Геймдев #Статьи

3 июля, 2025

Бессмертные герои в видеоиграх: как и зачем их создают / Skillbox Media

В каких случаях такие персонажи идут на пользу игровому нарративу и в каких — нарушают его.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

Центральный персонаж в большинстве видеоигр обычно обладает бессмертием с точки зрения геймдизайна. Это означает, что даже если он погибнет множество раз, его история не завершится. Игра просто вернёт его к ближайшей контрольной точке или началу уровня. После этого герой снова оказывается живым и невредимым, готовым продолжить своё приключение. Эта механика позволяет игрокам исследовать мир, преодолевать трудности и развивать навыки без страха окончательной неудачи, что делает игровой процесс более увлекательным и доступным.

Игра создает иллюзию, что ничего не произошло. Злодей успешно разрушил Землю? Это не та концовка, которую планировали сценаристы — попробуйте снова. Игроки уже привыкли к этой условности: рассказать историю, в которой главный герой может вернуться к жизни, не так просто, и это должно быть логично обосновано в нарративе. Создание правдоподобного сюжета требует продуманного подхода, позволяющего игрокам вернуться к началу и изменить ход событий. Это делает игровой процесс более увлекательным и способствует глубокому погружению в сюжет.

В играх серии Batman: Arkham смерть главного героя сопровождается кат-сценой с одним из злодеев. Но после неё игра делает вид, что этого не было, и возрождает центрального персонажа на контрольной точке Скриншот: Batman: Arkham City / Rocksteady Studios, WB Games

Некоторые разработчики стремятся интегрировать смерть героя в сюжет и геймплей, создавая даже новые жанры, такие как соулслайки. Хотя не всегда результат оказывается удачным, подобные эксперименты всегда вызывают интерес и привлекают внимание игроков.

В данном тексте мы анализируем, как сюжетно обоснованное бессмертие персонажей применяется в видеоиграх, выявляем лучшие примеры его реализации и рассматриваем, какие возможности для геймплея и повествования открывает возможность воскрешения героя. Бессмертие в играх может служить не только механикой, но и важным элементом нарратива, позволяя углубить эмоциональную связь игрока с персонажем и создать уникальные игровые ситуации. Обсуждая успешные примеры, мы также обращаем внимание на влияние бессмертия на развитие сюжета и взаимодействие с окружающим миром.

Узнайте больше:

Секреты рогаликов и роглайтов: почему Hades, Spelunky и Vampire Survivors становятся настоящими хитами

Жанр рогаликов и роглайтов привлекает внимание игроков благодаря своей уникальной механике и элементам случайности. Игры как Hades, Spelunky и Vampire Survivors не просто развлекают, но и создают захватывающий игровой опыт. Основная причина их популярности заключается в сочетании сложного геймплея и высокой реиграбельности.

Hades предлагает игрокам динамичную боевую систему и увлекательный сюжет, который раскрывается по мере прохождения. Каждый раз, начиная новый забег, пользователи открывают новые возможности и сталкиваются с различными врагами, что делает каждый игровой сеанс уникальным.

Spelunky, в свою очередь, выделяется своим уровнем сложности и элементами платформера. Игроки сталкиваются с непредсказуемыми уровнями, которые требуют стратегического мышления и точности в действиях. Эта комбинация делает игру захватывающей и мотивирует возвращаться к ней снова и снова.

Vampire Survivors предлагает инновационный подход к жанру, сочетая элементы рогалика с механиками выживания. Игроки управляют персонажем, который постепенно становится сильнее и сталкивается с ордами врагов. Уникальные способности и система прокачки создают ощущение прогресса, что удерживает интерес на протяжении долгого времени.

Все эти игры объединяет один ключевой элемент: они предлагают игрокам возможность不断 повышать свои навыки и открывать новые стратегии. Это делает рогалики и роглайты привлекательными для широкой аудитории, обеспечивая им высокую степень вовлеченности и увлекательности.

Реанимируй это

Первая попытка превратить концепцию смерти и последующего возрождения протагониста в нечто большее, чем простое возвращение к начальной точке, была предпринята в 1978 году в MUD1 — текстовом приключении, созданном Роем Трабшоу и Ричардом Бартлом. Этот проект стал важной вехой в развитии жанра, поскольку он заложил основы для дальнейших исследований механики игровых смертей и их влияния на сюжет и игровой процесс. MUD1 открыл новые горизонты для взаимодействия игроков с миром, предлагая не только приключения, но и глубокие философские размышления о жизни и смерти в виртуальной реальности.

MUD1 выделялась среди аналогичных игр благодаря возможности совместного исследования виртуального мира с другими игроками. Не случайно аббревиатура MUD расшифровывается как Multi-User Dungeon. Игра, разработанная Трабшоу и Бартлом, заложила основы для современных MMORPG и ввела одну из самых популярных игровых механик жанра.

Скриншот: игра Multi-User Dungeon / Roy Trubshaw, Richard Bartle

В игровом мире, где не происходит перезагрузки после смерти персонажа, разработчики внедрили два типа смертей. Если персонаж погибает в бою, игрок начинает заново с нуля. В случае, если герой попадает в ловушку или падает с обрыва, его предметы остаются на месте смерти, что позволяет игроку вернуться и забрать их впоследствии. Этот подход добавляет элемент стратегии и подчеркивает важность осторожности в игровом процессе.

Создатели MUD1 внедрили механику, известную как corpse run, которая предполагает возвращение игрока к месту смерти персонажа для восстановления утраченных предметов или опыта. Эта инновационная игровая механика добавила элемент стратегии и вызова в игровой процесс, способствуя более глубокому вовлечению игроков в мир игры. Corpse run стал важной частью многих ролевых игр, формируя уникальный игровой опыт и повышая значимость решений, принимаемых игроками.

После появления игр Трабшоу и Бартла на свет возникли другие многопользовательские миры, которые стали основой для настоящих MMORPG. Механика «corpse run» нашла свое применение в таких играх, как Ultima Online и World of Warcraft. В этих играх, чтобы возродиться, игрокам необходимо в образе призрака добежать до своего тела. Эта система стала эффективным способом наложения штрафа на игроков за неудачи, не заставляя их начинать игру с самого начала. Таким образом, «corpse run» добавила элемент стратегии и вызова в геймплей, что сделало многопользовательские ролевые игры более увлекательными и динамичными.

В некоторых ситуациях corpse run может облегчить процесс прохождения игры. Поскольку вы находитесь в состоянии призрака, вам не может быть причинен урон, что позволяет беспрепятственно добраться до места своей гибели. Это дает возможность воскресить персонажа и продолжить игру без серьезных помех.

В World of Warcraft персонаж игрока после смерти материализуется в виде призрака на ближайшем кладбище, откуда ему предстоит бежать до своего трупаСкриншот: игра World of Warcraft / Blizzard Entertainment

Механика смерти активно используется в играх жанра survival, где основная задача игрока — выживание в опасной среде. Вероятность гибели персонажа в таких играх обычно высокая. В зависимости от концепции и сложности, предложенной разработчиками, эта механика реализуется по-разному. Например, в Minecraft и Valheim персонаж теряет все вещи из инвентаря и часть опыта после своей смерти, тогда как в Enshrouded утрата ограничивается лишь некоторыми материалами. Такие различия в механике смерти влияют на общий опыт игры и стратегии выживания, что делает каждую игру уникальной в своем подходе.

В Enshrouded место гибели обозначается вот такой свечойСкриншот: игра Enshrouded / Keen Games

Механика забегов за трупами имеет свои корни в настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons, где игроки могут подбирать вещи своих сопартийцев или даже возвращаться за инвентарем ранее погибшего персонажа. Однако помимо настольных игр, важным предшественником этой механики в современных видеоиграх стали аркадные автоматы, где у персонажа было ограниченное количество жизней, и потеря всех жизней означала конец игры. Эта концепция, интегрированная в видеоигры, создает уникальный и захватывающий игровой процесс, который привлекает игроков к повторным попыткам и исследованию игровых миров.

Первая игра серии Grand Theft Auto, выпущенная в 1997 году, объединила элементы двух различных жанров: она предлагала обширный и детализированный мир, характерный для настольных игр, а также динамичный аркадный геймплей. Игра реагировала на ошибки игрока соответствующим образом, создавая уникальный опыт. Мир GTA состоял из шести локаций, и за прохождение каждой из них игроку предоставлялось пять жизней. В случае смерти персонажа он терял все оружие и одну жизнь. Если игрок умирал пять раз, уровень приходилось начинать заново, что добавляло дополнительный элемент сложности. Эта комбинация факторов сделала Grand Theft Auto значимым явлением в игровом мире и заложила основы для последующих частей серии.

Экран гибели персонажа в первой GTAСкриншот: игра Grand Theft Auto / Rockstar North, DMA Design

С ростом популярности серии и усложнением её сюжетов система штрафов претерпела изменения в сторону смягчения. Например, в игре GTA 3 главный герой Клод, столкнувшись с гибелью от пуль или утопления, возрождался в ближайшей больнице, теряя лишь оружие и небольшую сумму денег — сто долларов. Этот подход позволил игрокам сосредоточиться на исследовании мира и выполнении миссий, не опасаясь слишком серьезных последствий за ошибки.

В последующих версиях игры разработчики значительно смягчили наказания для игроков. В GTA 4 главный герой Нико покидает лечебное заведение с полным арсеналом, что позволяет ему продолжать игру без значительных потерь. В GTA 5 система чекпоинтов во время сюжетных миссий дополнительно упрощает процесс, позволяя избежать необходимости возвращаться в госпиталь и повторно выполнять задания в случае неудачи. Эти изменения делают игровой процесс более комфортным и менее фрустрирующим для игроков, что способствует положительному восприятию серии Grand Theft Auto.

Механики, представленные в играх серии GTA, эффективно выполняют свою основную функцию — интеграцию игровых условностей в общую вселенную. Например, можно представить, что после исчезновения надписи Wasted главного героя подобрала скорая помощь, и его успели спасти в больнице, даже если он разбился, выпрыгнув из самолета без парашюта. Аналогично, призрачная форма персонажа в World of Warcraft воспринимается естественно, поскольку это фэнтезийная вселенная, где возможны разнообразные события и явления. Такие элементы не только обогащают игровой процесс, но и создают глубокое погружение в уникальные миры каждой игры.

Арест или смерть главного героя в GTA 5 — скорее мелкое неудобство, чем серьёзная неприятностьСкриншот: игра Grand Theft Auto 5 / Rockstar North, Rockstar Games

Оба проекта, GTA и World of Warcraft, эффективно устраняют людо-нарративный диссонанс, который возникает из-за несоответствия между сюжетом и игровым процессом. С одной стороны, в этих играх признается, что управляемый вами персонаж является по сути бессмертным. С другой стороны, разработчики делают так, чтобы этот аспект не противоречил основной истории, создавая гармоничное взаимодействие между игровым процессом и нарративом. Это позволяет игрокам погружаться в миры, где сюжетные линии и геймплей органично дополняют друг друга, обеспечивая более глубокий и увлекательный опыт.

Несмотря на разнообразие игровых процессов, местные сюжеты не применяют уникальные механики возрождения, что существенно снижает их привлекательность. Интеграция таких механик могла бы обогатить игровой опыт и добавить новые уровни стратегии и взаимодействия. Важно обратить внимание на то, как использование возрождения может изменить динамику сюжета и повысить вовлеченность игроков.

Квантовое бессмертие

На первый взгляд, решение о бессмертии главного героя кажется вполне логичным. Однако, если игре признать его бессмертие, это может привести к потере интереса к сюжету. Саспенс исчезнет, а также может пострадать основная логика повествования. Бессмертие героя исключает элемент риска, который является ключевым для удержания внимания игроков и формирования эмоциональной связи с персонажем. Поэтому важно тщательно продумать, как концепция бессмертия вписывается в общую картину игры, чтобы не утратить привлекательность истории.

Это произошло с первыми двумя играми серии BioShock. Студия Irrational Games, опасаясь, что аудитория Halo не воспримет комплексные экшены с элементами RPG, внедрила в подводный город Восторг чекпоинты в виде вита-камер. После смерти главный герой автоматически возрождался в одной из этих камер с ограниченным запасом здоровья и местной маны. При этом игровой мир не откатывался назад, а павшие враги не возвращались к жизни. Эта механика позволила создать уникальный игровой опыт, сохраняя напряжение и динамику, что сделало BioShock запоминающимся проектом в жанре.

Одна из десятков вита-камер в ВосторгеСкриншот: игра BioShock / 2K Boston, 2K Australia, 2K

Если вы знакомы с экшенами, то понимаете, что эта механика существенно упрощает любой вызов, который ставит перед вами игра. Благодаря вита-камерам даже такие formidable противники, как Большие Папочки, не требуют от вас сложных тактических решений. Вы можете бесконечно возрождаться и атаковать этого железного гиганта гаечным ключом, пока его здоровье не иссякнет. Эта особенность делает игру доступной и позволяет сосредоточиться на других аспектах игрового процесса, таких как исследование мира и взаимодействие с персонажами.

Фактически, это аналог corpse run, но без необходимости возвращать потерянные предметы.

Вита-камеры не только играют свою роль в геймплейе, но и тщательно интегрированы в мир BioShock под руководством Кена Левина. Это вызывает важный вопрос: сможет ли главный герой вырваться из гибнущего Восторга? Ответ на него очевиден — да, ведь игрок имеет возможность многократно пытаться сбежать. Вместе с тем, возникает другой интересный вопрос: почему ни один из антагонистов не озаботился отключением вита-камеры или ее перенастройкой в свою пользу? Эти аспекты делают игровую механику более глубокой и открывают пространство для анализа логики событий и действий персонажей.

С вита-камерами даже устрашающий на вид Большой Папочка становится не такой уж серьёзной угрозой Скриншот: игра BioShock / 2K Boston, 2K Australia, 2K

Высокое качество сценариев и разнообразие геймплейных возможностей в двух частях BioShock, действие которых разворачивается в Восторге, успешно компенсируют небольшие недостатки. Эти игры отлично иллюстрируют, почему некоторые игровые условности стоит сохранять. BioShock предлагает уникальный опыт, который увлекает игроков своими глубокими сюжетами и атмосферным миром.

В игре Cruelty Squad, погружающей в мрачные реалии капитализма, используется уникальный инструмент, который отражает суть происходящего. События развиваются в далеком будущем, где технологии позволяют людям возвращаться к жизни после смерти. В этом мире потеря жизни воспринимается как незначительное неудобство, а такие практики, как убийства по контракту и торговля органами, становятся уважаемыми профессиями. Игроки сталкиваются с жестокими и абсурдными аспектами общества, что делает игру не только развлекательной, но и критически важной для понимания современного мира.

Смерть протагониста-киллера в игре Cruelty Squad приводит лишь к небольшому списанию средств с его банковского счёта, в то время как гибель невинных людей остаётся без внимания. Их смерть может стать дополнительным источником дохода, так как можно извлечь органы и продать их на черном рынке. Таким образом, механика возрождения в Cruelty Squad служит ещё одним инструментом сатиры, подчеркивая безразличие общества к человеческой жизни и моральные дилеммы в мире, где деньги становятся важнее жизни.

Скриншот: игра Cruelty Squad / Consumer Softproducts

Разработчики BioShock удачно интегрировали концепцию возрождения героя в сюжет, особенно в игре BioShock Infinite. В этой части игры главный герой Букер погибает, но его напарница Элизабет спасает его, возвращая к жизни. Вместе с этим игрок теряет 57 долларов, что создает интересный выбор: возвращение в бой происходит мгновенно, но за это приходится расплачиваться будущими возможностями улучшения персонажа и расходными ресурсами, на которые могли бы быть потрачены потерянные деньги. Этот элемент геймплея добавляет стратегии и заставляет игроков задуматься о своих решениях в критических ситуациях.

Механика возрождения в Bioshock Infinite лишний раз демонстрирует взаимопомощь между Букером и ЭлизабетСкриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games, 2K

Если Букер окажется в безвыходной ситуации или Элизабет не будет рядом в момент его гибели, персонаж будет возвращён к ближайшему чекпоинту. Эти события можно объяснить логикой игровой вселенной, а именно мультивселенной. Сюжет BioShock Infinite основан на теории о существовании бесконечного числа параллельных миров. Главные герои игры неоднократно перемещаются между различными таймлайнами и даже попадают в мир, где Букер уже погиб и стал символом революции. Этот аспект игры подчеркивает сложную структуруNarrative, где каждое решение и действие могут кардинально изменить ход событий, предлагая игрокам уникальный опыт взаимодействия с миром.

Смерть центрального персонажа в данной игре может быть воспринята как неудачная ветка развития мультивселенной BioShock. Это поднимает важные философские вопросы, которые пронизывают всю серию: каков смысл принятых нами решений? Существует ли настоящая свобода выбора? Эти темы заставляют игроков задуматься о последствиях своих действий и о том, насколько они способны влиять на ход событий в игре. BioShock не просто развлекает, но и провоцирует глубокие размышления о человеческой природе и моральных дилеммах.

Судьба Букера и Элизабет в летающем городе Колумбия не имеет значения, ведь в бесконечной мультивселенной реализуются все возможные сценарии. Сюжетные ставки поднимаются на новый уровень: бессмертные герои сражаются не только за выживание, но и за освобождение от проклятого цикла, в который они попали по своей или чужой вине. Это открывает новые горизонты для исследования тем свободы и ответственности, а также заставляет задуматься о природе выбора и его последствиях в мире, где каждое решение может привести к множеству альтернативных реальностей.

Игра всячески намекает, что Букер прибывает в Колумбию не в первый разСкриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games, 2K

Данная тема занимает центральное место в сюжете и лоре известной игровой серии. Здесь она представлена через механики, которые были популяризированы в MMORPG. Эти элементы создают уникальный игровой опыт и позволяют глубже погрузиться в мир игры.

Избранная нежить

В 2009 году вышла оригинальная Demon’s Souls, которая нарушила многие устоявшиеся дизайнерские традиции в жанре RPG. Особенное внимание привлекла её уникальная система прокачки, отличающаяся от привычных подходов. Эта система предоставила игрокам возможность более глубоко взаимодействовать с механикой игры, что в значительной мере повлияло на восприятие жанра. Demon’s Souls задала новые стандарты, которые вдохновили множество последующих игр, подчеркивая важность инноваций в разработке ролевых игр.

Вместо традиционных очков опыта в этой игре игроки собирают души, выпадающие от убитых врагов и боссов. Эти души можно использовать для улучшения характеристик героя. Если персонаж умирает до того, как успевает потратить собранные души, они остаются на месте его гибели. Игроку предоставляется единственный шанс вернуть потерянные души: необходимо добраться до кровавого пятна, оставшегося на месте смерти, пройдя через локацию, полную возродившихся противников. Если во время этого пути персонаж умирает снова, души исчезают навсегда. Этот элемент игрового процесса добавляет напряжения и стратегии, заставляя игроков тщательно продумывать свои действия, чтобы избежать потерь.

Система кровавых пятен перекочевала в другие игры студии FromSoftware Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco

Геймплейный цикл, основанный на механике возврата к месту гибели персонажа, стал ключевым элементом соулслайков. Изначально этот подход вызвал недоумение у некоторых игроков, поскольку студия FromSoftware интегрировала известный элемент из MMO в игру другого жанра. Тем не менее, данное решение имеет свои обоснования. Оно создает уникальный опыт, в котором игроки могут заново испытать свои навыки и стратегию, а также усиливает чувство напряженности и ответственности за свои действия в игре. Такие механики делают соулслайки более захватывающими и интересными, привнося в них элементы исследовательского и стратегического геймплея.

Первую из них назвал сам Хидэтака Миядзаки, который является руководителем разработки игры Demon’s Souls. Его уникальный подход к созданию игровых миров и сложных механик сделал эту игру культовой в жанре экшен-RPG. Хидэтака Миядзаки известен своим вниманием к деталям и способностью создавать атмосферные локации, что делает каждую игру в его портфолио поистине незабываемой. Demon’s Souls, выпущенная в 2009 году, стала основой для последующих проектов, таких как Dark Souls, и оказала значительное влияние на развитие игрового дизайна.

Мы осознаем, что игроки могут испытывать недовольство от механики кровавых пятен. Однако основная причина выбора этой системы заключается в том, что возможность забрать души в любой момент могла бы снизить напряжение и ощущение достижения в игре. Мы стремимся к тому, чтобы игроки испытывали чувство ответственности: «Я не могу позволить себе умереть, пока не верну свои души» или «Я справился! Я достиг кровавого пятна!».

Забеги до трупа в играх от FromSoftware формируют уникальный геймплей соулслайков. Игрок постоянно ощущает давление из-за риска потерять свои души, однако игра предоставляет возможность на второй шанс. Этот баланс между страхом и надеждой делает игровой процесс увлекательным и напряжённым.

В Dark Souls, выпущенной в 2011 году, Хидетака Миядзаки внедрил механизмы, такие как костры, которые стали контрольными точками для игроков. Несмотря на это нововведение, основная суть игры осталась неизменной. В этой RPG пользователи по-прежнему стремятся пройти уровни, не потеряв заработанные души. Dark Souls предлагает уникальный игровой опыт, сочетая сложные сражения и глубокую атмосферу, что делает её одной из самых влиятельных игр своего жанра.

Отдельная радость — найти короткий путь до костра из другого конца локацииСкриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco

Костёр в мире Dark Souls олицетворяет символ мира, застрявшего в проклятом цикле. В этой вселенной бессмертие касается не только главного героя, но и обыденных зомби из Города нежити. Эти существа стали нежитью, или, как их называют, Полыми, из-за бесконечных смертей и перерождений, которые стерли их разум и оставили лишь пустую оболочку. Таким образом, костёр не только служит источником света, но и отражает трагическую природу существования в мире Dark Souls, где жизнь и смерть переплетены в бесконечном круговороте.

Dark Souls переосмысляет традиционный фэнтезийный сюжет, который обычно задаёт вопрос «Как мы спасём этот мир?», и предлагает альтернативный взгляд: «А может, этому миру просто стоит закончить своё существование?» Эта концепция заставляет игроков задуматься о природе жизни и смерти, о циклах и последствиях своих действий в мире, наполненном тёмными тайнами и сложными моральными выборами. В таком контексте Dark Souls становится не просто игрой, а философским исследованием, которое бросает вызов устоявшимся представлениям о спасении и искуплении.

Эти темы достигают кульминации в финальной части трилогии Скриншот: игра Dark Souls 3: The Fire Fades Edition / FromSoftware, Bandai Namco

Механика костров нашла свое применение не только в играх от FromSoftware, но и в проектах других студий, трансформировавшись в фонари, места благодати, алтари и различные объекты. Этот элемент геймплея не только служит средством для повествования, уникально передавая историю видеоигр, но и открывает возможность исследовать темы и вопросы, которые недоступны другим художественным форматам.

В Hollow Knight чекпоинтом на манер костра из Dark Souls вообще служит уличная лавочкаСкриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

Повторение — мать мучения

Хотя Demon’s Souls и Dark Souls не были первыми играми, в которых реализована концепция цикла перерождений, они значительно повлияли на развитие жанра и популяризировали данную идею среди геймеров. Эти игры предложили уникальный подход к повествованию и механике, позволяя игрокам исследовать мир, где смерть и возрождение становятся неотъемлемой частью игрового процесса. Именно благодаря этим титулам концепция перерождения получила новое значение и привлекла внимание к глубоким философским темам, связанным с жизнью, смертью и искуплением.

В 2000 году вышла игра The Legend of Zelda: Majora’s Mask, в которой главный герой Линк оказывается в захватывающей временной петле. Каждый цикл заканчивается падением луны и неминуемой гибелью королевства Термина. Эта уникальная механика времени добавляет в игру элементы стратегии и требует от игрока тщательного планирования действий, чтобы спасти мир. Majora’s Mask привлекла внимание не только своей оригинальной концепцией, но и глубоким сюжетом, атмосферной графикой и запоминающимися персонажами. Игра по праву считается одной из лучших в серии Zelda и оставила значительный след в истории видеоигр.

Та самая луна, грозящая разрушить ТерминуСкриншот: игра The Legend of Zelda: Majora’s Mask / Nintendo

Дизайнеры Эйдзи Аонума и Ёсиаки Коидзуми черпали вдохновение для сюжета из фильма «Беги, Лола, беги», в котором главная героиня многократно переживает одни и те же 20 минут, стремясь спасти себя и своего партнера. Однако в формате видеоигры эта идея обрела гораздо более глубокое развитие, позволяя игрокам не только переживать напряженные моменты, но и принимать решения, влияющие на исход событий. Это создает уникальный игровой опыт, который сочетает в себе элементы драмы и стратегии.

Majora’s Mask погружает игроков в уникальный опыт, создавая атмосферу личного Дня сурка. С каждым падением луны большинство квестов обнуляется, однако циклическая структура игры дает возможность накапливать знания о мире, решении головоломок и методах выполнения квестов. Эта способность к накоплению информации позволяет игроку в одной из игровых петель успешно предотвратить катастрофу.

Концепт временной петли не приобрел популярность сразу после выхода Majora’s Mask. Тем не менее, в последние годы мы наблюдаем рост интереса к играм с аналогичной структурой. Примеры таких успешных проектов включают Outer Wilds, The Forgotten City и Deathloop. Эти игры демонстрируют, как механика временной петли может быть эффективно использована для создания увлекательного игрового опыта и глубокого повествования.

Скриншот: игра Outer Wilds / Mobius Digital, Annapurna Interactive
Скриншот: игра Deathloop / Arkane Studios, Bethesda Softworks
Скриншот: игра The Forgotten City / Modern Storyteller, Dear Villagers

Сюжетные ставки в играх различаются: в Outer Wilds игрок должен предотвратить вспышку сверхновой, а в Deathloop главный герой стремится сбежать с изолированного острова. Тем не менее, общий принцип схож с Majora’s Mask. Во всех этих играх игроки многократно переживают временную петлю, чтобы исследовать её, научиться использовать её в своих интересах и в конечном итоге выбраться из замкнутого круга. Этот элемент временной петли создает уникальный игровой опыт, позволяя погрузиться в изучение мира и раскрытие его тайн.

Действие игры Alan Wake 2, выпущенной в конце 2023 года, формально разворачивается вне временной петли. Однако один из главных героев, Алан Уэйк, оказывается пленником Тёмной обители, которая способна запутывать людей в бесконечном круговороте. Эта игра продолжает исследовать темные темы и психологический ужас, присущие оригиналу, создавая напряженную атмосферу и заставляя игроков погружаться в мир, где реальность и иллюзия переплетаются. Alan Wake 2 предлагает уникальный игровой опыт, сочетая элементы триллера и расследования, что делает её привлекательной для поклонников жанра.

Алан, писатель с 13-летним опытом, постоянно работает над черновиками романа о возвращении домой. Однако под воздействием магии Тёмной обители он забывает о своих предыдущих наработках и начинает писать заново. В итоге его рукописи наполнены незавершёнными сюжетами и неудачными идеями, включая варианты собственных смертей. Этот цикл создания и забвения ведёт к тому, что Алан теряет связь с оригинальной идеей, что делает его творчество уникальным, но в то же время запутанным.

Алан Уэйк так давно пишет свою книгу, что уже забыл, к чему она должна привестиСкриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games

После сцены, где изображена смерть Алана, он мгновенно пробуждается за своим писательским столом. Это момент символизирует его возвращение к жизни и стремление выбраться из тьмы к свету. В этом контексте аллюзия на борьбу с внутренними демонами становится очевидной, подчеркивая важность поиска выхода из сложных ситуаций.

Спойлер — это информация, которая раскрывает ключевые моменты сюжета произведения, фильма или сериала. Чаще всего спойлеры касаются неожиданных поворотных моментов, развязок или судьбы персонажей. Они могут существенно повлиять на восприятие истории и снизить уровень интереса зрителей или читателей. Поэтому многие предпочитают избегать спойлеров, чтобы сохранить интригу и удовольствие от просмотра или чтения. Важно помнить, что каждый человек воспринимает информацию по-разному, и то, что для одного является спойлером, для другого может не иметь значения. Учитывая это, стоит быть внимательным и уважать предпочтения других, делясь информацией о произведениях.

Несмотря на то что пуля, выпущенная в лоб писателя в финале игры, кажется фатальной, это лишь начало его новой истории. Первое прохождение представляет собой черновик, в котором заложены основные элементы сюжета. Теперь, обладая всеми знаниями, писатель готов вернуться к своему столу и создать чистовик, где он исправит допущенные ошибки и в конечном итоге спасёт всех героев. Этот процесс не только позволяет ему улучшить сюжет, но и раскрывает глубину персонажей, придавая их действиям новый смысл.

Alan Wake 2 поднимает важную тему силы человеческого духа, сталкивающегося с почти непреодолимыми обстоятельствами. Эта история о бессмертных героях не только исследует их внутренние конфликты, но и показывает, как стойкость и решимость способны преодолеть любые трудности. Главные герои, сталкиваясь с мрачными вызовами, демонстрируют, что даже в самых тяжёлых ситуациях можно найти надежду и стремление к победе.

Не круг, а спираль

Когда герой лишен возможности умереть, его наиболее серьезной угрозой становится отчаяние. Эта эмоциональная борьба может привести к внутреннему конфликту, где герой сталкивается с пустотой и утратой смысла жизни. Отчаяние, как противоположность надежде, становится главным антагонистом, который испытывает его на прочность. В таких обстоятельствах герой вынужден искать новые источники вдохновения и мотивации, чтобы преодолеть темные моменты своей жизни. Таким образом, отсутствие смерти не освобождает героя от страданий, а, наоборот, ставит перед ним новые испытания, которые требуют глубокого самопознания и внутренней силы.

В игре Dark Souls концепция смерти играет ключевую роль в геймплейных механиках и сюжете. Каждый раз, когда персонаж умирает, он постепенно теряет свою человеческую сущность, приближаясь к состоянию Полого. Это приводит к утрате не только внешнего облика, но и доступа к важным игровым элементам, таким как кооперативные режимы. Такой подход создает уникальную атмосферу и усиливает чувство угрозы, что делает каждую смерть значимой и обременительной.

Среди поклонников игры существует теория, согласно которой главный герой окончательно теряет рассудок после того, как игрок сталкивается с трудным моментом в прохождении и решает прервать игру. Это состояние ума персонажа может быть связано с судьбами других героев серии, которые также столкнулись с подобными испытаниями.

Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco

В рукопашном экшене Sifu основное стремление главного героя к достижению цели становится ключевым элементом сюжета. Игра повествует о мастере кунг-фу, чей учитель погибает от рук злодея. Протагонист, выживая благодаря магическому талисману, который возрождает его после смерти, теряет при этом несколько лет своей жизни. Обладая этой уникальной способностью, герой отправляется в путь мести, чтобы расправиться с убийцей своего учителя и его соратниками. Sifu не только предлагает захватывающий игровой процесс, но и углубляется в темы мести, упущенного времени и самопожертвования.

Механика старения делает Sifu уникальной среди игр с бессмертными персонажами. С каждым новым годом главный герой становится всё более уязвимым, однако его физическая сила и мощь ударов значительно увеличиваются. Эта динамика создает интересный баланс между хрупкостью и силой, что добавляет глубину игровому процессу и предлагает игрокам новые стратегии для преодоления вызовов.

Чем сильнее стареет главный герой Sifu, тем опаснее он становится для оппонентов и в то же время тем слабее он становится сам Скриншот: игра Sifu / Sloclap

Со временем ваш герой достигнет такого возраста, когда не сможет пройти еще одно возрождение, и вы начнете игру с нуля. Однако даже в этом случае персонаж сохранит знания, накопленные во время предыдущих приключений. Эти знания позволят открыть новые области и тайные проходы в уже исследованных локациях, что сделает новые забеги уникальными и интересными. Каждый новый старт будет приносить свежие возможности и сюрпризы, избегая ощущения повторения пройденного.

Sifu имеет общие черты с рогаликами, жанром, который возник благодаря игре Rogue (1980). В этих играх персонаж начинает заново после смерти, а уровни генерируются случайным образом с помощью процедурной генерации. Создать ясный сюжет в рамках такого игрового процесса достаточно сложно, поэтому даже современные рогалики, такие как Dead Cells и Loop Hero, зачастую предлагают абстрактные истории, которые в основном служат для объяснения механик игры.

В Dead Cells, например, протагонист представляет собой разумный сгусток клеток, способный вселяться в тела мертвецов в стартовой локацииСкриншот: игра Dead Cells / Motion Twin

Тем не менее, как и в любом правиле, существуют исключения.

В мире рогаликов особое место занимает дилогия Hades, разработанная студией Supergiant Games. В первой части игры Загрей, сын бога подземного мира Аида, пытается сбежать из Царства мёртвых. В сиквеле его сестра Мелиноя стремится проникнуть в центр Подземного мира с целью уничтожить титана времени Кроноса. Обе игры предлагают уникальный игровой опыт, сочетая захватывающий сюжет и динамичный геймплей, что делает их выдающимися представителями жанра.

Сеттинг древнегреческой мифологии позволяет избежать вопросов о логике сюжета, так как здесь присутствуют боги и другие существа, которые не подвержены окончательной смерти. Дизайнеры Supergiant Games мастерски используют этот аспект, чтобы представить историю в оригинальном и увлекательном формате. Их подход к повествованию создает уникальную атмосферу, в которой мифические персонажи оживают, а их взаимодействия наполняют сюжет глубоким смыслом.

Каждый раз, когда Загрей и Мелиноя возвращаются в центральный хаб после очередной смерти, их встречают как знакомые, так и новые лица с разнообразными репликами. Союзники могут подколоть их по поводу недавней гибели или поделиться важными сюжетными тайнами. Эти взаимодействия не только добавляют глубину игровому процессу, но и обогащают сюжет, раскрывая новые аспекты мира. Каждый диалог создает уникальную атмосферу, позволяя игрокам глубже погрузиться в историю и эмоции персонажей.

Скриншот: игра Hades / Supergiant Games

В забегах вы погружаетесь в цикличное повествование, где знакомитесь с богами Олимпа и другими мифическими существами древнегреческой мифологии. В процессе игры вы получаете от них дары и улучшения, а также развиваете с ними отношения, что позволяет глубже понять происходящие события. Эта уникальная механика делает каждое взаимодействие значимым и увлекательным, предоставляя игрокам возможность более активно участвовать в развитии сюжета и своих персонажей.

Создатели Hades понимают, что качественный сценарий — это лишь часть успеха. Поэтому они применили методы процедурного повествования. Для этой игры разработчики создали сложную систему, которая обеспечивает актуальность реплик в нужном контексте и предотвращает их повторение даже после многих часов игры. Такой подход позволяет поддерживать интерес игрока и делает каждую сессию уникальной, что значительно усиливает общее впечатление от игры.

Встреченный в очередной раз босс порадует вас новым оскорблениемСкриншот: игра Hades 2 / Supergiant Games

Нарратив игры Hades нельзя назвать безупречным: порой темп сюжета в обеих частях заметно замедляется. Однако оригинальный подход к подаче истории привлекает игроков и вызывает эмоции, которые редко встречаются в других играх. Это делает Hades уникальным опытом, способным удерживать внимание и погружать в атмосферу.

Представьте ситуацию: вы входите в кабинет к своему начальнику, который уже неоднократно ставил вас в неловкое положение, и он с сарказмом говорит: «Что, пришёл снова потерпеть неудачу?» В этот момент вы чувствуете прилив эмоций и решаете вступить в борьбу, чтобы доказать свою ценность и отомстить за прежние унижения. Эта сцена иллюстрирует, как негативные комментарии могут спровоцировать желание сопротивляться и добиваться успеха.

Серия игр Middle-earth, включающая Shadow of Mordor и Shadow of War, привлекает внимание благодаря своему уникальному процедурному повествованию и захватывающему игровому процессу. Главным героем является Талион, который сражается с орками в Мордоре, стремясь в конечном итоге противостоять Саурону. Эти экшен-игры погружают игроков в мир Толкиена, предлагая не только динамичные бои, но и глубокую сюжетную линию, основанную на чувствах мести и справедливости. Дилогия зарекомендовала себя как значимый проект в жанре экшенов, привлекая как поклонников оригинальных произведений, так и новых игроков.

Для достижения этой цели необходимо уничтожить командование вражеской армии, состоящее из уникальных орков, созданных с использованием системы Nemesis, разработанной студией Monolith. Эта система позволяет генерировать особых орков с уникальными характеристиками и способностями, что делает каждую встречу с ними неповторимой. Уничтожение этих орков не только ослабляет врага, но и открывает новые возможности для развития и стратегии в игре.

Скриншот: игра Middle-earth: Shadow of War / Monolith Productions, Warner Bros. Interactive Entertainment

На функционирование этой системы влияет множество факторов, но в данный момент нас интересует лишь тот факт, что как главный герой, так и его противники обладают способностью к возрождению после смерти. Используя это обстоятельство, система Nemesis генерирует уникальные и запоминающиеся ситуации, что добавляет глубину игровому процессу и делает его более увлекательным для игроков.

Орк, которому вы отрубили голову всего час назад, может вернуться с пришитой головой и жаждой мести. Если он убьет вас, то станет сильнее и, возможно, решится свергнуть своего командира, чтобы занять его место. Таким образом, даже ваша неудача может привести к значительным изменениям в игровом мире. Эти динамичные взаимодействия делают игровой процесс более увлекательным и непредсказуемым, поскольку каждое ваше действие может повлиять на развитие сюжета и судьбы персонажей.

А ещё орков можно вербовать к себе в союзники, чтобы они пришли на помощь в разгар битвыСкриншот: игра Middle-earth: Shadow of Mordor / Monolith Productions, Warner Bros. Interactive Entertainment

Дилогия Middle-earth, наряду с другими упомянутыми играми, демонстрирует, что смерть главного героя не всегда означает завершение сюжета. Наоборот, этот момент может стать началом нового этапа в развитии истории. Как отметил Алан Уэйк в финале второй части: «Это не круг. Это спираль». Такой подход к повествованию открывает возможности для дальнейшего раскрытия персонажей и их историй, добавляя глубину и многослойность в игровой процесс.

В литературе и кино можно встретить персонажей, таких как Гэндальф и Шерлок Холмс, которые смогли обмануть смерть. В видеоиграх подобные герои открывают новые горизонты, предоставляя игрокам уникальные возможности, которые недоступны в традиционных формах развлечений. Эти интерактивные истории предлагают игрокам погрузиться в захватывающие приключения, где они могут не только наблюдать за событиями, но и активно участвовать в них, изменяя ход сюжета. Видеоигры становятся площадкой для творческого самовыражения и исследования тем, которые ранее могли существовать только в воображении.

Игровая смерть может быть более чем просто условностью. Если изменить восприятие этого элемента, можно создать увлекательные механики и сценарии. Например, вместо того чтобы воспринимать смерть как конец, можно рассмотреть её как возможность для нового начала или получения уникального опыта. Внедрение элементов, таких как перерождение или возможность изучения новых навыков после смерти, добавит глубину игровому процессу. Таким образом, игровая смерть становится неотъемлемой частью сюжета и механики, а не просто неудачей.

Переделанный текст:

Изучите дополнительные материалы:

Palworld, Lethal Company и No Rest for the Wicked — как клоны игр заполнили рынок

В последние годы наблюдается явная тенденция к появлению игр-клонов, таких как Palworld, Lethal Company и No Rest for the Wicked. Эти проекты значительно влияют на игровой рынок, предлагая игрокам схожий игровой процесс, но с уникальными механиками и элементами.

Palworld представляет собой интересное сочетание жанров, объединяя элементы выживания и приключения в открытом мире. Игроки исследуют красочный мир, собирают ресурсы и взаимодействуют с различными существами, что делает игру привлекательной для широкой аудитории.

Lethal Company, в свою очередь, предлагает захватывающий опыт в жанре хоррор, где команда игроков должна справиться с угрозами и разгадать тайны, скрывающиеся в заброшенных зданиях. Эта игра привлекает внимание благодаря своей напряженной атмосфере и необходимости совместной работы.

No Rest for the Wicked сочетает в себе элементы стратегии и экшена, предоставляя игрокам возможность управлять персонажами в динамичных боях. Сюжетные линии и яркие персонажи делают игру увлекательной и способствуют формированию преданного сообщества игроков.

Таким образом, Palworld, Lethal Company и No Rest for the Wicked демонстрируют, как игры-клоны могут занять свою нишу на рынке, предлагая уникальные механики и интересный контент, который привлекает игроков.

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее