Геймдев #Статьи

28 ноября, 2025

Интервью с Владимиром Белецким об игре «Лихо одноглазое»

Мы обсудили предыдущие проекты студии Morteshka и пообщались с руководителем команды о новом чёрно-белом фолк-хорроре, вдохновлённом известной сказкой.

Освойте профессию геймдизайнера: от новичка до специалиста

Узнать больше

О студии Morteshka

Morteshka — это маленькая студия из Перми, созданная Владимиром Белецким. Их первая игра, «Человеколось», увидела свет в 2017 году и была положительно оценена как игроками, так и критиками. На первый взгляд, игра выглядит непримечательно, однако её истоки уходят в глубь региональной культуры, черпая вдохновение из финно-угорского фольклора, особенно из мифологии коми.

Согласно коми мифологии, божество по имени Ен, которое изображается в виде лося, создало как землю, так и человека, а также других богов и духов. При этом следует отметить, что мир божеств и мир людей не пересекаются: боги обитают в верхнем мире, в то время как люди живут в среднем, где также находятся духи, невидимые для человеческого восприятия.

Когда светило опускается в мир теней, Ен посылает своих сыновей на его поиски. Несмотря на то что они являются потомками человеческой женщины, им удалось получить от отца умение общаться с духами. Благодаря этому навыку они способны пройти по незримым тропам и добраться до мест, куда не осмелилась бы ступить нога смертного — в обитель проклятых.

«Человеколось» рассказывает о потомке бога Ена, который отправляется в мир мертвых с целью вернуть людям Шонди — солнце, как его называют на коми-пермяцком. Стоит отметить, что создатели игры не ограничились лишь поверхностным вдохновением от коми-мифологии; они активно сотрудничали с Пермским краеведческим музеем и углубленно изучали научные источники.

В произведении «Человеколос» можно услышать коми-пермяцкий язык, а также увидеть артефакты, относящиеся к пермскому звериному стилю, которые сопровождаются комментариями из энциклопедий. Эта игра является не только художественным творением, но и историческим явлением, объединяющим обе эти элементы в единое целое.

Скриншот: игра «Человеколось» / Morteshka
Скриншот: игра «Человеколось» / Morteshka
Скриншот: игра «Человеколось» / Morteshka

Этот методический подход присущ не только игре «Человеколося», но и всему последующему творчеству Morteshka. В следующем проекте студии, под названием «Чёрная книга», исследуются еще более глубоко корни Прикамья — включая не только культурные и исторические аспекты, но и лингвистические.

События этого RPG-приключения, основанного на карточных сражениях, разворачиваются в 1879 году в Чердынском районе Пермской губернии. Главная героиня, юная Василиса, решает стать векшей, или ведьмой, с целью вернуть своего возлюбленного из загробного мира. Под руководством своего деда Егора, который обучает её магическим искусствам, она странствует по окрестным деревням, оказывая помощь местным жителям в борьбе с демоническими сущностями или, наоборот, наслушивая на них бесов, которые ей достались в наследство.

Подобно первому проекту, в «Чёрной книге» студия Morteshka стремится к исторической точности — игровые пространства частично основаны на реальных географических объектах, а в перечне использованной литературы можно найти почти тридцать источников. Разработчики работали в сотрудничестве с этнографом Александром Черных, фольклористом Константином Шумовым и различными музеями. Кроме того, в игре акцентируется внимание на архаичном языке, пермском диалекте и славянской мифологии.

Читайте также:

Беседа с Владимиром Белецким — автором игры Black Book

Это потребовало специфического подхода к процессу локализации, а также к языковому оформлению в целом. Даже игроки, говорящие на русском, вряд ли знакомы с такими персонажами, как суседки и колдуны-икотники. В результате в «Чёрной книге» был создан отдельный сборник народных рассказов и заметок, который позволяет игрокам лучше понять крестьянскую жизнь той эпохи и её мистические аспекты, включая народные верования.

В диалогах можно заметить слова, выделенные оранжевым цветом — это те самые термины, как «суседки», «знаткость», «головой поворожить», для которых значения появляются в виде всплывающих подсказок. Некоторые выражения оставили на русском, записав их транслитом, например, chort, zagovor, banya, чтобы сохранить оригинальный колорит. «Чёрная книга» выполняет роль своеобразной энциклопедии, представляя собой обширный срез славянской мифологии и культуры, на изучение и цифровизацию которых было потрачено значительное количество усилий.

Скриншот: игра «Чёрная книга» / Morteshka
Скриншот: игра «Чёрная книга» / Morteshka
Скриншот: игра «Чёрная книга» / Morteshka
Скриншот: игра «Чёрная книга» / Morteshka

Незадолго после успешного выхода «Чёрной книги» в 2021 году команда Morteshka приступила к реализации нового замысла: черно-белого хоррор-приключения, основанного на народной сказке о Лихе. Проект под названием «Лихо одноглазое» стал экспериментом в новом жанре, к которому коллектив пришёл, испытывая усталость от работы над карточной RPG. Однако интерес к хоррор-тематике у разработчиков возник ещё раньше: изначально «Чёрная книга» планировалась как более мрачное произведение.

«С самого начала мы планировали „Чёрную книгу“ как произведение в жанре хоррор. Наша цель заключалась в создании мрачной атмосферы и темного повествования. Все те народные истории, которые легли в основу наших игр, ориентированы на реализм и призваны вызывать страх у аудитории. Их можно считать своеобразными предшественниками современных хорроров».

В беседе с изданием «GЕЕКобраз» Владимир Белецкий поделился своими мыслями и взглядами.

В одной деревне жил кузнец. Он размышлял: «Что за беды, о которых говорят? Я ни разу не сталкивался с горем. Пожалуй, стоит попробовать найти его». Так начинается история, предшествующая выходу новой игры Morteshka. Кузнец, в компании с портным, который может быть как смелым, так и не очень разумным, направляется в гущу леса. К ночи они находят заброшенную хижину и решают остаться на ночлег. Однако они не подозревают, что попали в хитроумную ловушку: одна из дверей захлопывается за кузнецом, и он, оставшись один, вынужден спускаться вниз по лестнице. Деревянные стены постепенно сменяются каменными сводами подземной пещеры, где из темноты на них смотрят зловещие лица древних идолов.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

Внезапно пещера приводит к выходу, открывающему вид на море и небольшую пристань. У самого причала стоит лодка, а вдали, на горизонте, виднеется остров мёртвых. На его берегу лежат обломки древнегреческого судна, а в скалах высматриваются полуразрушенные стены античных храмов. Как же на этом месте оказалось наследие древних греков? Внутри пещеры кузнец обнаруживает книгу, в которой запечатана легенда о Одиссее и Полифеме.

При более глубоком анализе можно заметить, что причина ослепления великана в данной легенде аналогична мотиву, представленному в сказании о Лихе. В мифах различных народов нередко встречаются схожие сюжеты, которые transcendent культурные границы, и именно эту особенность исследуют разработчики в произведении «Лихо одноглазое».

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

Какие испытания и приключения ожидают кузнеца за пределами проклятой избы на легендарном острове мёртвых? Ответы на эти вопросы мы получим лишь после выхода игры, который намечен на 2025 год. Известно, что игрокам предстоит разгадать загадки с использованием спичек, встретиться с портным в его новом обличье и столкнуться с пробудившимся Лихом, от которого потребуется укрываться.

В это время мы обсудили с Владимиром Белецким процесс создания игры и выяснили, какие именно аспекты фильмов «Маяк» и «Ведьма» стали основными источниками вдохновения. Также мы узнали, почему для этой игры выбрано соотношение сторон 4:3, по какой причине издатели сочли проект рискованным, и не только это.

Беседа с Владимиром Белецким: взгляды и мысли

Перед тем как пройти интервью, я вновь ознакомилась с этой сказкой и пришла к выводу, что славянский фольклор является отличной основой для создания хорроров. Вы черпали идеи исключительно из «Лиха» или же придерживались его сюжета? Возможно, вы добавили элементы из других народных сказок и легенд, связанных с культурой Прикамья?

Первоначально планировалось создать точный пересказ оригинального произведения в формате игры. В процессе работы над проектом эта концепция сохранилась, но приобрела другое значение, превратившись в уникальную интерпретацию сказки, которую предлагает наша студия. Мы углубились в изучение мотива, известного как «ослепление великана», и постарались отразить культурное разнообразие в сюжете самой игры.

В текущей демоверсии присутствует элемент, где игрок сталкивается с различными интерпретациями сказки, в которой он представлен как кузнец. Вокруг него множество отсылок к этим интерпретациям: к примеру, на острове мёртвых можно увидеть остатки разбитого древнегреческого корабля, что служит напоминанием об Одиссее. Аналогичный миф также представлен в артефактах пермского звериного стиля, которые игрок встречает в избе.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

В игре не раз можно встретить ещё один ключевой мотив, который отражает истоки студии. Множество игровых объектов и моделей создавались с акцентом на звериный стиль. Однако этот стиль также продолжает развивать тему ослепления великана. Согласно некоторым исследованиям, сюжетная основа сказки о лихе восходит к временам палеолита, когда жили охотники-собиратели. Эти древние культурные традиции тесно связаны с изделиями бронзового века, выполненными в зверином стиле.

— Столкнулись ли вы с какими-либо проблемами при приспособлении к игровому формату?

Создание любой видеоигры — это достаточно непростая задача. Особенно нарративные игры могут оказаться более трудоемкими по сравнению с системными проектами, так как требуется детально режиссировать каждую минуту игрового процесса. В «Лихе» сюжет имеет более линейную структуру, однако его проработка требует особого внимания к деталям.

В свежем трейлере, представленном на Future Games Show, я заметила новую тему, которая ранее не имела отражения ни в демо-версии, ни в рекламных материалах — тему перерождения. Скажи, пожалуйста, будет ли она играть роль в сюжетной линии, или я ошиблась, интерпретируя слова портного? Главный персонаж, кузнец, предстоит ли ему искать выход из волшебного королевства, или же он уже обосновался в этом мире?

— Мы выбрали интерпретацию сказки, основанную на её исторических корнях, а не мифологических элементах, характерных для народных преданий. В связи с этим наш герой сталкивается с множеством испытаний, свойственных волшебным сказкам, но с добавлением элементов ужасов, что придаёт сюжету особую атмосферу. Таким образом, кузнец оказывается в Тридесятом царстве, мире мёртвых, где он погибает и должен найти способ вернуться к жизни. Игра начинается и заканчивается в мире живых.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

Я хорошо помню, как во время демонстрации на конференции Game Construct Conference 2022 в Перми меня привлекла новая механика с использованием спичек. При этом мне в голову пришли воспоминания о третьей части «Амнезии». Конечно, огонь, который может погаснуть в любой момент и оставить игрока в полной темноте, усиливает атмосферу напряжения, однако существует риск, что это может вызвать раздражение. Если в игре предусмотрены расходные материалы, их необходимо постоянно искать, а когда главный источник света оказывается таким недолговечным, игроку часто приходится блуждать, упираясь в стены и наталкиваясь на предметы.

Какова роль спичек в вашей игре и какие задачи они выполняют? Полагаю, они играют значимую роль в некоторых головоломках. Можете уточнить, каким образом они будут применяться в этом контексте? Также интересно, как спички будут использоваться в качестве источника света?

— Примеры применения можно наблюдать в демонстрационной версии. Это касается поджигания объектов с целью освободить новый маршрут или задействовать определённый элемент механизма.

В данной игре спички не имеют ограничений и играют важную роль в формировании зловещей атмосферы. Их использование оказывается более эффективным, чем привычные для жанра хорроров фонарики или лампы, поскольку спички объединяют в себе как элемент неожиданности, создавая кратковременные вспышки, которые моментально освещают окружающее пространство, напоминающие вспышки фотокамеры из игр Visage и MADiSON, так и стабильность источника света.

В определённых участках игры царит мрак, и здесь без спичек просто не обойтись. В других же, более светлых местах, они выполняют роль дополнительного элемента игрового процесса.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— В «Лихе» присутствуют какие-то свежие и уникальные механики, которые могут заинтересовать как игроков, так и нас, разработчиков?

В данной игре присутствуют необычные головоломки, требующие индивидуального подхода. Основное внимание здесь сосредоточено не на игровых механиках, а на сюжете и атмосфере, что делает геймплей в этом жанре довольно привычным. Игроки могут быть удивлены механиками взаимодействия с компаньоном, напоминающими Firewatch и The Invincible, так как в хоррор-играх подобные элементы пока встречаются достаточно редко.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Не стану вновь выяснять причины вашего перехода к новому жанру, — я уже ознакомилась с другими интервью, где вы делились тем, что после работы над «Чёрной книгой» вы почувствовали усталость и решили попробовать себя в другом направлении. Кроме того, изначально «Чёрная книга» задумывалась как хоррор, так что интерес к этой теме у вас был всегда. Однако мне любопытно узнать: какие трудности принёс новый жанр? Пришлось ли вам изучить что-то новое в области геймдизайна для реализации этой идеи?

Игровая индустрия обладает огромным многообразием. Каждая игра требует уникального подхода и специфического набора инструментов, и не весь опыт, накопленный при разработке одной игры, может быть без остатка применён в других жанрах.

В нашем случае происходило нечто подобное. Мы столкнулись с необходимостью освоить ряд новых методов: от усложненного проектирования уровней с использованием блокинга и арт-пассов до внедрения пространственного звука, чтобы создать реалистичное игровое пространство. Искренне надеюсь, что эти навыки окажутся полезными и в наших будущих проектах.

Какие аспекты использовались для создания устрашающей атмосферы и какие приемы применялись для запугивания?

— Мы стремились создать атмосферу нарастающего страха, не полагаясь на постоянные пугающие моменты или обилие крови. Вместо этого мы хотели передать ощущение древней бездны, которая всегда таится где-то на краю восприятия. Кузнец и игрок оказываются втянутыми в этот водоворот, и им предстоит найти способ выбраться из него.

В игровых механиках нет ничего сверхъестественного — это всего лишь звук, свет и повествование. Используя эти элементы, мы стремимся создать напряжённые ситуации, которые игроки смогут переживать вместе с персонажами.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Среди основных источников вдохновения для проекта «Лихо» можно выделить такие фильмы, как «Маяк», «Ведьма» и «Солнцестояние». Что именно в этих картинах тебя зацепило, и какие элементы ты заимствовал в качестве референсов: композицию кадров, нарративные техники, сдержанность в диалогах или же фатализм? Интересно заметить, что все эти фильмы также черпают идеи из фольклора. Хотя культурные традиции различны, проводил ли ты для себя какие-либо параллели между ними и славянскими народными сказаниями, в частности — сказкой о Лихе?

«Ведьма» для меня является образцовым примером экранизации тех самых народных преданий, которые легли в основу «Чёрной книги». Мы часто встречаем довольно светлые и адаптированные версии фольклора, воспринимая их как нечто из далекого прошлого и фантастики. Однако в действительности народные сказания передавались с акцентом на правдивость, и рассказчик искренне верил в реальные события, которые происходили, или же умел убедить своих слушателей в этом. В таких историях зачастую имели место ужасные события.

Мы почерпнули эту концепцию из кино, осознав, что ужасы способны вызывать размышления, а не лишь страх. Привлекает также минимализм в кадре и общая визуальная эстетика. Мы стремимся создать аналогичное впечатление как в интерфейсе, так и в графике игры.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Есть ли игры, особенно из независимого сегмента, которые оказали влияние на ваш новый проект?

— В нашей игре существует множество проектов, которые объединились в одно целое. Среди хорроров можно выделить такие игры, как Visage, MADiSON, Blair Witch и Alan Wake. Если говорить о нарративных играх, то стоит упомянуть Firewatch, The Invincible и What Remains of Edith Finch. В плане стилистики мы черпали вдохновение из Mundaun и Return of Obra Dinn. Этот список можно продолжать еще долго.

— В этот раз вы снова доверили локализацию специалистам? Можете поделиться, кто именно работает над этим, если это не секрет?

На данный момент локализация в демоверсии выполнена собственными усилиями, однако, вероятнее всего, окончательный вариант будет заказан специализированной студии. В «Лихе» текст оказывается более простым по сравнению с «Чёрной книгой». Персонажи здесь используют меньше региональных особенностей речи, так как сюжет не связан с определённым временем или географическим местом.

— Выбор соотношения 4:3 для игры действительно кажется довольно нестандартным. Можешь рассказать подробнее о причинах этого решения? Каковы его цели и как оно сказалось на дизайне игровых локаций, ведь у игрока в таком формате обзор ограничен?

Изначально мы стремились выделиться среди множества инди-хорроров. Сжатый экран должен был усилить атмосферу страха, однако мы надеялись найти более увлекательные способы реализации этой концепции в игровом процессе. В конечном итоге мы не смогли обнаружить, как интегрировать эту идею в геймплей. В настоящее время нам кажется, что возможность испытать страх недостаточна, чтобы заставить игрока принимать ограниченный вид, поэтому мы сделали разрешение на выбор в начале игры.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka
Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Рассматривали ли вы возможность выпуска на консоли? Это, вероятно, уже стандартный вопрос, — в комментариях на «ВКонтакте» я заметила, что вы планируете создавать новые порты, если релиз на ПК пройдет успешно. Но вот что меня интересует: в одном из интервью ты говорил о том, что стоит задумываться о архитектуре проекта с учетом будущих портов. Вы в процессе разработки «Лиха» следовали этому совету или сначала решили сосредоточиться исключительно на ПК? Если это так, то есть ли у вас какие-то определённые причины для такого подхода?

В нашей архитектуре уже предусмотрены все ключевые аспекты для создания порта, так как у нас есть соответствующий опыт. Тем не менее, мы не занимаемся портированием по двум причинам: во-первых, у нас сейчас нет удобного доступа к девкитам, а во-вторых, мы приняли решение сосредоточиться на повышении качества самой игры. Портирование забрало бы у нас время, которое могло бы быть потрачено на полировку.

Презентация демонстрационной версии на GCC 2022, когда проект только начинал свой путь, оказала значительное влияние на дальнейшую разработку игры. В общем, исходя из накопленного опыта, на каком этапе разработки рекомендуется делиться с игроками демоверсиями?

Я уверен, что демонстрационную версию следует представлять сразу после её завершения. Можно даже заранее запланировать её разработку и рассматривать это как важный этап в процессе. Подготовка демоверсии представляет собой своего рода мини-релиз, который позволяет разработчикам лучше осознать и оценить свою игру. Совсем недавно мы обновили демоверсию на платформе Steam.

В одном из интервью ты упоминал, что не удалось найти издателя, так как проект «Лихо» был воспринят как слишком рискованный. Для меня, человека, не обладающего глубокими знаниями в этой сфере, это показалось удивительным — ведь первые кадры и демо, которые вы представили на GCC в 2022 году, выглядели довольно многообещающе. Более того, похоже, что в настоящее время интерес игроков только усиливается, и многие с нетерпением ожидают выхода игры. Можешь объяснить, почему издатели сочли этот проект рискованным?

— Все имеет свою относительность, и наш проект следует оценивать с учетом предстоящих мировых релизов. Таких игр огромное количество, и сотни из них вызывают гораздо больший интерес, чем наша. Это становится очевидным при изучении открытых данных на Steam. Вдобавок, наша игра имеет ярко выраженную локальную направленность. Мы не планируем делать английскую озвучку — на Gamescom мы представили трейлер с субтитрами. Это может оказаться как положительным аспектом, как, например, в случае с Venba, так и негативным, поскольку для рядового игрока это может быть чем-то непривычным.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Существует ли причина, по которой в этот раз было решено отказаться от привлечения дополнительных средств через краудфандинг, особенно на фоне отказов со стороны издателей?

Краудфандинг, несмотря на свою актуальность, в последнее время не вызывает особого интереса. Для того чтобы добиться успеха в этой сфере, необходимо иметь либо поистине уникальную концепцию, либо наладить сотрудничество с издателями и рекламными компаниями.

— Ты говорил, что «Лихо» приходилось неоднократно пересматривать, вносить значительные правки и исключать определенные элементы. Смотря назад, можешь объяснить, почему это произошло? Какие основные трансформации произошли с игрой на протяжении всего процесса разработки?

Во время разработки нередко возникают ситуации, когда при поиске оригинальных идей сталкиваешься с неудачными решениями, которые в итоге приходится отвергать. В проекте «Лихо» мы рассматривали концепцию, согласно которой события игры происходят в рамках проклятой киноплёнки, что добавляло бы дополнительный уровень взаимодействия для игрока. Однако эта задумка не оправдала себя с точки зрения игрового процесса.

— Хотя это и не совсем связано с «Лихо», я не могу не затронуть эту тему. Я узнала, что ты уже давно увлекаешься настольными ролевыми играми, и это меня очень обрадовало, поскольку я тоже занимаюсь этим хобби. Как опыт в настольных ролевых играх повлиял на твое развитие как геймдизайнера? В какие именно игры и приключения ты предпочитаешь играть? Подумал ли ты о создании собственных модулей, вдохновленных славянской мифологией, например, по мотивам «Лиху»?

На мой взгляд, каждый геймдизайнер, стремящийся работать в области компьютерных RPG, рано или поздно начинает интересоваться настольными играми. Это способствует лучшему пониманию таких аспектов, как баланс, игровые механики и системы повествования. Лично я чаще всего играю в пятую редакцию D&D и веду кампанию по «Проклятью Страда». Среди других систем мне нравится Tales from the Loop благодаря своей уникальной атмосфере. Я не занимаюсь созданием модулей и игровых миров, потому что если начну, у меня не останется времени на разработку компьютерных проектов.

— И напоследок вопрос: тебе не приходило в голову, почему у Лиха лишь один глаз?

Этот вопрос действительно непростой и вновь приводит нас к теме ослепления великана, на которую нельзя дать однозначного ответа. Все будет зависеть от точки зрения той или иной школы. В нашей интерпретации персонаж Лиха изображён с одним глазом, поскольку первоначальная версия сюжета в «Одиссее» представляет его как циклопа. Тем не менее, согласно палеолитическим реконструкциям, наличие только одного глаза не является обязательным атрибутом — в ряде других вариантов великан изображается с двумя глазами. Мы же выбрали количество глаз, основываясь на самой ранней версии.

Становление геймдизайнером: от новичка до профессионала

Геймдизайнер отвечает за формирование основ игры. Он разрабатывает концепцию, устанавливает правила, проектирует игровой процесс и определяет, какие чувства будут испытывать игроки от сюжета. Вы освоите базовые принципы геймдизайна с нуля и получите навыки работы с известными движками Unity и Unreal Engine. Вы также узнаете, как поддерживать интерес аудитории и внедрять механизмы монетизации в игры. Наша команда поможет вам сделать первые шаги в карьере в сфере игровой индустрии.

Узнать подробнее