Что такое Edutainment: как соединить обучение с развлечением / Skillbox Media
Этот микс-подход может поднять мотивацию для обучения, но отношение к нему неоднозначное.
Содержание:
Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO
Узнать больше
Специалист в области Edutainment и игропрактики, сценарист и исполнительный директор творческого объединения #Шашники. Мы разрабатываем и проводим программы лагерей для детей и подростков, основываясь на концепции Edutainment, которая сочетает обучение и развлечение. Наша цель — создать увлекательные и познавательные мероприятия, способствующие развитию навыков и знаний у молодежи.
Тренер, методолог и эксперт в области коммуникации и личной эффективности. Руководитель образовательных программ творческого объединения #Шашники. Обеспечивает развитие навыков, необходимых для успешного общения и повышения личной продуктивности. Специализируется на создании эффективных образовательных программ, направленных на улучшение взаимодействия и достижение личных целей.
Эдьютейнмент (Edutainment) представляет собой уникальный подход, объединяющий обучение и развлечение. Если понятие «обучение» достаточно ясно, то «развлечение» в английском языке охватывает более широкий спектр значений, чем в русском. В русском языке развлечение ассоциируется в первую очередь с удовольствием и хорошим настроением, тогда как в английском контексте entertainment включает в себя не только удовольствие, но и интерес, а также способность удерживать внимание. Этот подход позволяет сделать процесс обучения более увлекательным и эффективным, сочетая образовательные элементы с интересным контентом, что способствует лучшему усвоению информации и повышению мотивации обучающихся. Эдьютейнмент становится важным инструментом в современных образовательных практиках, позволяя адаптировать обучение к потребностям и интересам аудитории.
Геймификация представляет собой использование игровых элементов, которые стимулируют мотивацию к выполнению неигровых действий. Этот подход находит широкое применение в онлайн-курсах, где студенты получают «валюту» за успешное завершение этапов или выполнение заданий. Накопленная валюта может быть обменена на призы, что добавляет элемент азартного соревнования. Кроме того, геймификация активно используется в образовательных программах, построенных на концепции Edutainment, усиливая вовлеченность и интерес обучающихся. Это делает процесс обучения более интерактивным и увлекательным, что в свою очередь повышает эффективность усвоения материала.
Игропедагогика представляет собой метод обучения, основанный на использовании игры в образовательном процессе. В этом подходе игра включает в себя образовательные элементы, что позволяет сделать обучение более увлекательным и эффективным. Программы edutainment могут быть построены на принципах игропедагогики, однако основное внимание в них уделяется развлечению, а не процессу игры. Важно отметить, что в игропедагогике развлечение не всегда является приоритетом, поскольку игры могут быть не только развлекательными, но и сложными, требующими серьезного подхода и глубокого анализа. Таким образом, игропедагогика объединяет образовательные и игровые элементы, создавая уникальные возможности для развития навыков и знаний.
Элементы игропедагогики, геймификации и другие методы могут значительно обогатить программу в рамках концепции эдьютейнмента. Однако они также могут применяться независимо от этого подхода, что расширяет их возможности и применение в образовательных процессах. Использование таких элементов способствует повышению вовлеченности и интереса участников, делая обучение более эффективным и увлекательным.
За границей данный термин обычно обозначает категорию медиаконтента, включая образовательные фильмы, телевизионные и радиопередачи, а также компьютерные программы и сервисы, которые содержат развлекательные элементы.
Термин edutainment был впервые введен Уолтом Диснеем в 1954 году для описания серии документальных фильмов о природе под названием True-Life Adventures. В 1974 году британский зоолог Роберт Хейман применил этот термин к передачам National Geographic. Edutainment сочетает в себе образовательные и развлекательные элементы, что делает его эффективным инструментом для обучения и повышения интереса к различным темам. Этот подход широко используется в современных медиа, позволяя зрителям не только развлекаться, но и получать новые знания.
На момент, когда обучение с использованием видео только начинало развиваться, оно не пользовалось такой популярностью, как сегодня. Это воспринималось как нечто необычное и удивительное: «Мы смотрим телевизор на уроке!» Видео в образовании стало важным инструментом, позволяющим разнообразить учебный процесс и сделать его более интерактивным. С развитием технологий и доступностью видеоконтента, обучение с помощью видео становится стандартом в образовательных учреждениях, помогая студентам лучше усваивать материал и развивать навыки.
В настоящее время видеоконтент стал обычным явлением и уже не вызывает удивления у аудитории. Тем не менее, основной принцип остается неизменным — сочетание обучения и развлечения. В современных программах в формате эдьютейнмента внедряются новые развлекательные элементы, что делает их более привлекательными и эффективными для зрителей.
Ярким примером эдьютейнмент-программы, представленной в формате телепередачи, является «Улица Сезам». В этой программе анимационные персонажи обучают детей основам чтения и счета, а также знакомят их с цветами и другими важными концепциями. В дополнение к телепередаче были разработаны рабочие тетради с изображениями этих героев. Благодаря такой программе дети могут не только подготовиться к школе, но и дополнительно развивать свои навыки в начальных классах. Эдьютейнмент, таким образом, становится эффективным инструментом для обучения и развлечения, позволяя детям осваивать новые знания в увлекательной форме.
Образовательно-развлекательный центр «Кидзания» является ярким примером современного подхода к обучению детей. В этом центре дети имеют возможность попробовать себя в различных профессиях, что способствует развитию их софт-скиллов. Атмосфера максимально реалистична: ребенок надевает костюм врача или пожарного, а рядом с ним находится настоящий эксперт из данной области. Вокруг создается соответствующий антураж, что делает процесс обучения увлекательным и познавательным. «Кидзания» не только развивает профессиональные навыки, но и способствует формированию критического мышления, коммуникативных способностей и уверенности в себе у детей.
Обучение является основой для создания эдьютейнмент-программ. Основной акцент делается на образовательной ценности, и прежде всего необходимо определить, чему участники должны научиться и как мы будем оценивать полученные результаты. Эти вопросы служат отправной точкой для разработки новых программ или обновления уже существующих. Развлечение в этом контексте рассматривается как инструмент, который помогает привлечь внимание участников и углубить их вовлеченность в образовательный процесс.
Иногда происходит обратная ситуация. Например, развлекательный лагерь, в который дети приезжают для отдыха, решает внедрить образовательный компонент в свою программу. В этом случае обучение адаптируется к уже существующим развлекательным мероприятиям лагеря. Суть эдьютейнмента заключается в том, что даже такое намеренное добавление образовательных элементов может выглядеть естественно и гармонично, обогащая общий опыт детей.
Эдьютейнмент играет ключевую роль в процессе обучения, особенно для маленьких детей, которые часто испытывают трудности с концентрацией внимания. Они быстро теряют интерес, особенно если материал требует повторения или кажется сложным. Однако эффективность эдьютейнмента распространяется и на взрослых обучающихся. Основная цель эдьютейнмента — преодоление этих трудностей, привлечение участников с помощью игровой формы и создание увлекательной атмосферы обучения. При условии, что программа эдьютейнмента тщательно разработана, вовлечение происходит естественно и продуктивно, способствуя лучшему усвоению материала и повышая мотивацию к обучению.
Игровая метафора, включая игровой мир и сюжет, представляет собой важный аспект обучения. Она способствует лучшему пониманию учебного материала и открывает новые горизонты для восприятия. Например, в программе, посвященной развитию эмоционального интеллекта, можно использовать сюжет, в котором участники должны спасти персонажа, применяя эмпатию. Такой подход не только делает процесс обучения более увлекательным, но и помогает закрепить полученные знания через практическое применение в игровой форме.
Существующая проблема действительно актуальна. Например, пользователь может «подсесть» на геймифицированное приложение для изучения иностранных языков и изначально демонстрировать высокую активность. Однако, если у него отсутствует внутренний стимул к изучению языка, то мотивация, основанная на игровых элементах, будет действовать лишь ограниченное время. Важно отметить, что для достижения долгосрочных результатов в изучении языка необходимо сочетать геймификацию с внутренней мотивацией и целеустремленностью пользователя. Это позволит не только сохранить интерес к обучению, но и значительно повысить эффективность процесса.
Эдьютейнмент не является единственным инструментом для обучения. Важно также развивать внутреннюю мотивацию. Эффективным подходом в этом контексте может стать концепция самонаправленного обучения, предложенная Джеральдом Гроу. Эта концепция предполагает, что учащийся переходит от зависимости к самоуправлению, постепенно принимая более активное участие в своем образовательном процессе. Важно создать условия, в которых ученик сможет самостоятельно определять свои цели и способы достижения знаний, что способствует более глубокому и осмысленному обучению.
Гроу выделяет четыре стадии процесса обучения: зависимость, заинтересованность, вовлечённость и самонаправленность. На первых двух стадиях особенно важно применение эдьютейнмента. Когда человек не осознает, зачем ему учиться, эдьютейнмент помогает донести до него смысл обучения, добавляя эмоциональную составляющую и вовлекая в сюжет персонажей, которые вдохновляют и поддерживают. Этот подход эффективно мотивирует и способствует развитию интереса к учебному процессу.
