Душевный метаболизм: подробности Pathologic 3 в интервью с Ice-Pick Lodge / Skillbox Media
Механика перемотки времени, амальгама и другие элементы геймплея грядущей игры.
Содержание:
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеPathologic 2, известная как «Мор», была выпущена в мае 2019 года и представляет собой творческое переосмысление оригинальной игры студии Ice-Pick Lodge — «Мор. Утопия». Это сурвайвал-игра, в которой игрок сталкивается с жестоким противостоянием самой смерти. Главным героем является Артемий Бурах, Гаруспик, который возвращается в родной город, охваченный эпидемией чумы. Игроку предстоит разобраться в сложившейся ситуации, найти лекарство и попытаться спасти как можно больше людей. Однако игра подчеркивает, что спасти всех невозможно, что создает атмосферу безысходности и усиливает драматизм игрового процесса.
В оригинальной игре «Море. Утопии» помимо кампании Гаруспика были представлены сюжетные линии Бакалавра и Самозванки. Однако разработчикам из Ice-Pick Lodge не хватило ресурсов для завершения всех трех историй одновременно. В настоящее время мы ожидаем рут Бакалавра — столичного ученого, который прибывает в город для исследования природы жизни и смерти. Параллельно с Гаруспиком он оказывается вовлечен в мрачные игры со смертью. Игра запланирована к выходу в 2025 году, а уже 17 марта состоится релиз бесплатного пролога, который позволит игрокам ознакомиться с миром и механиками игры.
Гаруспик был знаком с укладом жизни и необычными традициями местных жителей, он умел видеть возможности и пути, по которым мог действовать — в переносном смысле. В отличие от него, бакалавр представляет собой столичного ученого, символизирующего науку и рациональное мышление, для которого мифы и местные легенды остаются чуждыми. Таким образом, геймплей в Pathologic 3 обещает быть совершенно иным, сочетая уникальные механики взаимодействия с миром и глубокую проработку персонажей, что создаст неповторимый игровой опыт.
Мы провели беседу с разработчиками компании Ice-Pick Lodge, чтобы получить подробную информацию о предстоящих проектах и новинках.
На вопросы отвечали эксперты в своей области, предоставляя точные и актуальные ответы. Каждый ответ основан на глубоких знаниях и опыте, что позволяет получить ценную информацию. Мы стремимся предоставить читателям полную и исчерпывающую информацию по интересующим их вопросам. Обращаясь к профессионалам, мы гарантируем высокое качество предоставляемых данных, что делает наш контент надежным источником информации.
- Александр Суслов — ведущий геймдизайнер;
- Альфина (Александра Голубева) — нарративный директор;
- Александр Ядрихинский — проджект-менеджер;
- Айрат Закиров — управляющий директор;
- Василий Mushroomer Кашников — аудио-директор.
Наш телеграм-канал «Чекпоинт» предлагает полезные ресурсы для начинающих разработчиков. В нашем канале вы найдете статьи о геймдизайне, руководства по программному обеспечению и интервью с разработчиками, которые уже выпустили свои игры. Подписывайтесь на «Чекпоинт», чтобы быть в курсе актуальных материалов и повысить свои навыки в разработке игр.
В первом Q&A на платформе Steam вы упомянули, что герои в Pathologic 2 и 3 значительно различаются. Гаруспик выживал в суровых условиях, исследуя свалки и сталкиваясь с опасностями, тогда как Бакалавр наделен властью и обязан отдавать приказы, что меняет его подход к выживанию. Это поднимает вопрос: будет ли Бакалавр вообще сталкиваться с проблемами выживания? Угроза болезни и смерти для него все еще актуальна? Можно ли говорить о том, что элементы сурвайвала в игре теряют свою значимость?
Альфина представляет собой игру, которая выходит за рамки традиционного жанра survival, как это подразумевается в тегах на странице Steam. Тем не менее, она сохраняет свою суть, предлагая игрокам напряжённый опыт выживания и борьбы с угрозами на множестве уровней. Игрокам предстоит столкнуться с различными испытаниями, которые требуют стратегии и смекалки для преодоления.
Александр Суслов описывает Данковского как фигуру, напоминающую героев Бабеля. Эти персонажи выглядят изможденными, их лица серые от усталости, они живут на чае и ночами работают над планами, связанными с заготовкой дров и вынесением приговоров. Утром им предстоит провести митинг. Это отражает выживание человека, занятого умственным трудом, который не испытывает физического голода, но ощущает страдания тысяч нуждающихся в его регионе. В этом контексте личное выгорание становится главной темой.
Система выживания делится на два ключевых уровня: внутреннее противостояние Данковского с самим собой и его психическим состоянием, а также внешняя борьба за выживание города. Внутренняя конфликтность Данковского отражает его стремление преодолеть собственные страхи и неуверенность. В то же время, его действия и решения влияют на судьбу города, где он должен сражаться за сохранение жизни и устойчивости сообщества. Эти два аспекта взаимосвязаны, так как внутренние переживания Данковского формируют его подход к внешним вызовам, что делает его борьбу не только личной, но и социальной.
В Pathologic 2 на третий день правящие семьи создают штаб для борьбы с эпидемией. В этой игре игроку предстоит взять на себя руководство деятельностью штаба. Успех в поддержании психической стабильности и в борьбе с чумой является ключевым. Если игрок не справится с этими задачами или примет такие меры, которые вызовут недовольство горожан и приведут к революции, персонаж Данковский столкнется с гибелью.
Александр Ядрихинский подчеркивает, что история Гаруспика фокусируется на локальных и личных аспектах, связанных с его окружением и судьбой Уклада. В отличие от этого, сюжет Бакалавра охватывает более масштабные и глобальные вопросы, что отражается в игровом процессе. Геймплей Бакалавра акцентирует внимание на этих темах, создавая более широкий контекст для взаимодействия игроков с окружающим миром.
В Pathologic 3 также будут присутствовать механики голода, сна и другие важные характеристики, которые влияют на выживание персонажа. Игрокам предстоит учитывать эти аспекты, чтобы эффективно справляться с вызовами игрового мира. Системы, связанные с голодом и сном, будут иметь значительное влияние на игровой процесс, добавляя элементы стратегии и управления ресурсами. В отличие от предыдущих игр в серии, Pathologic 3 предложит новые подходы и механики, что позволит углубить взаимодействие с окружающей средой и NPC. Игрокам нужно будет внимательно следить за состоянием своего персонажа и адаптировать свои действия в зависимости от текущих условий, чтобы успешно справляться с возникающими трудностями.
Александр Ядрихинский: Ключевой личной характеристикой Бакалавра является его рассудок, который оказался под угрозой из-за постоянного стресса, недосыпа и высокой ответственности. Это не обычная «шкала безумия» — мы представляем нашу механику как «душевный метаболизм». Игроку необходимо управлять психическим состоянием героя, подобно канатоходцу, удерживающему равновесие над пропастью. Важно учитывать, что каждая принятая игроком мера может существенно повлиять на судьбу Бакалавра и его восприятие окружающего мира, добавляя глубину и напряжение в игровой процесс.
Александр Суслов: Бакалавр, находясь в состоянии апатии, медленно теряет время и возможности, вместо того чтобы предпринимать активные действия. Глубокая апатия может лишить его желания жить. В контрасте с этим, в состоянии мании Бакалавр демонстрирует быстроту и эффективность, однако это приводит к его быстрому истощению. Ему необходимо постоянно находить баланс между этими крайностями, что требует значительных усилий и осознания своих эмоций.
Альфина: Второй уровень систем включает в себя перемещения по нелинейному повествованию, часто называемому «прыжками во времени», однако сюжетные линии гораздо более сложные. Инспектор слушает рассказ о поездке на Горхон Бакалавра, который не всегда следует хронологическому порядку. Такой подход к повествованию требует от героя использования особого ресурса — амальгамы. Причины этого открываются по мере прохождения игры.
Александр Суслов подчеркивает, что выбор порядка повествования требует принятия решений в пределах 10–15 минут. Перемещение между днями, например, с третьего на пятый и затем с пятого на второй, может существенно повлиять на использование амальгамы. Решение о временном прыжке сравнимо с выбором съесть батон в игре про Гаруспика. Батон представляет собой ценную ресурс, а амальгаму можно восстановить, как и деньги, необходимые для покупки батонов. Однако основной способ получения амальгамы расходует те стимуляторы, которые необходимы для активного взаимодействия с первым уровнем геймплея. Правильный выбор порядка действий и управления ресурсами является ключевым для успешного прохождения игры.
Третий ресурсный контур в игре сосредоточен на административных мерах по борьбе с чумой. Игрок имеет возможность издавать указы, которые могут снизить уровень заражения или бунта в городе. Методы санитарной диктатуры, как правило, приводят к увеличению бунта, в то время как указы, направленные на удовлетворение потребностей населения, такие как условные «фестивали варенья», способствуют распространению инфекции. Важно отметить, что ресурсы предоставляются игроку с третьего дня и остаются доступными до конца игры. Игрок может только перераспределять эти ресурсы, так как невозможно построить новые предприятия, такие как таблеточные комбинаты, или расширить ресурсную базу. Однако можно принять экономические указания, обменять ресурсы или провести насильственную реквизицию у горожан, что, в свою очередь, может привести к росту бунта. Таким образом, управление ресурсами и принятием решений становится ключевым элементом в стратегии борьбы с чумой.
Суть заключается в том, что по начальным условиям город сталкивается с угрозой гибели значительно раньше последнего, 12-го дня. Это не просто «плохая концовка», а полное небытие: будущее, которое ведет к смерти, не имеет существования, и попасть в такое время невозможно, так как там не будет Данковского. Игроку предстоит открывать закрытые дни, отодвигая вымирание города на более поздний срок. Для этого необходимо подавлять бунты, находить ресурсы (возможно, возвращаясь в прошлое), получать новые указы и управлять временем, чтобы не дать Данковскому погрузиться в безумие или впасть в апатию.
Прохождение Pathologic 2 не является обязательным для понимания сюжета Pathologic 3, однако знание событий и механик предыдущей игры может значительно обогатить опыт. Третья часть будет доступна для новых игроков, предоставляя возможность погрузиться в уникальный мир без предварительного знакомства с первой частью. При этом стоит отметить, что Pathologic 2 может показаться сложной из-за своей атмосферы и механик, но именно эти аспекты делают игру захватывающей. Если ваши знакомые опасаются начать с Pathologic 2, они могут попробовать начать с Pathologic 3, чтобы оценить стиль игры и сюжет, прежде чем углубляться в предыдущую часть.
Альфина: Pathologic 3 станет отличным стартом для новых игроков по нескольким причинам. Во‑первых, главный герой Данковский является чужаком в городе, что делает его более понятным для новичков. Во‑вторых, он представляет собой столичного жителя и рационалиста, что, на мой взгляд, ближе к мышлению современного игрока по сравнению с другими персонажами серии, такими как полумистический Гаруспик или загадочная Клара. Pathologic 3 предлагает уникальный опыт, который будет интересен как новым игрокам, так и тем, кто знаком с предыдущими частями.
Существует категория игр, которые привлекают внимание зрителей на YouTube, но не вызывают желания играть. Ярким примером является игра Fear & Hunger, а также игра «Мор». Причина этого явления заключается в том, что мы стремимся создавать игровой опыт, который вызывает у игроков стресс и давление, а также нарушает привычные механики наград, характерные для многих жанров. Люди, даже если они ценят концепцию игры, предпочитают наблюдать за игрой на Twitch, где кто-то другой испытывает эти эмоции, вместо того чтобы испытывать их самостоятельно.
В Pathologic 3 мы сделали акцент на изменении структуры давления, оказываемого на игрока. Игра не стала более веселой или жизнерадостной, однако, например, устранение голода и жажды позволяет избежать ситуации, когда история заканчивается из-за экономических ошибок игрока. Кроме того, неудачные сюжетные выборы можно исправить, хотя остаётся вопрос о наличии удачных решений. В любом случае, мы стремимся внедрить новые методы воздействия на игрока, надеясь, что больше людей захотят пройти игру самостоятельно, а не просто наблюдать за ней на YouTube. Мы уверены, что такой подход соответствует нашим целям и позволит создать уникальный игровой опыт.
Суть игры «Мора» заключается не в поиске батонов, а в поиске качественных решений, которые зачастую остаются неуловимыми. В третьей части игроки сталкиваются с измененным ритмом игры, что, по нашим предположениям, делает порог вхождения более доступным. Это позволит новым игрокам легче погрузиться в игровой процесс и насладиться уникальными механиками и сюжетом.
Как часто и в каком объеме вы используете ассеты из Pathologic 2?
Александр Ядрихинский отмечает, что новая игра создавалась практически с нуля, включая техническую часть. В ней отсутствует код из предыдущей версии, а механики и интерфейсы полностью обновлены. Мы обновили и дополнили арт, насколько это было возможно, хотя лишь некоторые ассеты были полностью переработаны, в основном это касалось обновления существующих элементов.
Игровой цикл в Pathologic 3 основывается на уникальном сочетании исследования, взаимодействия с NPC и управления ресурсами. Игроки погружаются в атмосферу загадочного города, где каждый выбор имеет последствия. Основной геймплейный луп включает в себя исследование окружения, выполнение квестов и решение головоломок.
Игроки собирают информацию о городе и его жителях, что помогает им принимать более обоснованные решения. Важно управлять ресурсами, такими как здоровье, энергия и репутация, которые влияют на выживание и развитие сюжета.
Кроме того, игроки сталкиваются с временными ограничениями, что добавляет элемент напряженности. Взаимодействие с другими персонажами также играет ключевую роль, так как их реакции и отношения могут изменяться в зависимости от действий игрока. Такой комплексный подход к игровому процессу создает увлекательный и многослойный опыт, который заставляет игроков задумываться о своих действиях и последствиях.
Александр Суслов акцентирует внимание на ключевой задаче игрока — преодолеть эпидемию. В отличие от Pathologic 2, в данной игре город сталкивается с разрушением гораздо раньше. Это означает, что игроку недоступна примерно половина игровых дней. Чтобы изменить ход событий, необходимо перенести победу над чумой на более поздний срок, открывая тем самым неведомое будущее.
Как достигается это «потом»? Мы погружаемся в городские истории, интриги и тайны, находя наводки и идеи для будущих действий. Эти идеи превращаются в проекты указов, которые мы, как руководитель штаба, можем принять. Указы имеют свою цену — как в ресурсах (необходимы кадры и материалы), так и в последствиях: может возникнуть недовольство населения, особенно в вопросах, касающихся вакцинации. Данковский разрабатывает вакцину против песчанки, но многие жители отказываются делать прививки непонятным веществом. Порой приходится издавать указы, которые должны либо успокоить, либо запугать общество.
Чтобы получить разнообразную и полноценную колоду указов, необходимо выполнять сюжетные задания. Эти задания требуют значительных временных затрат и ментальных ресурсов, так как взаимодействие с людьми может вызывать раздражение. Борясь с навязчивой апатией, Данковский начинает принимать препараты, которые стимулируют его, придавая силы и создавая ощущение ускоренного течения времени. Он успевает выполнить множество дел, но это негативно сказывается на его здоровье и затрудняет общение с окружающими. В итоге ему приходится прибегать к седативным средствам, у которых также есть свои недостатки.
Базовый цикл игры заключается в взаимодействии с людьми для получения идей указов, которые помогут предотвратить гибель города и избежать бунта. Мы общаемся с разными персонажами, исследуем и принимаем необходимые препараты. В результате реализации наших указов чума и бунт отступают, открывая доступ к новым дням и возможностям. Это приводит к встречам с новыми людьми и ситуациям, которые могут вдохновить на создание новых указов. Так мы продолжаем двигаться к финалу игры, преодолевая вызовы и улучшая состояние города.
К базовому игровому циклу добавляются дополнительные системы и контуры, среди которых выделяется госпитальный геймплей. Этот элемент, о котором мы уже упоминали, является одним из основных источников новых указов. Игрок, играя за Данковского, осматривает особых пациентов и ставит им диагноз. При отсутствии ошибок он получает возможность создать элемент вакцины и издать указ об обязательной вакцинации для города. Это добавляет глубину игровому процессу и расширяет возможности стратегии управления здоровьем населения.
Существует несколько других значительных подсистем, которые мы оставим на потом.
Игровое пространство в данной игре организовано так, что игроки могут свободно исследовать город, подобно тому, как это делал Гаруспик. Однако, в зависимости от конкретных локаций, могут встречаться небольшие зоны с загрузками между ними. Это позволяет создать более детализированные и проработанные окружения, сохраняя при этом плавность игрового процесса. Игрокам предоставляется возможность погружаться в атмосферу города, взаимодействовать с различными NPC и исследовать его тайны.
Альфина: Гаруспик олицетворяет процесс сшивания расколотого, тогда как Бакалавр представляет собой концепцию раскалывания сшитого. Это можно заметить даже на его изображении в Steam, где его лицо выглядит расколотым. Для Бакалавра город не является живым, дышащим организмом, а скорее представляет собой карту с ключевыми точками и адресами, которые он вынужден посещать. Он не является бродягой или выживальщиком, а выступает в роли стратега, который сосредоточен на планировании своих следующих шагов.
Город разделен на зоны, и это не просто небольшие участки — здесь достаточно места для прогулок и активного времяпрепровождения. Несмотря на попытки Бакалавра дистанцироваться от происходящего, город не даст ему покоя. Если везде царит хаос и противостояние, то независимо от того, какой маршрут он выберет на карте, ему неизбежно придется столкнуться с реальностью и защищать свои интересы.
В Pathologic 3 появятся новые локации. На представленных скриншотах можно заметить новые здания и объекты, которые обогатят карту города. Это разнообразие локаций обещает сделать игровой процесс более увлекательным и многогранным. Новые места откроют игрокам дополнительные возможности для исследования и взаимодействия с миром игры.
Александр Ядрихинский подтвердил информацию.
Бакалавр будет перемещаться во времени, совершая действия в настоящем и наблюдая их последствия. Это вызывает вопросы о влиянии этих действий на историю Гаруспика. Мы уже знакомы с основным сюжетом и можем предполагать, к чему он приведет. Однако возможно, что речь идет о мультивселенной, где каждое действие создает новые временные линии и альтернативные реальности. Это добавляет глубину к пониманию истории и открывает новые возможности для развития сюжета. Важно учитывать, как различные временные линии могут взаимодействовать друг с другом и какие последствия это может иметь для главных героев и их судьбы.
Альфина: Как уже было упомянуто, основная сюжетная линия заключается в следующем: Данковского допрашивают и обвиняют в ужасных преступлениях и трагедиях, но он настаивает на своей невиновности. В процессе расследования необходимо тщательно анализировать события, пересматривать их и постоянно уточнять: «Нет, подождите, всё было не так, а вот так».
Для достижения этой цели требуется ресурс, известный как амальгама, который Данковский аккумулирует в рамках сюжета. Это создает определенные вопросы о логичности происходящего. Возможно, в этой сюжетной конструкции есть нечто недосказанное. Обсудим это более детально в ходе игрового процесса.
Pathologic 2 отличалась высокой сложностью, и разработчики внедрили настройки сложности, однако рекомендовали игрокам проходить игру на высоком уровне. Ожидается, что Pathologic 3 сохранит этот подход к сложности. Главный вызов для игроков в новой части будет заключаться в необходимости принимать сложные решения, которые влияют на сюжет и персонажей. Игрокам предстоит справляться с ограниченными ресурсами, а также взаимодействовать с уникальными NPC, каждый из которых имеет свои цели и мотивацию. Это создаст напряженную атмосферу и заставит игроков глубже погружаться в мир игры.
Александр Суслов сообщает о серьезном подходе к механике смерти в игре. Прыжки во времени предоставляют возможность исправить ошибки без необходимости загружать сохранения. Однако для этого вводится ресурс, ограничивающий количество таких загрузок. Когда ресурс исчерпается, игра завершится. Это создает риск, что амальгамы — игровая валюта времени — могут закончиться, оставляя игроку лишь одну жизнь. Если персонаж, Данковский, столкнется с опасностью, например, получит удар бутылкой в бунтующем районе, он погибнет навсегда, и игроку придется начинать игру заново. Это добавляет элемент напряжения и стратегии, заставляя внимательно подходить к каждому решению и действию в игре.
Это смелый подход, который, по нашему мнению, придаст необходимый азарт. В противном случае это похоже на игру в покер на интерес: какой смысл не повышать ставку, если всё происходит в шутку, и я ничем не рискую? Однако, когда я ставлю что-то реальное — деньги или собственные вещи — моё поведение кардинально меняется. Мы считаем, что игра должна оказывать влияние на поведение человека, побуждая его действовать иначе и принимать более осознанные решения.
Альфина: С годами я осознала, что понятие игровой сложности не всегда актуально. Оно уместно в рамках определённых жанров, таких как шутеры, где важны количество выстрелов для уничтожения противника или помощь в прицеливании, а также в ритм-играх, где скорость музыки определяет уровень сложности. Однако можно ли применить это к игре «Мор»?
Игра «Мор» можно рассматривать как пример rule discovery, хотя она и не отличается особой сложностью. Напоминает проект Fear & Hunger, где мрачная атмосфера и частые смерти становятся обычным делом. Однако, освоив оптимальные стратегии для уничтожения врагов, можно добиться успеха без потерь. Это означает, что трудности игры связаны в основном с процессом изучения её механик. Аналогично работает и Pathologic 2. В истории Гаруспика структура повествования демонстрирует, как всё сначала разрушается, а затем игрок постепенно осознаёт, какие элементы можно менять и как они взаимосвязаны, что позволяет достичь эффективности. В то время как Бакалавру требуются другие испытания и уникальный подход.
Смерть в Pathologic 2 оставила значительное впечатление на игроков. Она представляет собой мощный элемент игрового процесса, взаимодействуя с героем и иногда обращаясь к игроку напрямую. Этот аспект делает смерть не просто конечным моментом, а важным событием, которое отбирает у персонажа все ценное. Многим игрокам даже хочется намеренно испытать смерть, чтобы снова оказаться в театре. В связи с этим возникает вопрос: какую роль сыграет смерть в Pathologic 3? Будет ли она по-прежнему активным участником сюжета и получит ли возможность влиять на происходящее?
Альфина: Саша Суслов глубоко исследует тему смерти в своем новом произведении «Мор». Он представляет смерть как непреодолимую и абсолютную границу, к которой стремится приблизиться. В тексте также прослеживается архетипический диалог между врачом и Смертью, который пронизывает всю историю и добавляет глубину к размышлениям о жизни и смерти.
Роль этой странной и ключевой материи, которая вьётся над нами, будет заключаться не только в концепции смерти, но и в нечто более глубоком. Это может оказаться важным элементом игрового процесса, влияющим на развитие сюжета и взаимодействие персонажей. Подробности оставлю без спойлеров, но ясно одно: именно этот аспект станет центральным в восприятии игры.
В игре «Море» реализована интересная механика, препятствующая сейвскамингу. Система настраивается таким образом, что если персонаж должен погибнуть, он неизбежно умрёт. В Pathologic 3 планируется внедрение аналогичной механики? Или в этой игре пользователи смогут использовать сейвскаминг?
Александр Ядрихинский описывает игру как уникальный опыт сейвскаминга, в которой главный герой, Бакалавр, обладает способностью возвращаться в прошлое и изменять свои решения. Эта игровая механика интегрирована в баланс игры, создавая новые возможности для стратегического мышления. Система сохранений будет напоминать подход FromSoftware, где откат прогресса путем загрузки более раннего сохранения невозможен. Поэтому, если игроки желают изменить прошлое, им придется использовать доступные внутриигровые методы. Это добавляет глубину и сложность в процесс игры, подчеркивая важность каждого принятого решения.
Вас консультируют врачи? Какова достоверность игрового процесса с медицинской точки зрения?
Александр Ядрихинский: Мы активно консультируемся с медицинскими специалистами. Кроме того, многие разработчики, занимающиеся созданием медицинских функций, имеют опыт в данной области. В нашей работе присутствуют вымышленные заболевания и концепции, где иногда драматургия важнее точной достоверности. Тем не менее, мы прилагаем усилия, чтобы наши вымышленные элементы не выглядели нелепо.
С тех пор как вышел «Мор. Утопия» в 2005 году, характер и жизненные ценности Бакалавра претерпели значительные изменения. Основные темы, исследуемые в игре, остаются актуальными, однако они приобрели новые оттенки в свете современных реалий. Бакалавр стал более сложной и многослойной фигурой, отражающей противоречия и вызовы современного общества. Его ценности, такие как поиск справедливости и стремление к пониманию, стали более осознанными, что позволяет глубже исследовать моральные дилеммы и философские вопросы. Эти изменения делают персонажа более relatable для игроков, предоставляя им возможность задуматься о своих собственных жизненных приоритетах и выборе в условиях неопределенности.
Альфина: Важным аспектом является то, что в данном произведении отсутствует фундаментальное изменение, как и в работах Гаруспика и Самозванки. Однако акценты расставлены по-другому. В истории стало больше упоминаний о «Танатиках» и о жизни в столице, которую покинул главный герой. Фигура бессмертного, но мертвого Симона Каина и его исследование занимают еще более центральное место в повествовании, что усиливает его значимость и глубину.
Ключевая миссия Данковского остается неизменной: победить смерть. Это не просто стремление к продлению человеческой жизни, а глубокая экзистенциальная задача — преодоление человеческой природы. Данковский ставит перед собой цель не только изменить физическую сущность существования, но и трансформировать понимание жизни и смерти. Его подход позволяет задуматься о том, как можно радикально изменить наше восприятие существования и возможности человека.
Гаруспик с Укладом на короткой ноге представляет собой уникальное сочетание персонажей, погружающее игрока в сложный и многослойный лор игры. Бакалавр, приехавший из столицы, не обладает достаточным пониманием местных реалий, что создает интересный контраст. Хотя он является вторым после Гаруспика, его роль может оказаться ключевой в введении игроков в мир Pathologic 3. Это открывает возможность для более глубокого раскрытия Уклада и его влияния на окружающую среду. Игрокам станет интересно узнать, как степь взаимодействует с этими персонажами и какие новые аспекты лора будут представлены в игре. Важно отметить, что каждый элемент в Pathologic 3, включая природу и культурные особенности региона, играет важную роль в создании атмосферы и погружении в сюжет.
Александр Ядрихинский подчеркивает важность того, что Бакалавр способен делиться своими знаниями об окружающем мире. В отличие от Гаруспика, который является коренным жителем Городе-на-Горхоне, Бакалавр представляет собой пришельца. Для него степь и местный уклад жизни являются незнакомыми. Тем не менее, его восприятие этих реалий будет формироваться через призму городского ученого. Это приводит к тому, что события, происходящие с Укладом, вызывают у него шок и удивление. Таким образом, Бакалавр становится проводником нового взгляда на знакомые для местных жителей явления, обогащая их понимание окружающей действительности.
Альфина: Он не обязательно должен быть вторым — мы исходим из того, что игры можно проходить в любом порядке. В любом случае, сюрпризы будут присутствовать в достатке.
Спасение Евы возможно?
Альфина: Может ли Ева стать нашим спасением?
Длительность игры зависит от ее типа и формата. В среднем, игровые сессии могут занимать от 30 минут до нескольких часов. Например, настольные игры часто продолжаются около 1-2 часов, тогда как видеоигры могут затягиваться на более длительное время в зависимости от уровня сложности и сюжета. Некоторые многопользовательские игры могут длиться бесконечно, так как игроки могут участвовать в бесконечных сражениях или миссиях. Важно учитывать, что время, проведенное за игрой, также может варьироваться в зависимости от количества участников и их опыта.
Альфина: Это действительно интересный вопрос! Я не могу точно сказать, поскольку время стало нелинейным. Длительность прохождения будет значительно варьироваться в зависимости от того, сколько игрок решит вернуться в прошлое, перепройти или изменить свои действия. В настоящее время сюжетного контента уже больше, чем у Гаруспика, и мы продолжаем работу над ним!
Вы обновили свою версию движка Unity? Рассматривали ли возможность перехода на другой движок, учитывая, что Unity может иметь трудности с обработкой открытых пространств?
Айрат Закиров отметил, что сотрудничество с Unity имеет исторические корни. В контексте разработки Pathologic 3, где город изначально задуман как разделённое на части пространство, команда выбрала Unity благодаря своему опыту работы с этим движком. Однако для будущих проектов они также рассматривают возможность использования Unreal Engine.
Вопрос о графическом качестве новой игры в сравнении с предыдущей остается актуальным. Многие замечают, что визуальные элементы стали более привлекательными после анонса. Однако важно обратить внимание и на оптимизацию. В предыдущей части, Pathologic 2, игроки сталкивались с определенными проблемами в этой области. Ожидается, что разработчики учтут опыт и сделают новую игру более стабильной и оптимизированной, чтобы обеспечить пользователям комфортный игровой процесс.
Айрат Закиров утверждает, что оценка эстетики — это дело аудитории. Мы предлагаем вам самостоятельно ознакомиться с роликами и провести сравнение. В Pathologic 3 объекты располагаются более плотно на локациях, что свидетельствует о повышенной детализации. Улучшена обработка света, а также оптимизация игры в целом, что делает игровой процесс более комфортным и захватывающим.
Согласно последним новостям, студия Рессы Шварцвальд активно работает над новым проектом под названием «Мор». Это вызывает большой интерес среди фанатов, так как игра, вероятно, будет отличаться по звучанию от своего предшественника. Ожидается, что новая игра предложит уникальный звуковой опыт, который будет соответствовать измененной атмосфере и игровым механикам. Более подробная информация о звучании и музыкальном сопровождении проекта станет доступна позже, но уже сейчас можно говорить о значительных изменениях, которые обещают сделать игру более увлекательной и запоминающейся.
Василий Mushroomer Кашников: Мы очень рады сотрудничеству с Рессой и её командой. Теперь мы используем FMOD, что существенно расширяет возможности наших интерактивных систем. Более подробно о звуковом сопровождении мы рассказали в нашем первом девелоперском блоге.
В игре Pathologic 2 вы пригласили группу Theodor Bastard, и их музыка до сих пор звучит в плейлисте. В новой игре планируется использование музыки этой группы? Будут ли в игре треки с вокалом?
Альфина: Мы продолжаем сотрудничество с Theodor Bastard, и у нас есть лицензия на использование их музыки. Нам кажется, что звук, который Theodor Bastard создали для Pathologic 2, идеально соответствует атмосфере игры. Бакалавр воспринимает мир по-другому. В соответствии с текущими планами, в игре прозвучат один-два трека из этого саундтрека в тех квестах, где это будет уместно с точки зрения сюжета.
Вас ожидают неожиданные музыкальные сюрпризы, которые обязательно вас удивят. Эти уникальные композиции и исполнители приятно поразят своей оригинальностью и новизной. Не упустите возможность открыть для себя что-то новое в мире музыки.
Есть ли уже идеи о разработке Pathologic 4, посвящённой Самозванке? Возможно, проект уже находится в стадии работы.
Альфина: У нас есть визионерские документы, однако на данный момент отсутствуют ресурсы для перехода от концепции к производству. После выпуска Бакалавра мы сможем перейти к следующему этапу.
Итак, откровенно говоря, мы не задумывались о превращении «Мор» в франшизу, но это произошло случайно. Теперь трудно представить историю Самозванки в другом формате, кроме как самостоятельной игры с уникальными механиками. Она заслуживает не меньшего внимания, чем Бакалавр с Гаруспиком. Эта игра предлагает глубокое погружение в мир, насыщенный сюжетом и интересными персонажами, которые развивают общую концепцию. Мы уверены, что Самозванка привлечет не только поклонников оригинала, но и новых игроков, которые оценят ее уникальные особенности и атмосферу.
На данный момент конкретных планов по названию нового проекта нет, но вероятно, что игра будет называться что-то вроде Pathologic 4. Это вызывает у нас определённую иронию, однако концепция превращения одной игры о трёх героях в три отдельных игры, каждая из которых глубже раскрывает мировосприятие своего протагониста, представляется весьма интересной. Такой подход позволяет создать уникальные игровые опыты, передавая различия в восприятии не только через сюжет и визуальные элементы, но и через игровые механики.
Справляться с трудностями — это неотъемлемая часть жизни любой студии. На протяжении своего существования мы неоднократно сталкивались с различными вызовами, которые требовали от нас стойкости и креативного подхода. Важно не потерять фокус и продолжать следовать своим обещаниям, как себе, так и окружающим. Мы учимся на ошибках, анализируем ситуации и адаптируемся к новым условиям. Каждый вызов становится для нас возможностью для роста и улучшения, что помогает нам сохранять верность нашим принципам и продолжать создавать качественный контент.
Александр Суслов подчеркивает, что невозможно обобщать трудности, с которыми сталкиваются люди, так как у каждого они уникальны. Каждый должен самостоятельно преодолевать свои сложности. Это может привести к риску погружения в жалость к себе или к панике, даже если страх касается близких. В конечном итоге за этим стоит глубинный ужас перед возможной личной утратой.
Как справиться с недостатком информации о древних цивилизациях? Рассмотрим случай тохаров, народа, обитавшего в Центральной Азии около 3000 лет назад. Известно, что существовали истинные тохары и псевдотохары, которые не имели тесной связи между собой. Предполагается, что они говорили на языках восточноиранской группы. Однако о их жизни известно крайне мало. Изучая их наследие, мы сталкиваемся с пустотой: существовали города, развивалась культура, велась политика, но сохранилось лишь несколько мумий и множество гипотез. Это подчеркивает важность археологических исследований и исторической науки для понимания прошлого.
Возможно, мы все являемся будущими тохарами. Обсуждение наших проблем, переживаний, мыслей и достижений может вызывать интерес, сравнимый с понятием «афанасьевская культура». Если воспринимать это так, то любой стресс можно рассматривать как нечто несущественное в контексте глобальной истории. Это позволяет нам переосмыслить наши переживания и осознать, что они могут быть менее значительными, чем мы привыкли думать.
Неумеренное употребление чая с пряниками является отличным способом повысить настроение. Важно подать не менее двух сортов варенья для разнообразия вкусов. Чай с пряниками не только утоляет голод, но и создает атмосферу уюта.
Альфина: Я приняла решение покинуть студию.
Я вернулась, потому что помимо навыков и опыта, за которые искренне благодарна своим коллегам, я осознала, что мне необходимо быть по-настоящему увлечённой тем, чем я занимаюсь. Это не просто уважение и ценность к своей работе; важно испытывать искренний восторг и вдохновение от каждого проекта. Мне нужно ощущение, что я создаю не только качественные, но и действительно интересные вещи. Игры от студии Ледоруб вдохновляют меня и дарят это чувство, а всё остальное можно решить.
Если бы вы оказались в Городе-на-Горхоне, к кому бы вы пошли в гости в первую очередь? Какие слова вы произнесли бы, оказавшись на пороге этого дома?
Альфина: Пожалуй, я бы продолжала искать ответ на вопрос о том, в чем же заключается истинная сила, даже если бы это заняло у меня все силы и привело к истощению на четвертый день от песчанки.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее