Обзор Gloomwood — игры, которая сочетает элементы Thief, BioShock и Resident Evil / Skillbox Media
Рассказываем о геймплейных механиках в одном из самых заметных представителей жанра immersive sim.
Содержание:
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеСоздание чего-то нового и неожиданного в устоявшемся жанре — задача не из легких, особенно когда речь идет о жанрах, которые долгое время оставались консервативными. Тем не менее, именно эту цель поставили перед собой разработчики Gloomwood — иммерсивного симулятора, сочетающего элементы стелса и survival horror. Gloomwood предлагает уникальный опыт, погружая игроков в атмосферу напряжения и исследования, где каждый шаг может стать решающим. Игра выделяется не только своей художественной стилистикой, но и механиками, которые привносят свежий взгляд на привычные элементы жанра.
Дизайнеры проекта, Диллон Роджерс и Дэвид Шиманьский, являются разработчиками из команды New Blood Interactive. Они ранее работали над созданием ретрошутера Dusk, который вдохновлен дизайнерскими принципами классических игр, таких как Quake и Duke Nukem.
В новом проекте разработчики вновь обращаются к ретростилю, но на этот раз черпают вдохновение из классики 1990-х годов — серии иммерсивных симуляторов Thief и ранних частей хоррор-франшизы Resident Evil. Редакция «Геймдев» Skillbox Media анализирует причины, по которым разработчики возвращаются к такому далекому прошлому, и объясняет, почему стоит обратить внимание на Gloomwood. Этот проект обещает погрузить игроков в атмосферу, наполненную ностальгией, и предложить уникальные игровые механики, которые были популярны в прошлом. Gloomwood сочетает в себе элементы stealth и horror, создавая напряженную игровую обстановку, которая привлечет как старых поклонников жанра, так и новых игроков.
Чем Gloomwood похожа на Thief
Диллон Роджерс и Дэвид Шиманьский являются преданными фанатами знаменитой серии Thief. Они не раз выражали свою привязанность к приключениям главного героя Гарретта и даже внедряли отсылки к этой культовой игре в свои собственные проекты. Их увлечение Thief вдохновило их на создание уникального игрового опыта, который отражает атмосферу и элементы stealth-геймплея, ставшие знаковыми для оригинальной серии.
Две первые части легендарной серии о воре — Thief: The Dark Project (1998) и Thief 2: The Metal Age (2000) — оказали значительное влияние на разработчиков игр. Созданные студией Looking Glass, эти игры предложили уникальную концепцию для жанра экшен, позволяя игрокам взять на себя роль не могучего героя, а хитроумного вора. В отличие от традиционных сюжетов, в которых персонажи сражаются с инопланетянами или демонами, Thief акцентирует внимание на stealth-элементах, где геймеры проникают в дома богатых людей и крадут их сокровища. Такой подход к игровому процессу не только вывел на передний план элементы стратегии и тактики, но и создал новую эпоху для жанра, вдохновляя множество последующих игр и формируя уникальную игровую атмосферу.
Thief: The Dark Project, ставшая одной из первых стелс-игр в истории, сосредоточена на скрытном прохождении уровней. В этом жанре её опередили лишь такие проекты, как Metal Gear и Commandos: Behind Enemy Lines. Однако Thief выделяется благодаря множеству инновационных механик, которые значительно улучшают реализацию скрытного геймплея. Игра предложила уникальный подход к взаимодействию с окружением и взаимодействию с NPC, что сделало её культовым произведением и оказало влияние на развитие стелс-игр в будущем.
Рассмотрим систему звукового распространения в игре Thief. Игроку необходимо учитывать тип поверхности, по которой движется главный герой. Шаги по различным материалам, таким как камень, плитка или ковры, создают разные звуковые эффекты. Закрытые двери значительно уменьшают уровень слышимости действий персонажа. Кроме того, противники чаще всего общаются между собой устно, что означает, что если стражник заметит игрока, он не сможет вызвать на помощь своих товарищей, если будет находиться на достаточном расстоянии. Эта механика добавляет элемент стратегии в игровой процесс, побуждая игроков тщательно планировать свои действия и использовать звуки в своих интересах.
С момента выхода первой игры серии Thief в 1998 году, стелс-экшены значительно развились, но ни один из них не смог достичь такого уровня звукового оформления, как Thief. Разработчики Gloomwood стремятся восполнить этот пробел, придавая особое значение звуку в своем проекте. Они понимают, что качественное звуковое сопровождение не только усиливает атмосферу игры, но и влияет на игровой процесс, позволяя игрокам более глубоко погрузиться в мир и ощущения персонажа. Gloomwood предлагает уникальный опыт, уделяя внимание каждой детали звукового дизайна, что делает игру привлекательной для поклонников жанра.
В игре Gloomwood звук играет ключевую роль, превосходя даже значимость звука в играх студии Looking Glass. Например, прислонившись к запертой двери, игрок может уловить звуки, доносящиеся из-за нее. Такие громкие элементы игрового окружения, как водопад или работающий генератор, создают звуковую маскировку, которая скрывает шаги персонажа. Это внимание к звуку усиливает атмосферу игры и делает каждый момент более напряженным и увлекательным.
Другие идеи игры Thief были успешно адаптированы в Gloomwood. В оригинальной игре от Looking Glass игроки могли потушить факелы на уровне с помощью водяной стрелы. В Gloomwood эта механика реализована через пистолет, который стреляет водяными пулями. Кроме того, электрические фонари можно уничтожить, выстрелив в них из ружья или револьвера. Эти элементы добавляют тактическую глубину в игровой процесс и позволяют игрокам использовать окружающую среду для своих целей.
Авторы Gloomwood не только заимствовали игровые механики из серии Thief, но и тщательно изучили документы и презентации компании Looking Glass для воссоздания визуальной эстетики оригинала. Роджерс и Шиманьский настолько увлеклись процессом, что начали использовать инструменты, применявшиеся разработчиками в 1990-х годах. Это позволило им создать уникальную атмосферу, которая перекликается с классикой жанра, сохраняя при этом современные стандарты качества.
Устаревшая система освещения, основанная на рейкастинге, использует метод, при котором свет равномерно распределяется от источника к ближайшему препятствию, например, стене или закрытой двери. В современных играх применяется динамическое освещение, что позволяет более реалистично и точно настраивать взаимодействие света с игровым пространством. Однако разработчики Роджерс и Шиманьский решили, что в Gloomwood освещение должно работать по аналогии с классической игрой Thief. Это решение позволило игрокам сохранить возможность отключать источники света, что является важным элементом игрового процесса и способствует созданию атмосферы скрытности и стратегического планирования.
Мы обсудили с несколькими инженерами из Unity проблему освещения в нашей игре. Они предложили использовать систему динамического освещения, но мы ответили, что стремимся создать игру, которая будет выглядеть и функционировать так, как будто она вышла в 2000 году. Мы сосредоточены на том, чтобы сохранить атмосферу и стиль тех времен, что является важной частью нашего проекта.
Диллон Роджерс занимает должность ведущего дизайнера в Gloomwood, компании, известной своими инновационными подходами к разработке видеоигр. Его творческий вклад и уникальное видение позволяют создавать захватывающие и атмосферные игровые миры. Опыт Диллона включает в себя не только проектирование уровней, но и работу над визуальными эффектами, что делает его ключевым игроком в команде Gloomwood. Он активно участвует в разработке геймплейных механик, что помогает создавать увлекательный и проработанный игровой процесс. Диллон Роджерс продолжает вдохновлять игроков и разработчиков своим профессионализмом и страстью к играм.
В результате усилий разработчиков Gloomwood действительно предстает как более усовершенствованная версия Thief. Каждый элемент игрового мира, включая яркие оранжевые ковры, способствует созданию уникальной атмосферы. Игра сочетает в себе элементы stealth и атмосферный дизайн, что делает её привлекательной для поклонников жанра.
Дизайн Gloomwood не ограничивается простым копированием известных серий, он включает в себя и другой, не менее значимый элемент.
Что общего у Gloomwood с Resident Evil
Gloomwood начинается с того, что Охотники, местные стражи в масках чумных докторов, сбрасывают главного героя в подвал рыбной фабрики. Персонажу предстоит сбежать из их власти и отправиться в путешествие, сначала к заброшенному маяку, а затем в викторианский город, охваченный эпидемией загадочной болезни. Игрокам предстоит исследовать атмосферный мир, решать головоломки и избегать опасностей, чтобы раскрыть тайны, скрывающиеся в этом мрачном окружении. Gloomwood сочетает элементы стелса и хоррора, создавая уникальный опыт, который погружает в жуткую атмосферу викторианской эпохи.
В процессе своего путешествия герой столкнется с множеством стражников, которые светят своими глазами-прожекторами. Среди противников также окажутся огромные псы-людоеды и летучие мыши, готовые разорвать персонажа на куски своими острыми когтями. В первые часы игры Gloomwood становится очевидным, что игрока ожидают не только классические элементы стелса, такие как укрытие в тенях и незаметные убийства врагов, но и подлинный хоррор, который добавляет напряжения и страх в игровой процесс.
Элементы жанра ужасов в иммерсивных симуляторах уже давно стали привычными. Одним из самых известных примеров является локация Колыбель Шейлбридж из игры Thief: Deadly Shadows, выпущенной в 2004 году. Этот уровень считается одним из самых страшных в истории видеоигр благодаря своему напряженному игровому процессу и уникальной атмосфере. Дизайнер Джордан Томас, который работал над третьей частью Thief, позже создал для первой BioShock локацию Форт Весёлый, также ставшую известной за свою мрачную и жуткую атмосферу. Эти примеры демонстрируют, как элементы ужаса могут эффективно использоваться для создания запоминающегося игрового опыта.
Gloomwood выделяется на фоне других игр благодаря своей уникальной комбинации эстетики и механик, характерных для поджанра survival horror. В отличие от многих аналогичных проектов, Gloomwood активно заимствует элементы из классики жанра, таких как Resident Evil и Silent Hill. Эти механики усиливают атмосферу напряжения и страха, что делает игровой процесс более увлекательным и захватывающим для поклонников хорроров.
Главный герой Gloomwood отличается высокой уязвимостью: даже на среднем уровне сложности он может погибнуть от нескольких ударов обычного стражника. Недостаток патронов и водяных капсул для пистолета делает трудной задачу гашения всех фонарей и факелов в округе. Даже если бы ресурсов было достаточно, ограниченное пространство в чемоданчике героя не позволяет уместить всю необходимую амуницию.
Чтобы открыть чемоданчик, сначала необходимо найти подходящую поверхность для его размещения. Важно отметить, что во время того, как вы исследуете стилизованный инвентарь, мир игры продолжает функционировать, и враги могут неожиданно атаковать главного героя. Поэтому стоит быть внимательным и выбирать момент для доступа к инвентарю, чтобы избежать неприятных ситуаций.
В этом контексте объединяются элементы двух жанров: survival horror и immersive sim. Нехватка ресурсов, характерная для игр, таких как Resident Evil, заставляет игроков активно экспериментировать и использовать интерактивное окружение. В игровом мире встречаются разнообразные предметы, включая стеклянные бутылки, железные капканы, взрывоопасные бочки и даже части тел. Все эти элементы служат для повышения шансов на выживание и сохранения необходимых ресурсов до следующей точки сохранения, представленной в виде граммофона. Использование таких механик не только добавляет глубину игровому процессу, но и создает напряженную атмосферу, типичную для жанра survival horror.
Музыкальные проигрыватели являются ключевым элементом, который Gloomwood унаследовал от классических survival horror игр. Интересно, что именно этот аспект позволил дизайнерам студии New Blood преодолеть проблемы, характерные для других иммерсивных симуляторов. Благодаря музыкальным проигрывателям игроки могут глубже погрузиться в атмосферу игры, что значительно усиливает общий опыт взаимодействия с игровым миром. Это нововведение не только улучшает атмосферу, но и помогает создать уникальный игровой процесс, который выделяет Gloomwood среди других проектов жанра.
Как New Blood решила вечную проблему иммерсивных симуляторов
Gloomwood, в отличие от других иммерсивных симуляторов, не предлагает игрокам возможность сохранять прогресс в любой момент. Единственным исключением является легкий уровень сложности, созданный для новичков, на котором разработчики разрешили сохранять игру в любое время. Однако основная концепция игры не включает в себя эту функцию, что вызвало неоднозначную реакцию среди поклонников жанра. Некоторые ценят вызов, который представляет собой отсутствие частых сохранений, в то время как другие считают это ограничение неудобным.
Конечно, я помогу вам с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте мне текст, который вы хотите изменить.
Фанаты жанра survival horror прекрасно понимают значение граммофонов в играх. Это не просто элемент дизайна, а важный игровой механизм, аналогичный печатным машинкам из серии Resident Evil, с которыми многие из них знакомы. Для поклонников иммерсивных симуляторов, напротив, привычны функции быстрого сохранения и загрузки. Они используют эти механики для исправления ошибок или экспериментов с игровыми системами. Таким образом, граммофоны становятся не только элементом ностальгии, но и важным аспектом игрового процесса, подчеркивающим уникальность каждого жанра.
Диллон Роджерс – главный дизайнер игры Gloomwood. Он отвечает за создание уникального визуального стиля и атмосферы проекта, который сочетает элементы хоррора и приключений. Роджерс активно работает над разработкой игрового мира, прорабатывая детали, которые погружают игроков в мрачную атмосферу. Его опыт и креативный подход помогают формировать оригинальный геймплей и захватывающий сюжет. Вклад Диллона в Gloomwood делает игру более привлекательной для поклонников жанра и создает высокий интерес среди аудитории.
В игровом мире существует термин «save scumming», который описывает процесс, при котором игрок пытается переиграть свои действия, приведшие к негативным результатам, путем загрузки ранее сохраненного состояния игры. Это явление позволяет избежать нежелательных последствий и достичь более успешного исхода, однако может снизить интерес к игровому процессу и уменьшить элементы случайности. Save scumming является распространенной практикой среди геймеров, стремящихся оптимизировать свои игровые достижения и минимизировать ошибки.
Переделанный текст:
Читать также:
Save scumming – это практика, при которой игроки сохраняют игру перед потенциально рискованными действиями, чтобы затем, в случае неудачи, загрузить сохранение и попытаться снова. Это часто происходит в ролевых играх и играх с элементами случайности, где исход событий может существенно повлиять на прогресс. Для многих игроков такая стратегия позволяет избежать нежелательных последствий, однако она также может снизить уровень напряжения и уменьшить удовольствие от игрового процесса.
Чтобы бороться с save scumming, разработчики игр могут внедрить несколько подходов. Во-первых, можно ограничить количество доступных сохранений или сделать их автоматическими, что уменьшит возможность манипуляции с сохранениями. Во-вторых, это может включать использование системы достижений или наград за успешное преодоление сложных моментов без загрузки предыдущих сохранений.
Игрокам стоит рассмотреть возможность отказаться от save scumming, чтобы повысить свою вовлеченность и испытать настоящие эмоции от игры. Это может сделать игровой процесс более увлекательным и насыщенным, позволяя наслаждаться каждым моментом без возможности вернуться назад. В конечном счете, выбор за каждым игроком, но понимание последствий save scumming поможет создать более глубокий и осмысленный опыт в играх.
Сейв-скамминг продолжает вызывать дискуссии среди поклонников иммерсивных симуляторов и RPG. С одной стороны, эта практика дает возможность игрокам проходить игру в удобном для них режиме. С другой стороны, она способствует повторному прохождению одних и тех же моментов, что может нарушить погружение в игровой процесс и снизить напряжение, связанное с принятием трудных решений. Важно учитывать, что сейв-скамминг может влиять на общий опыт игры, делая его менее насыщенным и эмоционально значимым.
В серии Dishonored реализовано множество механик, поддерживающих агрессивный стиль игры. Игроки могут использовать фехтование на мечах, стрельбу из пистолетов, а также вызывать на помощь стаи крыс или использовать тела противников в качестве щита. Эти элементы геймплея предоставляют возможность выстоять в открытом сражении со стражниками, если stealth-методы не сработали. Однако игра не заставляет пользователей следовать очередности событий до конца: в любой момент можно загрузить последнее сохранение и переиграть сложный момент. Это делает геймплей более гибким и позволяет каждому игроку адаптироваться к своему стилю игры.
Сорен Джонсон, руководитель разработки третьей и четвёртой частей игры Sid Meier’s Civilization, выразил мнение о сейв-скамминге, заявив: «Если дать игрокам возможность, они „оптимизируют“ всё веселье прочь из игры». Аналогичной точки зрения придерживается и Роджерс, который поделился своими размышлениями в интервью для YouTube-канала Noclip. Эти высказывания подчеркивают важность баланса в игровом процессе и необходимость разработчиков учитывать влияние механик на удовольствие от игры. Сейв-скамминг может уменьшить элементы неожиданности и напряжения, что в конечном итоге сказывается на интересе игроков.
В игре Thief одни из самых запоминающихся моментов не связаны с простым процессом перезагрузки после поимки. Настоящее удовольствие приносит бегство от стражников, которые заметили игрока. Если бы разработчики внедрили функцию быстрого сохранения по умолчанию, многие пользователи пропустили бы множество увлекательных событий — от неожиданных столкновений с Охотниками до использования игровых механик, таких как медвежьи капканы. В результате игроки получили бы лишь ограниченный опыт, упустив уникальные моменты, когда игровые системы взаимодействуют друг с другом.
Диллон Роджерс является ведущим дизайнером в компании Gloomwood. Его работа включает в себя создание уникального игрового опыта, который погружает пользователей в атмосферу готического приключения. Благодаря его креативному подходу, Gloomwood привлекает внимание игроков, предлагая инновационный геймплей и захватывающий сюжет. Диллон активно участвует в разработке визуальных элементов, а также в формировании общей концепции игры, что делает его ключевой фигурой в команде.
Граммофоны в игре Gloomwood делают приемы левел-дизайна, характерные для иммерсивных симуляторов, более эффективными. В игре присутствует ограниченное количество точек сохранения, обычно всего одна или две на каждую локацию. Это делает каждую найденную короткую дорожку или альтернативный маршрут особенно ценными и значительно облегчает процесс исследования мира игры.
Игровой процесс погружает в уникальный ритм, напоминающий атмосферу Resident Evil. Сначала напряжение нарастает, когда игрок удаляется от привычных территорий, а затем наступает облегчение в моменты, когда удается найти рычаг, открывающий дверь между локациями, или услышать мелодию граммофона, спрятанного неподалёку. Эти элементы создают баланс между страхом и облегчением, усиливая вовлеченность и интерес к игре.
Роджерс стремился к созданию особой атмосферы в игре, чтобы игроки ощущали переход из замкнутого пространства в открытый мир жанра survival horror. «Моя цель заключалась в том, чтобы, покидая ограниченное помещение, вы испытывали чувство выхода в опасный и пугающий мир», — делится разработчик. Это внимание к деталям позволяет игрокам глубже погрузиться в игру и полностью пережить её напряжённую атмосферу.
Граммофоны в условиях Gloomwood выступают как островки безопасности среди пугающей осенней ночи. Этот контраст, наряду с другими приемами геймдизайнеров, заставляет игрока глубже погружаться в абсурдную вселенную игры. В отличие от других иммерсивных симуляторов, которые предлагают более дружелюбный игровой опыт, Gloomwood создает уникальную атмосферу, где напряжение и страх становятся неотъемлемой частью игрового процесса.
Gloomwood была выпущена в раннем доступе в сентябре 2022 года. В данный момент нет официальной даты выхода финальной версии игры, однако уже доступен текущий вариант, который включает около шести начальных локаций. Среди них можно выделить недавно добавленный магазин с припасами и первый босс-файт. Игровой процесс в этом варианте рассчитан примерно на 7–8 часов. Продолжая развиваться, Gloomwood обещает предложить игрокам новые локации и захватывающие элементы геймплея, что делает её ожидаемым релизом для поклонников жанра.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее