Из психолога в айтишника. Как психология помогает в геймдеве
Неважно, какое у вас образование, оно тоже пригодится в геймдеве. История Алексея Сороки — нарративного дизайнера и по совместительству психолога тому подтверждение.
Алексей Сорока, нарративный дизайнер
По образованию — психолог. По призванию — нарративный дизайнер с опытом три года.
Начал с онлайн-курсов Skillbox, а сейчас развивает свой проект в Парке высоких технологий.
По образованию — психолог. По призванию — нарративный дизайнер с опытом три года.
Начал с онлайн-курсов Skillbox, а сейчас развивает свой проект в Парке высоких технологий.
Алексей рассказал:
Нарративный дизайнер — это специалист, который отвечает за повествование в играх, изложение через геймплей. Задачи у нарративщиков разные: они делают зарисовки для игр или пишут историю. Но главная задача — реализация задумки с помощью игровых механик.
«Понял, что с гибким графиком могу позволить себе дополнительную занятость»: о начале пути
— Расскажи свою историю: как начинал, где учился, почему нарративный дизайн?
Я учился на преподавателя по психологии в БГУ. В первые годы работы, параллельно с магистратурой, понял, что с гибким графиком могу позволить себе дополнительную занятость.
Сколько себя помню, всегда был творческим человеком. Любил писать, рисовать, фантазировать. Искал интересное занятие.
Нарративный дизайн сначала был как хобби. Начиналось все с идей в голове. Записывал их в заметки. Потом оформлял в формате визуальной новеллы Slav Story — собственная игра.
Создавал проект в одиночку. Поэтому затронул разные задачи:
- Писал код на Python;
- Рисовал иллюстрации;
- Работал со звуками;
- Создавал ЛОР и сюжет.
ЛОР — это фоновая информация о вселенной игры.
Например, главный герой — фиксик. ДимДимыч скрывает фиксиков от родителей. А значит фиксики должны прятаться и не попадаться им на глаза. Эта информация и есть ЛОР. Игрок узнает ее через диалоги, квесты, музыкальную тему, предысторию перед игрой.
Термин «ЛОР» пошел от английского слова «lore». В этом контексте оно означает «знание», «предание».
Так как я попробовал все задачи: от идеи до реализации, у меня была возможность выбрать направление. Например, пойти в программирование и стать Python-разработчиком. Но ближе было творчество, поэтому я выбрал нарративный дизайн.
— И придумывать идеи, и писать код, и рисовать иллюстрации — большой объем работы. Как ты так быстро научился, если еще и работал?
Не скажу, что учился в поте лица. Обучение на Skillbox шло в умеренном темпе. Параллельно с учебой и работой выполнял несколько заданий в неделю. Наверное, если бы не работа и универ, научился бы еще быстрее.
Научитесь продвигать бизнес в сети и добавьте 14 проектов в портфолио на курсе «Геймдизайнер с нуля до PRO»
Узнать больше«Все навыки с курса пригодились в работе»: об обучении
— Почему начал обучение в Skillbox?
Выбрал Skillbox, после того как наткнулся на рекламу бесплатного интенсива. Меня заинтересовало это направление и я решил, что буду учиться дальше.
Остановился на Skillbox, потому что бесплатный интенсив классно себя зарекомендовал. На тест-драйве мы делали базовый дизайн-документ для игры, подготавливали краткую презентацию проекта.
Самостоятельное обучение не рассматривал. Всегда нужна обратная связь, чтобы понимать, в каком направлении двигаешься. Информацию можно найти самому, но получить навыки можно только на курсах.
— Тебе помог курс на практике?
Почти все навыки с курса пригодились в работе. Больше всего помогли дополнительные задания от преподавателей. Это необязательные задачи. Но если выполняешь их, больше углубляешься в тему и развиваешь навыки нарративщика.
Могу сказать, что основ уже достаточно, чтобы претендовать на работу. Остальному научит lead проекта.
— Значит базы уже хватает, чтобы устроиться. А как ты нашел работу?
Работу нашел быстро. Я тогда заканчивал курс. У меня нестандартный опыт. В поиске помогла группа ВКонтакте.
Уверенно прошел собеседование. На теорию язык был подвешен и в общении с коллегами это чувствовалось. Быстро влился в коллектив.
Часто рассматриваю и другие вакансии, но предложений для нарративных дизайнеров пока мало. Конкуренция высокая как и везде. Но классные спецы нужны всегда. Мне помогли пройденные курсы по специальности, опыт в создании игр и степень магистра социальной психологии.
— У тебя крутой бэкграунд. А сложно ли найти работу новичку? Например, человеку без образования и опыта?
Найти работу в гейм-индустрии реально. Но с вакансиями нарративного дизайнера всегда было тяжело. Их мало и не во всех играх нужен нарративщик.
Нарративный дизайн — хороший способ войти в индустрию. Можно набраться опыта на низкооплачиваемом проекте. А после дорасти до высокой должности или создать собственную студию. Этот совет применим ко многим профессиям в IT.
«Развиваю свой проект в белорусском ПВТ»: о работе, задачах и перспективах
— Расскажи о работе: чем каждый день занимаешься и какие задачи у нарративного дизайнера.
В мои задачи входит:
- Описание общего видения проекта;
- Наполнение ЛОРа;
- Прописывание сюжета и возможных фракций;
- Метафизика магии;
- Глобальная карта игрового мира;
- Наполнение флоры и фауны;
- Диалоги сюжетных персонажей и NPC;
- Создание тасков для художников и геймдизайнеров.
NPC — это неигровой второстепенный персонаж.
И это далеко не все. У нас есть спринт раз в три недели. На каждый спринт появляются задачи.
На спринте можно набрать заданий на свое усмотрение. В приоритете срочные и сложные таски. Если таких нет, можно взять больше легких и неприоритетных. В нашей команде работаем над Action RPG в кельтском сеттинге с элементами боди-хоррора. Это тот жанр, где нарративный дизайнер может разойтись по полной.
1. Таска — это задача. Дословный перевод с английского языка «task».
2. Спринт — промежуток времени, за который команда должна выполнить заданный объем задач.
3. Action RPG — ролевые игры в жанре «экшн».
4. Кельтский сеттинг — игра с атмосферой средневековой Ирландии.
5. Бестиарий — это все монстры, которые есть в ЛОРе.
В магистратуре я писал диссертацию о страхе. Поэтому для всех было очевидно, кто будет главным специалистом по бестиарию.
В крупных проектах, пока нарративный дизайнер не напишет документацию, большая часть отделов не может приступить к работе. Поэтому работа нарративщиком хоть и интересная, но требует ответственности.
— А можно ли развиваться вне студии? Работать над собственным проектом?
Можно. Развиваю проект в белорусском ПВТ. Делаем игры психологической направленности, чтобы поддержать людей, которые пока что боятся ходить к психологам.
Первая игра посвящена выгоранию. Развиваю проект со своей командой, но и другие проекты бросать не спешу.
— Начинающим нарративным дизайнерам я бы посоветовал иметь за плечами опыт в создании игр и пройденные курсы. Но еще важно, чтобы вас выделяло что-то на фоне остальных кандидатов. Например, степень магистра в психологии.
Найдите свою нишу и убедите работодателей, что с этой работой, никто лучше вас не справится. Тогда вы будете вне конкуренции.
Нарративный дизайн со Skillbox
Вы с нуля научитесь создавать сценарии для игр, придумывать персонажей, писать диалоги и передавать идеи с помощью геймплея. Сможете зарабатывать в геймдеве и реализовать игровой проект, о котором всегда мечтали.
Узнать подробнее