Арт-директор Half-Life 2, дизайнер Dishonored, художник Виктор Антонов в цитатах / Skillbox Media
Принципы дизайна от создателя Сити 17.
Содержание:
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать большеКогда я приступал к созданию дизайна Dishonored, я выбрал привычный для себя подход — изолировался от внешних влияний. Я не смотрел фильмы и не играл в игры, чтобы избежать заимствований и клише. В условиях, когда игровая индустрия переполнена сиквелами и их продолжениями, моя стратегия заключается в том, чтобы следовать уникальному пути. Я начинаю с чистого листа, обращая внимание на живопись, скульптуру и фотографии. Чтение книг также становится важной частью моего процесса, так как это помогает мне освободиться от привычных стереотипов и вдохновиться новыми идеями. Такой подход позволяет создавать оригинальный контент и выделяться на фоне других проектов в игровой индустрии.
В настоящее время на игровом рынке доминируют многочисленные сиквелы и устоявшиеся интеллектуальные свойства. Хотя современные игры, посвященные войне, представляют собой увлекательное развлечение, они часто страдают от однообразия. Когда разработчики пытаются выйти за пределы привычного жанра, не все игроки могут это оценить, а игровые СМИ стремятся найти аналогичные проекты или сравнить их с уже известными играми. Это создает преграды для инновационных идей и мешает развитию уникального игрового опыта.
Я стараюсь избегать критики игр без оснований. Меня радует прогресс технологий в игровой индустрии. Однако художники и художественные руководители должны быть более настойчивыми и вдохновлять своих руководителей на творческие эксперименты, используя новые технологии для реализации амбициозных идей. Я активно занимаюсь этой задачей, уделяя столько же времени убеждению инвесторов и объяснению важности рисков, сколько и непосредственно разработке игр.
Мы приложили максимум усилий для защиты художественной составляющей Dishonored, установив крайне высокий стандарт качества в отношении проработки и арт-дирекции. Этот уровень был достигнут не только через создание визуальных материалов, но и благодаря постоянному взаимодействию с издателем, геймдизайнерами и креативными директорами. Мы обсуждали важность этих аспектов, что стало ключевым фактором в реализации нашего видения.
Появление реалистичной графики в видеоиграх стало долгожданным событием. Однако другие аспекты игрового процесса не соответствуют этому высокому уровню технологий. Десять лет назад графика часто использовалась как оправдание для отсутствия оригинальных и увлекательных вселенных. В настоящее время мы наблюдаем перенасыщение милитари-шутеров и игр, действие которых происходит в Нью-Йорке. Необходимо больше научно-фантастических проектов и креативных миров, которые способны удивить игроков и расширить границы жанра. Игровая индустрия нуждается в разнообразии и инновациях, чтобы создать по-настоящему уникальные и захватывающие игровые опыты.
Каждый рисунок в игровой индустрии представляет собой значительную ценность, требующую больших затрат времени, усилий и финансов. Процесс создания рисунка включает несколько этапов согласования и должен гармонично вписываться в концепцию игрового мира. Это не просто произведение искусства, а важный элемент, который должен эффективно интегрироваться в игровое пространство и усиливать общее восприятие игры.
Valve — это выдающаяся компания, но для меня важнее проекты, а не названия. Я пришёл в Valve с целью работать над Half-Life 2, и именно эта игра стала для меня важным этапом в карьере. Мой опыт сотрудничества с Arkane при создании Dishonored также подтвердил мою приверженность к проектам, которые требуют инновационного подхода. Когда я присоединился к Valve, это была небольшая команда, и я ценю ту атмосферу, где творческий риск и энергия создают нечто уникальное — как в джазе или рок-н-ролле. Сегодня Valve значительно выросла, но я всё ещё стремлюсь к работе в среде, где небольшая команда может вносить революционные изменения в игровую индустрию.
Моя подготовка была крайне серьезной. Art Center College of Design в Калифорнии считается одной из самых требовательных учебных заведений. Однако я получил еще больше знаний и опыта, сотрудничая с Гейбом Ньюэллом над созданием Half-Life 2. Этот проект можно рассматривать как своеобразное второе образование для меня.
Менеджеры и руководители проектов нередко рассматривают визуальный дизайн лишь как элемент оформления продукта. Они утверждают: «Мы создали игру с уникальной динамикой и геймплеем, и теперь сделаем её красивой, чтобы привлечь пользователей». Я сам был свидетелем таких ситуаций. Часто проект разрабатывается, а затем к нему добавляется «художественное покрытие». Я считаю, что данный подход необходимо пересмотреть. Визуальный дизайн должен быть интегрирован в процесс разработки с самого начала, чтобы он органично сочетался с механикой игры и опытом пользователя. Это обеспечит не только эстетическую привлекательность, но и повысит вовлеченность аудитории.
Визуальный дизайн является ключевым инструментом для эффективной коммуникации и выполняет функции, выходящие за рамки простых продаж. Дизайн тесно связан с сюжетом игры, если таковой присутствует. В тщательно разработанной игре каждая деталь играет важную роль. Искусное повествование — это то, что игрок может не осознавать, но что при этом влияет на его восприятие. Игры представляют собой форму визуального искусства, и их необходимо воспринимать через призму визуального языка, который помогает рассказать увлекательную историю.
При предложении игроку сыграть в вашу игру крайне важно продемонстрировать мастерство в использовании художественных средств. Это поможет убедить его в уникальности вашего проекта и привлечь внимание к его особенностям. Убедительная подача визуальных и звуковых элементов создаёт атмосферу, которая способствует погружению игрока в игровой процесс. Эффективное использование графики, анимации и звукового оформления может значительно повысить интерес к вашей игре и увеличить её привлекательность для целевой аудитории.
Если у вас есть возможность, рассмотрите создание игры в черно-белом формате. Я всегда начинаю с идеи о том, что каждое изображение должно иметь баланс между темными и светлыми тонами. Более абстрактно мы можем передать информацию с помощью форм. Например, горизонтальные линии воспринимаются как «нормальные» и спокойные, тогда как вертикальные линии могут вызывать чувство тревоги и напряженности. Такой подход позволяет глубже исследовать эмоциональную составляющую визуального восприятия в игре.
Я стремился вывести Half-Life за пределы замкнутых подземелий, в которых проходили события первой части. Большинство научно-фантастических произведений разворачиваются в городах, таких как Готэм, Нью-Йорк, Лос-Анджелес или в будущем на Земле. Тем не менее, я сразу отказался от этих вариантов, что могло рассматриваться как рискованный шаг с точки зрения маркетинга.
Талант без опыта недостаточен для достижения успеха в любой сфере. Талант можно рассматривать как способность быстро обучаться и адаптироваться в конкретной области. Каждый человек способен стать хорошим чертёжником, иллюстратором или певцом, но для этого потребуется значительное количество времени и усилий, особенно если он не обладает природными данными. В дизайне ситуация ещё более сложная, поскольку это искусство в значительной степени субъективно. Здесь нет строгих правил и формул, как в математике. Часто дизайнер принимает решения интуитивно, что делает создание оригинальных и впечатляющих проектов уникальным процессом. Развитие навыков и накопление опыта играют ключевую роль в становлении успешного дизайнера. Поэтому важно сочетать талант с упорной работой и постоянным обучением.
Стиль искусства подвержен влиянию, и в этом контексте интернет, возможно, больше вредит, чем помогает. Сетевые платформы устанавливают новые тренды и формируют моду. Многие молодые художники слишком увлечены копированием чужих стилей вместо того, чтобы сосредоточиться на разработке формы и композиции. Я убежден, что стиль проекта должен основываться на его истории или содержании. Для каждой детали я стараюсь создать небольшую или, наоборот, глубокую предысторию, которая придаёт дизайну смысл и глубину. Внешний вид, безусловно, важен, но я предпочитаю акцентировать внимание на содержании, адаптируя свой стиль к истории и теме проекта. Это позволяет создать уникальные и значимые произведения, которые действительно отражают задумку и эмоциональную нагрузку.
Начинающим художникам рекомендуется регулярно обновлять свои коллекции референсов и искать вдохновение в различных областях искусства. Не ограничивайтесь только концепт-артом и иллюстрацией; исследуйте живопись, скульптуру, фотографию и другие художественные направления. Разнообразие источников вдохновения поможет развить уникальный стиль и обогатить ваше творчество.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее