7 уроков из The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Как новое приключение затмило предшественницу? Узнайте больше!
Содержание:
- Используйте наработки оригинальной игры
- Развивайте идеи оригинала с помощью свежих концептов
- Создавайте прототипы для тестирования идей
- Дайте игрокам почувствовать себя создателями
- Даем игрокам информацию, а не готовые решения
- Системный геймплей: глубже, чем одноразовые механики
- Выделите время на плейтесты и полировку
Геймдизайнер с нуля до PRO: 7 шагов к успеху в профессии
Узнать большеИспользуйте наработки оригинальной игры
Гейм-директор Хидемаро Фудзибаяси в интервью подчеркнул: «Мы уверены в нашей способности реализовать новую концепцию, используя только те системы, которые были разработаны для Breath of the Wild. И нам это действительно удалось!» Это заявление подтверждает намерение разработчиков сохранить оригинальные механики игры, при этом внедряя новые идеи и улучшения. Интерес игроков к проекту только возрастает, так как многие ждут, что новая игра будет сочетать в себе лучшие элементы предшественника с инновациями, которые сделают игровой процесс еще более увлекательным.
Серия игр The Legend of Zelda славится своим уникальным сочетанием традиционных элементов и инновационных подходов. Персонажи, мир и основные механики игры остаются узнаваемыми на протяжении многих лет, однако каждая новая часть вносит значительные изменения в их представление. Эта последовательность трансформаций создает неповторимый игровой опыт, который привлекает как старых, так и новых поклонников. Благодаря этому The Legend of Zelda продолжает оставаться одной из самых влиятельных и популярных игровых франшиз в истории.
Классический тайтл «Ocarina of Time» (1998) стал поворотным моментом для серии, переводя её в 3D и устанавливая стандарты, которые продолжают использоваться в современных играх, таких как «Grand Theft Auto» и «Dark Souls». В то время как «Breath of the Wild» (2017) предложила игрокам обширный открытый мир с реалистичными законами физики и химии, расширяя границы интерактивности и свободы действий. Эти игры не только изменили восприятие жанра, но и задали новые ориентиры для разработчиков по всему миру.
Каждый новый прорыв в серии игр Zelda открывал команде новые горизонты и способствовал осмыслению предыдущих достижений. К примеру, Majora’s Mask, выпущенная в 2000 году, представила игрокам уникальный опыт временной петли. Этот новаторский подход стал важной вехой для игровой индустрии и расширил горизонты повествования и геймплейных механик. Игроки получили возможность не только исследовать мир, но и влиять на события, возвращаясь к ключевым моментам. Это сделало Majora’s Mask одной из самых запоминающихся и влиятельных игр в истории, оставив значительный след в развитии жанра.
В игре TotK разработчики сохранили знакомый сеттинг, вернувшись в мир Хайрула, который стал любимым для многих игроков благодаря Breath of the Wild. Это решение позволило сохранить дух оригинала, предлагая новые приключения в уже знакомой обстановке. Игроки вновь смогут исследовать обширные локации, решать головоломки и сталкиваться с новыми вызовами, сохраняя при этом связь с предыдущими частями.
TotK продолжает захватывающую историю Линка и Зельды, которые сталкиваются с новым злодеем Ганондорфом. В игре предоставляется возможность выбора подхода к прохождению кампании: игроки могут сразу направиться к финальному боссу после обучения или же предварительно исследовать четыре ключевых подземелья для лучшей подготовки. Такой гибкий подход позволяет каждому игроку адаптировать игровой процесс под свои предпочтения, что делает приключение еще более увлекательным и разнообразным.
Во время разработки игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild у дизайнеров возникли идеи для сиквела, которые легли в основу создания The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Это тесная связь между двумя играми подчеркивает эволюцию игрового процесса и сюжетных линий, что делает TotK продолжением уникального игрового опыта, предложенного в первой части.
Хидемаро Фудзибаяси отметил, что команда хорошо знакома с каждым уголком Хайрула из игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и это знание стало основой для уверенности в разработке нового игрового процесса. В концепции проекта было четко указано, что сеттинг останется неизменным, что способствовало объединению команды и сосредоточению на дальнейшем развитии игры.
Итак, TotK успешно сохранила открытый мир, знакомых персонажей и основные элементы геймплея, которые были характерны для своей предшественницы. Это позволило разработчикам сосредоточиться на внедрении новых механик и создании свежего контента, что значительно обогатило игровой процесс и привнесло новые впечатления для игроков.
Развивайте идеи оригинала с помощью свежих концептов
Гейм-директор Хидемаро Фудзибаяси рассказал о процессе разработки The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TotK), отметив, что на начальном этапе у команды не было четкой истории. Сюжет начал развиваться лишь после определения ключевых аспектов геймплея. Этот подход подчеркивает уникальность Nintendo, выделяющую её среди множества современных AAA-студий, где зачастую история разрабатывается параллельно с игровым процессом.
В отличие от многих игровых студий, которые делают акцент на кинематографичности и больших объемах контента, команда Nintendo фокусируется на внедрении уникальных игровых механик и инновационных способах взаимодействия с игровым миром. Как отмечает Фудзибаяси, «наша команда состоит из нестандартных людей, которые стремятся удивить и развеселить игроков». Это подход позволяет Nintendo создавать уникальные игровые переживания, которые выделяются на фоне конкурентов, предлагая игрокам не просто игру, а настоящую приключенческую историю, наполненную креативностью и оригинальностью.
Система Комбикинез была разработана для поиска новых идей и возможностей, позволяя игрокам создавать разнообразные устройства. В рамках этой системы пользователи могут проектировать как транспортные средства, так и ловушки, используя найденные механизмы и строительные материалы. Благодаря этому подходу игра предлагает уникальные возможности для творчества и инженерного мышления, что делает процесс создания устройств увлекательным и интересным.
Фудзибаяси отмечает: «Если бы Линк мог соединять различные предметы, это открыло бы множество новых возможностей». Эта концепция стала источником вдохновения для разработчиков, которые внедрили инновационные механики, значительно изменившие взаимодействие игроков с миром Хайрула, известным по игре Breath of the Wild. Новые механики не только расширяют геймплей, но и предлагают игрокам уникальные способы решения задач, что подчеркивает глубину и разнообразие игрового процесса.
TotK стал настоящей строительной песочницей, напоминая Garry’s Mod или Kerbal Space Program, но при этом обладая глубоким сюжетом и множеством разнообразных механик. Комбинирование объектов в игре предоставляет игрокам уникальную свободу творчества, которая отсутствовала в предыдущей части. Это позволяет создавать оригинальные конструкции и решать задачи по-своему, что значительно увеличивает игровую привлекательность и вовлеченность.
Разработчики внедрили новые элементы, такие как каверны и летающие острова, что значительно расширяет игровое пространство. Это развитие концепции, представленное в Skyward Sword (2011), где мир состоял из парящих островов. В игре TotK игроки получают возможность свободно перемещаться между поверхностью и подземным миром, что добавляет новые уровни взаимодействия и исследования. Новые элементы игрового дизайна создают уникальный опыт, позволяющий глубже погрузиться в атмосферу игры и исследовать ее богатый мир.
Линк обзавёлся тремя новыми способностями, которые существенно расширяют его функциональные возможности. Эти улучшения позволяют ему более эффективно справляться с различными заданиями и преодолевать препятствия в игре. Каждая из новых способностей открывает перед игроком уникальные стратегии и тактики, что делает игровой процесс более увлекательным и разнообразным.
- Чаромонтаж: соединение любого оружия или щита с другими предметами, что способствует экспериментам с различными комбинациями.
- Автореверс: возможность вернуть предметы на их прежнее место, что решает проблему с улетевшими в неизвестном направлении вещами.
- Чаропортал: способность перемещаться через низко висящие потолки или объекты, что упрощает исследование сложных локаций.
Список нововведений в сиквеле Breath of the Wild значительно расширяет игровой процесс. Новые квесты, монстры, боссы и мини-игры добавляют разнообразие и увлекательность. Известные локации теперь предлагают игрокам дополнительные секреты и задачи для исследования. Сюжет стал более глубоким и проработанным, что делает его интереснее для игроков. Эти изменения обогащают игровой опыт и создают новые возможности для взаимодействия с миром игры.
TotK представляет собой не просто расширение, а полноценную новую игру, которая развивает и переосмысляет концепцию своего предшественника. Смелые идеи и новшества были тщательно протестированы командой разработчиков перед тем, как они были предложены руководству Nintendo. Это делает TotK значимым шагом вперед в игровой индустрии, привнося свежие элементы в знакомый мир и улучшая общий игровой опыт.
Создавайте прототипы для тестирования идей
Nintendo использует уникальную методику разработки игр, основанную на принципе: «Сначала создайте, затем обсуждайте». Это предполагает, что дизайнеры подтверждают свои идеи не на словах, а с помощью готовых прототипов. Такой подход позволяет им визуализировать концепции и тестировать их на практике, что способствует более эффективному процессу разработки и созданию качественных игр.
Перед началом разработки Breath of the Wild (BotW) дизайнер Фудзибаяси создал прототип, основанный на первой игре серии «Зельда». Этот прототип показал успешное сочетание реалистичной физики и классического игрового процесса, что стало основой для дальнейших проектов. Инновационный подход к игровым механикам и внимание к деталям позволили создать уникальный опыт, который привлек внимание игроков по всему миру.
При разработке Tears of the Kingdom (TotK) был реализован аналогичный процесс. Прототип игры продемонстрировал, как будет работать новая способность Линка, что позволило команде получить ясное представление о будущем игровом процессе. Такой подход к созданию прототипов помогает улучшить качество разработки и сделать игру более увлекательной для игроков.
Создание прототипов играет важную роль в процессе разработки, решая две основные задачи. Во-первых, прототипы формируют ясное направление для проектов на начальных этапах, что помогает избежать проблем, подобных ситуации с Redfall, когда команды работали без единого видения до момента релиза. Такие прототипы способствуют улучшению коммуникации между участниками проекта и позволяют быстрее выявлять и устранять потенциальные проблемы, обеспечивая более слаженную работу и повышая шансы на успешный исход. Разработка прототипов также позволяет тестировать идеи и собирать отзывы, что в конечном итоге приводит к созданию более качественного продукта.
Прототипы играют ключевую роль в убеждении руководства, включая таких влиятельных людей, как Сигэру Миямото, в перспективах разработки успешных игр. Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda, отметил, что когда они представили прототип Миямото, он ответил: «Почему бы вам не заняться этим?» Эта реакция была неожиданной, но она подчеркивает его способность быстро оценивать идеи. Подобная поддержка придает команде уверенность, необходимую для начала разработки игры. Прототипирование не только помогает визуализировать концепции, но и служит важным инструментом для подтверждения их жизнеспособности на ранних этапах разработки.
Создание прототипов значительно ускоряет процесс разработки и улучшает взаимодействие между командами и руководством. Прототипы позволяют визуализировать идеи, что помогает всем участникам проекта лучше понять концепцию и цели. Это способствует более быстрому выявлению проблем и внесению необходимых изменений на ранних стадиях, что в конечном итоге экономит время и ресурсы. Эффективное сотрудничество между командами также приводит к более качественному конечному продукту, удовлетворяющему ожиданиям пользователей.
Дайте игрокам почувствовать себя создателями
Разработчики Nintendo начали тестировать комбинацию объектов в игре Legend of Zelda: Breath of the Wild на поздних этапах разработки. В начале они не были уверены, что данная концепция сможет привлечь внимание игроков. Тем не менее, данный элемент геймплея стал одним из самых популярных и инновационных аспектов игры, что подтверждает стремление разработчиков к экспериментам и внедрению новых идей в игровой процесс.
Поклонники игры убедили разработчиков в том, что их идеи имеют значение. После выхода Breath of the Wild в 2017 году пользователи начали активно делиться в социальных сетях видео с нестандартными способами прохождения подземелий и созданием оригинальных транспортных средств с использованием способностей Линка. Эти креативные подходы вдохновили Эйдзи Аонуму, продюсера игры, на разработку прототипа механики Комбикинеза, которая стала важной частью последующих проектов в серии.
Игроки выражали свои идеи через видео, демонстрируя свои уникальные стили игры и достижения. Эти примеры вдохновили нас на добавление новых элементов в Tears of the Kingdom (TotK), предоставляя игрокам больше инструментов для создания собственного стиля прохождения. Мы стремимся сделать игру более разнообразной и персонализированной, чтобы каждый мог найти свой путь в этом увлекательном мире.
В отличие от линейных игр, таких как Portal, новая игра из серии Зельда предлагает мультипликативный геймплей, позволяя игрокам использовать игровые механики нестандартным образом. Это создает уникальные возможности для творчества и экспериментов, что делает игровой процесс более увлекательным и многогранным. Игроки могут находить неожиданные решения задач, что значительно увеличивает реиграбельность и индивидуальный опыт в игре.
Игроки проектируют танки, мехи и летающие бомбардировщики, создавая уникальные конструкции для ведения боя. Они строят уютные дома среди живописных полей и используют щиты с взрывчаткой в качестве батута для повышения мобильности. Некоторые игроки разрабатывают орбитальные лазеры, способные уничтожать самых мощных боссов за считанные секунды. Это разнообразие возможностей позволяет каждому пользователю проявить творческий подход и стратегическое мышление в процессе игры.
Некоторые поклонники разработали челлендж, в котором участники должны проходить разнообразные испытания, создавая длинные мосты. Эти конструкции помогают избегать нежелательных столкновений с моблинами и бокоблинами. Подобные задания не только проверяют навыки строительства, но и добавляют элемент стратегии в игровой процесс.
Разработчики активно поддерживают различные игровые подходы. В интервью Хидемаро Фудзибаяси упомянул, что «читинг иногда может приносить удовольствие». Это высказывание подчеркивает интересный аспект игровой культуры, где некоторые игроки находят развлечение в использовании неофициальных методов для изменения игрового процесса.
Свобода в игровом процессе имеет свои недостатки. На каждую успешную идею приходится несколько неудачных попыток. Важно, чтобы игрок быстро понимал, почему его стратегия не сработала. Это позволит ему учиться на ошибках и улучшать свои навыки, что в конечном итоге приведет к большему успеху в игре.
В связи с этим разработчики игры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TotK) приняли решение упростить физические механики, чтобы улучшить игровой процесс и сделать его более доступным для широкой аудитории. Это изменение позволяет игрокам легче взаимодействовать с игровым миром, обеспечивая более плавный и интуитивно понятный опыт. Упрощение физики способствует созданию увлекательных игровых ситуаций, позволяя сосредоточиться на исследовании и решении головоломок, что является одним из ключевых аспектов игры.
Фудзибаяси поднимает интересный вопрос о так называемой «фальшивой» физике. Он отмечает, что существует распространенное мнение о том, что более крупные объекты должны обладать большей мощностью или двигаться быстрее. Хотя это утверждение может быть не совсем научно обоснованным, оно интуитивно воспринимается людьми, когда они наблюдают или испытывают такие явления. Важно понимать, что восприятие физических законов может отличаться от их реального функционирования, и это создает пространство для обсуждения и анализа.
Интуитивная простота игры позволяет игрокам быстро выявлять свои ошибки и находить способы их исправления. Часто неудачные попытки в TotK вызывают улыбку, напоминая комедийные моменты из классических мультфильмов. Эта легкость в обучении делает игровой процесс увлекательным и способствует развитию креативного мышления. Игроки могут не только научиться на своих ошибках, но и получать удовольствие от неожиданных поворотов сюжета, что добавляет динамики в игру.
Достижения команды разработки игры Зельда представляют собой выдающееся достижение в области программирования, основанное на многолетних усилиях высококвалифицированных специалистов. Этот успех стал возможен благодаря внедрению ключевых принципов, которые стали основой всего процесса разработки. Эти принципы обеспечили не только качество и оригинальность игры, но и ее долгоживущую привлекательность для игроков.
Даем игрокам информацию, а не готовые решения
Современные игровые разработки, такие как God of War и Horizon, активно применяют навигационные маркеры и подсказки для ориентации игроков. Это связано с высокими затратами на создание каждой игры, что побуждает студии разрабатывать механизмы, позволяющие пользователям максимально эффективно исследовать весь контент, вложенный в проект. Использование таких элементов не только улучшает игровой процесс, но и способствует более глубокому вовлечению игрока в мир игры, что в свою очередь увеличивает вероятность положительных отзывов и повышает интерес к будущим проектам студии.
В последних частях серии The Legend of Zelda акцент сделан на свободе выбора игрока. Игры Breath of the Wild и Tears of the Kingdom предлагают интуитивно понятный интерфейс с мини-картой, но даже при ее отключении игроки могут легко ориентироваться в игровом мире благодаря тщательно продуманным элементам дизайна. Эти особенности позволяют создать уникальный опыт, где каждый игрок может исследовать окружающий мир по своему усмотрению, что делает каждую игровую сессию неповторимой.
В ходе разработки игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild команда дизайнеров уделила особое внимание созданию атмосферы, способствующей пробуждению любопытства у игроков. Они разработали уникальные механики, которые мягко направляют пользователей к ключевым локациям и квестам, обеспечивая при этом увлекательный игровой процесс и исследование обширного мира. Такое внимание к деталям позволяет игрокам самостоятельно открывать новые горизонты и погружаться в захватывающую историю приключений.
Хидемаро Фудзибаяси, гейм-директор игры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, подчеркнул важность естественного подхода к подаче информации игрокам. Он заявил, что команда стремилась избегать навязывания экспозиции и искала способы органично интегрировать увлекательные детали в игровой процесс. Этот подход позволяет игрокам глубже погрузиться в мир игры и открывать его элементы самостоятельно, что усиливает общее впечатление от приключения.
Для достижения этой цели разработчики применили ряд важных приемов в дизайне игрового мира. Эти приемы включают создание увлекательной атмосферы, проработку деталей окружения и использование интуитивно понятного интерфейса. Основное внимание уделялось взаимодействию игрока с окружающей средой, что позволяет погрузиться в игровой процесс. Также акцент был сделан на визуальном стиле и звуковом сопровождении, которые усиливают ощущение реалистичности и вовлеченности. Все эти элементы в совокупности способствуют созданию уникального игрового опыта и повышению интереса к игре.
- Точки интереса: В Хайруле множество объектов, которые привлекают внимание игрока, от ключевых локаций вроде Горы Смерти до небольших объектов, таких как святилища и лагеря монстров.
- Дорожные указатели: На дорогах можно встретить таблички, указывающие направления к ближайшим поселениям.
- Разговоры и сплетни: Игроки могут взаимодействовать с другими персонажами, которые делятся слухами о кладе и советами по выживанию.
- Правило треугольника: Рельеф Хайрула, включая холмы и каньоны, создает ощущение масштаба и не перегружает игроков избыточной информацией.
Следует отметить, что ни один из представленных элементов не предлагает готовых ответов или четких указаний. Разработчики лишь намекают на захватывающие открытия, оставляя игрокам простор для исследования и самостояния. Это создает уникальную атмосферу, в которой любопытство становится ключевым двигателем игрового процесса. Игроки могут погружаться в мир, полный загадок и тайн, открывая для себя новые возможности и подходы к решению задач.
TotK продолжает философию геймдизайна, добавляя новые элементы к открытому миру. Летающие острова привлекают интерес игроков и становятся доступными, когда персонаж катапультируется из обзорной башни. Это создает уникальные возможности для исследования и взаимодействия с окружением, обогащая игровой процесс и усиливая ощущение свободы в действиях. Новые механики и локации способствуют более глубокому погружению в мир игры, что делает TotK привлекательным для фанатов жанра.
Свежие выпуски газеты «Клевер-курьер» предоставляют игрокам актуальную информацию о катастрофах в Хайруле, что открывает новые квесты и увеличивает возможности для взаимодействия с игровым миром. Эти новости не только обогащают сюжет, но и делают игровой процесс более динамичным и увлекательным, позволяя игрокам активно участвовать в событиях, происходящих в Хайруле.
Линк может выступать в роли репортёра в редакции «Клевер-курьера», получая вознаграждение за помощь в решении проблем королевства. Эта механика не только увеличивает вовлеченность игроков, но и добавляет глубину игровому процессу, позволяя пользователям активно участвовать в событиях мира.
Фудзибаяси подчеркнул, что внедрение новых возможностей значительно увеличит уровень вовлеченности игроков в мир Хайрула. Он отметил, что TotK эффективно использует каждый аспект геймплея, что позволяет создать более глубокий и захватывающий игровой опыт. Эта стратегия направлена на улучшение взаимодействия игроков с игровыми элементами и миром в целом.
Системный геймплей: глубже, чем одноразовые механики
Игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TotK) предлагает игрокам широкий и разнообразный игровой опыт, который можно сравнить с шведским столом современных AAA-проектов. Даже если вы решите не выполнять основные квесты, Линк найдет множество увлекательных активностей. Исследуйте летающие острова, охотьтесь за сокровищами, сражайтесь с монстрами, добывайте полезные ископаемые и погружайтесь в мир кулинарии. Каждый элемент игрового процесса создан для того, чтобы обеспечить игрокам интересное и насыщенное времяпрепровождение, раскрывая уникальные аспекты игрового мира.
В отличие от многих других блокбастеров, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TotK) практически свободна от одноразовых геймплейных элементов, известных как гиммик-механики. Например, в серии Batman: Arkham применяется «Режим детектива», который активируется только в определенные моменты, в то время как основной фокус игры сосредоточен на боевых действиях. В TotK же каждый элемент геймплея интегрирован в общую игровую структуру, что создает более глубокий и связный опыт для игроков. Это позволяет исследовать мир игры без необходимости переключаться на временные механики, что способствует более органичному и увлекательному процессу взаимодействия с окружающей средой.
В отличие от игр о Бэтмене, The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Tears of the Kingdom предлагают игрокам множество взаимосвязанных игровых систем. Например, механика Автореверса, которая ранее использовалась в старых частях серии для решения головоломок, в TotK открывает новые возможности. С ее помощью можно возвращать улетевшие предметы, атаковать врагов их собственными снарядами и даже перемещаться на летающие острова. Эти нововведения значительно расширяют геймплейные возможности и дают игрокам свободу творческого подхода к решению задач.
Летающие острова не существуют в одиночку. На них находятся святилища, которые выполняют роль точек быстрого перемещения, а также устройства, предоставляющие необходимые детали для создания различных механизмов. Чтобы улучшать свои творения, игрокам следует исследовать каверны в поисках зонаров, которые являются ключевыми ресурсами для апгрейда. Изучение этих подземелий открывает новые возможности и помогает в создании более мощных и эффективных механизмов.
Взаимосвязь всех элементов игрового процесса в TotK становится ясной при внимательном рассмотрении четырёх ключевых аспектов: исследование, бои, решение головоломок и крафт. Разработчики тщательно интегрировали каждую механику, обеспечивая её функциональность в различных игровых контекстах. Это создает глубокий и увлекательный опыт, который позволяет игрокам максимально использовать возможности игры и развивать свои навыки. Каждое из этих направлений обогащает игровой процесс, предлагая игрокам разнообразие и множество стратегий для достижения успеха.
Мы стремились разработать механики, которые будут простыми и понятными для игроков. Минимизация лишних элементов на данном этапе позволит нам предоставить больше свободы и возможностей в будущем. Как отметил Хидемаро Фудзибаяси, гейм-директор проекта TotK, это важный шаг к созданию увлекательного игрового опыта.
Команда The Legend of Zelda разработала ограниченное количество интуитивно понятных инструментов, обладающих огромным потенциалом. Это способствует более глубокому погружению в игровой процесс и вдохновляет игроков на творческие решения.
Каждый уголок Хайрула предлагает множество возможностей для достижения целей игрока. Даже простая яблоневая роща может стать ценным ресурсом: она обеспечивает яблоками, которые восстанавливают здоровье, дровами для костра и материалами для крафта. Исследуйте мир Хайрула, чтобы найти скрытые ресурсы и использовать их для улучшения своего игрового опыта.
Широкий выбор возможностей предоставляет игрокам уникальную возможность разрабатывать собственные стратегии, выходящие за рамки задумок разработчиков. Например, исследуя один из летающих островов, игрок может наткнуться на пруд с рыбой. Используя электрошокер, он сможет поймать рыбу и приготовить из неё сытные блюда. Этот элемент игрового процесса не только разнообразит игровой опыт, но и способствует созданию индивидуальных тактик для достижения целей.
Понимание правил игры открывает новые возможности, позволяя даже самые обыденные предметы превращать в эффективные инструменты для достижения целей игрока. Используя креативный подход и фантазию, можно повысить свою игровую эффективность и сделать процесс более увлекательным.
Выделите время на плейтесты и полировку
Новая игра из серии The Legend of Zelda, названная Tears of the Kingdom (TotK), первоначально должна была выйти в 2022 году. Однако в марте того же года Nintendo приняла решение отложить релиз на неопределённый срок в 2023 году. Продюсер игры Эйдзи Аонума пояснил это решение стремлением обеспечить наивысшее качество продукта, устраняя ошибки и технические недоработки. Это решение подчеркивает приверженность Nintendo к созданию качественных игр, которые соответствуют ожиданиям поклонников и обеспечивают увлекательный игровой опыт.
Аонума отметил, что команда стремилась к тому, чтобы игра соответствовала высоким стандартам качества. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom действительно выделяется на фоне современного игрового рынка. Учитывая, что игра работает на платформе с устаревшей технической начинкой, отсутствие критических багов и проблем с производительностью является значительным достижением. Такой уровень оптимизации подчеркивает мастерство разработчиков и их внимание к деталям, что делает игру привлекательной для игроков.
Обеспечение качества игры включает не только исправление ошибок, но и проведение плейтестов. Эти игровые сессии, в которых участвуют как сотрудники студии, так и внешние тестировщики, играют важную роль в оценке соответствия игры видению разработчиков. Плейтесты позволяют выявить сильные и слабые стороны игрового процесса, а также оценить пользовательский опыт. Это помогает создать более качественный и увлекательный продукт, который будет соответствовать ожиданиям игроков.
Nintendo применяла плейтесты в процессе разработки Breath of the Wild, что позволило команде тщательно отслеживать, как игроки исследуют игровой мир. На основе собранных данных контент был значительно улучшен. Аналогичный подход использовался и в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, где Аонума прошёл игру примерно двадцать раз, начиная с ранних прототипов и заканчивая финальной версией. Такой метод тестирования помогает создать более качественный и увлекательный игровой опыт для пользователей.
Отзывы, собранные во время плейтестов, значительно повлияли на три основных направления разработки.
- Создание механизмов. Дизайнеры разработали множество деталей, которые позволили игрокам собирать летательные аппараты, способные покидать пределы карты. Эта возможность стала очевидной во время тестов. Аонума вспоминает, как к ним подходили с вопросом: «Я могу лететь бесконечно? Это нормально?» В итоге разработчики решили ввести ограничения на расстояние полёта, добавив конденсатор с конечным зарядом.
- Баланс сложности. В TotK отсутствуют настройки сложности, поэтому команда использовала плейтесты, чтобы убедиться, что каждый игрок сможет пройти игру. Аонума шутил: «Если я могу что-то пройти, значит, игроки с низким уровнем навыков справятся без серьёзных трудностей».
- Идеи для новых механик. Например, Чаропортал изначально был чит-кодом для разработчиков, но после того как Аонума потерялся в одной из пещер, он понял, что эта механика может стать полезной для игроков.
Несмотря на высокое качество исполнения, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom имеет свои недостатки, включая не всегда интуитивно понятный интерфейс и управление, что вызывает недовольство у некоторых игроков.
Игра продолжает традиции одной из самых выдающихся серий за последние десять лет, объединяя атмосферу эпического приключения с уровнем свободы, который ранее был доступен только в настольных ролевых играх или классических RPG, таких как Ultima Underworld. Это позволяет игрокам погрузиться в уникальный мир, где каждое решение имеет значение, а исследование открывает новые горизонты.
С течением времени Tears of the Kingdom, вероятно, займет место среди классических игр, таких как Breath of the Wild и Ocarina of Time. Этот проект может вдохновить как разработчиков Nintendo, так и другие студии на создание новых уникальных игр. Команда, стоящая за The Legend of Zelda, вновь подтвердила, что их опыт и креативность служат примером для всей игровой индустрии.
Геймдизайнер: С нуля до PRO за 5 шагов к успеху
Хотите стать геймдизайнером? Узнайте 5 шагов к карьере в игровой индустрии! Читайте в статье.
Узнать подробнее