Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Игровые сиквелы, не оправдавшие ожиданий: история Dark Souls 2, Fable 3 и Deus Ex: Invisible War / Skillbox Media

Рассказываем о том, почему продолжения культовых игр разочаровывают поклонников.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

Разработка качественной игры, которая будет оставаться популярной на протяжении многих лет после своего выхода, представляет собой сложную задачу. Создание успешного сиквела к такому проекту становится еще более трудным вызовом. Необходимо учитывать не только ожидания поклонников, но и внедрять свежие идеи, которые сделают игру уникальной и привлекательной для новой аудитории. Каждый элемент, от сюжета до игрового процесса, должен быть тщательно продуман, чтобы обеспечить интерес игроков и сохранить их вовлеченность на долгий срок.

Существует множество примеров, когда попытки воссоздать магию оригинала приводили лишь к разочарованию фанатов и ущербу для репутации всей серии. В этом материале редакция «Геймдев» Skillbox Media анализирует причины этих неудач, основываясь на примерах сиквелов трёх культовых ролевых игр: Deus Ex, Fable и Dark Souls. Разобравшись в этих случаях, можно понять, что именно приводит к провалам в продолжениях, и как сохранить уникальность и качество в игровом процессе.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Здесь вы найдете комфортное пространство для общения о мире игр и процессе их создания. Мы делимся ценными советами от разработчиков и информируем вас о значимых обновлениях популярного программного обеспечения. Комментарии открыты для ваших идей и обсуждений на темы, связанные с геймдевом. Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе последних новостей и трендов в индустрии игр.

Deus Ex: Invisible War (2003)

После выхода первой игры серии Deus Ex студия Ion Storm Austin оказалась в уникальной ситуации. С одной стороны, её гибридный проект, сочетавший элементы шутера, стелса и ролевой игры, стал неожиданным успехом и получил восторженные оценки критиков. Например, Eurogamer охарактеризовал его как игру от первого лица, которая действительно обращается к игроку с серьёзными намерениями. Этот успех не только укрепил репутацию студии, но и заложил основу для дальнейших разработок в жанре, способствуя популяризации смешанных механик в видеоиграх.

Скриншот: игра Deus Ex / Ion Storm Inc., Eidos Interactive

Команда Ion Storm столкнулась с задачей создания сиквела, который должен был не только сохранить атмосферу оригинала, но и привлечь более казуальных игроков. Уоррен Спектор, гейм-директор первой части, пояснил, что для оправдания бюджета игры, подобной Deus Ex или Thief: Deadly Shadows, недостаточно полагаться только на преданных поклонников. Важно было расширить аудиторию и сделать игру доступной для более широкой группы игроков, что требовало изменений в игровом дизайне и механиках.

В современном игровом мире, чтобы добиться успеха, важно привлекать широкий круг игроков, включая тех, кто не знаком с именами таких гуру, как Уоррен Спектор или Уилл Райт. Известность разработчиков уже не гарантирует окупаемость проекта. Этот тренд стал очевиден во время работы над играми Invisible War и Deadly Shadows, когда высокие затраты на разработку заставили нас осознать, что нельзя сосредоточиться исключительно на хардкорной аудитории. Она слишком мала для обеспечения финансовой успешности. Необходимость привлечения более широкой аудитории стала ключевым фактором в создании игровых проектов.

Уоррен Спектор — известный геймдизайнер, который оказал значительное влияние на индустрию видеоигр. Его работы характеризуются инновационным подходом к игровому процессу и глубоким вниманием к созданию проработанных игровых миров. Спектор стал знаменитым благодаря таким проектам, как «System Shock» и «Deus Ex», которые задали новые стандарты для жанров шутеров и ролевых игр. Его философия разработки акцентирует внимание на взаимодействии игрока с окружающим миром и принятии решений, что делает каждую игру уникальной. Спектор продолжает вдохновлять новое поколение разработчиков и игроков своей приверженностью к качеству и оригинальности в создании видеоигр.

Несмотря на успешные продажи первой части серии, её нельзя считать доступной для всех. В одном из интервью дизайнер Deus Ex Рикардо Бэйр рассказал, как его шурин, не обладая большим игровым опытом, попробовал версию для PlayStation. В результате он случайно выбросил своё оружие в море и утопился всего за 20 секунд. Этот случай подчеркивает сложность и высокую степень вовлечённости игры, что, безусловно, привлекает преданных поклонников, но может отпугнуть новичков.

