Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Художник, провокатор и папа Айзека. Эдмунд Макмиллен в цитатах / Skillbox Media

Автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac — о геймдизайне, карьере и детских травмах.

Содержание:

    Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

    Узнать больше

    На протяжении своей карьеры я постоянно искал новые методы общения с людьми. Это стремление к взаимодействию было вызвано острой потребностью в общении, однако страх попадания в неловкие ситуации при знакомстве с новыми людьми также оказывал влияние на мои действия. Я опасался того, что новые знакомые могут не соответствовать моим ожиданиям или интересам.

    Быть творческим ребенком — это замечательно, но с этим могут возникнуть и определенные трудности, такие как изоляция, навязчивые мысли и фобии. В детстве я часто прокручивал в голове различные проблемы перед сном, веря, что смогу их решить. Однако, вместо этого, я лишь усугублял свое состояние. Творческое мышление может быть как благословением, так и бременем, и важно научиться управлять своими мыслями и эмоциями, чтобы избежать негативных последствий.

    Aether — одна из игр, вдохновлённых детскими страхами Эдмунда. Скриншот: игра Aether / Armor Games

    Когда я учился в старших классах, к нам в школу в качестве гостя пришёл Клей Батлер, местный художник и автор комикса Boardwalk Bubblegum. Его визит произвёл на меня огромное впечатление. Я воспринимал его как настоящую звезду. Удивительным было осознание, что он зарабатывает на жизнь творческим трудом. Хотя Клей говорил, что его доход не слишком высок, он был счастлив и удовлетворён своей работой, что казалось мне невероятным. Я мечтал о такой же творческой жизни, как у него, полной вдохновения и самовыражения.

    Моя ценность заключается в глубоком понимании тем и геймдизайне. Именно в этих областях я демонстрирую высокий уровень профессионализма, который превосходит результаты других.

    Каждый дизайнер сталкивается с определенными ограничениями в своем творчестве. Я осознаю, что уровень дизайна в играх, таких как Celeste, значительно превосходит мои собственные достижения, и аналогичное можно сказать о Spelunky. Множество дизайнеров испытывают схожие чувства, осознавая, что достичь новых высот в геймдизайне становится все сложнее. В этой сфере существуют свои границы, которые порой сложно преодолеть.

    Скриншот: игра Super Meat Boy / Team Meat

    Библия является уникальным и вдохновляющим произведением, которое позволяет читателям интерпретировать одни и те же отрывки по-разному. Эта многообразие смыслов привлекает внимание и побуждает к глубокому размышлению. В своей истории о Айзеке я стремился сохранить этот аспект, поэтому концовки игры предлагают разнообразные трактовки, позволяя каждому игроку найти свой собственный смысл.

    Postmortem: The Binding of Isaac от Mcmillan и Himl

    The Binding of Isaac — это инди-игра, разработанная Эдмундом Макмилланом и его командой. Игра вышла в 2011 году и быстро завоевала популярность благодаря своей уникальной механике, необычному стилю и глубокому сюжету. В центре сюжета находится мальчик по имени Айзек, который пытается спастись от своей матери, одержимой религиозными фанатизмом.

    Игровой процесс сочетает элементы roguelike, что делает каждое прохождение уникальным. Игроки исследуют случайно сгенерированные уровни, сражаются с врагами и собирают различные предметы, которые влияют на способности Айзека. Это создает множество стратегий и возможностей для повторного прохождения.

    Одним из ключевых аспектов The Binding of Isaac является ее сложность. Игра требует от игроков внимательности, быстрой реакции и умения адаптироваться к меняющимся условиям. Каждый уровень полон опасностей, а боссы предлагают серьезные испытания. Эта сложность привлекает геймеров, желающих бросить себе вызов и достичь новых высот.

    Кроме того, игра затрагивает серьезные темы, такие как религия, психическое здоровье и семейные отношения. Это делает The Binding of Isaac не только развлечением, но и глубоким произведением, способным вызвать размышления у игроков.

    С момента своего выпуска игра получила несколько обновлений и дополнений, которые расширили контент и улучшили игровой процесс. Активное сообщество фанатов создало множество модификаций, что позволило игре оставаться актуальной и интересной на протяжении многих лет.

    The Binding of Isaac стала не просто игрой, а культурным феноменом, оставившим заметный след в мире инди-игр. Ее влияние ощущается в новых проектах, и она продолжает вдохновлять разработчиков и игроков по всему миру.

    Я отличаюсь от других геймдизайнеров тем, что стремлюсь создать игровой опыт, который напоминает музыкальное произведение. Я задаю тон, использую несколько слов и образов, создавая абстрактную картину, не обязательно повествующую историю, но передающую глубокие эмоции и переживания. Для меня это важнее традиционного нарратива. Я убежден, что научился гораздо большему из музыки и видеоигр, чем из классических медиаформатов.

    Главная особенность, привлекающая внимание к ретроиграм начала 1990-х, заключается в том, что в них геймплей занимал центральное место. Именно здесь проявляются лучшие качества игр того времени. Работая с 2D графикой, разработчики были вынуждены оставить в стороне визуальные эффекты, сюжетные линии и озвучку, сосредоточившись исключительно на игровом процессе. Это подход создал уникальные игровые механики и запоминающиеся моменты, которые до сих пор вдохновляют современные игры. Ретроигры стали основой для многих современных жанров, и их влияние ощущается в геймдизайне по сей день.

    Интервью с представителями сайта Venture Beat предоставляет уникальную возможность узнать о последних тенденциях в технологии, бизнесе и стартапах. В ходе беседы обсуждаются актуальные вопросы, касающиеся инновационных решений и их влияния на рынок. Участники интервью делятся своим опытом, рассказывая о вызовах и перспективах, с которыми сталкиваются в своих областях. Это ценная информация для предпринимателей, инвесторов и всех, кто интересуется развитием технологической индустрии. Venture Beat продолжает оставаться важным источником новостей и аналитики, освещая ключевые события и достижения в мире высоких технологий.

    Я отличаюсь от других геймдизайнеров тем, что стремлюсь создать игровой опыт, напоминающий песню. В этом процессе я задаю тон, использую несколько слов, показываю образы и рисую абстрактные картинки, которые не обязательно рассказывают историю, но передают эмоции и ощущения. Для меня это важнее, чем традиционное повествование. Я осознаю, что извлёк гораздо больше знаний из музыки и видеоигр, чем из традиционных медиаформатов. Мой подход акцентирует внимание на эмоциональной составляющей игр, что позволяет игрокам глубже погружаться в игровой мир и переживать уникальные ощущения.

    В работах Миллена можно встретить массу отсылок к классике видеоигр. Скриншот: игра The End Is Nigh / Ed Mcmillen, Tyler Glaiel

    Сложные игры представляют собой наибольшую радость для игроков, поскольку они не воспринимают аудиторию свысока. Многие современные игры обращаются к игрокам как к новичкам, недооценивать их способности и опыт. Однако я уверен, что большинство игроков обладают достаточным уровнем навыков и понимания, чтобы наслаждаться сложными механиками и глубокими сюжетами. Уважение к игрокам и признание их компетентности делают игровой процесс более увлекательным и интересным.

    Я не ожидал, что игра The Binding of Isaac найдет отклик у зрителей. Она обладает высокой сложностью, и многие раньше задавались вопросом: «Зачем играть в игру, где после смерти теряешь всё?» Однако именно такие ограничения делают игровой процесс уникальным и увлекательным. Чтобы достичь успеха, разработчики решили внедрить элементы, которые заставляют игроков постоянно адаптироваться и учиться на своих ошибках. Это создает захватывающий опыт, который привлекает как новичков, так и опытных игроков.

    Когда The Binding of Isaac только вышла, многие задавались вопросом, кто захочет в неё играть. Прошло 10 лет, и теперь зрители перестали замечать явные намёки. Они не обращают внимания на образы голого ребёнка и насилия над детьми. Для них это просто игра, подобная Smash TV, и именно в этом заключается магия видеоигр. Она стала неотъемлемой частью стриминговой культуры, позволяя людям весело проводить время. В процессе они игнорируют глубину истории, тематику, контент с рейтингом для взрослых и другие аспекты игры. The Binding of Isaac — это не просто развлечение, но и способ погрузиться в уникальный игровой опыт, который вызывает обсуждения и исследования.

    Скриншот: игра The Binding of Isaac: Rebirth / Nicalis

    Super Meat Boy — это платформенная игра, разработанная Team Meat, которая быстро завоевала популярность благодаря своей высокой сложности и уникальному стилю. Релиз Super Meat Boy состоялся в октябре 2010 года и стал настоящим событием в мире инди-игр. Игроки управляют мясным персонажем, который должен спасти свою подругу из лап злого доктором Феттуса, преодолевая множество уровней, полных препятствий и ловушек.

    Игра выделяется своим хардкорным игровым процессом, требующим точности и быстроты реакции. Каждый уровень предлагает уникальные испытания, которые становятся все сложнее по мере продвижения. Визуальный стиль Super Meat Boy выполнен в пиксельной графике, что придает игре особый шарм и ностальгическую атмосферу.

    С момента своего релиза Super Meat Boy получил множество положительных отзывов от критиков и игроков, что подтвердило его статус культовой игры. Разработчики продолжают поддерживать проект, добавляя новые уровни и контент, что позволяет удерживать интерес к игре даже спустя годы после релиза. Super Meat Boy стал образцом для многих инди-разработчиков, вдохновляя их создавать уникальные и сложные платформеры.

    Наблюдать за тем, как люди играют в видеоигры, — это поистине увлекательное занятие. Хотя рецензии и отзывы о играх могут быть информативными, просмотр игрового процесса и реакций игроков вызывает совершенно иные эмоции. Это искреннее и глубокое взаимодействие, которое позволяет ощутить радость и восторг участников. Когда ты видишь, как игроки наслаждаются игрой, это приносит удовольствие и зрителю, создавая атмосферу вовлеченности и общности. Такой опыт не только развлекает, но и позволяет лучше понять особенности игры и её魅力.

    Я знаю, что существует мальчик, который не спал всю ночь, ожидая начала игры, и пропустил школу, чтобы поиграть в неё. Это удивительно, ведь я создал игру, которая может вдохновить его на мысль: «Эй, эту игру сделали два человека. Возможно, и я смогу это сделать». Это действительно впечатляет.

    Моя основная мотивация — это выживание. Я осознаю, что счастье зависит от меня самого. Порой мне кажется, что я нуждаюсь в большем, чем другие, чтобы полноценно жить и наслаждаться жизнью.

    Интервью со стримером Дэном Гислингом

    В этом разговоре мы погружаемся в мир стриминга с одним из самых популярных стримеров — Дэном Гислингом. Он делится своим опытом, рассказывает о том, как начал свою карьеру в этой сфере и что вдохновляет его на создание контента. Дэн обсуждает важность взаимодействия с аудиторией, а также дает советы начинающим стримерам о том, как привлечь зрителей и построить успешный канал. Узнайте о его любимых играх, а также о том, как он справляется с трудностями, связанными со стримингом. Этот разговор станет отличным источником информации для всех, кто интересуется стримингом и хочет развивать свои навыки в этой области.

    Я продолжаю испытывать зависть к талантливым артистам, таким как Тонетта. Эти люди могут заниматься творчеством без остановки, не беспокоясь о финансовых проблемах. Они живут в мире, где нет ограничений, и полностью погружаются в свое искусство. Тем не менее, я не могу пожаловаться на свою ситуацию, так как мне редко приходилось идти на компромиссы в своей творческой деятельности.

    Скриншот: The Legend of Bum-Bo / Edmund Mcmillen

    В течение всей своей жизни я стремился определить границы приличия и исследовать, насколько далеко могу зайти за эти пределы, прежде чем возникнут последствия. Без этого эксперимента мне становится скучно, а когда скучно, я теряю творческое вдохновение. Постоянное стремление к самовыражению и поиску новых идей помогает мне оставаться на волне креативности.

    Я поражён тем, что у меня есть работа, которая приносит мне удовольствие. С детства я мечтал зарабатывать на жизнь своим трудом и упорно стремился к этой цели. На это у меня ушло 10 лет, но каждый момент этого пути был наполнен радостью и значимостью. Я не могу точно сказать, что стало ключом к моему успеху. Я просто создаю игры, которые мне интересны, и надеюсь, что другие оценят их так же, как и я. Мне приятно думать, что мои проекты успешны благодаря их искренности и личной привязанности, но, возможно, истинные причины успеха остаются загадкой.

    Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

    На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

    Узнать подробнее