На этапе формирования интереса к обучению может отсутствовать достаточная мотивация для самостоятельного изучения. В этом случае развлекательные элементы становятся важной поддержкой. Они помогают погрузиться в процесс, увлекают и способствуют выработке привычки к обучению. Включение игровых механик и занимательного контента в образовательный процесс может значительно повысить заинтересованность и улучшить результаты обучения.
Когда студенты активно вовлечены в учебный процесс, развлекательный элемент становится менее заметным. Однако, когда они начинают уставать, элементы эдьютейнмента могут снова сыграть роль дополнительной мотивации. В этом контексте ключевым моментом является поддержание баланса между образовательным содержанием и развлекательными аспектами. Это позволяет не только удерживать интерес учащихся, но и способствует более эффективному усвоению материала.
Самонаправленные участники, целеустремленные и мотивированные к обучению, могут чувствовать раздражение от развлекательных компонентов. Для них важнее всего получение знаний, и все лишние элементы отвлекают от основной цели.
На лекциях по внедрению геймификации в образовательный процесс эксперты отмечают, что динамика вовлеченности участников меняется на протяжении обучения. В начале курса обучающиеся испытывают высокий уровень интереса благодаря развлекательным элементам, что приводит к росту вовлеченности. Однако со временем эти элементы могут стать привычными, и активность участников начинает снижаться. В связи с этим в образовательных программах геймификацию целесообразно внедрять поэтапно: на старте обучения используется значительный игровой компонент, который затем постепенно ослабевает, после чего вновь активизируется. Такой подход позволяет поддерживать интерес и мотивацию участников до достижения конечной образовательной цели, обеспечивая эффективное усвоение материала.
Важно разделять основное образование, такое как школьное, и дополнительное. Учителю сложно создать образовательные программы в концепции эдьютейнмента, так как это требует значительных временных и энергетических затрат. Однако можно интегрировать элементы эдьютейнмента в отдельные уроки, что поможет сделать обучение более увлекательным и эффективным. Эдьютейнмент способствует повышению интереса учащихся к учебному процессу и улучшает усвоение материала. Внедрение игровых элементов и интерактивных заданий в уроки может значительно повысить мотивацию студентов и сделать обучение более динамичным.
В дополнительном образовании глубина эдьютейнмент-программы определяется её продолжительностью, целевой аудиторией, образовательными задачами и доступными ресурсами. При наличии соответствующего запроса и достаточных ресурсов возможно создание обширной и глубокой обучающей программы в формате эдьютейнмента. Этот подход позволяет эффективно сочетать развлечение и обучение, что способствует лучшему усвоению материала и повышению интереса участников.
В программах, разрабатываемых и реализуемых в рамках проекта #Шашники, уровень погружения в тему варьируется в зависимости от потребностей заказчика. Возможен как глубокий анализ темы, так и базовое знакомство с набором навыков, что позволяет участникам тренинга примерить эти навыки на практике через выполнение заданий. Эдьютейнмент, как метод обучения, привлекает и увлекает участников, способствуя их интересу к теме. В дальнейшем они смогут самостоятельно углублять свои знания и применять полученные навыки в повседневной жизни.
Взрослые тоже любят играть, и использование развлекательных элементов для их вовлечения является эффективным подходом. Важно не переусердствовать с игровыми метафорами и выбирать те развлечения, которые действительно интересуют взрослую аудиторию и могут привлечь их внимание в начале процесса. Со временем акцент сместится на обучение, что позволит более глубоко погрузиться в изучаемый материал.
Эдьютейнмент в корпоративном обучении играет важную роль, особенно когда обучение инициируется руководством. В таких случаях сотрудники часто испытывают низкую личную мотивацию, что может негативно сказаться на усвоении материала. Использование методов эдьютейнмента помогает сделать процесс обучения более привлекательным и вовлекающим. Это способствует повышению интереса и активности сотрудников, что в свою очередь улучшает результаты обучения и способствует развитию корпоративной культуры. Эдьютейнмент позволяет трансформировать традиционные методы обучения в более интерактивные и эффективные форматы, что особенно важно в условиях быстро меняющегося рынка.
Если сотрудники увлечены каким-либо сериалом, это можно использовать в обучающих программах. Включение персонажей и юмора из сериала сделает процесс обучения более увлекательным и вовлекающим. Связь между событиями сериала и темой обучения способствует лучшему запоминанию информации, даже если изначально к ней не было интереса. Такой подход не только усиливает мотивацию сотрудников, но и улучшает усвоение материала, что в итоге повышает эффективность обучения.
Существует множество различных методов, и мы постоянно добавляем новые инструменты в наш арсенал. Некоторые из них относятся к геймификации, другие связаны с игропрактикой, а некоторые трудно классифицировать.
Суть развлекательного компонента эдьютейнмент-программы заключается в использовании игровой метафоры. В рамках этой метафоры создаётся тщательно проработанный игровой мир, который может включать в себя такие элементы, как космическая станция, научная лаборатория и другие уникальные локации. Важным аспектом является наличие персонажей и увлекательного сюжета, который разворачивается в данном мире. Это сочетание позволяет не только развлекать, но и обучать пользователей, делая процесс обучения более увлекательным и интерактивным.
Важные элементы концепции Edutainment играют ключевую роль в создании увлекательного образовательного опыта. Одним из таких элементов является образ ведущего или организатора. Например, на занятии по истории войны 1812 года ведущий может взять на себя роль Наполеона, и его внешний вид, манера речи и язык тела должны соответствовать этому образу. Предварительное погружение участников в тему программы также имеет большое значение и может быть достигнуто через Welcome-бокс с тематическим содержимым, видеоприглашение или письмо. Атмосфера пространства, в котором проходит занятие, должна гармонировать с темой эдьютейнмент-программы и образовательными целями. Это оформление должно способствовать тому, чтобы участники могли глубже погрузиться в процесс обучения, например, поверив, что они находятся на настоящей ракете, направляющейся к инопланетянам для отработки коммуникативных навыков.
В геймификации часто применяется игровая валюта, которая позволяет пользователям приобретать различные товары, такие как мерч или игровые предметы. Кроме того, используются баллы, которые не могут быть потрачены, но способствуют повышению уровня или ранга пользователя, как это реализовано в видеоиграх. Это создает возможность для формирования рейтингов и досок почета, что позволяет выделять достижения участников и стимулировать их активность. Геймификация таким образом становится эффективным инструментом для повышения вовлеченности и мотивации пользователей.
Челленджи представляют собой задания в рамках определенной концепции, за выполнение которых участники могут получить награды. В таких мероприятиях часто используются интерактивные объекты, с которыми можно взаимодействовать, получая при этом полезную информацию. К примеру, это могут быть роботы или голосовые помощники, предоставляющие пользователям необходимые данные и интерактивный опыт.
Традиции, формирующиеся у участников во время прохождения программы, являются важным аспектом. Ни одна программа не обходится без элемента ролевой игры, который включает специальный тезаурус. В контексте концепции эдьютейнмент-лагеря отсутствуют традиционные роли «вожатых» и «преподавателей». Вместо этого используются обозначения, такие как «учёные», «космонавты», «лаборанты» и другие, которые задают определенный сюжет и функции участников. Каждое название не только определяет роль, но и формирует соответствующий образ, что делает процесс обучения более увлекательным и интерактивным.
Основным подходом в современных методах обучения являются активные методы, которые ставят участника в центр образовательного процесса. В этом контексте обучающийся становится активным исследователем, самостоятельно приобретая знания через практический опыт. Роль педагога заключается в поддержке, направлении и коррекции учебного процесса, что способствует более глубокому усвоению информации и развитию критического мышления. Активные методы обучения способствуют созданию интерактивной среды, где каждый участник может проявлять инициативу и развивать свои навыки.
Можно использовать различные методы обучения, такие как ролевые игры, проектное обучение и разбор кейсов. Эффективными инструментами также являются просмотр и обсуждение видео, дебаты и дискуссии, а также мозговые штурмы и практические задания. Важным дополнением к этим методам могут быть арт-техники, проведение экспериментов и создание интеллект-карт, которые способствуют более глубокому пониманию материала и развитию критического мышления.
Активные методы обучения успешно интегрируются с эдьютейнментом, что делает их особенно эффективными для вовлечения участников, которые могут быть слабо заинтересованы. В отличие от традиционных лекций, такие методы помогают создать интерактивную атмосферу, способствующую более глубокому усвоению материала и повышению мотивации.
Нельзя включать в программу 15 активных методов подряд и ожидать, что участники будут в восторге. Важно учитывать, что возможность посидеть и послушать является неотъемлемой частью образовательного процесса. Предоставление участникам времени для отдыха также имеет большое значение. Баланс между активным вовлечением и временем на размышления способствует более эффективному усвоению материала.
Узнайте больше об образовании, подписавшись на наш телеграм-канал. Здесь вы найдете актуальные новости, полезные советы и интересные материалы, связанные с образовательными трендами и инновациями. Не упустите возможность быть в курсе последних событий в сфере образования. Подписывайтесь на наш канал и оставайтесь на связи!
Изучите также:
- Книжная полка: «Обучение через развлечение»
- Как быстро и бюджетно внедрить геймификацию в обучение
- 4 сценарные фишки, которые пригодятся методистам онлайн-курсов
- Как в школах и вузах устраивают зомби-апокалипсис
- «В настоящей игре нет ошибок»: интервью с экспертом по игропедагогике
Эдьютейнмент (Edutainment) представляет собой уникальный подход, объединяющий обучение и развлечение. В то время как термин «обучение» подразумевает процесс передачи знаний, слово «развлечение» в английском языке охватывает более широкий спектр значений по сравнению с русским аналогом. Для нас развлечение ассоциируется с весельем и приятными эмоциями, в то время как в английском языке entertainment включает в себя не только удовольствие, но и способность удерживать интерес и внимание аудитории. Эдьютейнмент становится важным инструментом в образовательном процессе, позволяя сделать обучение более увлекательным и эффективным, что способствует лучшему усвоению информации.
Геймификация представляет собой использование игровых элементов для повышения мотивации к выполнению неигровых действий. Она широко применяется в онлайн-курсах, где студентам начисляется виртуальная валюта за прохождение этапов или выполнение заданий. Эту валюту можно обменять на призы, что создает дополнительный интерес к обучению. Кроме того, в процессе обучения могут организовываться соревнования с награждением победителей, что добавляет элемент азарта и вовлеченности. Геймификация также активно используется в образовательных программах, основанных на концепции Edutainment, где обучение совмещается с развлекательными аспектами, что способствует более эффективному усвоению информации.
Игропедагогика основывается на обучении через игру, где игровая деятельность включает в себя образовательные элементы. Программы edutainment могут быть построены на принципах игропедагогики, однако основное внимание в них уделяется развлечению, а не самой игре. В игропедагогике развлечение не является обязательным компонентом, поскольку игра может быть серьезной и требовать глубокого анализа, что делает её более сложной и целенаправленной.
Элементы игропедагогики, геймификации и другие методики могут быть частью программы в рамках концепции эдьютейнмента. Однако их также можно применять независимо от этого подхода.
За границей этот термин обычно используется для обозначения медиаконтента, который включает образовательные фильмы, телепередачи, радиопрограммы, а также компьютерные программы и сервисы, обладающие развлекательным элементом. Такой контент сочетает в себе информацию и развлечение, что делает его привлекательным для широкой аудитории.
Термин «edutainment» впервые ввел Уолт Дисней в 1954 году, чтобы охарактеризовать серию документальных фильмов о природе под названием True-Life Adventures. В 1974 году британский зоолог Роберт Хейман применил этот термин для обозначения передач National Geographic. Edutainment, как синтез образования и развлечения, стал важным инструментом в популяризации знаний о природе и окружающем мире. Такой подход позволяет увлекательно и доступно представлять информацию, что способствует лучшему усвоению материала зрителями.
В то время обучение с использованием видео не было столь популярным, как сегодня. Это воспринималось как нечто необычное: «Мы смотрим телевизор на уроке!» Видеообучение тогда только начинало входить в образовательный процесс, открывая новые возможности для восприятия информации и вовлечения учащихся.
Сегодня видеоконтент стал обыденностью, и удивить им уже трудно. Тем не менее, основной принцип остается неизменным — сочетание обучения и развлечения. В современных эдьютейнмент-программах наблюдаются новые развлекательные элементы, которые делают процесс обучения более привлекательным и engaging. Это позволяет удерживать внимание аудитории и способствует лучшему усвоению информации.
Классическим примером эдьютейнмент-программы в формате телепередачи является «Улица Сезам». В этой программе мультипликационные персонажи обучают детей основам чтения и счета, а также знакомят их с цветами и другими важными понятиями. В дополнение к телепередаче были разработаны рабочие тетради с изображениями героев, что позволяло детям не только готовиться к школе, но и развиваться в начальных классах. Программа эффективно сочетает развлечение и обучение, делая процесс усвоения знаний увлекательным и доступным для маленьких зрителей.
Современным ярким примером офлайн-развлечений является образовательно-развлекательный центр «Кидзания». В этом уникальном пространстве дети могут попробовать себя в различных профессиях, что способствует развитию их софт-скиллов. Все организовано максимально реалистично: ребенок надевает костюм, например, врача или пожарного, рядом с ним находится настоящий эксперт из соответствующей сферы, а вокруг создана соответствующая атмосфера. Такой подход не только увлекает детей, но и помогает им понять мир профессий, развивая навыки, которые будут полезны в будущем.
Обучение является ключевым аспектом в создании эдьютейнмент-программы. Основой такой программы служит образовательная ценность. Важно определить, чему именно должны научиться участники, а также как будет оцениваться эффективность обучения. Эти вопросы становятся отправной точкой при разработке новой программы или изменении существующей. Развлекательный элемент играет роль инструмента для привлечения интереса участников и углубления их вовлеченности в образовательный процесс.
В некоторых случаях происходит обратная ситуация. Развлекательный лагерь, в который дети приезжают для отдыха, решает внедрить образовательный компонент в свою программу. В этом случае обучение адаптируется к уже существующим развлекательным мероприятиям лагеря. Преимущество эдьютейнмента заключается в том, что даже такое интегрированное добавление может выглядеть естественно и гармонично. Эффективное сочетание обучения и развлечения способствует лучшему усвоению материала и делает процесс обучения более увлекательным для детей.
Конечно, я помогу вам переработать текст. Пожалуйста, предоставьте исходный текст, который необходимо исправить.
Эдьютейнмент эффективно способствует вовлечению в процесс обучения. Это особенно важно для маленьких детей, которые часто испытывают трудности с концентрацией внимания на занятиях. Им быстро становится скучно, если необходимо повторять информацию или выполнять сложные задачи. Однако принципы эдьютейнмента также применимы к взрослым, помогая им преодолевать аналогичные трудности. Основная цель эдьютейнмента заключается в том, чтобы снять барьеры, увлечь обучаемого игровой оболочкой и глубже погрузить его в образовательный процесс. Качественно разработанная программа эдьютейнмента обеспечивает естественное вовлечение участников, делая обучение более интерактивным и интересным.
Важно отметить, что игровая метафора, включая игровой мир и сюжет, тесно связана с процессом обучения. Игровая история способствует лучшему пониманию обучаемого материала и раскрывает его дополнительные аспекты. Например, в программе, ориентированной на развитие эмоционального интеллекта, сюжет может сосредоточиться на спасении персонажа с помощью эмпатии. Таким образом, использование игрового контента не только делает обучение более увлекательным, но и углубляет осознание ключевых концепций.
Проблема действительно существует: пользователи часто становятся зависимыми от геймифицированных приложений, таких как платформы для изучения иностранных языков. На начальных этапах они могут демонстрировать высокую активность и желание учиться. Однако если у них отсутствует внутренний стимул для изучения языка, то мотивация, основанная на игровых элементах, со временем теряет свою эффективность. Чтобы достичь устойчивого прогресса в обучении, важно развивать внутреннюю мотивацию, которая будет поддерживать интерес к изучению языка даже после окончания игрового периода.
Эдьютейнмент сам по себе не обеспечивает глубокого и долгосрочного обучения, поэтому важно также развивать внутреннюю мотивацию. Одним из подходов, который может помочь в этом, является концепция самонаправленного обучения Джеральда Гроу. Эта концепция предполагает, что ученики постепенно переходят от зависимости в обучении к самостоятельной активности, принимая на себя всё более активную роль в процессе обучения. Такой подход способствует не только развитию навыков, но и формированию ответственности за собственное обучение, что в конечном итоге ведет к более эффективным результатам.
Гроу выделяет четыре стадии обучения: зависимость, заинтересованность, вовлечённость и самонаправленность. На первых двух стадиях особенно важно использовать эдьютейнмент. Если человек не осознаёт, зачем ему нужно обучение, применение эдьютейнмента помогает донести смысл и важность этого процесса. Мы добавляем эмоциональную составляющую и создаём сюжет, в котором персонажи вдохновляют и поддерживают обучаемого, что способствует лучшему восприятию информации и мотивации к обучению.
На этапе заинтересованности у многих может не хватать достаточной мотивации для самостоятельного обучения. В этом случае развлекательные элементы играют важную роль, так как они погружают пользователей в процесс и помогают создать увлекательную атмосферу. Такие элементы не только способствуют формированию привычки к обучению, но и делают его более привлекательным и эффективным. Использование игр, интерактивных заданий и креативных подходов помогает удерживать внимание и стимулирует желание изучать новые темы.
Когда студенты полностью вовлечены и активны в процессе обучения, развлекательный элемент становится менее заметным. Однако в моменты усталости эдьютейнмент может служить источником дополнительной мотивации. Поэтому нахождение правильного баланса между обучением и развлечением является ключевым аспектом эффективного образовательного процесса.
Самонаправленные участники, целеустремленные люди, которые обладают внутренней мотивацией к обучению, могут находить развлекательные элементы раздражающими. Им важнее получать знания, а всё, что отвлекает от этого процесса, воспринимается как ненужный элемент. Поэтому для таких людей необходимо создавать обучающие программы, сосредотачиваясь на содержании и практической ценности материала, минимизируя развлекательные аспекты.
На лекциях по внедрению геймификации в образовательный процесс эксперты отмечают, что динамика вовлечённости участников изменяется в ходе обучения. Изначально учащиеся получают удовольствие от игровых и развлекательных элементов, что приводит к росту их вовлечённости. Однако со временем эти элементы могут утратить свою привлекательность, и активность участников снижается. Чтобы поддерживать интерес, игровые компоненты в учебных программах часто вводятся волнами: в начале обучения присутствует интенсивный игровой элемент, затем его интенсивность снижается, после чего снова усиливается. Этот подход продолжается до тех пор, пока не будет достигнута основная образовательная цель.
Важным аспектом образовательного процесса является разделение основного и дополнительного образования. В случае с основным образованием, например, школьным, учителям трудно разработать все образовательные программы в формате эдьютейнмента из-за значительных временных и трудозатрат. Однако внедрение элементов эдьютейнмента в отдельные уроки может значительно повысить интерес и вовлеченность учащихся. Это позволит создать более динамичную и увлекательную учебную среду, способствующую лучшему усвоению знаний.
В дополнительном образовании глубина эдьютейнмент-программы определяется её длительностью, целевой аудиторией, образовательными целями и доступными ресурсами. При наличии запроса и достаточных ресурсов возможно разработать обширную и глубокую обучающую программу в формате эдьютейнмента. Такой подход позволяет эффективно сочетать обучение и развлечение, что способствует лучшему усвоению материала и повышению интереса участников.
В программах, разработанных для обучения игре в шашки, уровень погружения в тему варьируется в зависимости от потребностей заказчика. Мы можем углубить обучение, предоставляя участникам более глубокие знания и навыки, или же ограничиться базовым знакомством с набором необходимых умений. Важно, что во время тренинга участники не только осваивают теорию, но и применяют изученное на практике через различные задания. Эдьютейнмент делает процесс обучения увлекательным и способствует заинтересованности участников, что в свою очередь побуждает их к самостоятельному изучению темы и применению новых навыков в реальной жизни.
Взрослые также любят играть, и использование развлекательных элементов может быть эффективным способом вовлечения их в обучение. Важно правильно подобрать игровые метафоры и развлекательные элементы, которые будут интересны и привлекательны для этой аудитории, чтобы они смогли увлечься в начале процесса. Постепенно акцент сместится на обучение, что позволит достичь более глубокого понимания материала. Использование таких методов не только делает процесс обучения более увлекательным, но и способствует лучшему усвоению информации.
Эдьютейнмент в корпоративном обучении становится важным инструментом, особенно когда обучение инициируется руководством. В таких случаях сотрудники могут испытывать низкую личную мотивацию, что делает традиционные методы менее эффективными. Эдьютейнмент, сочетая развлечение и обучение, помогает повысить интерес к обучающим программам и улучшить усвоение материала. Это не только способствует повышению вовлеченности сотрудников, но и повышает общую эффективность корпоративного обучения, что в итоге приводит к улучшению производительности и достижению бизнес-целей.
Если сотрудники увлекаются определенным сериалом, в обучающей программе можно использовать ссылки на его сюжет. Персонажи и шутки из сериала сделают процесс обучения более увлекательным и помогут повысить вовлеченность. Связь между событиями сериала и темой обучения способствует лучшему запоминанию информации, даже если изначальный интерес к ней отсутствует. Использование популярных культурных элементов в обучении не только развлекает, но и облегчает усвоение материала, что способствует более эффективному процессу обучения.
В нашем арсенале представлено множество инструментов, и мы постоянно добавляем новые. Среди них можно выделить элементы геймификации, инструменты игропрактики и ряд других методов, которые сложно классифицировать. Эти разнообразные подходы позволяют эффективно взаимодействовать с аудиторией и повышать заинтересованность пользователей.
Основной элемент развлекательного компонента эдьютейнмент-программы — игровая метафора. Она включает в себя тщательно разработанный игровой мир, который может представлять собой, например, космическую станцию или научную лабораторию. Важными аспектами этого мира являются персонажи и сюжет, разворачивающийся в нём. Эдьютейнмент-программы используют игровые элементы для создания увлекательного и образовательного опыта, что позволяет эффективно передавать знания и навыки в интересной и доступной форме.