Мы создаем игры, которые требуют глубокого погружения и настоящих усилий для освоения. Такой подход позволяет игрокам испытать уникальный опыт и развить свои навыки. Мы стремимся к созданию сложных и увлекательных проектов, которые привлекают внимание и заставляют задуматься.

Управление в игре Deus Ex: Invisible War оказалось перегруженным, поскольку первая часть разрабатывалась изначально для ПК и позднее была портирована на PlayStation 2. Чтобы избежать подобных ошибок, разработчики решили создавать сиквел одновременно для ПК и консолей. Однако этот выбор стал причиной множества проблем, с которыми столкнулись игроки в Invisible War.

При этом фокус на приставках всё-таки помог улучшить управление: так, в Invisible War громоздкие меню сменил более изящный круговой интерфейсСкриншот: игра Deus Ex: Invisible War / Ion Storm Inc., Eidos Interactive

Разработчики недооценили технические ограничения Xbox, которая была выбрана в качестве основной платформы. Это привело к необходимости пойти на ряд компромиссов, самым очевидным из которых стал уменьшенный размер игровых карт. Ограничения платформы повлияли на общий игровой опыт, заставив команду переработать многие аспекты дизайна и функциональности. В результате, игроки столкнулись с менее масштабными и детализированными мирами, что существенно сказалось на восприятии игры.

В первой части Deus Ex отсутствовал открытый мир, однако игроки имели возможность исследовать определенные районы Гонконга и Парижа в футуристическом антураже. Во второй части города-хабы значительно уменьшились, сведя их до нескольких магазинов и парочки кварталов, разделённых загрузочными экранами. Это изменение особенно заметно на уровнях для сюжетных миссий, которые создают ощущение замкнутости и ограниченности пространства.

Команда Invisible War, возглавляемая дизайнером первой части Харви Смитом, стремилась компенсировать сокращенный масштаб проекта более детализированным окружением. Тем не менее, это не смогло устранить основные проблемы игры.

Художникам и дизайнерам так и не удалось скрыть тесноту локаций Invisible WarСкриншот: игра Deus Ex: Invisible War / Ion Storm Inc., Eidos Interactive

Вторая часть Deus Ex утратила вариативность, так как уровень дизайна стал более линейным. Хотя игроки всё еще могли выбирать разные маршруты в процессе прохождения, ограниченное пространство не способствовало созданию геймплейной импровизации. Кроме того, сиквел оказался значительно короче первой части: пройти игру можно всего за 14 часов, что в два раза быстрее, чем в оригинале. Это сокращение времени прохождения негативно сказалось на глубине игрового опыта и возможности исследовать мир.

Сиквел Invisible War столкнулся с множеством проблем, включая неадекватный искусственный интеллект и утрату мрачной атмосферы киберпанка, заменённой менее впечатляющей sci-fi стилистикой. Уоррен Спектор, один из ключевых разработчиков, признал свою ответственность за эту трансформацию. Он отметил, что Ion Storm слишком сильно ориентировалась на мнения игроков, что привело к неприемлемым изменениям в концепции игры.

Мы провели тестирование концептов на фокус-группах, и по результатам этих тестов мне порекомендовали перенести действие игры в далекое будущее и одеть главного персонажа в фиолетовый комбинезон. Участники утверждали, что фиолетовые комбинезоны нравятся людям. Зачем я стал следовать этому совету?

Уоррен Спектор — известный разработчик видеоигр, который внес значительный вклад в индустрию. Он стал знаменит благодаря своей работе над такими культовыми проектами, как «System Shock», «Deus Ex» и «Thief». Спектор отличается уникальным подходом к созданию игр, сочетая элементы ролевых игр с глубокими сюжетами и моральными выборами. Его творчество оказало влияние на множество современных разработчиков, и многие аспекты его игр продолжают вдохновлять новые поколения. Уоррен Спектор также активно участвует в образовательных инициативах, делясь своим опытом и знаниями с молодыми специалистами в области геймдизайна. В его работах можно увидеть стремление к инновациям и желанию создать уникальный игровой опыт для пользователей.

Критики встретили сиквел с умеренным одобрением, хотя и с меньшим энтузиазмом по сравнению с первой частью. В течение нулевых годов игра Invisible War разошлась тиражом в 1,2 миллиона экземпляров, превысив продажи оригинала. Однако стоит отметить, что она была дороже в производстве, так как команда разработчиков увеличилась до 60 человек, что почти в три раза больше, чем в случае с первой игрой.

