Геймдев #Статьи

30 мая, 2025

Игровой цикл: 7 способов удержать игрока у экрана

Хотите знать, как удержать игрока? Узнайте 7 эффективных методов в нашей статье!

Геймдев: Пройдите 3 профессии и создайте игру за 30 дней!

Узнать больше

Цели в играх: как избежать преград на пути к успеху

Мэттью Крол акцентирует внимание на том, что при столкновении с неопределенностью в игре игроки могут испытывать растерянность и фрустрацию. Важно четко формулировать цели и задачи на каждом этапе игрового процесса, чтобы минимизировать эти негативные чувства и обеспечить более комфортное игровое переживание. Четкое понимание целей помогает игрокам сосредоточиться и улучшает общий опыт, что, в свою очередь, способствует более глубокому вовлечению в игру и повышению ее привлекательности.

Геральт из Ривии ищет свою приёмную дочь Цири, Марио пытается спасти принцессу Пич от злого Боузера, а Челл стремится сбежать из лаборатории Aperture, находящейся под контролем ГЛаДОС. Эти сюжетные линии создают глубокую эмоциональную связь с персонажами и служат мотивацией для игроков на протяжении всего игрового процесса. Интригующие истории, наполненные приключениями, исследованием и борьбой с врагами, делают каждое взаимодействие увлекательным и запоминающимся. Игроки погружаются в миры, где каждое решение влияет на дальнейшее развитие событий, что усиливает интерес и вовлеченность в игру.

Проходя через сложные тестовые камеры, Челл сталкивается с множеством головоломок. Скриншот из игры Portal / Valve.

Не всегда цели в играх напрямую связаны с основным сюжетом. После выхода Call of Duty 4: Modern Warfare множество многопользовательских шутеров стали внедрять систему прокачки, что создало дополнительные стимулы для игроков. Эта система позволяет устанавливать конечную цель — достижение максимального уровня, что значительно увеличивает вовлеченность и интерес к игровому процессу.

Долгосрочная цель разбивается на множество мелких задач, включая среднесрочные и краткосрочные. Например, для достижения максимального уровня прокачки игроку необходимо регулярно набирать уровни. Это, в свою очередь, требует побед в матчах, которые зависят от выполнения определённых игровых действий, таких как уничтожение противников и захват контрольных точек. Успешное выполнение этих задач способствует прогрессу и позволяет игроку приблизиться к своей конечной цели.

Игрок должен четко осознавать свои цели на каждом этапе игры. Марк Браун, автор канала Game Maker’s Toolkit, подчеркивает важность регулярного напоминания игроку о предстоящих сюрпризах и открытиях. Это могут быть как разгадки сюжетных тайн, так и нахождение новых мощных оружий. Такие элементы поддерживают интерес и вовлеченность, способствуя более глубокому погружению в игровой процесс.

В первой части Dark Souls игрок сталкивается с запертыми воротами крепости Сена, что символизирует наличие неизведанных возможностей. В меню выбора персонажа в Injustice и Mortal Kombat можно обнаружить закрытых героев, подчеркивающих потенциал будущих открытий. Каждый эпизод Alan Wake и Quantum Break завершается клиффхэнгером, что усиливает интерес и желание продолжить игровое путешествие. Эти элементы создают уникальную атмосферу ожидания и исследовательского духа, побуждая игроков глубже погружаться в миры, полные загадок и неожиданностей.

Эти намёки способны разжечь интерес и мотивировать игроков продолжать своё приключение. Однако для того чтобы по-настоящему увлечь игрока, важно внедрять и разнообразные игровые механики. Использование различных подходов и элементов, таких как уникальные задания, интерактивные персонажи и динамичные события, позволяет углубить игровой опыт и сделать его более захватывающим. Важно создавать гармоничную комбинацию между сюжетом и игровыми механиками, чтобы поддерживать высокий уровень вовлеченности и интереса у игроков на протяжении всего игрового процесса.

Повторение — мать мучения: как разнообразие формирует интерес к играм

В эссе о игровых циклах Марк Браун делится своим опытом, признавшись, что не смог завершить Doom 2016 года. Он подчеркивает, что игра обладает великолепной графикой и боевыми механиками, которые являются одними из лучших в последние годы. Тем не менее, он утратил интерес и не довел игру до конца. Это мнение поднимает важный вопрос о влиянии однообразия геймплейных механик на вовлеченность игроков. Данная ситуация иллюстрирует, как даже высококачественные игры могут столкнуться с проблемой удержания интереса, если они не предлагают разнообразия и новизны в игровом процессе.

Браун выделяет однообразный темп как ключевую причину своего разочарования в серии Doom. Известная своим интенсивным геймплеем, игра требует от пользователей стремительности, точности и зрелищности в добиваниях. Это делает Doom отличным выбором для вечернего развлечения, однако такой подход не позволяет игрокам глубже погрузиться в сюжет и атмосферу. Браун утверждает, что это ограничивает привлекательность игры для широкой аудитории.

В качестве контраста стоит отметить серию игр Uncharted. Эта игра, наряду с The Last of Us, славится разнообразием игровых элементов: решение головоломок, платформенные участки, стелс-механики и динамичные перестрелки. Команда Naughty Dog искусно управляет переходами между этими элементами, что позволяет поддерживать высокий уровень вовлеченности и интереса у игроков, а также избегать однообразия в игровом процессе. Такие особенности делают серию Uncharted одной из самых привлекательных для поклонников приключенческих игр.

В Uncharted 2 смена темпа реализована мастерски: спокойное исследование древнего храма неожиданно переходит в напряжённую перестрелку в городских декорациях, а затем трансформируется в захватывающую акробатическую погоню по стремительно движущемуся поезду. Эти элементы гармонично сочетаются, формируя уникальный игровой опыт, который удерживает внимание игрока и погружает его в мир приключений.

Удержание внимания аудитории в играх с ограниченным разнообразием геймплейных механик является сложной задачей. Ответ на этот вопрос кроется в качестве контента. Игра Hades, несмотря на отсутствие множества взаимосвязанных механик, как, например, в Assassin’s Creed: Valhalla или Cyberpunk 2077, смогла привлечь и удержать внимание игроков благодаря глубоко проработанному сюжету и интересным персонажам. Эта игра демонстрирует, что качественный контент и увлекательная история могут компенсировать недостаток разнообразия в механиках, делая игровой опыт запоминающимся и эмоционально насыщенным.

Главный герой игры Hades, Загрей, является сыном бога мертвых Аида и стремится сбежать из подземного мира. Каждый раз, когда он терпит неудачу, Загрей возвращается, что позволяет игрокам заново исследовать мир и взаимодействовать с новыми персонажами. Этот метод повествования удерживает интерес и мотивацию игроков, позволяя им постепенно узнавать больше о богатой мифологии и уникальных сюжетных линиях игры. Благодаря разнообразию взаимодействий и динамическому развитию сюжета, Hades предлагает захватывающий игровой опыт, который постоянно поддерживает вовлеченность аудитории.

Скриншот: игра Hades / Supergiant Games

Композитор и актёр озвучки Даррен Корб внёс огромный вклад в создание игры, записав более 20 тысяч строк диалогов. Этот впечатляющий объём контента для жанра «рогалик» позволяет формировать динамично развивающийся сюжет, который удерживает интерес игроков и побуждает их к дальнейшему исследованию игрового мира. Благодаря этому, игра предлагает уникальный опыт, побуждая пользователей погружаться в её атмосферу и развивать свои навыки.

Жанр «рогалик» (англ. roguelike) демонстрирует, как можно эффективно использовать простую игровую механику, обеспечивая игрокам множество часов увлекательного игрового процесса. Ключевые характеристики жанра включают в себя случайно генерируемые уровни, элементы перманентной смерти персонажа и пошаговую механику боя. Эти особенности способствуют созданию уникального игрового опыта, где каждое прохождение становится неповторимым. Рогалики также часто предлагают глубокую настройку персонажей и разнообразие врагов, что добавляет дополнительный уровень стратегии и вовлеченности. Этот жанр привлекает как новичков, так и опытных игроков, обеспечивая высокий уровень реиграбельности и интерес к новым приключениям.

  • После смерти игрок начинает с первого уровня.
  • Уровни генерируются процедурно, то есть случайным образом.

Чтобы избежать скуки от постоянного повторения, разработчики обогащают игровой контент разнообразным оружием, бонусами, уникальными боссами и секретными комнатами. В результате игры, такие как Synthetik и Dead Cells, способны увлечь игроков гораздо сильнее, чем многие AAA-проекты. Прохождение всех доступных возможностей в этих играх превращается в настоящий вызов, что делает их особенно привлекательными для геймеров, стремящихся к новым впечатлениям и сложным испытаниям.

Важно не перегружать игру избыточными механиками или контентом. В стремлении привлечь аудиторию легко потерять фокус на самой сути игрового процесса. Успех заключается в сохранении баланса между глубиной и разнообразием, что позволяет создавать по-настоящему увлекательные игровые проекты. Правильное сочетание элементов геймплея и ограниченного, но качественного контента помогает удерживать интерес игроков и обеспечивает их вовлеченность. Создание уникального игрового опыта требует внимательного подхода и тщательной проработки каждой детали, чтобы избежать излишней сложности и сохранить ясность в игровом процессе.

Споры о Spore: Когда амбиции сталкиваются с реальностью

В 2008 году мир игровых технологий пережил настоящий переворот с выходом Spore — амбициозного симулятора бога, который позволил игрокам управлять эволюцией биологических видов. Разработанная ветераном индустрии Уиллом Райтом, эта игра предложила уникальный игровой опыт, где пользователи могли развивать свои создания от простейших клеток до сложных галактических цивилизаций. Spore выделяется своей инновационной механикой и возможностью творчества, позволяя игрокам не только управлять эволюцией, но и создавать собственные миры и экосистемы. Этот проект стал значимым событием в игровой индустрии, продемонстрировав, как видеоигры могут сочетать искусство и науку в увлекательном формате.

Релиз игры Spore, несмотря на завышенные ожидания, получил смешанные отзывы как от критиков, так и от игроков. Спустя пять лет после выхода проекта, Сорен Джонсон, опытный разработчик и участник создания Spore, решил проанализировать факторы, способствовавшие её неудаче. В своем анализе он отметил, что игра не оправдала ожидания пользователей, которые ждали инновационного игрового процесса и глубокой механики. Джонсон подчеркнул, что слишком амбициозные цели и сложный баланс между различными игровыми аспектами могли стать причиной разочарования аудитории.

Джонсон отметил, что главной проблемой стали конфликты между двумя основными концепциями: процедурной генерацией контента и многоуровневым геймплеем. Процедурная генерация подразумевает создание игрового контента с использованием алгоритмов, в то время как многоуровневый геймплей делит кампанию на пять эволюционных этапов: «Клетка», «Существо», «Племя», «Цивилизация» и «Космос». Эти две идеи, каждая из которых имеет свои особенности и преимущества, оказались сложно совместимыми, что привело к значительным трудностям в разработке игры.

Каждая стадия имела свой уникальный интерфейс и управление, что ограничивало глубину игрового процесса. Джонсон подчеркивает, что команда одновременно разрабатывала пять различных игр, что негативно сказалось на качестве проработки каждого этапа. В результате, игроки не могли полностью погрузиться в игровой мир, что снижало общий опыт взаимодействия с играми.

В итоге игра оказалась довольно поверхностной, напоминая лужу, а её социальные аспекты затмили основную идею — процедурную генерацию контента. Дизайн созданий, который предполагался как средство самовыражения, не оказывал значительного влияния на игровой процесс. Это привело к тому, что игроки не могли в полной мере оценить уникальность и разнообразие, которые могла бы предложить процедурная генерация. Важно подчеркнуть, что гармоничное сочетание визуального оформления и игровых механик может значительно улучшить опыт пользователей, делая его более глубоким и увлекательным.

Схожие проблемы могут встречаться и в других проектах. Геймдизайнер Алекс Жаффе из Riot Games описывает это явление как «проклятую проблему геймдизайна», приводя в пример Diablo III. Летом 2012 года в игре был введён аукцион, который позволял игрокам продавать и покупать предметы за реальные деньги. Это нововведение вызвало множество конфликтов с основными игровыми механиками, что негативно сказалось на балансе и восприятии игры.

В традиционном игровом процессе Diablo основное внимание уделялось уничтожению монстров и сбору лута. Однако введение аукционного дома изменило эту динамику, сделав указанные действия необязательными. Это нововведение вызвало недовольство среди игроков, так как многие почувствовали, что теряется суть игры, основанной на исследовании мира и добыче трофеев.

Разработчики Джонсон и Жаффе пришли к согласию, что готовность отказаться от изначального видения проекта является важным аспектом успешной разработки. Примером такого подхода служит компания Blizzard, которая в 2013 году приняла решение закрыть аукцион в Diablo III. Это изменение получило положительный отклик от сообщества и способствовало возвращению части игроков в игру. Важно учитывать мнение аудитории и быть открытым к изменениям, чтобы достичь наилучших результатов в разработке.

Геймдев для начинающих: выбери свою профессию за 5 шагов

Хотите заняться геймдевом? Пройдите наш бесплатный мини-курс и выберите свою роль в индустрии игр! Узнайте больше.

Узнать подробнее