиции в списках лучших игр и была удостоена различных престижных наград. В Hellblade 2 же отсутствует такая концепция. Это просто сиквел, который не обладает прежней социальной значимостью и не предлагает новых способов отображения психоза Сенуа.
Это продолжение, в котором устранены все неудачные элементы, оставив лишь качественную режиссуру. Однако игра вряд ли заслуживает премий, так как ей не хватает новизны и оригинальных идей.
Hellblade 2 является выдающимся аудиовизуальным произведением, которое привлекает внимание даже без привычной интерактивности, характерной для видеоигр. В этом проекте акцент сделан на исключительную звуковую работу и мастерское использование голосов, что позволяет игрокам глубже погрузиться в атмосферу игры. Рекомендуется использовать качественные наушники для полного восприятия звукового оформления. Профессиональная постановка также способствует созданию уникального опыта, который превосходит многие другие игры в жанре.
Вторая часть игры продолжает традиции первой, создавая атмосферу, пронизанную звуками и эффектами, которые глубоко погружают игрока в психоз Сенуа. Это вымышленное пространство становится не только достоверным, но и многослойным, позволяя лучше понять внутренний мир героини. Из-за психоза её восприятие реальности искажается, и игра мастерски погружает в её уникальную вселенную, наполненную догадками и символами. Для таких людей этот мир становится абсолютно реальным, и вторая часть позволяет игрокам ощутить эту связь на глубоком уровне.
Senua’s Saga: Hellblade 2 рассказывает о том, как Сенуа освободилась от влияния своего психоза и шепчащих голосов. Она научилась воспринимать вымысел и реальность с одинаковой ясностью. Теперь она обладает способностью самостоятельно выбирать свой путь, что открывает новые горизонты в её путешествии. Игра углубляется в психологическую тематику, демонстрируя, как героиня преодолевает внутренние конфликты и находит силу в себе.
После выхода первой части Hellblade маловероятно, что простого продолжения будет достаточно. Игроки ожидают новизны и смелых идей, которые смогут повторить успех оригинала. Необходимы инновационные подходы и креативные решения, чтобы привлечь внимание аудитории и создать поистине уникальный игровой опыт.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Здесь вы найдете интересные материалы об играх и их разработке, а также полезные советы от профессионалов индустрии. Мы регулярно делимся актуальными обновлениями популярных программ и софта. Ваши комментарии всегда приветствуются: вы можете предложить идеи для новых статей или обсудить любые темы, связанные с геймдевом. Присоединяйтесь к нашему сообществу и будьте в курсе последних новостей игровой индустрии.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее