Геймдев #Статьи

7 июля, 2025

Интервью с Владимиром Белецким — создателем игры Black Book / Skillbox Media

«Чёрная книга» — история молодой колдуньи Василисы, бросившей вызов нечистой силе.

Содержание:

    Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

    Узнать больше

    Black Book стала ярким примером успешной кампании на платформе Kickstarter. С установленной целью в 35 тысяч долларов, студия Morteshka собрала более 160 тысяч долларов. Игра была выпущена 10 августа и за первую неделю продажи составили более 100 тысяч копий. Такой успех подчеркивает высокий интерес к проекту и его качественную реализацию.

    Мы провели интервью с Владимиром Белецким, идейным вдохновителем проекта Black Book. В ходе беседы мы обсудили процесс разработки игры и те трудности, с которыми сталкиваются создатели уникальных авторских проектов.

    Владимир Белецкий. Фото: «ВКонтакте»

    Бюджет Black Book составил более 160 тысяч долларов. Этой суммы достаточно для реализации большинства запланированных идей?

    Мы успешно собрали почти 167 тысяч долларов на Kickstarter, что значительно превышает наши первоначальные ожидания по финансированию проекта. Благодаря этому мы достигли нескольких стретч-целей, что позволяет нам добавить DLC с новым режимом сражений. Кроме того, мы уже реализовали отдельную карточную игру «Дурачок» и внедрили полноценную русскую озвучку. Изначально «Дурачка» не планировался, так как до него в Black Book была игра «Больше-меньше».

    Если бы у нас было в два раза больше средств, мы бы значительно улучшили наши текущие проекты и внедрили новые идеи. Прежде всего, мы направили бы дополнительные средства на развитие технологий, которые помогут повысить эффективность работы и улучшить качество предоставляемых услуг. Также мы рассмотрели бы возможность расширения команды, что позволит привлечь больше экспертов и внедрить инновационные решения. Важно было бы усилить маркетинговые кампании для повышения видимости и привлечения новой аудитории. Кроме того, мы бы инвестировали в обучение сотрудников, чтобы повысить их квалификацию и улучшить общий уровень сервиса. Эти меры способствовали бы укреплению позиций на рынке и обеспечению устойчивого роста нашего бизнеса.

    Когда мы запускали наш проект на Kickstarter год назад, у нас был четкий план и представление о масштабах разработки. Мы не только подготовили пролог, но и практически завершили половину игры.

    Мы успешно реализовали дополнительные функции, такие как русская озвучка и игра «Дурачок», что позволило нам достичь поставленных целей. Однако нам еще предстоит реализовать полноценный roguelike-режим, который является единственным стретч-целью, не достигнутой на данный момент. Если бы мы получили более значительное финансирование, команда смогла бы разработать новые идеи и улучшения для проекта.

    Проект имел четкую структуру и завершенность еще год назад, однако некоторые дополнительные функции разрабатывались на второстепенных уровнях. Основным направлением для улучшения остаются модели персонажей и анимация лиц. Эти аспекты требуют особого внимания, чтобы повысить качество восприятия и взаимодействия пользователей с проектом.

    Скриншот: игра Black Book / Morteshka

    Идея создания Black Book начала формироваться несколько лет назад. Мы запустили проект в производство в 2020 году, сосредоточив внимание на высококачественном контенте и уникальных решениях для пользователей. Black Book стал результатом глубокого анализа потребностей рынка и стремления предложить что-то новое и полезное.

    Идея создания игры возникла в 2017 году, сразу после выхода нашей предыдущей игры The Mooseman. При разработке Black Book я поставил перед собой задачу создать проект, целиком посвященный славянской мифологии. На подготовительный этап ушел около года, в течение которого мы с командой работали над первыми прототипами. В процессе разработки возникало множество идей: некоторые из них были отклонены, в то время как другие сразу же начали воплощаться в жизнь.

    После разработки прототипа, который значительно отличался от окончательной версии, мы начали искать издателя.

    В команде разработчиков Black Book всего пять человек, но при этом была создана масштабная игра. Можешь поделиться, насколько сложно организовывать рабочие процессы в условиях небольшой команды?

    Я работал в различных ролях, включая программиста, сценариста, геймдизайнера и руководителя разработки. Мой коллега Михаил Швачко отвечал за саунд-дизайн и музыкальное оформление проекта. Андрей Художидков занимался написанием программного кода, Дарья Саланец отвечала за анимацию, а Ильдар Алимов создавал визуальную часть игры, включая 2D-иллюстрации и 3D-модели. Командная работа позволила создать уникальный продукт, сочетая разнообразные навыки и таланты каждого участника.

    В процессе разработки игры мы не столкнулись с серьезными трудностями, так как использовали Unity — мощный и удобный игровой движок. К тому же, у нас был четкий заранее составленный план, которому мы следовали на протяжении всего проекта. Сюжет был разработан заранее, и мы точно знали, что и когда должно происходить, а также в каких главах будут представлены мифические существа, противники и ключевые сюжетные повороты. Мы сразу определили локации, где будет развертываться действие. Каждая глава была детально проработана, разбита на более мелкие элементы, что позволило сформировать конкретные задачи для каждого члена команды. Такой подход обеспечил эффективное взаимодействие и высокое качество конечного продукта.

    Изображение: гифка из игры Black Book / Morteshka

    Сколько раз вам приходилось перерабатывать? Как часто вы сталкивались с нарушением графика?

    В основном переработка ложится на мои плечи, так как я являюсь идейным вдохновителем и куратором проекта. Члены команды также время от времени работают в нерабочее время, особенно когда необходимо достигнуть ключевых этапов в процессе разработки. Их усилия помогают нам успешно двигаться вперед и реализовывать поставленные цели.

    Мы выбрали HypeTrain Digital для сотрудничества по нескольким причинам. Во-первых, они зарекомендовали себя как надежный партнер в области издательства и продвижения цифрового контента. Их опыт и профессионализм в работе с различными проектами внушают доверие. Во-вторых, команда HypeTrain Digital обладает глубоким пониманием рынка и актуальных трендов в индустрии, что позволяет им эффективно продвигать проекты. Мы уверены, что их издательские обязанности помогут нам достичь поставленных целей и привлечь целевую аудиторию.

    Мы узнали о HypeTrain Digital еще до начала поиска издателя. Эта компания зарекомендовала себя в сообществе инди-разработчиков благодаря успешным релизам. Внимательно следя за рынком, мы отметили их высокий профессионализм и качество работы, что делает их надежным партнером в игровой индустрии.

    При поиске издателя нашей команде сразу стало очевидно, что HypeTrain является идеальным выбором. Мы рассматривали несколько издательских компаний, но HypeTrain сразу проявила интерес к нашему проекту. Нам понравился их профессионализм и подход к работе, что сделало наше решение очевидным. Мы уверены, что сотрудничество с HypeTrain откроет новые возможности для успешной реализации нашего проекта.

    HypeTrain оказала значительное влияние на процесс разработки, а также продолжает активно поддерживать нас в быстром выпуске пострелизных патчей.

    Команда принимала во внимание несколько ключевых факторов при выборе движка. Основными критериями были производительность, масштабируемость и поддержка необходимых функциональных возможностей. Также учитывались отзывы пользователей и сообщество разработчиков, что позволило оценить стабильность и возможность получения технической поддержки. Важным аспектом стало соответствие выбранного движка современным стандартам безопасности и обновлениям, что гарантирует надежность и защиту данных.

    Выбор игрового движка Unity для создания Morteshka был продиктован моим пятилетним опытом работы инженером, в течение которого я активно использовал именно этот движок. Я обладаю глубокими знаниями Unity, что позволяет мне эффективно реализовывать идеи. Ранее я работал в компании Alternativa Games, где принимал участие в разработке онлайн-проекта Tanki X, который, к сожалению, был закрыт в 2019 году. Мой опыт в разработке на Unity и участие в крупных проектах позволяет мне уверенно двигаться вперед в создании уникального игрового опыта в Morteshka.

    В те годы я разработал наш предыдущий проект The Mooseman на платформе Unity. Этот игровой проект создавался исключительно в свободное от работы время.

    В игре представлено сложное ветвистое повествование, включающее центральную сюжетную арку и множество дополнительных квестов. Все элементы сюжета гармонично соединяют загадочные славянские мифы Перми, Чердыни и Покчи с глубокой драматургией. Игра также предлагает разнообразие в геймплейных механиках и ситуациях, которые возникают в процессе прохождения. Сколько времени было затрачено на разработку нарратива и создание сюжетных развилок?

    Сюжет разрабатывался постепенно. На этапе препродакшена был составлен план истории, проработаны ключевые персонажи, а также определено финальное разрешение сюжета.

    На этапе разработки я тщательно прорабатывал каждую главу, уделяя ей от одной до двух недель. В итоге на создание всей истории у меня ушло около двух месяцев, плюс еще месяц на разработку нарративной основы. Таким образом, на весь сюжет я потратил примерно три месяца, не включая множество корректировок и доработок. Также значительное время было затрачено на редактуру и корректуру текста.

    Скриншот: игра Black Book / Morteshka

    С момента релиза Black Book прошло более месяца. Можете поделиться информацией о том, окупилась ли игра и каков объем реализованного тиража на текущий момент?

    На данный момент мировой тираж «Чёрной книги» превышает 100 тысяч копий. Оценивать окупаемость и уровень прибыли пока преждевременно. В ближайшее время мы планируем провести анализ с издателем, который позволит нам понять, какую финансовую отдачу принесла книга.

    В целом, я считаю, что релиз нашей игры оказался успешным. Многие авторские проекты часто остаются незамеченными и теряются на фоне более популярных игр. Однако наш релиз прошёл успешно, что во многом стало возможным благодаря сильной поддержке со стороны медиаплатформ. Мы смогли привлечь внимание к нашему проекту и создать положительный имидж, что важно для дальнейшего развития игры.

    При разработке Black Book вы погрузились в славянскую мифологию. Кто оказал вам поддержку в этом процессе? Участвовали ли учёные, музейные работники или сотрудники архивов?

    Мы провели масштабное исследование, изучив множество источников, включая специализированную литературу. В этом процессе нам активно помогали ученые. Одним из ключевых экспертов стал известный пермский фольклорист Константин Эдуардович Шумов, который подготовил для проекта Black Book обширную энциклопедию, содержащую былички, которые игроки могут собирать в ходе игры. Кроме того, Константин Эдуардович оказывал нам консультационные услуги на этапе разработки сюжета, за что мы выражаем ему искреннюю благодарность.

    Мы получили ценную консультацию от известного этнографа Александра Васильевича Черных. Значительное время мы провели в архиве Пермского краеведческого музея, где сотрудники оказали нам неоценимую помощь, за что мы искренне им благодарны. Также важным этапом нашей работы стало сотрудничество с архитектурно-этнографическим музеем «Хохловка», где мы смогли снять видео для кампании на Kickstarter.

    Константин Эдуардович Шумов. Фото: личная страница Константина Шумова во ВКонтакте.

    Мы консультировались с различными специалистами, и, к счастью, все эксперты оказали нам поддержку.

    Скриншот: игра Black Book / Morteshka

    Перед началом работы над проектом Black Book вы проявляли интерес к славянскому фольклору и мифологии?

    Славянская мифология всегда была предметом моего глубокого увлечения. С детства я с интересом изучал пермские и славянские былички, бывальщины и разнообразные фольклорные рассказы о нечистой силе. Мне всегда казалось, что в современном медийном пространстве недостаточно произведений, посвященных этой теме. После Гоголя, который затронул славянский фольклор, многие авторы отошли от его изучения, оставив это богатое наследие в тени. Славянская мифология и ее образы заслуживают более широкого освещения и исследования, так как они представляют собой не только интересные сюжеты, но и глубокие культурные корни, формировавшие мировосприятие целого народа.

    Я стремился обсудить славянскую мифологию после исследования звериного стиля в игре The Mooseman. Пермь известна своими фольклористами, и в нашем регионе представлено уникальное сочетание различных верований. Это делает тему славянской мифологии особенно актуальной и интересной для изучения. Разнообразие мифологических персонажей и сюжетов в сочетании с местными традициями создает богатую культурную палитру, которую стоит исследовать и популяризировать.

    Локации в игре обладают высокой степенью реалистичности и были разработаны с учетом реальных мест. Мы тщательно исследовали различные географические регионы и архитектурные стили, чтобы создать атмосферные и правдоподобные пространства. Каждая локация в игре воссоздает уникальную атмосферу, что позволяет игрокам погрузиться в мир, вдохновленный реальными ландшафтами и городами. Используя современные технологии, мы стремились передать не только визуальные детали, но и атмосферное звучание, что делает игровой процесс более увлекательным и захватывающим.

    Мы использовали разнообразные источники вдохновения для создания нашего проекта. В процессе работы мы собрали референсы и проанализировали реальные, значимые локации в регионе. В частности, мы обратили внимание на заброшенные церкви в Чердыни. Наша цель заключалась в том, чтобы жителям региона было интересно увидеть интерпретацию их значимых мест.

    В игре Black Book используются реальные места, такие как Вильгорт и Чердынь. События происходят именно в этих локациях. При создании уровней мы изучали старые фотографии этих мест, сделанные Сергеем Михайловичем Прокудиным-Горским в начале XX века во время его путешествий по Пермской губернии. Цветные снимки, сохранившиеся в Библиотеке Конгресса США, стали для нас ценным источником информации и вдохновения.

    Изображение: гифка из игры Black Book / Morteshka

    Игра была тепло принята в Перми. Местные игроки и критики отметили высокое качество графики и увлекательный сюжет. Отзывы пользователей подчеркивают интересный игровой процесс и оригинальные механики, что делает игру привлекательной для широкой аудитории. Кроме того, в Перми активно обсуждаются возможности участия в будущих турнирах и мероприятиях, связанных с этой игрой. Это свидетельствует о growing интересе к игровому сообществу в регионе.

    О Black Book написали множество местных газет и журналов. Местная пресса оказала игре положительный прием, отметив её уникальность и качество.

    «Чёрную книгу» неожиданно поддержало Министерство иностранных дел Российской Федерации, опубликовав отдельный пост о нашем проекте в Twitter. Эта поддержка стала для меня приятной новостью и подтверждением значимости нашей работы.

    Игра получила разнообразные отзывы на Западе. Некоторые критики отметили высокое качество графики и увлекательный игровой процесс, в то время как другие указали на недостатки в сюжете и механике. В целом, проект вызвал интерес у игроков, что отразилось на продажах и активном обсуждении в игровых сообществах. Успех игры на западном рынке может быть обусловлен её инновационными элементами и привлекательным дизайном, что делает её конкурентоспособной среди аналогичных продуктов.

    Издание Rock, Paper, Shotgun стало одним из первых зарубежных источников, который написал о нашей игре. Рецензия оказалась исключительно положительной. Кроме того, Black Book была отмечена и другими известными иностранными изданиями и журналами. На Metacritic игра получила среднюю оценку критиков в 75 баллов из 100 и пользовательскую оценку 8,7 из 10. Это подтверждает высокое качество проекта и интерес игроков к нему.

    Создание сложной боевой системы в Black Book стало результатом вдохновения множеством источников. Тёмные и светлые карты, артефакты и другие элементы были тщательно проработаны, чтобы обеспечить игрокам уникальный опыт. Мы черпали идеи из классических ролевых игр и карточных стратегий, а также учитывали влияние фольклора и мифологии. Наша цель заключалась в том, чтобы создать глубоко интегрированную боёвку, где каждая карта имеет своё значение и может повлиять на исход сражения. Мы стремились сделать так, чтобы игроки могли экспериментировать с различными комбинациями и стратегиями, что придаёт игре добавленную ценность и реиграбельность.

    Мы изначально планировали разработать игру с тактической боевой системой, вдохновленной механикой Dungeons & Dragons, и создали несколько прототипов. Однако, в процессе работы мы пришли к выводу, что в контексте повествования, где центральным персонажем является один герой, использование карточной боевки оказывается более подходящим решением. Это позволяет глубже раскрыть характер героя и сделать игровой процесс более увлекательным и стратегическим.

    Мы изучили популярные рогалики в Steam и выбрали Slay the Spire в качестве отправной точки. Вместо того чтобы копировать её механику, мы решили интегрировать нарратив в боевую систему. Мы заменили ману на ячейки для слов, позволяя игрокам создавать заговоры во время сражений. Каждое слово будет взаимосвязано с другими, что добавляет глубину и стратегию в игровой процесс.

    Боевая механика в Black Book органично связана с повествованием игры. Изначально я стремился к тому, чтобы игроки могли формировать заговоры в процессе боев, что стало основой для карточной боевой системы. Этот подход не только усиливает взаимодействие с сюжетом, но и делает каждую битву уникальной, позволяя игрокам принимать стратегические решения, основанные на развитии истории. Таким образом, карточная механика служит не только инструментом для сражений, но и важным элементом нарратива, что делает игровой процесс более увлекательным и глубоким.

    Скриншот: игра Black Book / Morteshka

    В игре звучит завораживающая хоровая музыка, которая создает уникальную атмосферу и усиливает погружение в игровой процесс. Музыкальные композиции гармонично дополняют сюжет и помогают игрокам лучше ощутить эмоции персонажей. Хоровые элементы придают игре особую глубину и масштаб, что делает ее еще более увлекательной.

    Музыку для игры создал Михаил Швачко, который также спроектировал весь саунд-дизайн. В процессе разработки The Mooseman он продемонстрировал свои способности в создании запоминающихся музыкальных композиций.

    Хоровая музыка в проекте Black Book была создана при поддержке Пермского краевого колледжа искусств и культуры. Хор колледжа записал значительную часть треков, что добавило уникальности и глубины звучанию. Дополнительно, некоторые песни были записаны фольклористами в местах, связанных с сюжетом, таких как Чердынь и Вильгорт. Эти элементы подчеркивают культурное наследие региона и усиливают атмосферу произведения.

    Славянская тематика в настоящее время вызывает значительный интерес и обсуждение. Многие исследуют богатое наследие славянских мифов и легенд, что свидетельствует о растущем тренде. Это может быть как пиком популярности, так и началом нового этапа в развитии интереса к славянской культуре. Славянские мифы и фольклор становятся важной частью современных культурных тенденций, вдохновляя художников, писателей и кинематографистов. Углубленное изучение славянской мифологии может открыть новые горизонты для творчества и самовыражения, что делает этот тренд актуальным и перспективным.

    Славянская тематика в игровой индустрии зависит от готовности современных разработчиков углубляться в мифологию и историю славянских народов. До недавнего времени эта тема оставалась на периферии. Я провел исследование, в котором изучил игры, в которых славянская мифология либо является центральной, либо присутствует в сюжете. Результаты показали, что за всю историю игровой индустрии подобных проектов вышло всего чуть больше ста. Это свидетельствует о том, что потенциал славянской тематики в играх еще не полностью реализован.

    Будущее славянской мифологии в видеоиграх остается неопределенным, но есть надежда на увеличение числа таких проектов. Это касается не только русских сказок и верований, но и мифов других народов. В процессе разработки Morteshka я стремился создавать игры с уникальными и самобытными мирами, что подчеркивает важность использования культурного наследия в игровой индустрии. Интеграция мифологических элементов может значительно обогатить и разнообразить геймерский опыт, привнося в него глубину и атмосферу, основанную на богатстве народных традиций.

    Мы стремимся, чтобы игроки, погружаясь в наши игры, становились более образованными. Например, славянская мифология в школьном курсе часто представлена недостоверно, и немногие знакомы с её истинным обличием, особенно в контексте XIX века. В игре Black Book мы включили обширную энциклопедию, которая предлагает более точное и аутентичное понимание российской мифологии и фольклора. Это дает возможность игрокам не только наслаждаться игровым процессом, но и углублять свои знания о культурных корнях и традициях.

    Скриншот: игра Black Book / Morteshka

    В 1990-е годы многие из нас стали свидетелями массового распространения пиратства, что оказало значительное влияние на индустрию развлечений. Сегодня, находясь на другой стороне этой сферы, я считаю, что для борьбы с пиратством необходимо применять комплексный подход. Во-первых, важно улучшить доступность легального контента. Чем проще и дешевле будет получить доступ к продукции, тем меньше людей будет обращаться к пиратским источникам. Во-вторых, необходимо работать над повышением осведомленности пользователей о негативных последствиях пиратства, как для создателей контента, так и для потребителей. Технологические решения, такие как системы цифровой защиты и блокировки пиратского контента, также играют важную роль. Совместные усилия правообладателей, платформ и государственных структур могут значительно снизить уровень пиратства и создать более устойчивую экосистему для всех участников рынка.

    Сложно определить, что именно может побудить пиратов платить за контент. Тем не менее, наблюдается положительная тенденция благодаря стремительному развитию стриминговых сервисов и удобных цифровых магазинов, таких как Steam. Пиратство также значительно уменьшается с появлением таких подписочных сервисов, как Game Pass, которые сужают рынок нелегального контента. Эти изменения способствуют повышению легальности потребления цифровых продуктов и улучшению условий для разработчиков.

    В 1990-е годы, когда мы росли, понятия лицензионной и пиратской продукции были для нас незнакомы. Мы просто приобретали то, что предлагал рынок. В условиях низкого уровня дохода населения в наших регионах пиратская продукция была доступной, хотя и не всегда. Этот период стал временем, когда качество и легальность товаров отошли на второй план, а доступность и цена стали основными критериями выбора.

    Вы упомянули о Game Pass. Если бы вам предложили выгодные условия для размещения ваших игр в этом сервисе, согласились бы вы?

    Game Pass действительно обладает значительным потенциалом. Эта подписка предоставляет пользователям доступ к обширной библиотеке игр различных жанров, что делает ее привлекательной для широкой аудитории геймеров. Возможность играть в новые релизы без дополнительных затрат, а также доступ к классическим играм, значительно увеличивает интерес к этой платформе. Кроме того, Game Pass постоянно обновляется, что позволяет игрокам всегда находиться в курсе последних новинок и трендов в игровой индустрии. Это делает Game Pass не только выгодным, но и удобным решением для всех, кто ценит качественный игровой опыт.

    Мы рассматриваем возможность создания масштабных сюжетных дополнений для Black Book. Наша команда постоянно работает над улучшением игрового опыта и расширением мира, что включает в себя возможность введения новых сюжетных линий и персонажей. Мы стремимся предложить игрокам глубокий и увлекательный контент, который дополнит и обогатит основную игру. Следите за обновлениями, чтобы не пропустить анонсы новых дополнений и интересные события в мире Black Book.

    На данный момент мы не рассматриваем возможность продолжения текущего проекта. Мы считаем, что эффективнее направить наши усилия на создание абсолютно новой игры, которая сможет предложить уникальный игровой опыт и привлечь внимание аудитории.

    У игры мрачный и атмосферный сеттинг, который отлично подходит для адаптации в кино, комиксах и других медиаформатах. Рассматриваете ли вы возможность расширения франшизы за пределы игровой индустрии?

    Это любопытная идея. Я и моя команда также размышляли над аналогичными концепциями. Однако в настоящий момент еще слишком рано для детального обсуждения.

    Скриншот: игра Black Book / Morteshka

    Начинающим разработчикам игр рекомендуется сосредоточиться на нескольких ключевых аспектах. Во-первых, важно изучить основы программирования и игровые движки, такие как Unity или Unreal Engine. Эти платформы предоставляют мощные инструменты для создания игр и позволяют быстро реализовывать идеи. Во-вторых, стоит уделять внимание дизайну и пользовательскому опыту, поскольку это напрямую влияет на вовлеченность игроков. Разработка прототипов и тестирование игрового процесса помогут выявить сильные и слабые стороны вашего проекта. Также не забывайте о сообществе разработчиков: участие в форумах и мероприятиях может принести полезные связи и новые идеи. Наконец, не бойтесь экспериментировать и учиться на своих ошибках. Каждая ошибка — это шаг к успеху в индустрии разработки игр.

    Рекомендуется продолжать заниматься тем, что действительно нравится. С накоплением опыта приходит более глубокое понимание основ разработки. Чем больше практикуешь, тем эффективнее развиваешь свои навыки и повышаешь мастерство.

    Black Book представляет собой значимый проект, однако его создание стало итогом длительного процесса, включающего множество экспериментов и ошибок. Перед тем как приступить к разработке «Чёрной книги», каждый из членов команды работал над рядом более мелких и менее заметных игровых проектов. Этот опыт стал основой для создания уникального и запоминающегося игрового мира Black Book.

    Я не рекомендую отказываться от наемной работы ради открытия собственной студии, так как это может быть рискованным шагом. Лично я работал над проектом The Mooseman в свободное время, параллельно с основной деятельностью. Когда игра начала приносить доход, у меня появилась возможность полностью сосредоточиться на создании собственных игр. Такой подход позволяет минимизировать риски и обеспечивает стабильность на начальном этапе.

    Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

    Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

    Узнать подробнее