Ключевыми элементами концепции Edutainment, поддерживающими метафору, являются несколько важных аспектов. Ведущий или организатор играет центральную роль в этом процессе. Например, во время занятия, посвященного войне 1812 года, ведущий может принять образ Наполеона. Его внешний вид, манера речи и язык тела должны соответствовать выбранному образу. Также необходимо предварительное погружение участников в тематику программы на этапе знакомства или оформления заказа. Для этого используются Welcome-боксы с тематическим содержимым, видеоприглашения и приветственные письма. Атмосфера пространства также играет важную роль: оформление должно соответствовать тематике эдьютейнмент-программы и образовательным целям, создавая условия для того, чтобы участники могли верить, что, например, для отработки коммуникативных навыков они находятся на настоящей ракете, летящей к инопланетянам. Такой подход способствует более глубокому вовлечению участников и повышает эффективность обучения.
В геймификации часто применяются элементы, такие как игровая валюта. Она используется для приобретения мерча или игровых предметов. В отличие от валюты, существуют также баллы, которые не тратятся, а накапливаются, позволяя участникам повышать свои уровни или ранги, подобно видеоиграм. Это создает возможность формирования рейтингов и досок почета, что подчеркивает достижения участников. Использование таких геймификационных элементов способствует увеличению вовлеченности и мотивации пользователей.
Челленджи представляют собой задания, в рамках которых участники могут получать награды за выполнение определенных задач. Эти задания часто используются для повышения вовлеченности и мотивации. Важной частью интерактивных элементов являются объекты, с которыми пользователи могут взаимодействовать, получая при этом ценную информацию. К примеру, это могут быть роботы или голосовые помощники, которые предоставляют участникам необходимые данные или помогают в выполнении заданий. Интерактивные объекты не только делают процесс более увлекательным, но и способствуют лучшему усвоению информации.
Традиции, формирующиеся у участников во время прохождения программы, играют ключевую роль. Каждая программа включает в себя элемент ролевой игры, который представлен специальным тезаурусом. Например, в концепции эдьютейнмент-лагеря отсутствуют привычные «вожатые» и «преподаватели». Вместо этого используются термины, такие как «учёные», «космонавты», «лаборанты» и другие, что создает уникальную атмосферу. Каждое название в рамках сюжета определяет свои функции и формирует соответствующий образ, что способствует более глубокому вовлечению участников в процесс обучения и взаимодействия.
В образовательном процессе акцент делается на активные методы обучения, в которых участник выступает как субъект. Это означает, что учащийся самостоятельно приобретает знания, проходя через различные опыты. Роль преподавателя заключается в поддержке, направлении и корректировке этого процесса. Активные методы обучения способствуют глубокому пониманию материала и развивают критическое мышление, что делает их эффективными для достижения образовательных целей.
В образовательном процессе могут применяться различные методы, такие как ролевые игры, проектное обучение, анализ кейсов, просмотр и обсуждение видео, дебаты и дискуссии. Эффективными также являются мозговые штурмы и практические задания. Часто используются арт-техники, эксперименты и создание интеллект-карт, что способствует более глубокому пониманию материала и развитию критического мышления. Эти подходы помогают создать активную учебную среду, способствующую вовлечению студентов и улучшению их навыков.
Активные методы обучения отлично сочетаются с эдьютейнментом и эффективно воздействуют даже на участников с низким уровнем заинтересованности, которым было бы неинтересно на традиционных лекциях. Эти подходы помогают удерживать внимание, повышают вовлеченность и способствуют лучшему усвоению материала. Использование интерактивных элементов в процессе обучения делает его более привлекательным и способствует созданию позитивной атмосферы, что, в свою очередь, увеличивает результативность обучающих мероприятий.
Нельзя включать в программу 15 активных методов подряд и ожидать, что участники будут в восторге. Важно учесть, что возможность посидеть и послушать является ключевым элементом образовательного процесса. Кроме того, предоставление участникам времени на отдых и восстановление сил также играет значительную роль в успешном усвоении материала. Баланс между активными методами и паузами способствует более глубокому пониманию и лучшему восприятию информации.
Профессия Методист с нуля до PRO
Вы прокачаете навыки в разработке учебных программ для онлайн- и офлайн-курсов. Освоите современные педагогические практики, структурируете опыт и станете более востребованным специалистом.
Узнать подробнее