Со временем положительные отзывы журналистов о игре Invisible War уступили место критике. В ретроспективах её часто называют разочарованием и самой слабой частью серии, overshadowed даже приквелами, разработанными студией Eidos Montreal. Харви Смит, один из ключевых разработчиков, также признал, что команда работала над игрой несогласованно, и технологии, использованные в проекте, не соответствовали его требованиям.

Несмотря на вклад талантливых разработчиков, игра Invisible War предвосхитила закрытие студии Ion Storm, состоявшееся в 2005 году. Это произошло после финансового провала игры Thief: Deadly Shadows, которая, будучи более качественным проектом, не сумела завоевать популярность среди консольной аудитории, привыкшей к шутерам, таким как Halo, и файтингам, вроде Street Fighter.

Fable 3 (2010)

Deus Ex: Invisible War столкнулась с проблемами, вызванными попыткой привлечь аудиторию, не проявляющую особого интереса к игре. В то же время, Fable 3 и студия Lionsgate Studios потерпели неудачу из-за отказа от амбициозных идей. Это решение кажется парадоксальным, особенно учитывая, что студией руководил Питер Молиньё, широко известный своими яркими и инновационными концепциями. Такой подход к разработке игр лишил проект оригинальности и глубины, что негативно сказалось на восприятии Fable 3 пользователями и критиками.

В первой игре серии Fable, выпущенной в 2004 году, была представлена уникальная система прокачки, благодаря которой персонаж старел на один год с каждым повышением уровня. Это добавляло интересный элемент: персонаж становился сильнее, но с возрастом его уязвимость также возрастала. Во второй части Fable, выпущенной в 2008 году, игроки могли стать императором, скупая земли на фэнтезийном материке Альбион. Кроме того, игра предлагала возможность исследовать миры других игроков в кооперативном режиме, что произошло за год до выхода культовой Demon’s Souls. Эти инновационные элементы геймплея сделали Fable важным этапом в развитии RPG, предоставив игрокам новые возможности для взаимодействия и развития своих персонажей.

Сказочная атмосфера Альбиона также способствовала успеху серииСкриншот: игра Fable 2 / Lionsgate Studios, Microsoft Game Studios

Обилие контента и уникальные RPG-механики получили высокие оценки в обоих предыдущих выпусках, и Fable 3 не собиралась отставать от них. В этом триквеле игроки снова оказываются в Альбионе и берут на себя управление Героем, который стремится свергнуть короля-тирана и занять его трон. Однако игра не заканчивается на этом этапе, поскольку Герою предстоит продемонстрировать свои качества настоящего лидера. Молиньё делился своей концепцией, акцентируя внимание на важности лидерства и ответственности, которые сопровождают власть.

Мы стремились создать у игроков ощущение, что они могут стать правителем, каким только пожелают. Желаете ли вы морить людей голодом и жить в роскошном дворце — это ваш выбор. Предпочитаете отдать своё королевство — тоже прекрасно. Каждое ваше действие будет иметь последствия, аналогично первым двум играм серии Fable.

В первом акте вам необходимо было утвердить свои полномочия. В последующих двух актах следует углубиться в изучение природы власти и ответственности.

Питер Молиньё — известный геймдизайнер, который стал знаменитым благодаря своей работе над трилогией Fable. Эта серия игр, выпущенная для Xbox, привнесла в индустрию видеоигр уникальный подход к игровому процессу и повествованию. Молиньё привлек внимание игроков своими инновационными идеями, которые позволили создать мир, наполненный моральными выборами и последствиями. Его вклад в разработку Fable оказал значительное влияние на жанр ролевых игр, а также на развитие интерактивных историй в целом. Благодаря его видению и креативному подходу, трилогия Fable стала культовой, оставив яркий след в сердцах поклонников и в истории игр.

Разработчики существенно обновили игровой инвентарь, преобразовав наборы меню в хаб, названный Убежищем. Игроки получили возможность в любой момент нажать кнопку Start или Esc, чтобы перейти в это пространство, где можно просмотреть карту или сменить доспехи. Этот подход был реализован почти за полтора десятилетия до его появления в Alan Wake 2. Внедрение такого интуитивного интерфейса улучшает игровой процесс, делая его более удобным и динамичным для пользователей.

