Геймдев #Статьи

20 июня, 2025

Дизайн открытого мира: как создать иллюзию масштаба в игре / Skillbox Media

Как разработчики манипулируют чувством масштаба — на примере Elden Ring, The Legend of Zelda и A Short Hike.

Научитесь: Левел-дизайнер

Узнать больше

Скройте содержимое игровой карты

Открытый мир в играх выполняет несколько ключевых функций, которые значительно обогащают игровой процесс и взаимодействие игрока с виртуальной средой. Адам Робинсон Ю, создатель A Short Hike, наилучшим образом подчеркивает важность открытого мира, утверждая, что он предоставляет игрокам свободу исследования и самовыражения.

Игры с открытым миром создают уникальную атмосферу, позволяя игрокам погружаться в обширные локации, где они могут самостоятельно выбирать маршрут и стиль игры. Это не только увеличивает вовлеченность, но и позволяет каждому игроку создавать собственный опыт, что делает каждую игровую сессию уникальной.

Кроме того, открытый мир способствует более глубокому взаимодействию с сюжетом и персонажами. Игроки могут исследовать детали мира, которые подчеркивают и расширяют основную историю, что позволяет им лучше понять мотивацию персонажей и контекст событий.

Таким образом, открытый мир в играх — это не просто элемент дизайна, а важный аспект, который влияет на восприятие игры и взаимодействие с ней. Он обеспечивает игрокам свободу и возможность выбора, что в свою очередь делает игровой процесс более увлекательным и насыщенным.

Свобода выбора направления в игре придаёт ей уникальную атмосферу. Каждая незнакомая тропа обещает новые приключения и возможности. Я стремился создать у игроков ощущение, что каждое движение вперёд открывает путь к новым открытиям и удивительным моментам.

Адам Робинсон Ю является разработчиком и создателем популярной инди-игры A Short Hike. Эта игра, выпущенная в 2019 году, привлекла внимание игроков благодаря своему уникальному стилю и атмосферному геймплею. В A Short Hike игроки исследуют живописные ландшафты, взаимодействуют с различными персонажами и наслаждаются умиротворяющей атмосферой. Работы Адама Робинсона Ю и его подход к созданию игр подчеркивают важность простоты и выразительности в игровом дизайне, что делает его проекты особенно привлекательными для широкой аудитории.

Игры в открытом мире созданы для того, чтобы пробудить в игроке инстинкт первооткрывателя. Чтобы достичь этого, игровой мир должен быть обширным и наполненным тайнами. Каждая деталь, каждый уголок игры должны побуждать исследовать и открывать новое, создавая ощущение бесконечных возможностей. Важно, чтобы игроки чувствовали себя частью живого мира, где каждый шаг может привести к неожиданному открытию.

Скриншот: игра A Short Hike / adamgryu

Для того чтобы у игрока возникло ощущение погружения в мир, важно скрыть элементы открытого мира. Рекомендуется отказаться от значков активностей и GPS-навигации, которые так часто используются разработчиками игр за последние два десятилетия. Если игрок заранее знает, куда ему следует направляться и что его там ожидает, открытия и секреты теряют свою привлекательность, превращаясь в обычный чек-лист. Создание интриги и элемента неожиданности в игровом процессе способствует более глубокому вовлечению и улучшает общее впечатление от игры.

Можно углубиться в использование геймплейного элемента, известного как туман войны, который был популяризирован стратегическими играми, такими как Sid Meier’s Civilization. Этот элемент добавляет интригу и напряжение в игровой процесс, скрывая неисследованные области мира. Туман войны не только усиливает элементы стратегии, но и предоставляет игрокам возможность исследовать и открывать новые территории, что делает игровой опыт более захватывающим и увлекательным.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 6 / Firaxis Games, 2K

В руках опытного разработчика эта механика может стать эффективным инструментом для повышения интереса игрока. Например, в метроидвании Hollow Knight игроки попадают в новые зоны без карты. Чтобы получить доступ к карте, необходимо найти картографа и приобрести у него чертёж местности, который будет заполняться деталями по мере исследования. Такой подход не только усиливает чувство приключения, но и побуждает игроков тщательно исследовать окружающий мир, открывая новые тайны и возможности.

Механика игры может показаться сложной и вызвать фрустрацию у некоторых игроков, однако она также пробуждает любопытство и создает интригу. Благодаря этому игровому процессу, игроки могут постепенно открывать тайны и исследовать скрытые размеры королевства Халлоунест, что делает игровой опыт более захватывающим и увлекательным.

Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

В Elden Ring туман войны проявляется особенно креативно. Игра может показаться не такой уж и большой на первый взгляд: стартовая область выглядит просторной, но не впечатляющей. Однако туман войны, который скрывает значительные участки карты, легко преодолеть. Фрагменты карты можно найти у путевых камней, расположенных неподалёку и хорошо заметных на карте. Это добавляет элемент исследования и побуждает игроков углубляться в мир, открывая новые локации и возможности.

Сюрпризы начинаются с момента, когда игроки сталкиваются с первым порталом. Он может выглядеть как телепорт или скрываться под обычным сундуком с лутом, но в любом случае он перенесет вас в неизведанную часть игрового мира. В этот момент карта резко увеличивается в размерах — в два, три или даже четыре раза. Вы осознаете, что ранее исследованная область представляет собой лишь небольшую часть обширного мира, а знакомые края скрыты за густым туманом. Эти неожиданные открытия добавляют элементы приключения и исследовательского азарта, побуждая игроков углубляться в новые локации и раскрывать их тайны.

На старте Elden Ring делает вид, что её мир ограничивается парой регионов на юге. Это иллюзия: её реальная карта намного-намного большеСкриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco

Elden Ring превращает простую механику исследования в увлекательное приключение. Когда вы достигаете границы карты, она неожиданно расширяется. Вы можете обнаружить новый портал или проход в другую локацию, либо наткнуться на лифт, который уносит вас в глубокие подземелья. В этот момент вы осознаете, что под вашими ногами скрывается обширный подземный мир, полный тайн и загадок. Это удивительное взаимодействие с игровым пространством создает уникальные моменты и усиливает желание исследовать каждую деталь окружающего мира.

Дистанция в игре может быть незначительной, однако трюк создает впечатление масштабной и убедительной фэнтезийной вселенной. Гейм-директор Хидэтака Миядзаки объяснил, что этот эффект достигается благодаря мастерству разработки и вниманию к деталям, что позволяет игрокам полностью погрузиться в мир и поверить в его бесконечные возможности. Эта иллюзия является важной частью игрового процесса, способствуя глубокому взаимодействию с окружающей средой и персонажами.

Создание приключений и запоминающихся моментов требует наличия элемента неизвестности. Неизвестность вдохновляет на исследование, способствует открытию нового и позволяет пережить уникальные эмоции. Именно она делает каждое приключение особенным, наполняя его неожиданными поворотами и яркими впечатлениями. Без этого элемента трудно представить себе по-настоящему захватывающее путешествие, которое оставит глубокий след в памяти.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco

Основная идея Elden Ring и большинства игр, рассматриваемых в этом материале, заключается в создании ощущения первооткрывателя у игрока. Для достижения этого эффекта разработчики намеренно скрывают информацию и элементы, которые игроку предстоит обнаружить. Это создает атмосферу тайны и исследования, что значительно усиливает вовлеченность и желание пройти игру до конца.

Первым делом, нам следует закрыть карту туманом, чтобы не выдавать раньше времени её содержимое, — и заставить игрока гадать, насколько далеко простираются реальные границы игрового мира. Помимо тумана войны, для этого также подойдёт следующий способИллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Ограничьте поле зрения игрока

Правило треугольника, разработанное командой Nintendo при создании игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild, является важным аспектом дизайна ландшафта королевства Хайрул. Согласно этому принципу, ландшафт должен включать треугольные формы, такие как холмы, утёсы и горы. Это создает визуальную гармонию и способствует лучшему восприятию игрового мира. Такой подход позволяет игрокам легче ориентироваться в пространстве и погружаться в атмосферу приключений, что делает игровой процесс более увлекательным и интересным.

Правилу треугольника также следует и прямой сиквел Breath of the Wild — Tears of the KingdomСкриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo

Горные пейзажи являются важным элементом игр с открытым миром. Они создают уникальную атмосферу и погружают игроков в увлекательные приключения. Игры такие как The Elder Scrolls 5: Skyrim, GTA 5, Far Cry 4 и Elden Ring не могут обойтись без живописных горных ландшафтов. В частности, карта игры A Short Hike полностью размещена на склоне одной горы, что подчеркивает значимость горных элементов в дизайне игровых миров. Эти природные образования не только добавляют эстетическую привлекательность, но и влияют на игровой процесс, предоставляя игрокам новые возможности для исследования и взаимодействия с окружающей средой.

Горы не только придают вертикальность игровому ландшафту, но и ограничивают видимость, скрывая часть локации от игрока. Это создает интригу и возбуждает интерес: что же ждет тех, кто осмелится пересечь склон? Тайны и неожиданные открытия становятся важной частью игрового опыта, побуждая игроков исследовать и открывать новые горизонты.

Важно отметить, что в качестве препятствий могут использоваться не только горы. Древесные рощи, каньоны и железнодорожные насыпя также способны выполнять функцию барьера, затрудняя прямой путь к финишу. Эти объекты изменяют маршрут от точки А к точке Б, превращая его в извилистую тропу, где легко потеряться. Опытные путешественники понимают, что такие природные и искусственные преграды требуют особого внимания и навыков ориентирования.

Серия S.T.A.L.K.E.R. часто использует рукотворные преграды в качестве такого барьераСкриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» / GSC Game World, GSC World Publishing

Разработчики игр в открытом мире стремятся создать атмосферу, в которой игроки не просто перемещаются от одной точки интереса к другой, а погружаются в исследование. Вместо автоматического прохождения заданий, игроки начинают искать собственные маршруты, заходя в неизведанные места. Чем дальше они уходят от намеченного пути, тем сильнее усиливаются чувства опасности и изоляции. Это делает каждую вылазку не просто прогулкой, а настоящим захватывающим приключением. Игроки испытывают азарт, открывая новые локации и сталкиваясь с неожиданными вызовами, что значительно обогащает игровой опыт.

В интервью каналу Noclip Майлз Тост, левел-дизайнер третьей части игры «Ведьмак», поделился опытом команды CD Projekt RED в создании атмосферных тёмных лесов. Он отметил, как важен был этот элемент для погружения игроков в мир игры. Тост рассказал о том, как команда экспериментировала с освещением и детализированием окружения, чтобы создать ощущение таинственности и опасности, присущей лесным локациям. Эти усилия помогли не только улучшить визуальное восприятие, но и углубить игровую атмосферу, позволяя игрокам ощутить всю напряженность и красоту окружающего мира.

Мы использовали сложные лесные условия для создания уникального игрового опыта. Открытый мир спроектирован так, что, начиная своё путешествие, например, из деревни, игрок может увидеть замок, к которому он стремится. Однако на полпути его ждут неожиданные повороты и трудности, которые могут сбить с пути. Это добавляет элемент исследования и приключения, делая игровой процесс более захватывающим.

Скриншот: игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» / CD Projekt RED

В игре Dredge ограничение поля зрения создается с помощью простых погодных эффектов. Этот проект сочетает в себе элементы симулятора рыбалки и лавкрафтианского хоррора. Геймплей делится на две четкие половины — светлое и темное время суток. В светлое время игроки могут наслаждаться рыбалкой и исследованием окружающего мира, в то время как ночные часы приносят с собой атмосферу напряжения и неожиданных опасностей. Такой контраст создает уникальный опыт, заставляя игроков адаптироваться к изменяющимся условиям и проявлять стратегическое мышление.

Днём над морем образуется лёгкая дымка, которая усиливает визуальную дистанцию между островами. Ночью же туманная мгла сгущается, значительно ограничивая видимость и создавая условия, когда перед носом корабля видны лишь несколько метров. Такие атмосферные явления не только влияют на навигацию, но и создают уникальную атмосферу, привлекая внимание моряков и туристов.

Скриншот: игра Dredge / Black Salt Games, Team17

Арт-директор игры Майкл Бастиенс подчеркивает, что в условиях густого тумана сложно определить расстояние и ориентироваться. Даже если до безопасности корабля всего минута пути, игрокам трудно сориентироваться в пространстве.

Теперь мы можем развеять туман в центральной части карты — но только для того, чтобы вновь закрыть мир от игрока. В этом нам помогут тёмный лес у подножия стартового холма, каньон, разрезающий карту посередине, и горы, которые частично закроют замок от глаз. Через эти места и пройдёт основной маршрут игрока — и каждое препятствие заставит его внимательнее исследовать игровой мир в поисках пути к замкуИллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Сделайте ключевые локации больше

С усложнением ландшафта вашего мира становится критически важным, чтобы объекты не терялись на его фоне. Эффективным решением этой проблемы является использование гигантизма. Этот прием позволяет выделить элементы, делая их более заметными и привлекающими внимание. Правильное применение гигантизма поможет создать гармоничное и привлекательное пространство, где каждый объект будет играть свою роль, не теряясь среди множества деталей.

Можно снова обратиться к примеру Elden Ring. Несмотря на компактные локации в этой игре, ключевые объекты значительно превосходят свои реальные аналоги по размерам. Это создает уникальное ощущение масштабности и погружения в игровой мир, что привлекает внимание игроков и делает каждую локацию запоминающейся.

Замок Грозовой Завесы является первым ключевым данжем в игре и представляет собой впечатляющую архитектурную конструкцию. Высота его главной башни, согласно подсчётам Addypalloza, составляет 170 метров, что делает её выше пирамиды Хеопса в Гизе. Это не только подчеркивает грандиозность замка, но и создает уникальную атмосферу для игроков, которые исследуют его. Замок Грозовой Завесы не только важен для сюжетной линии, но и предлагает множество заданий и возможностей для взаимодействия с окружающим миром.

Замок Грозовой Завесы своими габаритами превышает любую крепость, существующую в реальном мире Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco

Лейнделл, столица Междуземья, впечатляет своими масштабами. Высота крепостных стен города достигает 265 метров, что само по себе является значительным архитектурным достижением. Однако даже эти внушительные стены не могут затмить величие Древа Эрд, расположенного на краю города. Его золотистые ствол и крона поднимаются на высоту 4,5 километра, создавая завораживающий вид. Этот уникальный природный объект привлекает внимание как местных жителей, так и туристов, подчеркивая красоту и величие Лейнделла.

Важно, чтобы ключевые объекты служили заметными визуальными ориентирами. В данном контексте критично, как их размер влияет на восприятие игрока и его взаимодействие с игровой средой. Правильное использование масштаба объектов может усилить впечатление от игры и направить внимание пользователя на значимые элементы.

Древо Эрд настолько огромное, что его видно буквально из любой точки на картеСкриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco

Мы сталкиваемся с оптической иллюзией, похожей на круги Титченера. Всё вокруг нас выглядит настолько грандиозно, что мы ощущаем себя не просто муравьями, а скорее песчинками. Наш мозг с трудом принимает реальность, в которой эти потрясающие пейзажи являются частью относительно небольшой карты. Эта иллюзия подчеркивает, как восприятие масштаба может исказить наше понимание окружающего мира и его структуры.

Лейнделл, несмотря на свои размеры, представляет собой впечатляющий средневековый мегаполис. Его дома, храмы и дворцы создают атмосферу древнего города, однако все эти архитектурные объекты могли бы легко разместиться в пределах небольшого европейского городка. Это сочетание величия и компактности делает Лейнделл уникальным местом, где история и архитектура переплетаются, создавая особую атмосферу, притягательную для туристов и историков.

Вертикальный дизайн и массивные крепостные стены скрадывают тесноту Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco

Этот прием наиболее эффективно демонстрирует масштаб объекта через сравнение. Использование сравнительных характеристик позволяет лучше оценить размеры и значимость объекта в контексте окружающей среды. Это помогает создать более яркое представление и сделать информацию более доступной для восприятия.

На фоне живописных пейзажей Red Dead Redemption 2 часто можно увидеть поезда, повозки и караваны лошадей, которые выглядят миниатюрными на фоне грандиозной дикой природы. В то время как колоссальные зооморфные роботы в The Legend of Zelda: Breath of the Wild настолько велики, что их появление может вызвать пылевые бури, наводнения и извержения вулканов. Эти контрастные элементы подчеркивают масштабность игровых миров и их влияние на атмосферу и восприятие игроками.

Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo
Скриншот: игра Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games

Этот прием в видеоиграх заимствован из кинематографа. Как и фильмы, видеоигры сталкиваются с ограничениями в отображении масштабов вымышленной вселенной. Поэтому разработчики часто используют визуально впечатляющие элементы, такие как город Минас-Тирит из «Властелина колец», чтобы стимулировать воображение игроков и создать ощущение огромного мира, который существует за пределами экрана. Такой подход позволяет углубить погружение в игровой процесс и сделать его более увлекательным.

Прежде всего, стоит немного увеличить в размерах главный замок: добавить ему башен и крепостных стен. Затем мы можем подчеркнуть размер замка и гор, разместив по соседству мелкие форты, крепости и деревни. Благодаря этому ключевые объекты на карте будут выглядеть ещё больше — а сам мир станет более разнообразнымИллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Этот трюк не подходит для всех игровых сеттингов. Уютные игры, такие как A Short Hike или Alba, не могут использовать циклопическую архитектуру, поэтому применяют другие приемы, чтобы создать атмосферу.

Добавьте больше биомов

Авторы Dredge признают, что открытый мир игры включает в себя знакомые элементы видеоигрового дизайна, такие как джунгли, вулканы и болота. В одном из дополнений игроки также смогут исследовать зимнюю локацию. Хотя эти биомы уже встречались в других играх, их наличие в Dredge оправдано, так как они способствуют разнообразию игрового процесса и предотвращают скуку. Каждый из этих уникальных ландшафтов добавляет новые возможности для исследования и взаимодействия, создавая увлекательный игровой опыт для игроков.

Игра студии Black Salt Games выделяется на фоне других игровых блокбастеров благодаря своему уникальному подходу к созданию открытого мира. Хотя размер мира в Dredge значительно меньше, чем в таких играх, как Ghost of Tsushima, каждый регион обладает ярко выраженными отличиями. Это разнообразие делает игру увлекательной и позволяет избежать однообразия. Благодаря компактному размеру, игроки испытывают новые ощущения и эмоции каждые несколько часов. Контраст между локациями создает интерес и поддерживает любопытство, заставляя с нетерпением ожидать, какие сюрпризы подготовит следующий регион. Dredge предлагает свежий взгляд на жанр, обеспечивая захватывающий игровой опыт.

Скриншоты: игра Dredge / Black Salt Games, Team17
Скриншоты: игра Dredge / Black Salt Games, Team17
Скриншоты: игра Dredge / Black Salt Games, Team17

Не каждая игровая среда позволяет внедрять широкое разнообразие биомов, так как в реалистичных играх сочетание джунглей и полярных льдов может выглядеть неуместно. Тем не менее, игровой биом отличается от природного, и разработчики имеют возможность использовать различные особенности местности для создания уникальных и запоминающихся игровых зон. Это позволяет игрокам погружаться в увлекательные миры, которые не ограничиваются законами природы, а открывают новые горизонты для исследования и взаимодействия.

Мир игры A Short Hike состоит из трех уникальных биомов: пляж у подножия горы, склоны с реками и хвойными лесами, а также заснеженная вершина. В игре «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» представлены три ключевых биома: болотистая местность Затона, индустриальные пейзажи вокруг завода «Юпитер» и городские кварталы Припяти. Каждый из этих биомов обладает своими особенностями, создавая увлекательную атмосферу и уникальный игровой опыт.

Скриншоты: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» / GSC Game World, GSC World Publishing
Скриншоты: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» / GSC Game World, GSC World Publishing

В обоих случаях речь идет о регионах, обладающих уникальными особенностями. Чтобы упростить процесс создания таких зон, Стив Ли, левел-дизайнер игр Dishonored 2 и Alba: A Wildlife Adventure, разработал метод, известный как Friends Test. Этот метод помогает лучше понять, как игроки взаимодействуют с окружающей средой и какие элементы делают игровой опыт более увлекательным и запоминающимся. Использование Friends Test позволяет создавать более продуманные и интересные уровни, что в конечном итоге увеличивает привлекательность игр и удовлетворенность игроков.

В ситкоме «Друзья» названия серий ясно отражают их содержание, например, «Эпизод с сэндвичем Росса» или «Эпизод, где никто не готов». Благодаря этому зрители легко вспоминают, чего ожидать от каждой серии. Ли предлагает использовать аналогичный подход при создании игровых областей и локаций: каждый биом должен обладать уникальной характеристикой, позволяющей его запомнить и отличить от других. Такой подход способствует улучшению пользовательского опыта и укрепляет связь между игроками и игровым миром.

На острове, где разворачиваются события игры Alba, расположено несколько пляжей, каждый из которых имеет свои уникальные особенности. Эти пляжи могут показаться похожими на первый взгляд, но отличительные черты помогают их различать: на одном из пляжей отдыхающие расположились на шезлонгах, наслаждаясь солнцем, в то время как на другом можно увидеть величественное высохшее дерево или живописную россыпь прибрежных камней. Каждое из этих мест создает неповторимую атмосферу и добавляет разнообразие в исследование острова.

Биомы в играх должны не только отличаться визуальным стилем, но и приносить разнообразие в геймплей. Ярким примером этого является Hollow Knight, где каждая локация предлагает уникальные элементы: новых врагов, механики и ловушки. Например, в Зелёной тропе игроки сталкиваются с взрывающимися жуками и мшистыми рыцарями, что требует повышенной внимательности. Грибные пустоши удивляют пружинистыми грибами и опасными кислотными болотами. В Кристальном пике расположены смертельные лазерные ловушки, а Глубокое гнездо погружает в сырой полумрак, создавая атмосферу опасности. Такой подход делает каждую область уникальной и запоминающейся, что значительно обогащает игровой опыт.

Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry
Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry
Скриншоты: игра Hollow Knight / Team Cherry

Эти особенности не только меняют визуальное восприятие игры, но и требуют от игрока адаптации тактики и изучения новых приемов. Благодаря этому различные регионы игры действительно воспринимаются по-разному. Это является важным аспектом, который часто игнорируется в играх открытого мира.

Благодаря тому, что мы ранее поместили на карту горы и густой лес, у нас уже есть пара готовых биомов. Однако наш мир можно сделать ещё разнообразнее: например, дополнить лес системой озёр и пустить по нижней части гор реки лавы. Эти два биома не только сделают карту более разнообразной с эстетической точки зрения, но и потенциально разнообразят геймплейИллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Заставьте игрока взаимодействовать с игровым миром

Если бы игровой мир GTA 5 существовал в реальности, в его составе находилась бы самая маленькая пустыня в мире — Гранд-Сенора. Эта уникальная локация привлекает внимание игроков и исследователей своей атмосферой и разнообразием. Гранд-Сенора является важной частью игрового процесса, предоставляя возможность для приключений и исследований. Пустыня отличается живописными ландшафтами и интересными природными особенностями, что делает ее идеальным фоном для множества игровых миссий и мероприятий. В контексте GTA 5 Гранд-Сенора становится не просто географическим объектом, но и важным элементом, который обогащает игровой опыт.

Эта зона резко контрастирует с окружающими территориями и соседним городом Лос-Сантос. Здесь вместо роскошных вилл и высотных зданий расположены старые дома-трейлеры. Вместо современных развязок и ухоженных садов царят пыльные грунтовые дороги, песок и камни. Несмотря на это, уникальный ландшафт не оказывает влияния на игровой процесс.

В пустыне игроку будет сложнее, чем в Лос-Сантосе, но адаптация к условиям не требуется. Открытый мир GTA 5 предоставляет возможность для легкого исследования: сразу после прохождения пролога вы можете угнать любую машину и проехать по всей карте. Это позволяет быстро знакомиться с разнообразием локаций и особенностями игрового процесса. Исследуйте мир GTA 5, наслаждайтесь свободой передвижения и открытиями, которые он предлагает.

Скриншот: игра Grand Theft Auto 5 / Rockstar North, Rockstar Games

В результате вы быстро осознаете пределы этого мира, и путешествия начинают восприниматься как рутина. Местные локации, несмотря на их удивительную проработку, становятся лишь фоном для линейных сюжетных миссий и мини-игр.

Пустыня Герудо из игр The Legend of Zelda: Breath of the Wild и её продолжения Tears of the Kingdom представляет собой уникальное и захватывающее место в игровом мире. Это обширная пустыня с характерными ландшафтами, где игроки могут встретить множество интересных персонажей и решить различные головоломки. Пустыня наполнена тайнами и секретами, которые ждут своего открытия, что делает исследование этого региона особенно увлекательным. Визуальные эффекты и атмосферное оформление подчеркивают суровую красоту Герудо, привлекая внимание игроков и создавая незабываемые впечатления.

В пустыне днем невозможно избежать солнечного удара, оставаясь в тени. Спасением от палящего зноя служат специализированная одежда и зелья. В качестве транспорта здесь выступают не лошади, а песчаные котики, которые идеально адаптированы к условиям. Песчаные бури создают серьезные помехи и затрудняют ориентирование на местности, однако под слоями песка порой можно обнаружить сундуки с сокровищами, что делает исследование пустыни особенно увлекательным.

Смена окружения в Breath of the Wild серьёзно меняет геймплей Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo

Пустыня Герудо отличается от Гранд-Сенора тем, что не позволяет пересекать свои просторы на автопилоте. Это место требует активного взаимодействия с открытым миром. Хотя серии GTA не нужны механики выживания, в них явно недостает стимулов для более внимательного изучения окружающей среды. Пустыня предлагает уникальные возможности для исследования и погружения в атмосферу, что делает игровой процесс более увлекательным и захватывающим.

Стимулы в играх могут принимать различные формы. Например, перемещение по игровой карте может быть преобразовано в увлекательную задачу. В игре A Short Hike игрокам предлагается собирать перья, которые дают главной героине возможность подниматься на более высокие обрывы. Это создает дополнительный элемент геймплея, побуждая игроков исследовать окружающий мир и достигать новых высот.

Dredge требует тщательного планирования вылазок с учетом времени суток. Ночью ваши возможности передвижения значительно ограничиваются из-за тумана и эффекта паники, что особенно ощутимо в начале игры, когда мощные двигатели и прожекторы еще не доступны. Важно учитывать эти условия, чтобы успешно выполнять задачи и избегать опасностей, скрывающихся в темноте. Правильная стратегия поможет вам эффективно использовать доступные ресурсы и повысить шансы на выживание.

Скриншот: игра A Short Hike / adamgryu

В современных играх механика быстрого перемещения часто используется для упрощения перемещения по обширным игровым мирам. Однако разработчики могут ограничить её использование, как это реализовано в третьем «Ведьмаке». В этой игре игроки могут телепортироваться только между определёнными путевыми знаками, расположенными на дорожных перекрёстках. Это решение не только добавляет элемент стратегии, но и способствует более глубокому погружению в игровой процесс, так как побуждает исследовать окружающий мир и планировать маршруты. Подобные ограничения могут сделать игровой опыт более насыщенным и интересным, сохранив баланс между удобством и реализмом.

Путешествуя по миру, вы лучше понимаете его масштабы. Это открывает перед вами возможности столкнуться с увлекательными событиями и отвлечься от текущего квеста. Каждый новый опыт обогащает ваши приключения и делает их более запоминающимися. Познавая мир, вы не только погружаетесь в атмосферу новых мест, но и расширяете свои горизонты, что делает каждую поездку уникальной.

Майлз Тост — известный левел-дизайнер, который внес значительный вклад в создание знаменитой игры Witcher 3. Его работа по проектированию уровней сделала мир игры более живым и увлекательным для игроков. Тост использовал innovative подходы к разработке локаций, что позволило создать уникальные и запоминающиеся места, наполненные деталями и интерактивными элементами. Благодаря его усилиям, Witcher 3 стал одним из лучших представителей жанра RPG, получив признание как от критиков, так и от поклонников. Важность работы Майлза Тоста в контексте разработки игр невозможно переоценить, так как именно он помог сформировать тот уникальный игровой опыт, который так высоко ценится в сообществе.

Взаимодействие с окружающим миром стимулируется чувством неизвестности, которое мы обсуждали ранее. Это чувство является основой для большинства упомянутых трюков. Оно побуждает нас исследовать, открывать новое и расширять свои горизонты, создавая мотивацию для активного участия в жизни.

Лифт, который ведет в подземный мир Elden Ring, поражает не только своими масштабами, но и тем, что его можно обнаружить в неприметном павильоне, расположенном в тихой роще. Это открытие добавляет интереса к исследованию игры, подчеркивая контраст между обыденностью окружающего мира и величием подземных локаций.

Любопытный факт: чтобы подчеркнуть масштаб открытия, самый первый лифт в подземный мир разработчики сделали самым медленным в игре. Поездка на нём занимает целых 65 секундСкриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco

Секреты игры давно известны широкой аудитории, но игроки, которые исследовали мир вслепую, часто сталкивались с этим местом, движимые стремлением разгадать загадки Междуземья. Они осознавали, что игра щедро вознаграждает тех, кто проявляет любопытство и стремление к исследованию.

В Hollow Knight любопытство игрока играет ключевую роль. Многие регионы и даже путь к истинной концовке скрыты за неприметными переходами, что может оставить часть мира Халлоунеста незамеченной при первом прохождении. Создатели игры уверены, что это лишь добавляет глубины и тайны, что подстегивает желание исследовать и открывать новые локации.

Наличие скрытых локаций, которые не видны большинству игроков, значительно оживляет игровой мир. Эти неизведанные места создают ощущение постоянного ожидания новых открытий. В таких глубинах игроков поджидают не только грозные противники и странные персонажи, но и новые области, мощные предметы и множество других сюрпризов. Каждый раз, исследуя неизведанные уголки, игроки могут столкнуться с уникальными вызовами и находками, что делает игровой процесс более увлекательным и разнообразным.

Team Cherry — это независимая команда разработчиков, известная своей работой над игрой Hollow Knight. Основанная в Австралии, команда стремится создавать уникальные и увлекательные игровые проекты. Hollow Knight, выпущенный в 2017 году, стал настоящим хитом среди игроков и критиков благодаря своей глубокой атмосфере, сложному игровому процессу и изысканному художественному стилю. Успех игры позволил Team Cherry продолжить развивать мир Hollow Knight, выпуская дополнения и расширения, которые добавляют новые уровни, персонажей и механики. Команда активно взаимодействует с сообществом игроков, что помогает им улучшать свои проекты и предлагать игрокам именно то, что они хотят видеть. Team Cherry продолжает работать над новыми проектами, сохраняя свою приверженность к качеству и оригинальности.

Эти слова, перекликающиеся с идеями Адама Робинсона Ю, наилучшим образом отражают ожидания игроков от открытых миров. Игроков не так интересует площадь карты, сколько важнее ощущение, что в любом направлении они могут наткнуться на нечто увлекательное. Открытые миры должны предлагать разнообразие и возможности для исследования, чтобы каждый шаг приносил новые открытия и впечатления.

Играм не требуется создавать иллюзии или притворяться. Достаточно разработать увлекательный открытый мир, чтобы фанаты с готовностью в него погрузились и поверили в его реальность. Интересно продуманный игровой мир способен привлечь внимание и удержать игроков на долгое время, обеспечивая им массу положительных эмоций и новые впечатления.

Готового концепта игры у нас нет, но мы всё равно можем представить, что будет делать игрок в каждой из локаций. Например, в лесу его будут ждать чудовища, в горах — логово дракона (возможно, именно его стоит винить за лавовые реки), а на озёрах — мини-игра с рыбалкой. В результате мы получаем то, что хотели: большое фэнтезийное королевство, расположенное там, где в начале текста было только голое полеИллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Левел-дизайнер

Вы узнаете, как создать схему и локацию игрового уровня. Научитесь работать с камерой в сцене, прототипировать локации, управлять вниманием игрока. Сможете делать атмосферные и функциональные уровни для разных жанров.

Узнать подробнее