Геймдев Дизайн Код #Интервью #Интервью #Интервью

5 апреля, 2024

Из психолога в айтишника. Как психология помогает в геймдеве

Неважно, какое у вас образование, оно тоже пригодится в геймдеве. История Алексея Сороки — нарративного дизайнера и по совместительству психолога тому подтверждение.

Алексей Сорока, нарративный дизайнер

По образованию — психолог. По призванию — нарративный дизайнер с опытом три года.

Начал с онлайн-курсов Skillbox, а сейчас развивает свой проект в Парке высоких технологий.

По образованию — психолог. По призванию — нарративный дизайнер с опытом три года.

Начал с онлайн-курсов Skillbox, а сейчас развивает свой проект в Парке высоких технологий.

Нарративный дизайнер — это специалист, который отвечает за повествование в играх, изложение через геймплей. Задачи у нарративщиков разные: они делают зарисовки для игр или пишут историю. Но главная задача — реализация задумки с помощью игровых механик. 

«Понял, что с гибким графиком могу позволить себе дополнительную занятость»: о начале пути

— Расскажи свою историю: как начинал, где учился, почему нарративный дизайн?

Я учился на преподавателя по психологии в БГУ. В первые годы работы, параллельно с магистратурой, понял, что с гибким графиком могу позволить себе дополнительную занятость. 

Сколько себя помню, всегда был творческим человеком. Любил писать, рисовать, фантазировать. Искал интересное занятие. 

Нарративный дизайн сначала был как хобби. Начиналось все с идей в голове. Записывал их в заметки. Потом оформлял в формате визуальной новеллы Slav Story — собственная игра.

Создавал проект в одиночку. Поэтому затронул разные задачи: 

  • Писал код на Python;
  • Рисовал иллюстрации;
  • Работал со звуками;
  • Создавал ЛОР и сюжет.

ЛОР — это фоновая информация о вселенной игры. 

 

Например, главный герой — фиксик. ДимДимыч скрывает фиксиков от родителей. А значит фиксики должны прятаться и не попадаться им на глаза. Эта информация и есть ЛОР. Игрок узнает ее через диалоги, квесты, музыкальную тему, предысторию перед игрой.

 

Термин «ЛОР» пошел от английского слова «lore». В этом контексте оно означает «знание», «предание».

Так как я попробовал все задачи: от идеи до реализации, у меня была возможность выбрать направление. Например, пойти в программирование и стать Python-разработчиком. Но ближе было творчество, поэтому я выбрал нарративный дизайн.

Проект Алексея, который он создал в одиночку. Иллюстрации: портфолио Алексея Сороки

— И придумывать идеи, и писать код, и рисовать иллюстрации — большой объем работы. Как ты так быстро научился, если еще и работал?

Не скажу, что учился в поте лица. Обучение на Skillbox шло в умеренном темпе. Параллельно с учебой и работой выполнял несколько заданий в неделю. Наверное, если бы не работа и универ, научился бы еще быстрее.

Научитесь продвигать бизнес в сети и добавьте 14 проектов в портфолио на курсе «Геймдизайнер с нуля до PRO»

Узнать больше

«Все навыки с курса пригодились в работе»: об обучении

— Почему начал обучение в Skillbox?

Выбрал Skillbox, после того как наткнулся на рекламу бесплатного интенсива. Меня заинтересовало это направление и я решил, что буду учиться дальше. 

Остановился на Skillbox, потому что бесплатный интенсив классно себя зарекомендовал. На тест-драйве мы делали базовый дизайн-документ для игры, подготавливали краткую презентацию проекта.

Самостоятельное обучение не рассматривал. Всегда нужна обратная связь, чтобы понимать, в каком направлении двигаешься. Информацию можно найти самому, но получить навыки можно только на курсах.

— Тебе помог курс на практике?

Почти все навыки с курса пригодились в работе. Больше всего помогли дополнительные задания от преподавателей. Это необязательные задачи. Но если выполняешь их, больше углубляешься в тему и развиваешь навыки нарративщика.

Могу сказать, что основ уже достаточно, чтобы претендовать на работу. Остальному научит lead проекта.

— Значит базы уже хватает, чтобы устроиться. А как ты нашел работу? 

Работу нашел быстро. Я тогда заканчивал курс. У меня нестандартный опыт. В поиске помогла группа ВКонтакте. 

Уверенно прошел собеседование. На теорию язык был подвешен и в общении с коллегами это чувствовалось. Быстро влился в коллектив. 

Часто рассматриваю и другие вакансии, но предложений для нарративных дизайнеров пока мало. Конкуренция высокая как и везде. Но классные спецы нужны всегда. Мне помогли пройденные курсы по специальности, опыт в создании игр и степень магистра социальной психологии. 

— У тебя крутой бэкграунд. А сложно ли найти работу новичку? Например, человеку без образования и опыта?

Найти работу в гейм-индустрии реально. Но с вакансиями нарративного дизайнера всегда было тяжело. Их мало и не во всех играх нужен нарративщик. 

Нарративный дизайн — хороший способ войти в индустрию. Можно набраться опыта на низкооплачиваемом проекте. А после дорасти до высокой должности или создать собственную студию. Этот совет применим ко многим профессиям в IT.  

«Развиваю свой проект в белорусском ПВТ»: о работе, задачах и перспективах

— Расскажи о работе: чем каждый день занимаешься и какие задачи у нарративного дизайнера. 

В мои задачи входит: 

  • Описание общего видения проекта;
  • Наполнение ЛОРа;
  • Прописывание сюжета и возможных фракций;
  • Метафизика магии;
  • Глобальная карта игрового мира;
  • Наполнение флоры и фауны;
  • Диалоги сюжетных персонажей и NPC;
  • Создание тасков для художников и геймдизайнеров.

NPC — это неигровой второстепенный персонаж.

И это далеко не все. У нас есть спринт раз в три недели. На каждый спринт появляются задачи. 

На спринте можно набрать заданий на свое усмотрение. В приоритете срочные и сложные таски. Если таких нет, можно взять больше легких и неприоритетных. В нашей команде работаем над Action RPG в кельтском сеттинге с элементами боди-хоррора. Это тот жанр, где нарративный дизайнер может разойтись по полной.

1. Таска — это задача. Дословный перевод с английского языка «task».

2. Спринт — промежуток времени, за который команда должна выполнить заданный объем задач.

3. Action RPG — ролевые игры в жанре «экшн».

4. Кельтский сеттинг — игра с атмосферой средневековой Ирландии.

5. Бестиарий — это все монстры, которые есть в ЛОРе.

В магистратуре я писал диссертацию о страхе. Поэтому для всех было очевидно, кто будет главным специалистом по бестиарию. 

В крупных проектах, пока нарративный дизайнер не напишет документацию, большая часть отделов не может приступить к работе. Поэтому работа нарративщиком хоть и интересная, но требует ответственности.

Зарисовки монстров из игры. Иллюстрации: портфолио Алексея Сороки

— А можно ли развиваться вне студии? Работать над собственным проектом?

Можно. Развиваю проект в белорусском ПВТ. Делаем игры психологической направленности, чтобы поддержать людей, которые пока что боятся ходить к психологам. 

Первая игра посвящена выгоранию. Развиваю проект со своей командой, но и другие проекты бросать не спешу.

— Начинающим нарративным дизайнерам я бы посоветовал иметь за плечами опыт в создании игр и пройденные курсы. Но еще важно, чтобы вас выделяло что-то на фоне остальных кандидатов. Например, степень магистра в психологии.

Найдите свою нишу и убедите работодателей, что с этой работой, никто лучше вас не справится. Тогда вы будете вне конкуренции.

Нарративный дизайн со Skillbox

Вы с нуля научитесь создавать сценарии для игр, придумывать персонажей, писать диалоги и передавать идеи с помощью геймплея. Сможете зарабатывать в геймдеве и реализовать игровой проект, о котором всегда мечтали.

Узнать подробнее