Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

История GTA 3, история создания гта 3, история серии GTA, как создавали третью часть серии гта, самое главное о GTA 3 / Skillbox Media

И главные причины, по которым третья часть популярной серии — до сих пор одна из самых важных игр в истории.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

Узнать больше

Два десятилетия назад миллионы игроков впервые оказались в Либерти-Сити, погружаясь в уникальную атмосферу игрового мира Grand Theft Auto. Этот мир, созданный с точки зрения главного героя, сочетал в себе циничный юмор и неограниченную свободу действий. Либерти-Сити стал символом открытых просторов и приключений, привлекая внимание своей реалистичной средой и многослойным сюжетом. Grand Theft Auto продолжает оставаться культовой серией, формируя представление о современном игровом процессе и влияя на развитие жанра.

Grand Theft Auto 3, выпущенная в октябре 2001 года, произвела революцию в игровой индустрии. Игра поразила критиков и разработчиков своим масштабом и качеством, а также привлекла внимание широкой аудитории своей дерзкой и жестокой тематикой. Студия Rockstar, создавшая этот культовый проект, мгновенно стала одной из самых известных и обсуждаемых в мире видеоигр. Grand Theft Auto 3 не только задала новые стандарты для открытых миров, но и вызвала множество споров о влиянии видеоигр на общество.

С выходом GTA: The Trilogy — Definitive Edition, в которую входит ремастер GTA 3, стоит вспомнить, как этот путь начинался и что сделало первый визит игроков в трёхмерный Либерти-Сити уникальным. GTA 3 стала знаковым этапом в развитии игровой индустрии, предложив игрокам открытый мир, насыщенный событиями и возможностями. В этом городе, полном жизни, каждый мог найти своё место — от уличных гонок до выполнения сложных миссий. Переход к трёхмерной графике открыл новые горизонты для геймплейных механик и повествования, что сделало игру настоящим прорывом своего времени. GTA 3 не только задала стандарты для будущих игр серии, но и оставила неизгладимый след в сердцах игроков, вдохновив множество последующих проектов.

В ноябре 2001 года я пришёл в офис Remedy, испытывая волнение и небольшую нервозность. Это был мой первый рабочий день. Внутри офиса я заметил группу сотрудников, собравшихся у телевизора. Кто-то смеялся, в то время как другие, затаив дыхание, наблюдали за происходящим. Они играли в GTA 3 — игру, которая стала настоящим прорывом в индустрии видеоигр. GTA 3 была провокационной, неожиданной, захватывающей и невероятно увлекательной. Этот проект стал тектоническим сдвигом в игровой индустрии и оказал значительное влияние на мою карьеру, вдохновляя меня до сих пор.

Микаэль Касуринен, гейм-директор игры Control от компании Remedy, сыграл ключевую роль в разработке этого уникального проекта. Его опыт и видение позволили создать захватывающий игровой мир, сочетающий элементы психологического хоррора и научной фантастики. Под его руководством команда Remedy смогла воплотить в жизнь инновационные механики и увлекательный сюжет, что сделало Control одной из самых обсуждаемых игр современности. Касуринен продолжает вдохновлять разработчиков своим подходом к созданию игр, нацеленных на глубокое взаимодействие с игроками и проработанные игровые механики.

  • Взгляд со стороны
  • Главный герой — плохой парень
  • Мощь PlayStation 2
  • Худший город Америки
  • Кинематографическое повествование
  • «Реализм, реализм, реализм»
  • Эмерджентный геймплей

Взгляд со стороны

Один из интересных парадоксов серии Grand Theft Auto заключается в том, что самую популярную и знаковую франшизу о гангстерах разработали люди, которые, возможно, лишь отчасти знакомы с реальной преступной жизнью Америки. Их вдохновение черпалось преимущественно из кинематографа, таких как «Славные парни» и «Французский связной». Это поднимает вопрос о том, как кино и поп-культура влияют на восприятие криминального мира и создают образы, которые становятся основой для видеоигр. Grand Theft Auto удачно сочетает элементы реальности и вымысла, что делает ее уникальной и привлекательной для игроков, несмотря на то, что разработчики не имели непосредственного опыта в данной сфере.

Сэм Хаузер, будущий президент Rockstar, и его брат-сценарист Дэн Хаузер выросли в интеллигентной семье. Их мать, британская актриса Джеральдин Моффат, известна своей ролью в культовом криминальном фильме «Убрать Картера» с Майклом Кейном. Отец, Уолтер Хаузер, был владельцем известного джазового клуба Ronnie Scott’s, что в значительной степени повлияло на их творческое развитие и увлечение искусством. Эта атмосфера культуры и творчества способствовала формированию их уникального подхода к созданию видеоигр, что в итоге привело к успеху Rockstar.

Сэм впервые узнал о Grand Theft Auto в середине 1990-х, когда трудился в BMG Interactive — игровом подразделении известной музыкальной корпорации. В это время BMG заключила контракт с Дэвидом Джонсом, основателем шотландской студии DMA Design и автором популярной головоломки Lemmings, которая разошлась тиражом в 15 миллионов экземпляров. Этот момент стал важным этапом в развитии игровой индустрии и заложил основы для создания одной из самых успешных игровых серий в мире.

Игра, которую он планировал выпустить, называлась Race’n’Chase. В ней игрок, выступая в роли полицейского, имел возможность ловить преступников в большом городе. Этот город был создан с использованием движка, разработанного программистом Майком Дейли. Несмотря на высокое качество симуляции, прототип игры имел одну значительную проблему — игровой процесс оказался скучным.

Главный герой — плохой парень

Игра Race’n’Chase ограничивала игроков в действиях, запрещая движение на красный свет и накладывая штрафы за наезд на пешеходов. Однако в компании DMA Design вскоре осознали, что такие ограничения мешают получению удовольствия от игры. Это вдохновило разработчиков на смелый шаг: они предложили изменить концепцию игры. Вместо полицейских игроки могли бы управлять бандитами, получая не штрафы за наезды на пешеходов, а бонусные очки. Эта идея значительно улучшила игровой процесс и сделала его более увлекательным.

Проект Race’n’Chase был отменён, и на его место пришла игра Grand Theft Auto, в которой игроки погружаются в роль преступника, угоняющего автомобили и убивающего людей ради личной выгоды. В 1997 году, когда главными героями видеоигр были влюблённые сантехники и солдаты, спасающие мир, такая концепция была настоящей революцией. Grand Theft Auto предложила уникальный игровой опыт, открыв новые горизонты для жанра, который стал основой для многих успешных проектов в будущем.

Сэм Хаузер в интервью журналу Spin высказал свое мнение по данному вопросу. Он отметил важные аспекты, касающиеся темы, и поделился своим видением ситуации. Его комментарии подчеркивают ключевые моменты и дают возможность лучше понять контекст обсуждаемого вопроса.

Мы создаем современные игры, которые отражают актуальные реалии. В отличие от фантастических приключений, в наших проектах игроки могут поделиться своими достижениями в более приземленной обстановке. Например, вместо того чтобы говорить о победе над драконом, можно обсудить захватывающие моменты, связанные с угоном автомобилей и выполнением сложных заданий. Это создает уникальный опыт, который резонирует с реальной жизнью и привлекает внимание игроков.

Сэм Хаузер, президент Rockstar Games, стал известен благодаря своему значительному вкладу в индустрию видеоигр. В книге Дэвида Кушнера «Потрачено. Беспредельная история GTA» он делится своими взглядами на развитие серии Grand Theft Auto и ее влияние на игровую культуру. Хаузер подчеркивает, как оригинальные идеи и инновации Rockstar изменили восприятие открытых миров в видеоиграх, ставя акцент на свободе игрока и детализированном окружении. Эти аспекты сделали GTA не только коммерчески успешной серией, но и культурным явлением, оставившим заметный след в истории видеоигр.

GTA освободила своих персонажей от моральных ограничений, характерных для многих других игр, предоставляя игрокам уникальную свободу действий. Это позволяет каждому самостоятельно выбирать, как вести себя в игровом мире, что делает процесс еще более захватывающим и интерактивным.

В первых двух частях игры свобода действий была ограничена изометрическим форматом. В то время как конкуренты переходили на полноценное 3D, Rockstar сталкивалась с необходимостью выбора между графикой и геймплеем. Однако в GTA 3 этот выбор перестает быть столь актуальным, так как к началу нового тысячелетия технический прогресс наконец-то отвечает амбициям создателей, позволяя реализовать более сложные игровые механики и визуальные эффекты.

Мощь PlayStation 2

В октябре 2000 года в США появилась первая партия консоли Sony PlayStation 2, относящейся к шестому поколению игровых систем. Главными конкурентными преимуществами PS2 стали широкая библиотека игр и возможность воспроизведения DVD. Эти особенности способствовали тому, что за 13 лет своего существования консоль была продана более чем 157 миллионам пользователей, что сделало её одной из самых успешных игровых платформ в истории.

Консоль Sony PlayStation 2 стала настоящим прорывом в мире видеоигр благодаря встроенному DVD-проигрывателю, что позволяло игрокам одновременно наслаждаться играми и просмотром фильмов. Это сочетание обеспечивало пользователям два устройства в одном: мощную игровую платформу и видеоплеер. Кроме того, в PS2 использовался уникальный центральный процессор, известный как «движок эмоций», который обеспечивал высококачественную трёхмерную графику и звук. Это дало Rockstar возможность реализовать свои амбициозные идеи, не ограничиваясь техническими возможностями предыдущих консолей. PlayStation 2 стала не просто игровой системой, а полноценной мультимедийной платформой, что значительно расширило горизонты индустрии видеоигр.

Разработка игр на платформе PS1 была сопряжена с множеством ограничений. Каждое принятое решение часто становилось трудным выбором между качеством графики и геймплейными механиками. Мы ожидали, что с выходом PS2 этот выбор станет менее болезненным. Мы надеялись, что игры на новой платформе сохранят дух свободы, присущий предыдущим поколениям, но при этом станут более динамичными и кинематографичными. Новые возможности PS2 открывали двери для создания более глубоких и увлекательных игровых миров, где графика и геймплей могли бы гармонично сосуществовать.

Дэн Хаузер является известным сценаристом и одним из ключевых фигурантов разработки серии игр Grand Theft Auto. Его вклад в создание сюжетов и персонажей этой культовой франшизы оказал значительное влияние на индустрию видеоигр. Благодаря его уникальному подходу к написанию сценариев, игры Grand Theft Auto стали не только коммерчески успешными, но и получили признание критиков за глубокую проработку мира и актуальные социальные темы. Хаузер сосредоточил свои усилия на создании увлекательных историй, которые затрагивают важные аспекты современного общества. Его работа в Rockstar Games оставила заметный след и сформировала стандарты для многих последующих проектов в мире видеоигр.

Худший город Америки

Либерти-Сити, впервые представленный в первой игре серии GTA, на сегодняшний день воспринимается как явное отражение реального Нью-Йорка. Тем не менее, изначально разработчики компании Rockstar планировали устранить это сходство.

Либерти-Сити в третьей части игры задумывался как типичный постиндустриальный американский город, сочетая элементы Питтсбурга, Чикаго, Детройта и Филадельфии. Однако разработчики вскоре осознали, что для создания убедительных игровых декораций необходимо использовать более узнаваемые локации. Это решение позволило создать уникальную атмосферу, которая сделала Либерти-Сити запоминающимся местом для игроков и способствовала более глубокому погружению в игровой процесс.

Дэн Хаузер отметил, что основание игрового мира на реальных локациях предоставляет богатую основу для повествования. Это позволяет создавать глубже проработанные сюжеты и обогащать игровой процесс. Использование реальных мест в игре не только делает её более увлекательной, но и помогает игрокам лучше погрузиться в атмосферу виртуального мира.

Либерти-Сити представляет собой не точное отображение Нью-Йорка, а его искаженную версию. В этом городе по радио звучат рекламы обуви, изготовленной детскими руками, из автомобилей мафиози доносятся итальянские арии, а на улицах можно встретить проституток и полицейских, которые располнели от фаст-фуда.

Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games

Юмор данной серии во многом обусловлен её британскими корнями. Несмотря на то, что братья Хаузеры переехали в Нью-Йорк в конце 1990-х годов, где располагалась штаб-квартира Rockstar, их оригинальный стиль и сатирический подход к сюжету сохранили свои британские традиции. Это сочетание культур и уникальный юмор делают серию особенной и привлекательной для широкой аудитории.

Конечно, я готов помочь вам с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте мне текст, который вы хотите переработать.

Америка представляется через призму кинематографа и рекламной индустрии. Наша игра не стремится воспроизвести реальность, а скорее отражает мир, созданный в кино. Концепция проекта основывается на восприятии Америки глазами иностранца, что позволяет создать уникальный опыт для игроков. Это подход подчеркивает, как фильмы и реклама формируют наши представления о стране, предлагая игрокам погрузиться в эту интерпретацию.

Дэн Хаузер — известный сценарист, который стал одним из ключевых авторов серии игр Grand Theft Auto. Его уникальный подход к написанию сценариев и глубокое понимание игровой индустрии сделали его важной фигурой в разработке культовых игр. Хаузер активно участвовал в создании сюжетов, которые не только развлекают игроков, но и поднимают важные социальные темы. Благодаря его таланту и креативности, серия Grand Theft Auto приобрела огромную популярность и признание по всему миру. Работы Дэна Хаузера продолжают оказывать влияние на развитие гейм-дизайна и сценарного мастерства в игровой индустрии.

Кинематографическое повествование

Третья часть Grand Theft Auto начинается с драматичного момента: безмолвный главный герой по имени Клод получает пулю от своей девушки во время ограбления банка. После этого его арестовывают и направляют в тюрьму, но по пути Клод удается сбежать и присоединиться к местной мафии. В дальнейшем он начинает строить карьеру в криминальном мире Либерти-Сити, где обитают различные преступные элементы: итальянские мафиози, члены колумбийских наркокартелей, азиатские триады, коррумпированные полицейские и беспринципные бизнесмены. Игра предлагает игрокам уникальную возможность погрузиться в атмосферу городских преступлений и сложных взаимодействий, исследуя мир, наполненный интригами и опасностями.

Сюжет GTA 3, разработанный Дэном Хаузером, сегодня может показаться не более чем историей боевика категории B. Однако в 2001 году он произвел настоящий фурор среди игроков благодаря своей захватывающей подаче. Это была первая игра от Rockstar, в которой компания полностью реализовала свой кинематографический подход. Сэм Хаузер даже заявил, что цель проекта — создать «первое в мире интерактивное кино о бандитах». GTA 3 стала важным этапом в развитии игрового дизайна и сюжета, задав новые стандарты для будущих проектов.

Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games

Для достижения данной цели разработчики применили ряд методов.

  • Кат-сцены на движке игры, поставленные режиссёром Навидом Хонсари с помощью технологии motion capture. В то время как большинство игр в открытом мире при объяснении миссии ограничивались парой строк диалогов, GTA 3 сопровождала каждую миссию стильными роликами, которые иронично обыгрывали клише из гангстерских фильмов.
  • Озвучка персонажей: чтобы подчеркнуть «киношность» происходящего, Rockstar пригласила на главные роли своих любимых актёров: Майкла Мэдсена, Кайла Маклахлена, Деби Мейзар и Фрэнка Винсента.
  • Кинематографичные ракурсы камеры, которые можно было включить во время поездок на транспорте, позволяли почувствовать себя героем крутого боевика.

В книге Дэвида Кушнера «Потрачено: беспредельная история Grand Theft Auto» подробно рассматривается процесс создания игры GTA 3. В ней автор подчеркивает, что братья Хаузеры на протяжении всей работы над проектом акцентировали внимание на важности реализма. Их мантра о реалистичности стала основополагающей в разработке, что помогло создать уникальный и захватывающий игровой опыт для пользователей.

«Реализм, реализм, реализм»

Серия игр Grand Theft Auto никогда не отличалась высокой степенью правдоподобия. Физика транспорта и оружия в игре имеет упрощённый характер, а персонажи созданы с явной карикатурной направленностью. Главные герои, совершающие множество злодеяний, в реальной жизни, скорее всего, были бы осуждены и провели бы остаток своей жизни за решёткой. В этом контексте GTA остаётся не только развлекательным продуктом, но и сатирическим отражением современного общества, где границы между добром и злом размыты.

Реализм GTA 3 проявляется в тщательной проработке Либерти-Сити, что стало возможным благодаря переходу на полную трехмерную графику. Этот шаг позволил создать более живую и правдоподобную игровую среду, в которой игроки могут свободно исследовать город, взаимодействовать с его элементами и ощущать атмосферу мегаполиса. Трехмерная графика значительно улучшила визуальное восприятие игры, сделав её более immersive и привлекательной для пользователей.

Разработчики освоили движок RenderWare, лицензированный у компании Criterion, что позволило им создавать яркие морские закаты и реалистичную атмосферу в Либерти-Сити, включая густые дожди и туманы. В игре GTA 3 впервые в серии реализована смена дня и ночи, что значительно влияет на игровой процесс: некоторые персонажи предоставляют задания только в определенное время суток.

Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games

Горожане начали активно реагировать на поступки главного героя. Ударив прохожего, персонаж рисковал столкнуться с дракой, а при подрезании другого водителя в ответ слышался крик «Научись водить!» Автомобили в игре теперь можно зрелищно разбивать, так как каждая машина оснащена 18 точками деформации. Эти элементы добавляют реалистичности и вовлекают игроков в процесс, делая каждую столкновение уникальным и захватывающим.

Во время городских поездок игроки могли наслаждаться девятью радиостанциями с разнообразной музыкальной программой, включая андеграундный хип-хоп и оперу. Кроме музыки, в эфире звучали ток-шоу, реклама и комментарии диджеев. Программист Реймонд Ашер, отвечавший за аудиоэлементы игры, отметил, что для проекта было записано 18 тысяч строк диалогов, что на тот момент является значительным достижением в индустрии.

DMA Design, позже ставшая известной как Rockstar North, приложила значительные усилия для того, чтобы минимизировать количество экранов загрузки в своих играх. Разработчики стремились сделать так, чтобы игроки сталкивались с этими экранами только при смене локаций и в начале миссий. Такой подход был направлен на сохранение иллюзии полного погружения в игровой мир, что положительно сказалось на общем восприятии игровых процессов и увеличило уровень вовлеченности пользователей.

GTA 3 появилась в эпоху, когда возможности PlayStation 2 только начинали раскрываться, и разработка линейных игр сталкивалась с трудностями. Я был поражён дизайном этой игры, который смело брал на себя вызовы открытого мира, не ограничивая геймплей из-за опасений возникновения глитчей. Японскую версию игры выпустила компания Capcom, и я с удовлетворением осознавал, что мы работаем с ними в одной команде. GTA 3 стала важным шагом в развитии игр, открыв новые горизонты для геймеров и разработчиков, и её влияние на индустрию нельзя переоценить.

Хидеаки Ицуно, гейм-директор Devil May Cry 5 от Capcom, является одной из ключевых фигур в разработке успешной серии игр. Под его руководством Devil May Cry 5 стал знаковым проектом, который привлек внимание как поклонников франшизы, так и новых игроков. Ицуно внес значительный вклад в создание уникальной атмосферы и динамичного геймплея, что сделало игру одной из самых ожидаемых в своем жанре. Его опыт и видение помогли сохранить дух оригинала при внедрении современных технологий и механик, что обеспечивает высокое качество игрового процесса. Работы Ицуно и его команды продолжают вдохновлять разработчиков и игроков по всему миру, подтверждая статус Capcom как одного из лидеров в игровой индустрии.

Эмерджентный геймплей

В своей книге Дэвид Кушнер описывает, как в игре GTA 3 были внедрены персонажи проституток, и тестировщики игры быстро нашли способ убивать их после секса, чтобы вернуть потраченные деньги. Этот провокационный пример наглядно иллюстрирует эмерджентный характер игры, которая могла создавать игровые ситуации, не предусмотренные разработчиками. Такой подход к геймплею подчеркивает, как интерактивные элементы и свобода действий в игре могут привести к неожиданным и оригинальным сценариям, что делает GTA 3 уникальным явлением в мире видеоигр.

Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games

Эмерджентность в мире GTA 3 создала уникальную игровую площадку, где игроки могли погрузиться в разнообразные активности. Благодаря этому, многие пользователи предпочитали исследовать открытый мир и заниматься побочными заданиями, вместо того чтобы сосредотачиваться на основном сюжете. Это разнообразие контента и свобода действий сделали GTA 3 настоящим феноменом в игровой индустрии.

Мы не проходили основной сюжет или побочные квесты. Мы проводили время, развлекаясь, рассказывая друг другу истории, создавая хаос в игровом мире и придумывая испытания для друг друга. Что особенно удивительно, каждый раз, когда к нашей компании присоединялся новый игрок, игра увлекала его естественным образом: даже если он не участвовал в процессе, он всегда комментировал происходящее и предлагал попробовать новые идеи.

Динга Бакаба — директор студии Arkane Lyon, известной своими уникальными играми и инновационным подходом к игровому дизайну. Под его руководством студия продолжает развивать свои культовые франшизы и создавать новые увлекательные проекты, которые привлекают внимание как игроков, так и критиков. Бакаба активно поддерживает креативные идеи и вдохновляет команду на эксперименты, что способствует созданию оригинального контента и высококачественных игр. Его опыт и видение играют ключевую роль в успехе Arkane Lyon на рынке видеоигр.

Даг Перри в рецензии для IGN делится впечатлениями о первых часах игры, посвященных полетам на автомобилях с трамплинов, что позволяет испытать их на прочность. Автор этого текста также не упустил возможности протестировать машины, заезжая на эстакаду надземного метро и наблюдая за взрывами при столкновении с поездом. Основные развлечения игры остаются неизменными — давить прохожих и убегать от полиции. Эти элементы делают игровой процесс захватывающим и разнообразным.

Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games

В Либерти-Сити всегда найдется работа для тех, кто не стремится к насилию и разрушениям. Здесь можно найти подработку в различных сферах: стать таксистом, работать автодилером, пожарным или санитаром скорой помощи. Кроме того, жители города могут попробовать себя в роли народного мстителя, помогая тем, кто в этом нуждается. Либерти-Сити предлагает множество возможностей для заработка и самореализации, оставаясь при этом захватывающим и динамичным местом.

Дух свободы и креативности, присущий игре GTA, завоевал сердца миллионов игроков и сделал её новаторским произведением, влияние которого ощущается до сих пор в каждом проекте с открытым миром. За последние двадцать лет игры с открытыми мирами стали более масштабными, красивыми и детализированными. Тем не менее, немногие из них смогли достичь той революционной значимости, которую приобрела GTA 3 в своё время. Эта игра задала новые стандарты и продолжает вдохновлять разработчиков по всему миру, оставляя неизгладимый след в индустрии видеоигр.

Когда я был молод, концепция открытого мира только начинала развиваться. Опытные разработчики часто утверждали, что если игра предполагает полную свободу действий, то в ней не получится создать качественный контент. Однако выход GTA 3 изменил это восприятие. Я был поражен тем, что кто-то смог создать игру, в которой все возможно и это приносит удовольствие. Удивление не покидало меня и тогда, когда я узнал, что название «Grand Theft Auto» переводится как «угон автомобиля». Будучи из Японии, я ожидал, что это название будет иметь более масштабное значение. Это открытие стало для меня знаковым моментом, подчеркивающим уникальность и креативность видеоигр, которые способны вызывать удивление и радость у игроков.

Кацухиро Цутия — известный продюсер компании Capcom, который сыграл ключевую роль в создании многих популярных видеоигр. Его вклад в индустрию развлечений неоценим, так как он активно участвует в разработке и продвижении проектов, которые завоевали сердца миллионов геймеров по всему миру. Под его руководством Capcom выпустила ряд успешных серий, таких как Resident Evil и Street Fighter, которые стали настоящими классиками. Цутия продолжает внедрять инновации в игровые механики и сюжеты, что делает его одной из самых влиятельных фигур в мире видеоигр. С каждым новым проектом он стремится улучшить качество контента и удовлетворить ожидания преданных фанатов.

Grand Theft Auto 3 оказала революционное влияние на игровую индустрию, что подтверждают не только слова разработчиков, которые были свидетелями её выхода, но и оценки критиков. Спустя 20 лет после релиза эта игра продолжает оставаться одной из самых высоко оценённых на платформе Metacritic, получив 97 баллов из 100. Это подчеркивает её значимость и влияние на развитие открытых миров в видеоиграх, а также на формирование стандартов для будущих проектов в жанре экшен и приключений.

Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

Узнать подробнее