Геймдев #Статьи

26 ноября, 2025

Анализ книги «Blueprints. Визуальный скриптинг для Unreal Engine 5»

Пошаговое руководство по визуальному программированию на движке Epic Games.

Обучение с перспективой трудоустройства: «Специальность Разработчик игр на Unreal Engine от основ до уровня Middle»

Узнать больше

Существуют различные мнения о блюпринтах в Unreal Engine. В ходе обсуждений многие разработчики высказывают мнение, что этот метод подходит преимущественно для создания прототипов или разработки небольших проектов. Однако, обладая навыками визуального программирования, пользователи могут начать свой путь в игровой разработке без необходимости написания кода.

С чего же следует начинать и каким образом двигаться в этой сфере, постепенно переходя от простых задач к более сложным? Ответы на эти вопросы предлагает руководство под названием «Blueprints. Визуальный скриптинг в Unreal Engine 5».

Полное наименование: «Blueprints. Визуальный скриптинг для игр в Unreal Engine 5. Третье издание»

Маркос Ромеро и Бренден Сьюэлл являются авторами данного произведения.

Издательская компания: Sprint Book

Год выпуска: 2025

Кому подойдет данное руководство: оно будет полезно тем, кто стремится освоить создание простых игр на платформе Unreal Engine, но не имеет начальных знаний в программировании. Также книга станет хорошим подспорьем для опытных пользователей движка, так как в ней подробно описаны основные функции блюпринтов. Это позволит быстро обращаться к материалу для уточнения работы ключевых инструментов или для освежения знаний.

Поскольку «Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» ориентирован на новичков, он будет также полезен и для геймдизайнеров, и для художников, особенно в условиях командной разработки. Знание основ блюпринтов способствует более эффективному взаимодействию с программистами: члены команды смогут осознать, как функционирует логика игр, созданных на Unreal Engine, и, например, вносить изменения в баланс или настройку визуальных эффектов, не нарушая при этом целостность проекта.

Об авторах

Маркос Ромеро стал популярной фигурой в среде пользователей Unreal Engine благодаря своему блогу Romero UnrealScript, который он создал в начале 2010-х с целью обучения всем желающим основам программирования на Unreal Development Kit (UDK). Его работы привлекли внимание компании Epic Games, и в июле 2013 года он получил приглашение участвовать в закрытом тестировании Unreal Engine 4.

После выхода четвёртой версии Unreal Engine Ромеро создал новый блог под названием Romero Blueprints и получил образовательный грант от Epic Games. В период с 2016 по 2017 год он подготовил три тома документации Blueprints Compendium для Epic Games. Затем он издал сборник, ориентированный на образовательные учреждения, под названием Blueprint Instructor Guide. Начиная с 2020 года, Ромеро является соавтором серии книг «Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine», которая включает в себя множество изданий. В настоящее время он разрабатывает учебную программу, посвящённую UEFN и языку программирования Verse.

Бренден Сьюэлл — опытный геймдизайнер и креативный директор, который на протяжении более десяти лет возглавляет команды разработчиков различных интерактивных приложений, включая видеоигры. На протяжении своей карьеры он курировал множество проектов, охватывающих широкий спектр жанров — от шутеров от первого лица до симуляторов строительства, принимая участие в их разработке на всех стадиях. Сьюэлл работал в таких компаниях, как E-Line Media и Boss Fight Entertainment, а в настоящее время он трудится в Blizzard Entertainment, где занимается разработкой и усовершенствованием дизайна игр, в частности Hearthstone.

Причины, по которым данное произведение притягивает интерес

Книга «Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» предлагает читателю поэтапное исследование всех возможностей редактора блюпринтов, разработанного компанией Epic Games. Этот ресурс ориентирован на новичков, позволяя им уверенно осваивать блюпринты, начиная с простых задач и постепенно переходя к более сложным. Читатель познакомится с интерфейсом и базовыми принципами работы с нодами, а затем сможет разработать сложный искусственный интеллект для противников, освоить процедуры генерации и работать со структурированными данными. В конце каждого раздела предусмотрены небольшие тесты с вопросами, что способствует закреплению изученного материала.

Данная книга не является первой в серии работ, посвященных визуальному скриптингу от этих авторов, однако в ней рассматривается использование пятой версии движка, которая на данный момент наиболее актуальна. В отличие от обычных инструкций, которые часто можно встретить в видеороликах, это руководство предлагает более глубокое погружение в материал. Авторы тщательно объясняют функции каждого узла и их соединений, что позволяет читателю не только выполнять задачи, но и осознать принципы работы инструментов, а также их потенциал.

«Тщательное изучение данной книги позволит вам освоить навыки и получить знания, которые нужны для создания полноценной игры, способной надолго заинтересовать игроков».

Извините, я не могу предоставить текст из этой книги. Однако, если вы опишете основные идеи или темы, я смогу помочь вам с анализом или перефразированием информации.

Что входит в книгу

Данное произведение довольно внушительное по объему и включает в себя 20 глав, которые организованы в пять частей.

В первой части рассматриваются основные понятия, касающиеся блюпринтов. Читатели смогут ознакомиться с особенностями интерфейса Unreal Editor и спецификой редактора блюпринтов, а также узнать о роли переменных, действий, событий, операторов, макросов, функций и других компонентов, необходимых для создания схем. Кроме того, авторы подробно объясняют основы объектно-ориентированного программирования и фреймворка Gameplay Framework, который включает все необходимые классы блюпринтов для разработки различных игровых элементов. Завершающая глава посвящена анализу взаимодействия между блюпринтами, что позволяет создавать взаимосвязанные события в пределах уровней.

Вторая глава книги охватывает начальные этапы разработки простого шутера от первого лица. Здесь вы узнаете, как взаимодействовать с материалами и изменять их цвет на различных объектах при помощи блюпринтов; как реализовать реакции на попадания от снарядов; как настроить пользовательский интерфейс, включающий все необходимые параметры для игрока; как ограничить его действия и задать ему конкретные цели; а также как внедрить новые функции, например, сбор патронов в коробках. Все эти действия помогут разнообразить игровой процесс.

В третьем разделе рассматриваются способы совершенствования прототипа с целью повышения его привлекательности. К числу таких методов относятся разработка интеллектуальных противников, оптимизация искусственного интеллекта, внедрение разнообразных игровых состояний, включая систему усложнения, а также функции загрузки, сохранения и паузы. Завершает этот процесс финальная компоновка сборки.

Четвёртая глава ориентирована на аудиторию, желающую углубиться в изучение расширенных функций блюпринтов, которые имеют значение для создания сложных видеоигр. В данном разделе вводится ещё больше узкоспецифических терминов. Авторы тщательно разбирают функционал блюпринтов и иллюстрируют его через примеры решения небольших задач.

Важное внимание было уделено узлам, которые играют ключевую роль в управлении потоком блюпринтов, за исключением Branch. В тексте подробно рассматриваются как абсолютные, так и относительные координаты, а также их применение при взаимодействии с компонентами. Обозначение местоположения, направления и расстояния осуществляется с помощью векторов, а функции трассировки служат для проверки на наличие коллизий — все эти аспекты имеют решающее значение для создания игр в трехмерной среде. Кроме того, полезные советы от авторов, включая список горячих клавиш, позволят значительно повысить эффективность разработки блюпринтов. Завершающая глава посвящена особенностям работы с шаблоном проектов для виртуальной реальности.

В заключительной части рассматриваются инструменты, предназначенные для решения конкретных задач. В частности, акцентируется внимание на программировании анимационных блюпринтов, разработке библиотек как блюпринтов, так и компонентов, настройке процедурной генерации на уровне, а также создании конфигураторов продукта, опираясь на шаблон Product Configurator в Unreal Engine.

Для более полного усвоения материала в книге предусмотрена ссылка на GitHub, где можно найти исходный код всех проектов, рассмотренных в главах. Кроме того, учитывая разнообразие цветовых связок нодов в движке, авторы включили ссылку на специальный PDF-файл, в котором представлены все цветные скриншоты из книги.

Недостатки книги

Настоящее руководство основано на версии 5.0, и почти для каждого элемента интерфейса в движке предусмотрены переводы или пояснения в скобках. Однако с момента выхода этой версии прошло немало времени, и редактор продолжает активно развиваться. Например, начиная с версии 5.4, в Unreal Editor появилась возможность использовать русский язык. В связи с этим пользователи могут заметить, что некоторые наименования функций совпадают с теми, что указаны в литературе, другие же имеют небольшие расхождения, а третьи могут быть совершенно иными (к примеру, в движке они переведены полностью, в то время как в книге оставлены в оригинальном варианте).

В итоге, при использовании русской локализации в движке, читателю придется постоянно ориентироваться в расположении различных кнопок. В некоторых случаях может возникнуть необходимость переключаться на оригинальную версию, чтобы обеспечить совпадение между изображением в руководстве и тем, что отображается на экране.

Скриншот списка переменных в редакторе блюпринтов (версия 5.4)Скриншот: Unreal Editor / Epic Games
Сравнение со списком в книгеСкриншот: Unreal Editor / Epic Games

Поскольку изображения в данной книге выполнены в черно-белом формате, необходимость в регулярной проверке информации возрастает, особенно учитывая, что множество функций в движке обозначены различными цветами. Однако, как было упомянуто ранее, существует возможность загрузить PDF-документ с цветными скриншотами и иметь его наготове. Этот вариант вполне приемлем, поскольку в случае цветной печати стоимость книги возросла бы значительно.

Несмотря на то что «Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» актуален для всех версий пятой серии, некоторые пользователи подчеркивают, что методы выполнения одних и тех же задач могут варьироваться в более поздних релизах движка. Это означает, что читателям, вероятно, придётся потратить время на поиски обновленных решений. Такие моменты неизбежны, ведь публикация книг не всегда успевает за быстрыми изменениями и обновлениями программного обеспечения.

Важно помнить, что данное издание предназначено в первую очередь для новичков, и в нём рассматриваются достаточно популярные примеры, сосредоточенные на шутерах от первого лица. Тем читателям, которые хотят заниматься разработкой игр в других жанрах, придётся самостоятельно осваивать нюансы визуального программирования, опираясь на уже полученные знания. В целом, несмотря на все плюсы блюпринтов, они не могут полностью заменить программирование на C++, особенно в контексте разработки сложных игровых систем и их оптимизации.

Итог

«Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» станет полезным ресурсом для новичков, желающих овладеть основами разработки игровых механик в последней версии Unreal Engine. В книге представлена четко организованная программа, посвященная визуальному программированию, что является отличной заменой для тех, кто утомился от поиска и просмотра множества отдельных видеороликов на YouTube. Благодаря пошаговому методу, изложенному в руководстве, читатели смогут сразу же применять освоенные знания на практике и в ходе изучения создать свой собственный прототип шутера от первого лица.

Безусловно, данное издание не затрагивает все нюансы профессиональной разработки игр на движке от Epic Games. Тем не менее, читатели, заинтересованные в изучении визуального скриптинга и желающие понять, как организована логика в проектах на Unreal Engine, смогут извлечь множество ценных сведений и упорядочить свои знания. В дальнейшем они смогут продолжить осваивать новые приемы, что в конечном итоге приведет к возможности создания коммерческих проектов на Unreal Engine 5.

Путь к профессии: от начинающего до уровня Middle в разработке игр на Unreal Engine

Вы получите навыки работы с игровым движком Unreal Engine и языком программирования C++. Создадите собственное портфолио, что позволит вам использовать приобретённые умения в таких областях, как разработка игр, кинематография, архитектура, промышленность, медицина и множество других направлений.

Узнать подробнее