Амбициозные игры, которые не вышли / Skillbox Media
Как и почему погибали потенциально отличные проекты.
Содержание:
Научитесь: Профессия Продюсер игр
Узнать большеИзначально концепция игры была разработана для Wii, где планировалось использовать контроллер Wii Remote для управления динозаврами. Игрок мог бы управлять этими существами и наблюдать за их действиями. Позже, после работы над Bayonetta, мы сосредоточились на создании полноценного прототипа. Первое значительное изменение, которое я внедрил, заключалось в том, чтобы сделать Scalebound игрой о драконах. На начальном этапе главная героиня была менее сильной по сравнению с протагонистом Дрю и представляла собой маленькую девочку. В процессе разработки прототипа я осознал, что хочу не только наблюдать за боями, но и активно участвовать в них. Это подтолкнуло меня к обсуждению с командой идеи о том, что главного героя стоит сделать более опытным, возможно, мечником или персонажем старшего возраста.
Эта эволюция концепции позволила создать более глубокий и интригующий игровой процесс, в котором игроки могли бы не только управлять драконами, но и вступать в сражения. Разработка Scalebound стала интересным путешествием, полным креативных решений и изменений, которые в конечном итоге обогатили игровой опыт.
Хидэки Камия является руководителем производства игры Scalebound. Он известен своей работой в индустрии видеоигр, где зарекомендовал себя как талантливый дизайнер и продюсер. Камия имеет богатый опыт в разработке игр и руководил рядом успешных проектов. Scalebound, одна из его самых амбициозных инициатив, была анонсирована как экшен-RPG с уникальными игровыми механиками и захватывающим миром. Несмотря на отмену проекта, работа Камии оставила значительный след в индустрии, и он продолжает вдохновлять новых разработчиков и поклонников видеоигр.
Star Wars 1313
Одной из ключевых премьер выставки E3 2012 стала игра Star Wars 1313 — экшен от третьего лица, разработанная знаменитой студией LucasArts. Этот проект выделялся среди других игр во вселенной «Звёздных войн», так как главным героем выступал не джедай или ситх, а молодой наёмник. Star Wars 1313 обещала предложить игрокам уникальный опыт, сочетая динамичный геймплей с захватывающим сюжетом, что привлекло внимание как фанатов франшизы, так и новых игроков.
Сюжет Star Wars 1313 повествует о приключениях главного героя и его напарника, которые отправляются на 1313-й уровень планеты Корусант для расследования преступлений и интриг. Этот уровень, известный своей темной атмосферой и криминальными элементами, становится фоном для увлекательного повествования. Джордж Лукас планировал включить Star Wars 1313 в официальный канон франшизы, что подчеркивает значимость проекта в мире Звёздных войн.
LucasArts намеревалась детально представить особенности наёмника в игровом процессе Star Wars 1313. В проекте акцент планировалось сделать на использовании разнообразных гаджетов, таких как ракетный ранец и различные бластеры. Эти элементы должны были обогатить игровой опыт, добавив новые возможности для исследования и взаимодействия с окружающим миром.
Анонс игры Star Wars 1313 на выставке E3 2012 вызвал широкий отклик и получил множество наград. Разработчики планировали выпустить эту игру на платформе PC, а также на неанонсированных консолях следующего поколения, таких как PS4 и Xbox One. Star Wars 1313 обещала предложить уникальный игровой опыт, погружая игроков в мир вселенной Звездных войн.
Проект столкнулся с серьезными трудностями, о которых общественность не знала. На протяжении всего процесса разработки команда испытывала давление со стороны создателя «Звёздных войн» Джорджа Лукаса. Режиссёр часто принимал ключевые решения, касающиеся игр LucasArts, и Star Wars 1313 не стала исключением. Это влияние значительно сказалось на творческом процессе и развитии проекта, что в конечном итоге повлияло на его судьбу.
Игра под рабочим названием Underworld была разработана в 2009 году как дополнение к одноименному сериалу, который также не был реализован. Основная особенность Underworld заключается в более мрачном и зрелом сюжете по сравнению с основными частями киносаги. Вместо классического противостояния добра и зла, игра сосредоточена на конфликтах между криминальными бандами. Протагонист, представляющий собой антигероя, является наёмником, для которого важнее финансовая выгода, чем соблюдение каких-либо моральных принципов. Этот подход привносит в игру уникальную атмосферу и глубину, что делает её интересной для взрослой аудитории.
Создание уникального продукта для бренда было усложнено необходимостью согласовывать каждое сюжетное решение с Джорджем Лукасом. Для разработки новой секции уровня или кат-сцены команде LucasArts требовалось пройти через несколько представителей Лукаса, чтобы получить его одобрение. Этот процесс согласования значительно замедлял этапы разработки и требовал внимательного подхода к каждому элементу сюжета, что в конечном итоге влияло на общий результат и качество продукта.
Концепция Underworld претерпела несколько изменений, не только в силу видения разработчиков, но и в стремлении угодить создателю франшизы. Эти изменения отражают эволюцию проекта и адаптацию к требованиям аудитории, что подчеркивает важность баланса между оригинальным замыслом и коммерческими интересами.
В 2009 году на собраниях небольшой группы разработчиков из LucasArts начались обсуждения концепции игры Star Wars Underworld. Первоначально они рассматривали возможность создания RPG, но вскоре вспомнили, что Джордж Лукас был впечатлён серией Grand Theft Auto, любимой его детьми. Разработчики задумались о том, как было бы интересно создать игру в открытом мире, стилизованную под мрачные трущобы Корусанта. Игроки могли бы принимать на себя роли охотников за головами или преступников, вести жизнь наёмников, сотрудничая с криминальными кланами и завоёвывая их уважение. Однако вскоре эта идея не получила дальнейшего развития.
Книга Д. Шрайера «Кровь, пот и пиксели» предлагает увлекательный взгляд на процесс разработки видеоигр. Автор исследует закулисье этой индустрии, подчеркивая трудности и достижения, с которыми сталкиваются разработчики. Читатели смогут узнать о том, как создаются игры, от идеи до финального продукта, а также о том, как страсть и упорство влияют на конечный результат. Шрайер погружает в мир, где креативность сочетается с технологическими вызовами, демонстрируя, что за каждым игровым проектом стоят тысячи часов работы и стремление к совершенству. Эта книга станет полезным источником информации для всех, кто интересуется видеоиграми и их созданием, а также для тех, кто хочет понять, как именно формируется игровая индустрия.
Основным источником вдохновения для создания игры стал успешный опыт трилогии Uncharted от студии Naughty Dog, которая стала знаковым эксклюзивом для консоли PS3. Режиссёр Лукас мечтал объединить кинематографическое повествование с игровым процессом, что привело к быстрой поддержке концепции «Uncharted во вселенной Star Wars». Студия LucasArts получила доступ к ресурсам Industrial Light & Magic — ведущей компании по созданию спецэффектов, работавшей над многими известными голливудскими фильмами, включая оригинальные «Звёздные войны» и «Мстителей». Специалисты этой студии помогали команде Star Wars 1313 достичь нового уровня графики и качества постановки. Для создания кат-сцен использовалась современная технология захвата движений, что позволило добиться реалистичности и глубины персонажей и их взаимодействий.
Цена привилегий в игровой индустрии порой оказывается слишком высокой. На E3 2012 представители LucasArts оставались сдержанными в своих комментариях о протагонисте Star Wars 1313, уклоняясь от вопросов журналистов. Всего за два месяца до презентации Джордж Лукас принял решение сделать главным героем Бобу Фетта — персонажа, знакомого поклонникам еще с оригинальной трилогии. Это вынудило команду отказаться от большинства наработок, которые касались нового наемника, что привело к изменениям в геймплейных механиках, дизайне и сценарии игры. В результате на E3 была продемонстрирована устаревшая версия проекта, которая уже не соответствовала изначальным замыслам. LucasArts не могла противостоять решениям Лукаса, что оставило глубокий след в развитии игры и вызвало разочарование среди фанатов.
После успешного дебюта на E3 дела студии, которая потеряла авторитет и талантливых сотрудников за последнее десятилетие, начали улучшаться. LucasArts активно привлекала новых специалистов для работы над проектом Star Wars 1313, который обещал стать хитом и вернуть компанию на вершину игровой индустрии.
Спустя несколько месяцев ситуация снова изменилась, и, к сожалению, в худшую сторону. В августе 2012 года LucasArts покинул президент Пол Миган, а в сентябре компания приостановила набор новых сотрудников по решению Lucasfilm. Это решение стало тревожным сигналом для сотрудников и поклонников, подчеркивая нестабильность внутри компании и сложные времена, с которыми она столкнулась.
Разработка игры проходила на фоне значительных изменений в индустрии развлечений. В этот период компания Disney приобрела Lucasfilm, владельца LucasArts, за 4,05 миллиарда долларов. Основной целью Disney было возрождение франшизы «Звёздные войны» в кино и активное продвижение брендированного мерчендайза. Это приобретение открыло новые горизонты для творчества и расширило возможности для создания игр и других медиа-продуктов, связанных с культовой серией.
Новые владельцы LucasArts, компания Disney, сочли бизнес по разработке компьютерных и видеоигр слишком сложным и непривлекательным для самостоятельного ведения. Через полгода после завершения сделки LucasArts официально распустили, и все текущие проекты студии, включая ожидаемую игру Star Wars 1313, были отменены. Disney приняла решение лицензировать права на разработку игр по вселенной «Звёздных войн» сторонним компаниям, прежде всего, игровому издателю EA. Это решение открыло новые возможности для создания игр, основанных на популярной франшизе, но также оставило фанатов в ожидании новых анонсов и проектов.
- История Star Wars 1313 показывает, что разработка игр по лицензии подразумевает ряд дополнительных рисков. Владелец прав — в данном случае Джордж Лукас — может вмешиваться в процесс, даже если это вредит производству и идёт вразрез с видением команды.
- Судьба Star Wars 1313 не зависела от действий команды. Проект отменили в результате глобальной сделки, которую заключила родительская компания Lucasfilm. Подобное может произойти с любой дочерней студией — в отличие от независимых разработчиков с собственными IP.
Project Ragtag
После закрытия LucasArts в 2013 году Disney передала эксклюзивные права на разработку больших видеоигр по вселенной «Звёздных войн» компании EA. Однако EA не спешила реализовать эту привилегию. К 2015 году поклонники «Звёздных войн» получили лишь перезапуск мультиплеерного шутера Star Wars: Battlefront. Спустя два года вышел его сиквел, Battlefront II, который вызвал множество критических замечаний из-за своей агрессивной модели монетизации. Игроки были вынуждены приобретать лутбоксы для доступа к новым персонажам и игровым бонусам. Эти аспекты вызвали негативную реакцию сообщества и привлекли внимание к проблемам игровой индустрии, связанным с микротранзакциями.
На выставке E3 2016, спустя три года после подписания соглашения, компания EA представила экшен с рабочим названием Project Ragtag. Это была первая сюжетная игра по вселенной «Звёздных войн» в эпоху Disney.
Project Ragtag был разработан компанией Visceral Games, калифорнийской студией, известной благодаря хоррор-трилогии Dead Space. Руководила проектом Эми Хенниг, недавно присоединившаяся к команде и знаменитая в игровой индустрии благодаря успешной серии Uncharted. Таким образом, у Project Ragtag была сильная команда, готовая создать масштабный приключенческий экшен.
События Project Ragtag разворачиваются между IV и V эпизодами «Звёздных войн», что делает игру особенно интересной для поклонников франшизы. Главный герой, Доджер Бун, является альдераанским беженцем, и его персонаж в Visceral сравнивали с культовым Ханом Соло. Вместе со своей командой Доджер противостоит гнёту Империи, исследуя различные уголки Галактики, одновременно ведя дела в криминальном подполье. В единственном опубликованном фрагменте игры представлен город Мос-Эйсли на планете Татуин, но пока остаётся неизвестным, какие другие локации могут быть включены в Project Ragtag. Эта игра обещает погрузить игроков в мир «Звёздных войн» с новыми приключениями и увлекательным сюжетом.
В сюжете отряд Буна сталкивается с местным криминальным боссом, и для выполнения своих задач героям необходимо прибегать к саботажу. В команде присутствует один чувствительный к Силе персонаж, однако в большинстве случаев остальные члены отряда полагаются на свои бластеры и смекалку. Эта динамика создает напряжение и подчеркивает важность стратегии в борьбе с преступностью.
Первой серьёзной проблемой Project Ragtag стало недостаточное финансирование. Офис Visceral Games располагался в Калифорнийском городе Редвуд-Сити, аренда которого была очень высокой. В результате EA стремилась сократить расходы в других областях, неохотно нанимая новых сотрудников. Однако для создания качественного проекта, способного конкурировать с Uncharted, студия нуждалась в значительном количестве специалистов.
Разработка Project Ragtag была передана молодой канадской студии EA Motive. Команды не успели наладить взаимодействие, и вскоре Motive получили задание на создание сюжетной кампании для Star Wars: Battlefront II, поскольку этот сетевой шутер имел для EA более высокую приоритетность.
Авторы Project Ragtag столкнулись с распространенной проблемой, свойственной внутренним студиям EA. Игра разрабатывается на движке Frostbite, который изначально был создан для шутеров от первого лица и не оптимизирован для экшенов от третьего лица. Аналогичные трудности испытывала и BioWare, когда адаптировала этот движок для ролевой игры Dragon Age: Inquisition. Проблемы с движком могут негативно сказаться на процессе разработки и конечном качестве игры, что является важным аспектом для успешного релиза.
Творческий конфликт между центральным офисом EA, Эми Хенниг и разработчиками Visceral создал дополнительное напряжение в команде. В конце 2016 года, когда к разработке присоединилось подразделение EA в Ванкувере, ситуация ухудшилась. Каждое подразделение имело свое видение Project Ragtag, что привело к неразберихе и затруднениям в процессе создания игры.
В 2017 году разработчики предприняли последнюю попытку убедить издателя в том, что Project Ragtag заслуживает дополнительного финансирования. Visceral Games и EA Vancouver, столкнувшись с напряжёнными сроками, создали несколько впечатляющих демоверсий, чтобы произвести впечатление на руководство EA. В одной из демоверсий персонажи сталкивались с шагоходом AT-ST, в другой разворачивались динамичные перестрелки на Татуине, а третья была посвящена спасательной операции в дворце Джаббы Хатта. Эти усилия отражали высокий потенциал проекта и стремление команды создать уникальный игровой опыт во вселенной Star Wars.
17 октября 2017 года Electronic Arts официально закрыла студию Visceral Games, в которой на тот момент трудилось 80 человек. Сотрудникам предоставили три недели для подготовки портфолио с целью поиска новой работы в других подразделениях EA или в сторонних компаниях. Это решение стало итогом многолетних изменений в стратегии компании и привело к значительным потерям для игровой индустрии, так как Visceral Games славилась своими качественными проектами и инновационными подходами.
Официальный комментарий компании EA о прекращении разработки Project Ragtag подчеркивает, что проект оказался слишком дорогим и сложным для одиночного прохождения. Это мнение разделяли многие сотрудники Visceral, которые выражали опасения по поводу того, что EA не проявляла должного интереса к игре. Решение о закрытии проекта стало результатом анализа его коммерческой жизнеспособности и соответствия современным требованиям игровой индустрии.
Project Ragtag изначально задумывался как сюжетная, линейная приключенческая игра. В процессе разработки мы активно тестировали концепцию с участниками игрового процесса, учитывали их мнения о предпочтениях и ожиданиях от игры. Также мы внимательно анализировали изменения на игровом рынке. Это позволило нам понять, что для создания увлекательного и долговечного игрового опыта необходимо внести коррективы в дизайн.
Патрик Содерлунд занимал должность исполнительного вице-президента компании Electronic Arts (EA) с 2013 по 2018 год. В этот период он сыграл ключевую роль в развитии компании, отвечая за стратегическое руководство и управление проектами. Под его руководством EA расширила свой портфель игр и укрепила позиции на рынке видеоигр, внедряя инновационные технологии и новые подходы к игровому процессу. Содерлунд также активно работал над улучшением взаимодействия с игроками и разработчиками, что способствовало созданию успешных игровых франшиз и повышению узнаваемости бренда EA.
Через 10 дней после первоначального заявления Содерлунд уточнил, что отмена проекта Ragtag не свидетельствует о прекращении разработки одиночных игр. Он подчеркнул, что закрытие проекта стало результатом исключительно творческого решения.
Финансовый потенциал линейных сюжетных игр по вселенной «Звёздных войн» был подтверждён успехом игры EA — Star Wars Jedi: Fallen Order, разработанной студией Respawn Entertainment, известной по сериям Titanfall и Apex Legends. Эта экшен-игра, не имеющая сетевых элементов, микротранзакций и дополнительных контентных загрузок, значительно превзошла ожидания издателя, достигнув отметки в 10 миллионов проданных копий всего за полгода после своего релиза. Успех Fallen Order демонстрирует, что качественный однопользовательский опыт может быть коммерчески успешным даже в условиях современных игровых трендов.
В январе 2021 года компания Disney сделала значительное заявление о расширении прав на разработку игр по вселенной «Звёздных войн». Теперь создание игр для ПК и консолей будет доступно и другим студиям. В частности, запланирован выпуск сюжетного экшена от шведской студии Massive Entertainment, известной по таким проектам, как серия The Division и Avatar: Frontiers of Pandora. Это открывает новые горизонты для фанатов «Звёздных войн», позволяя ожидать разнообразные и качественные игры от различных разработчиков.
- Судя по всему, в EA неверно оценили потенциальные затраты на разработку одиночной кинематографической игры. Издатель также ошибочно посчитал, что геймеры теряют интерес к премиальным сюжетным проектам AAA-класса.
- Значительная часть бюджета Project Ragtag ушла на дорогостоящую аренду калифорнийского офиса, а не реальные нужды проекта.
- Подключение других внутренних студий вместо расширения имеющегося штата привело к творческим разногласиям, замедлившим разработку.
- Команда использовала движок, не приспособленный под поставленные задачи.
- Ресурсы Visceral Games значительно истощила необходимость переквалифицироваться под разные жанры игр несколько раз подряд. После хоррор-экшена Dead Space 3 студии поручили онлайн-шутер от первого лица Battlefield: Hardline, затем команда занялась сюжетным экшеном Project Ragtag. Студия была не готова к проекту такого масштаба.
Titan
World of Warcraft — это знаковая MMORPG от компании Blizzard Entertainment, которая завоевала популярность на протяжении 16 лет и продолжает привлекать несколько миллионов игроков. Игра остаётся востребованной благодаря регулярным обновлениям и новым платным дополнениям, которые вводят увлекательные сюжетные линии, уникальные локации и свежие игровые механики. Эти обновления помогают поддерживать интерес к проекту и обеспечивают его актуальность в мире онлайн-игр.
Достигнутый успех является уникальным, и его непросто повторить. Тем не менее, на протяжении многих лет компания Blizzard продолжала стремиться к этому, работая в условиях секретности.
В 2007 году, после успешного выхода первого дополнения The Burning Crusade для World of Warcraft, команда Blizzard начала обсуждение концепций для нового проекта, который должен был стать наследником популярной MMORPG. Этот проект получил рабочее название Titan и развивался в уникальной вселенной. Ранее Blizzard сосредоточилась на трёх основных интеллектуальных свойствах: фэнтезийном мире Warcraft, космической научной фантастике StarCraft и мрачном средневековом фэнтези Diablo. Titan должен был предложить игрокам новый опыт и инновационные механики, однако проект в конечном итоге был отменён.
Амбиции преемника World of Warcraft и статус первой игры в новой серии возложили на разработчиков Titan серьезную ответственность. Будущая MMORPG должна была стать идеальной. Blizzard стремилась создать не просто «World of Warcraft 2 в других декорациях», а «новый масштабный многопользовательский опыт». Ключевым критерием успеха Titan была безусловная инновационность. Разработчики должны были предложить игрокам уникальные механики и свежие идеи, чтобы привлечь и удержать аудиторию в условиях высокой конкуренции на рынке MMORPG.
В 2010 году в интернет просочилась дорожная карта проектов Blizzard, в которой значились мобильная версия World of Warcraft, экранизация Warcraft и проект Titan. Разработка Titan предполагала выпуск игры в четвёртом квартале 2013 года, однако на тот момент игра ещё не была официально анонсирована. Информация о Titan вызывала большой интерес среди поклонников, так как Blizzard славится созданием успешных игровых франшиз.
На протяжении всего процесса разработки Blizzard практически не раскрывала информацию о Titan, лишь изредка подтверждая ее существование в интервью. Официально известно только то, что это «MMO следующего поколения», действие которой происходит в новом научно-фантастическом мире. Titan должен был стать амбициозным проектом, обещающим инновационные игровые механики и уникальный сюжет, что вызвало большой интерес среди поклонников.
После завершения проекта появилась дополнительная информация, которую раскрыли в результате расследования Джейсона Шрайера.
Сюжет игры Titan разворачивается на высокотехнологичной версии Земли, где жители смогли успешно отбить инопланетное вторжение. Игроки имеют возможность выбрать одну из трех фракций и участвовать в холодной войне за господство над планетой. В Titan предусмотрено множество локаций, располагающихся в различных уголках мира, включая США, Европу, Южную Америку и Австралию. Разработчики планируют постепенно расширять виртуальный мир с помощью дополнений, что позволит игрокам исследовать новые территории и участвовать в захватывающих сражениях.
Blizzard стремилась предоставить пользователям широкие возможности для выбора профессий в игровом мире. Игроки могли зарабатывать игровую валюту, выполняя обычные работы, такие как менеджер в магазине или инженер. Более того, в игре была предусмотрена возможность выстраивания отношений с персонажами под управлением искусственного интеллекта, включая создание семей с ними. Согласно информации от одного из источников Шрайера, для реализации этой амбициозной концепции Blizzard привлекла бывших сотрудников Maxis, которые имели опыт работы над культовым симулятором жизни The Sims. Это подчеркивает стремление компании создать уникальный и глубокий игровой опыт, позволяющий игрокам взаимодействовать с виртуальным миром на новом уровне.
Получив задание от своей фракции, игроки могут быстро сменить свою экипировку на боевую и присоединиться к друзьям на поле боя. Это позволит им участвовать в захватывающих режимах, таких как deathmatch и «Захват флага». Быстрая адаптация к боевой обстановке и возможность объединиться с союзниками делают игру более динамичной и увлекательной.
Игроки могли полностью воплотить образ пацифиста, участвуя в глобальных событиях и внося свой вклад в развитие виртуальной экономики, используя мирные навыки. Это позволило бы взаимодействовать с другими участниками, обмениваться ресурсами и развивать сообщества без применения насилия. Такой подход способствует созданию более гармоничной атмосферы в игре и открывает новые возможности для совместной деятельности.
Согласно информации от источников Шрайера, в игре Titan было запланировано как минимум пять боевых классов персонажей, каждый из которых обладал уникальными способностями и гаджетами. Некоторые персонажи могли телепортироваться, в то время как другие имели возможность временной невидимости. Разработчики, работавшие над проектом, сравнивали боевую систему Titan с командным шутером Team Fortress 2 от Valve, в то время как социальные аспекты и элементы исследования мира напоминали сетевой шутер Destiny от Bungie. Titan обещал предложить игрокам разнообразные тактические возможности и глубокое взаимодействие с игровым миром.
В рамках команды Titan существовали две кардинально разные части: мирная и шутерная. Эти аспекты назывались «реальным миром» и «теневым миром». Blizzard ставила перед собой цель сделать обе части одинаково увлекательными и привлекательными для игроков. В зависимости от текущей игровой активности в Titan происходила смена вида от третьего лица к первому. Визуальные ориентиры для проекта включали командный шутер Team Fortress 2 и полнометражные мультфильмы студии Pixar, такие как «Суперсемейка», «История игрушек» и «ВАЛЛ-И».
Blizzard стремилась объединить в одной игре элементы классического командного шутера с тремя фракциями, городскую MMO с продвинутой симуляцией жизни и сложной экономической системой, а также создать увлекательную сюжетную линию. Важным аспектом было внедрение механики взаимодействия между игровым миром и персонажами игроков: NPC могли бы запоминать игроков, которые ранее проходили их квесты или торговали с ними. Это создавало бы более глубокую и реалистичную атмосферу, позволяя игрокам чувствовать свою значимость в окружающем мире.
В 2014 году компания официально объявила об отмене проекта Titan, который находился в разработке на протяжении семи лет. Этот долгожданный анонс стал результатом ряда проблем, с которыми столкнулась команда разработчиков.
Мы разработали World of Warcraft и были уверены в своих силах в создании MMO. Поэтому мы взялись за самый амбициозный проект, который только можно представить. Однако он не оправдал ожиданий. Мы не смогли найти в игре веселья и страсти. Мы обсуждали, как проект переживал период переоценки, но на самом деле мы оценивали, соответствует ли игра нашей первоначальной концепции. Ответ оказался отрицательным.
Майкл Морхейм — сооснователь и бывший CEO компании Blizzard Entertainment, занимавший эту должность с 1995 по 2018 годы. В период его руководства компания приобрела мировую известность благодаря успешным играм, таким как Warcraft, StarCraft и Overwatch. Морхейм сыграл ключевую роль в формировании корпоративной культуры Blizzard, основанной на креативности и стремлении к качеству. Его лидерство способствовало росту компании и созданию сильного бренда в индустрии видеоигр.
Судьба проекта была определена в мае 2013 года, когда разработка Titan была приостановлена для его переработки в новом направлении. Изначально задуманная как амбициозная и революционная MMO, игра эволюционировала в Overwatch — командный шутер, действие которого разворачивается в недалеком будущем на Земле. Overwatch предлагает игрокам уникальных персонажей с продуманными способностями и глубокой предысторией. Игра унаследовала от Titan обширный мир, элементы сюжета и боевые механики, представляя собой доработанный и переосмысленный фрагмент концепции «MMO мечты» от Blizzard.
Решение трансформировать Titan в более целенаправленный проект оказалось удачным. В 2019 году доход от внутриигровых покупок Overwatch превысил миллиард долларов, а к февралю 2020 года количество игроков достигло 50 миллионов. Спустя пять лет после релиза активная аудитория шутера составляет миллионы пользователей, и в настоящее время разрабатывается сиквел, что свидетельствует о продолжающемся интересе к игре и её успешности на рынке.
- Blizzard Entertainment оказалась заложником собственной репутации: поклонники ждали, что следующая MMO компании во всём превзойдёт World of Warcraft. Из-за этого команда Titan находилась под огромным давлением.
- Авторы хотели сделать Titan одновременно самой большой, самой качественной и самой революционной игрой на рынке. Настолько бескомпромиссный проект оказался не по силам даже ветеранам жанра из Blizzard.
- Не последнюю роль также сыграл feature creep: в Titan было так много механик, что из их небольшой части получилась полноценная отдельная игра.
Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots
В 2000-х годах одной из самых значимых франшиз компании Ubisoft стали игры, основанные на произведениях известного американского писателя Тома Клэнси. Поклонники военных шутеров и экшенов хорошо знакомы с тремя культовыми сериями, каждая из которых занимает свою уникальную нишу. Тактические городские шутеры от первого лица представлены в игре Tom Clancy’s Rainbow Six, шпионские стелс-экшены от третьего лица — в Tom Clancy’s Splinter Cell, а шутеры, посвященные действиям отрядов в дикой местности, можно найти в Tom Clancy’s Ghost Recon. Эти серии не только завоевали огромную популярность, но и сформировали характерные черты жанра, что сделало их классикой видеоигр.
До 2021 года только серия Tom Clancy’s Ghost Recon сохраняла классический формат, в то время как Rainbow Six сместила акцент на кооперативные онлайн-игры, а Splinter Cell оказался заброшен издателем. Ключевым моментом в истории игр под брендом Тома Клэнси стало отмена проекта Rainbow 6 Patriots, который обещал стать амбициозным тактическим шутером с провокационным сюжетом.
После успешного релиза Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 в 2008 году студия Ubisoft Montreal начала поиск свежих идей для следующей миссии контртеррористического отряда «Радуга». В течение десятилетия оперативники в основном противостояли внешним угрозам, нацеленным на США, и эта формула постепенно утратила свою привлекательность. Разработчики стремились внести новшества в игровой процесс, чтобы вернуть интерес к серии и предложить игрокам новые вызовы и сценарии.
После серии экспериментов с различными жанрами, команда Rainbow Six решила вернуться к литературным истокам «Радуги шесть». В результате возникла концепция более серьезной и провокационной игры, в которой американские оперативники сталкиваются с американскими радикалами. Эта интригующая сюжетная линия предлагает игрокам возможность наблюдать за развитием событий, наполненных неоднозначной моралью.
Ubisoft изначально планировала анонсировать Rainbow 6 Patriots ближе к дате релиза, чтобы продемонстрировать публике практически завершённый продукт. Однако в июне 2011 года издателю пришлось изменить свои планы, когда концепт-ролик «секретной Rainbow Six», предназначенный для внутреннего пользования, попал в руки издания Kotaku. Этот инцидент вынудил Ubisoft раскрыть информацию о проекте раньше запланированного срока, что повлияло на дальнейшие шаги компании в продвижении игры.
В конце 2011 года Ubisoft официально анонсировала игру Rainbow 6 Patriots, стремясь предотвратить дальнейшие утечки информации о проекте. Этот анонс стал значимым событием для поклонников франшизы, так как игра обещала принести новые элементы в жанр тактического шутера. Rainbow 6 Patriots нацелена на глубокий сюжет и реалистичное взаимодействие персонажей, что делает ее ожидаемым релизом для игроков по всему миру.
Сюжет «Радуги» сосредоточен на борьбе с американской террористической группировкой «Истинные патриоты» (True Patriots). Члены этой организации уверены, что американское правительство коррумпировано и служит интересам крупных корпораций, игнорируя потребности обычных граждан. Их действия направлены на устранение системы, которую они считают несправедливой.
Группа «Патриоты» под руководством Джоны Тредвея стремится восстановить контроль народа над страной, используя силу как главный инструмент. В то же время Джеймс Вульф, лидер отряда «Радуга» и бывший американский военный, убеждён, что в борьбе с «Истинными патриотами» оправданы любые методы. Авторы игры намеренно не представляют протагонистов с однозначно положительной стороны, а мотивы террористов разработаны таким образом, чтобы побудить игроков задуматься о актуальных политических проблемах. Это создает глубокий и многослойный сюжет, который поднимает вопросы о морали, власти и средствах, применяемых в борьбе за идеалы.
В интервью для журнала Game Informer креативный директор игры Patriots Дэвид Сирс поделился интересными мыслями о главном герое. Лидер «Патриотов» стремится стать мучеником и «отцом-основателем» новой страны, где гражданские свободы, прописанные в Конституции, будут по достоинству оценены. Более того, разработчики намеренно сделали «Патриотов» похожими на «Радугу», подчеркивая, что они также сражаются за светлое будущее США. Эта параллель добавляет глубины сюжету и поднимает важные вопросы о свободе и ответственности в современном обществе.
Rainbow 6 Patriots исследует важные вопросы, касающиеся человеческой природы и угрозы, исходящей от общества. Игра ставит перед игроками дилеммы, такие как: «Чем они отличаются от меня?», «Могу ли я однажды стать таким?» и «Что с ними произошло, что привело к их превращению в угрозу?». Эти темы глубоко проникают в суть игрового процесса, заставляя задуматься о моральных аспектах и последствиях действий главных героев. Rainbow 6 Patriots не только предлагает захватывающий игровой опыт, но и провоцирует размышления о социальных и психологических факторах, формирующих наше восприятие добра и зла.
Ричард Рус III является нарративным дизайнером в проекте Rainbow 6 Patriots. В его обязанности входит создание увлекательных сюжетных линий и разработка персонажей, что делает игру более захватывающей для игроков. Рус III использует свои навыки в нарративном дизайне для формирования уникального игрового опыта, который сочетает в себе элементы стратегии и тактики. Его работа помогает улучшить взаимодействие игроков с игрой и погружение в её мир. Благодаря таланту и опыту Ричарда Руса III, Rainbow 6 Patriots обещает стать одной из самых ожидаемых игр в своем жанре.
История игры Rainbow 6 Patriots акцентирует внимание на многогранности сюжета через смену перспективы. В течение примерно 80% игрового времени игрок управляет лидером «Радуги». Остальную часть времени он наблюдает за событиями глазами гражданских, отрядов быстрого реагирования и даже боевиков «Истинных патриотов». Одной из ключевых особенностей Rainbow 6 Patriots является возможность принятия сложных сюжетных решений. Убийство гражданских, как случайно, так и намеренно, больше не приводит к немедленному завершению игры, что позволяет игрокам глубже погрузиться в моральные дилеммы и последствия своих действий.
В игре планировались разнообразные новшества в геймплейных механиках. Вместо традиционной камеры для разведки соседних помещений персонажи Patriots использовали линзы дополненной реальности, которые подсвечивали силуэты врагов, скрывающихся за преградами. Разработчики обещали значительное улучшение искусственного интеллекта как противников, так и союзников: оперативники должны были научиться анализировать ситуации и принимать оптимальные решения, исходя из команд игрока. Эти изменения направлены на создание более реалистичного и интерактивного игрового процесса, что делает игру более увлекательной и захватывающей.
Мультиплеерный режим игры Patriots должен был получить значительные улучшения. Ведущий дизайнер мультиплеера Симон Ларуж сообщил, что игроки смогут планировать общую стратегию и координировать свои действия еще до начала матча, используя интерактивные голограммы. Эти нововведения значительно повысят уровень взаимодействия между участниками, что сделает игров процесс более увлекательным и динамичным. Разработка таких инструментов позволит игрокам значительно улучшить свои тактические навыки и повысить эффективность командной игры, что станет важным шагом в эволюции мультиплеерных режимов.
После анонса игры Patriots разразилась волна общественного недовольства. Сюжет и негативное изображение патриотизма стали основными объектами критики. В 2014 году журнал The New Yorker опубликовал расследование, в котором рассматривалась реальная антиправительственная группировка, использовавшая материалы Game Informer о Rainbow 6 Patriots как своего рода манифест. Это подчеркивает, как видеоигры могут влиять на общественное мнение и служить отражением актуальных социальных и политических вопросов.
Разработчики, включая Дэвида Сирса, осознавали, что сюжет игры может вызвать противоречивые реакции у аудитории. Они были готовы к этому и даже выражали желание участвовать в публичных обсуждениях по поводу сюжета после выхода игры.
После старта разработки Ubisoft Montreal к проекту присоединились Ubisoft Toronto и Red Storm Entertainment, что значительно усилило команду. В период наибольшей активности в команде Patriots трудились около 150 специалистов.
Спустя полгода после анонса проекта в Ubisoft начались значительные изменения. В марте 2012 года компания провела смену руководства разработки: Дэвида Сирса заменил Жан-Себастьян Декан, и часть команды была перераспределена на другие проекты. Эти перестановки оказали влияние на дальнейшее развитие игры и ее реализацию.
Согласно информации от анонимных сотрудников, игра столкнулась с серьезными проблемами в процессе разработки. Команда Patriots не смогла своевременно достичь поставленных целей, что привело к застою в производственном процессе.
В исследовании IGN, опубликованном в 2014 году, одной из основных проблем Rainbow 6 Patriots была названа используемая игровая технология. Разработчики серии традиционно полагались на сторонний движок Unreal Engine, но для Patriots выбрали свою внутреннюю технологию AnvilNext Engine, которая изначально была разработана для игр серии Assassin’s Creed. Это решение должно было повысить технологический уровень игры, в частности, враги в Patriots должны были реагировать на каждое ранение, пытаясь остановить кровотечение в месте попадания.
AnvilNext, движок, использованный для разработки игры, оказался неподходящим для создания шутеров от первого лица. Это привело к тому, что простые задачи, которые обычно выполнялись за короткое время, требовали значительно больше усилий и времени на реализацию. Кроме того, производительность игры Patriots оставляла желать лучшего, что негативно сказалось на игровом процессе. В результате, игроки столкнулись с множеством проблем, связанных с управлением и графикой, что снизило общее впечатление от продукта.
Публика так и не смогла увидеть настоящий геймплей шутера, поскольку Ubisoft представила только кинематографический трейлер, а затем — таргет-рендер. Это был всего лишь концепт, отражающий видение команды относительно игры.
В конце 2012 года на рынке видеоигр появились консоли следующего поколения — PlayStation 4 и Xbox One. Разработчики Rainbow 6 Patriots стремились максимально использовать возможности новых консолей, однако реализация этой идеи на устаревшем движке AnvilNext оказалась практически невозможной. Это ограничение повлияло на процесс разработки и заставило команду искать новые решения для создания качественного игрового опыта, который соответствовал бы современным стандартам.
Работа над проектом Rainbow Six Patriots длилась три с половиной года, и этот проект был ориентирован на консоли прошлого поколения, таких как Xbox 360 и PS3. В то время как новые консоли уже готовились к запуску, команда столкнулась с вопросом о том, как обеспечить игрокам опыт нового поколения. Мы начали эксперименты с технологиями разрушения, которые, как оказалось, способны значительно изменить игровой процесс. Однако попытки интегрировать эти технологии с возможностями старых консолей не принесли желаемых результатов. В конечном итоге мы пришли к выводу, что лучшим решением будет начать с чистого листа и создать продукт, который максимально соответствует ожиданиям игроков.
Оливер Кутюр — технический художник, работающий над проектом Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots. Его вклад в разработку игры включает оптимизацию графики и улучшение визуальных эффектов, что позволяет создать более реалистичную атмосферу игрового процесса. Кутюр применяет свои навыки и опыт, чтобы обеспечить высокое качество графики и взаимодействия в игре, что делает Rainbow 6 Patriots одним из самых ожидаемых релизов в мире видеоигр.
К концу разработки «Patriots» сотрудники Ubisoft Montreal начали испытывать усталость от концепции игры, сосредоточенной на сюжете и одиночной кампании. Этот элемент оказывал влияние на творческий процесс и общее восприятие проекта, что могло сказаться на его качестве и восприятии игроками.
Мы стремимся к созданию более динамичного игрового опыта, который выходит за рамки традиционных заскриптованных военных миссий, где события развиваются только при участии игрока. Наша цель — перенести уровень напряжения и удивления, характерный для заскриптованных сцен, в мультиплеерный формат. Мы хотим, чтобы игроки могли взаимодействовать друг с другом в атмосфере, полной неожиданных поворотов и захватывающих моментов, что сделает игру более увлекательной и живой.
Лионель Рейно занимает должность творческого вице-президента в проекте Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots. Его опыт и креативный подход играют ключевую роль в разработке игры, которая обещает предложить игрокам уникальный игровой опыт. Рейно отвечает за формирование художественного видения и концепции, что делает его одним из центральных фигур в команде разработчиков. Под его руководством Rainbow 6 Patriots стремится предложить инновационный подход к тактическим шутерам, сочетая реалистичную графику и захватывающий сюжет.
В 2012 году команда разработчиков игры Patriots была уменьшена с 150 до 25 человек, и проект был перезапущен под новым рабочим названием Rainbow Six Unbreakable. Таким образом, игра Rainbow Six Patriots была отменена.
На E3 2014 был представлен тактический командный шутер Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, который стал результатом переработки проекта Patriots, столкнувшегося с трудностями в разработке. В отличие от «Патриотов», «Осада» сосредоточена на мультиплеерном геймплейе, предлагая игрокам захватывающие сражения в командах по пять человек. Игроки участвуют в перестрелках на небольших, но полностью разрушаемых картах, что добавляет элемент стратегии и тактики в каждую игровую сессию. Rainbow Six Siege успешно сочетает командное взаимодействие и динамичное действие, что делает его популярным выбором среди любителей шутеров.
Несмотря на сложный запуск в декабре 2015 года, игра Siege привлекла многомиллионную аудиторию преданных игроков и заложила основу для значимой киберспортивной дисциплины. С момента выхода проект продолжает развиваться, предлагая обновления и новые функции, что способствует росту интереса и удержанию игроков. Siege зарекомендовала себя как одна из ведущих игр в жанре тактических шутеров, что делает её важной частью киберспортивной сцены.
- Ubisoft не предусмотрела появление нового поколения консолей с гораздо большей вычислительной мощностью. Тем не менее компания приняла амбициозное решение фундаментально обновить и переделать техническую часть игры на позднем этапе разработки.
- Из-за смены технологий Patriots оказалась в «производственном аду». Вполне возможно, что за время, понадобившееся на значительное улучшение графической составляющей, игра устарела ещё и геймплейно.
- Судьба Patriots могла сложиться иначе, если бы Ubisoft не считала передовую технологичность основным столпом Tom Clancy’s Rainbow Six.
- Долгосрочный успех Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, в которую переделали Patriots, судя по всему, убедил Ubisoft поддерживать игру-сервис дальше и не возвращаться к разработке дорогостоящих сюжетных продолжений серии.
Чему нас учат эти примеры
Игровая разработка представляет собой сложный и многогранный процесс, в котором критически важно учитывать человеческий фактор. Даже для крупных компаний, таких как Microsoft, Electronic Arts и Blizzard Entertainment, иногда возникает необходимость отмены значительных проектов. На их разработку и продвижение могут быть потрачены десятки миллионов долларов, что подчеркивает высокие риски и непредсказуемость данной отрасли. Необходимость учитывать мнения и ожидания игроков, а также внутренние процессы команды, делает игровой процесс еще более сложным и интересным.
Для успешного создания игры, даже если она будет завершенной, недостаточно только значительных финансовых вложений, талантливой команды и интересной идеи. Важно уметь эффективно соединить все эти ресурсы, что требует грамотного управления проектом. Организация процесса разработки, планирование задач и координация действий команды играют ключевую роль в достижении поставленных целей. Без качественного менеджмента проект может столкнуться с проблемами, которые затруднят его реализацию и могут привести к провалу игры на рынке.
При разработке игр различных масштабов и жанров важно опираться на здравый смысл и не позволять амбициозным идеям затмевать реальные возможности команды. Успешный проект требует четкой оценки ресурсов, времени и навыков всех участников. Это поможет избежать перегрузки и обеспечить высокое качество конечного продукта. Учитывая реальные рамки, можно создать захватывающий и доступный игровой опыт, который будет соответствовать ожиданиям игроков и требованиям рынка.
Профессия Продюсер игр
Вы узнаете, как превратить идею в игровой проект — от первых прототипов до релиза. Научитесь разрабатывать концепции, руководить командой разработки и выпускать продукты, которые понравятся пользователям и принесут прибыль.
Узнать подробнее