Оружейная комната в УбежищеСкриншот: игра Fable 3 / Lionsgate Studios, Microsoft Game Studios

Воплощение всех задумок сталкивалось с одной серьезной проблемой — сроками, установленными издателем. После того как студия Lionhead пропустила дедлайны в процессе разработки игры Fable 2, Microsoft предложила команде стимул: в случае соблюдения сроков разработчики могли рассчитывать на значительный денежный бонус. Это предложение должно было мотивировать команду и способствовать более эффективной работе над проектом.

Компания Microsoft действительно заслуживает признания за свой подход к сотрудничеству. Как отметил Молиньё, она никогда не принуждала к действиям, а лишь предлагала заманчивые возможности. Microsoft использовала стратегию мотивации, предлагая привлекательные бонусы и перспективы в обмен на выполнение определённых задач. Это создало атмосферу, в которой партнеры и клиенты могли видеть выгоду от сотрудничества, что способствовало развитию инновационных решений и укреплению позиций компании на рынке.

Команда Lionhead оказалась перед сложным выбором: много месяцев интенсивной работы с риском не успеть к релизу или сокращение контента. Разработчики приняли решение выбрать второй путь и завершили работу над Fable 3 всего за 18 месяцев. Этот выбор обернулся серьезными последствиями для игры.

«Мы смогли реализовать лишь треть от запланированного», — отмечает Молиньё.

Финальный акт, отражающий первый год правления Героя на троне, сводится к нескольким ключевым выборам. Игрок сталкивается с важной дилеммой: отменить ли детский труд в королевстве или оставить его, чтобы увеличить доходы для подготовки к решающей битве за Альбион. Эти решения существенно влияют на развитие сюжета и моральные аспекты игры, делая выборы игрока важными для будущего королевства.

Разработчики Fable 3 приняли решение отказаться от сюжетной линии, в которой индустриализация затмевает традиционную магию Альбиона. Изначально планировалось внедрение мини-игр для Kinect, однако они были исключены из финальной версии за шесть месяцев до выхода игры. Кроме того, боевая система underwent значительные упрощения, что повлияло на общий игровой процесс.

Компромиссы в Fable 3 не остались без внимания критиков. Журналисты отметили плоские персонажи, однообразный дизайн квестов и многочисленные технические проблемы игры. Убежище стало раздражающим элементом, который замедляет геймплей и негативно сказывается на общем впечатлении от проекта.

Изначально, став правителем, игрок мог вернуть Альбион обратно в эпоху магии — но на проработку этой сюжетной линии дизайнерам попросту не хватило времениСкриншот: игра Fable 3 / Lionsgate Studios, Microsoft Game Studios

Несмотря на в целом положительные отзывы о Fable 3, игра стала первым значительным неудачным проектом компании Lionhead и ознаменовала начало трудного периода для студии.

Компания Lionhead Studios создала две дополнительные игры в серии Fable: боевик Fable: Heroes и экшен для Kinect под названием Fable: The Journey. К сожалению, ни одна из этих игр не достигла коммерческого успеха. Также студия пыталась разработать ещё один проект для Kinect под названием Milo & Kate, однако его отменили до выхода Fable 3.

В начале 2012 года из Lionhead ушло несколько опытных разработчиков, что Молиньё назвал «Чёрным понедельником». Вскоре он также покинул компанию, основав новую студию 22cans. В апреле 2016 года, после нескольких лет неопределённости и попыток создать live-service-игру во вселенной Fable, Microsoft приняла решение о закрытии Lionhead. Это событие стало важной вехой в истории игровой индустрии, обозначив конец эры одного из самых известных разработчиков в мире видеоигр.

Молиньё по-прежнему сожалеет, что не смог убедить Microsoft предоставить необходимое время для завершения триквела. Это решение оказало значительное влияние на развитие проекта и его потенциальный успех.

Мне по-прежнему нравится концепция. Однако меня огорчает, что у нас был огромный потенциал, и мы не смогли реализовать задуманное. Мы не озвучили необходимость дополнительно полтора года на доработку, что в два раза больше времени, чем у нас было изначально.

Питер Молиньё, известный геймдизайнер, стал широко известен благодаря своей работе над трилогией Fable. Эти игры произвели значительное влияние на развитие жанра ролевых игр, предлагая игрокам уникальный опыт взаимодействия с игровым миром и его персонажами. Молиньё воплотил в жизнь идеи, которые изменили представление о свободе выбора в играх, позволяя игрокам формировать свои собственные истории и моральные дилеммы. Трилогия Fable отличается не только увлекательным сюжетом, но и глубокой проработкой персонажей, что делает её актуальной и сегодня. Работа Питера Молиньё продолжает вдохновлять новых разработчиков и привлекать внимание геймеров по всему миру.

Dark Souls 2 (2014)

Сиквел Dark Souls выделяется на фоне других игр, так как его невозможно назвать по-настоящему провальным проектом. После успеха первой части команда FromSoftware столкнулась с высокими ожиданиями, однако игра получила положительные отзывы от критиков и продемонстрировала хорошие продажи. Многие поклонники серии до сих пор ценят и перепроходят эту игру, что подтверждает её значимость и влияние на жанр.

Скриншот: игра Dark Souls 2: Scholar of the First Sin / FromSoftware, Bandai Namco Entertainment

Тем не менее, звание самого слабого выпуска трилогии принадлежит Dark Souls 2: Scholar of the First Sin. Даже при поверхностном анализе становится очевидным, что игра выглядит менее отшлифованной и более беспорядочной по сравнению с другими частями серии.

Множество сражений с боссами без четкой концепции и предыстории. Толпы противников, ожидающих за каждым углом, создают искусственные трудности для игрока, особенно на таких локациях, как Железная Цитадель и Храм Аманы. Визуальная составляющая игры оставляет желать лучшего: красивые пейзажи контрастируют с графикой, напоминающей MMORPG середины 2000-х. Это создает ощущение несогласованности и снижает общее впечатление от игрового процесса.

Карта королевства Дранглик, на которой разворачиваются события игры, не может сравниться с Лотриком из Dark Souls 3 или Лордраном из Dark Souls 1. Вместо единого вертикального мира мы наблюдаем лоскутное одеяло биомов, которые плохо стыкуются друг с другом как с точки зрения эстетики, так и лора или логики. Это разнообразие может создавать интересные визуальные эффекты, однако оно порой нарушает целостность игрового мира и погружение в него.

Самый известный пример: Земляной Пик и Железная Цитадель. Знаете, что находится на вершине этой огромной мельницы? Скриншот: игра Dark Souls 2: Scholar of the First Sin / FromSoftware, Bandai Namco Entertainment
Правильно, замок в жерле вулканаСкриншот: игра Dark Souls 2: Scholar of the First Sin / FromSoftware, Bandai Namco Entertainment

У всех этих недостатков есть ясное объяснение: на этапе разработки игра столкнулась с серьезными трудностями, которые можно отнести к производственным проблемам. Несколько факторов стали причиной этого кризиса.

Ключевым моментом в разработке сиквела стало решение Хидэтака Миядзаки, создателя первой части, передать непосредственное руководство проектом своим коллегам из FromSoftware, а самому занять позицию супервайзера. Директором сиквела был назначен опытный специалист Томохиро Сибуя, который увидел в этом возможность кардинально обновить серию.

Геймдизайнер принял решение обновить графический движок Dark Souls на более современный, разработанный при участии Сибуя. Кроме того, он решил, что вторая часть игры будет происходить в той же вселенной, но предложит уникальную и самостоятельную историю. Это изменение позволит не только улучшить визуальное восприятие игры, но и углубить сюжетные элементы, предлагая игрокам новый опыт в знакомом мире.

Новая часть саги Dark Souls предоставляет уникальную возможность обновить дизайн игрового процесса, создать оригинальную историю и расширить мир, с которым игроки смогут взаимодействовать. Команда разработчиков нацелена на то, чтобы превратить Dark Souls 2 в уникальный опыт, который сохраняет ключевые элементы серии и продолжает бросать вызов игрокам. Это позволит не только привлечь новых поклонников, но и порадовать давних фанатов, предлагая им свежие идеи в знакомой атмосфере.

Томохиро Сибуя — гейм-директор игры Dark Souls 2. Он сыграл ключевую роль в разработке этого проекта, который стал продолжением культовой серии Dark Souls. Под его руководством были реализованы новые механики и улучшения, которые расширили игровой процесс и углубили сюжетную линию. Dark Souls 2 выделяется среди других игр серии благодаря своей уникальной атмосфере и сложным боям, что привлекло внимание как старых поклонников, так и новых игроков. Сибуя продолжает оказывать влияние на индустрию видеоигр, и его подход к созданию сложных игровых миров служит вдохновением для многих разработчиков.

Что пошло не так? В графическом аспекте на этот вопрос можно ответить довольно легко: разработчики столкнулись с теми же проблемами, что и создатели Deus Ex: Invisible War. Они не учли технические ограничения консолей, что привело к ухудшению качества визуальных эффектов и производительности игры. Игровая индустрия требует тщательного баланса между графикой и производительностью, и в данном случае это был упущенный момент, который негативно сказался на общем восприятии проекта.

Графика, которую Dark Souls 2 демонстрировала на ПК, оказалась слишком требовательной для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Из-за этого разработчикам FromSoftware пришлось значительно уменьшить уровень детализации и упростить систему освещения, чтобы обеспечить стабильную частоту кадров на этих платформах.

Разработчики не учли объём работы, требуемый для создания новой истории в более масштабном сеттинге. Хотя подробности не были раскрыты, по словам содиректора игры Юи Танимуры, стало очевидно, что игре недоставало единого видения. В результате, на этапе подготовки к релизу руководство FromSoftware приняло решение вмешаться, чтобы спасти проект.

Сибую отстранили от должности гейм-директора, и теперь единственным руководителем команды стал Танимура. Ему необходимо объединить разрозненные элементы проекта в целостную концепцию. Эта задача усложняется тем, что, как и в случае с Fable 3, разработка не получила дополнительного времени.

Мы столкнулись с необходимостью определить, как использовать уже созданные образы и локации. В идеале, мы бы начали с нуля, но из-за ограниченного времени нам нужно было адаптировать существующие наработки. Мы приняли разные решения, включая разработку новых ролей для персонажей и поиск на карте подходящих мест для интеграции уже имеющихся локаций.

Юи Танимура является гейм-директором игры Dark Souls 2. Он сыграл ключевую роль в разработке и создании этой популярной RPG, которая продолжила традиции оригинальной серии Dark Souls. Танимура уделяет особое внимание детализированному миру и сложной механике боевой системы, что делает игру уникальной и привлекательной для поклонников жанра. Его видение и подход к дизайну уровней способствовали созданию атмосферы, полной вызовов и открытий. Dark Souls 2 стал важным этапом в развитии серии и оставил заметный след в игровом сообществе.

Персонажи, такие как Лукатиэль из Мирры и Защитник Колокольни, изначально задумывались как отсылка к Дон Кихоту и Санчо Пансе. Однако комический характер этих персонажей не сочетался с мрачной атмосферой игры, поэтому их пришлось переработать в трагических героев. В результате значительное количество контента было удалено.

Скриншот: игра Dark Souls 2: Scholar of the First Sin / FromSoftware, Bandai Namco Entertainment

Танимура подчеркивает, что этот процесс сопровождался множеством сложностей. Художник Дайсукэ Сатакэ также признается, что неоднократно сомневался в возможности завершить такой масштабный проект в установленные сроки. Проект потребовал значительных усилий и креативного подхода, что дополнительно усложняло его реализацию.

Тем не менее, благодаря напряжённому труду Dark Souls 2 был успешно выпущен, хотя в механиках, сюжете и уровне дизайна всё же можно заметить некоторые недостатки. Репутацию серии удалось сохранить, а Хидэтака Миядзаки вскоре вернулся к своей созданной вселенной, чтобы триумфально завершить её историю в Dark Souls 3. Этот последний этап стал кульминацией приключений и в значительной степени восстановил оригинальный дух серии, привнося завершённость и удовлетворение для поклонников.

Швы, оставшиеся после разработки второй части игры, продолжают вызывать интерес у фанатов. Игроки активно исследуют файлы игры, извлекая фрагменты удаленного контента и создавая свои представления о том, как могла бы выглядеть игра, задуманная Сибуей изначально. Этот процесс не только поддерживает живой интерес к проекту, но и открывает новые аспекты, которые могли бы обогатить игровой опыт. Фанатские теории и реконструкции удаленного контента становятся важной частью обсуждений в сообществе, подчеркивая насыщенность и многообразие мира игры.

Dark Souls 2 представляет собой уникальный мир, который ярко отражает стиль игр компании FromSoftware. Этот мир, погружённый в пески времени, является символом человеческих амбиций, приведших к его разрушению. Исследуя локации Dark Souls 2, игроки сталкиваются с последствиями стремлений человечества, что делает игру не только увлекательной, но и глубоко философской. Каждый уголок и каждый элемент окружения рассказывают историю о падении и утрате, подчеркивая мрачную атмосферу, характерную для серии.

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее