Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Южнокорейский геймдев: популярность киберспорта, MMORPG и успех на Западе / Skillbox Media

Как устроена игровая индустрия в Южной Корее и как она развивалась.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

Узнать больше

Южная Корея занимает одну из ведущих позиций в мировом производстве контента. Страна известна своими сериалами (дорамы), фильмами, K-pop музыкой и уличной модой. Даже оригинальные торты, которые стали популярны на Pinterest, впервые появились именно в Корее. Значительный вклад вносят и игровые разработки. По различным оценкам, ежегодная выручка корейской игровой индустрии составляет около 7 миллиардов долларов, а её общая стоимость в 2022 году превышала 16 миллиардов долларов. Это всего на 3 миллиарда долларов меньше, чем аналогичная индустрия в Японии, которая оценивалась в 19 миллиардов долларов в 2022 году.

Несколько лет назад трудно было назвать даже десять южнокорейских игр, знакомых каждому геймеру. Однако ситуация постепенно меняется, и за последние годы появилось несколько проектов, которые завоевали популярность не только в Южной Корее, но и за ее пределами. Интересно, что некоторые из этих игр не достигли статуса хитов на родине. Например, Stellar Blade, о которой активно обсуждали в мировой игровой индустрии, не смогла завоевать титул «Игра года» на Korea Game Awards, уступив мобильному проекту Solo Levelling: Arise. Это подчеркивает динамичное развитие игровой культуры в Южной Корее и растущий интерес к корейским играм на международной арене.

В данном тексте мы исследуем эволюцию индустрии Южной Кореи и современные увлечения корейцев в сфере развлечений. Это касается не только популярных игр, таких как «Кальмары», но и других культурных феноменов, которые формируют общественное сознание и интересы молодежи. Мы рассмотрим ключевые аспекты, повлиявшие на развитие корейской игровой индустрии, а также узнаем, какие современные тренды и предпочтения определяют досуг корейцев сегодня.

Как формировалась игровая культура

Вкусы корейских геймеров остаются неизменными на протяжении многих лет: на всех платформах по-прежнему лидируют продажи мультиплеерных игр. Корейцы объясняют этот тренд понятием «нунчхи». Нунчхи представляет собой культурный феномен, который включает в себя, среди прочего, стремление к коллективному взаимодействию. В своем основном значении нунчхи обозначает способность воспринимать чувства и мысли собеседника. Корейцы рассматривают это как внутренний компас, который помогает им эффективно общаться и взаимодействовать в обществе. Этот аспект культуры влияет на выбор игр, поскольку мультиплеерные форматы способствуют социальному взаимодействию, что особенно важно для корейских игроков.

В конце прошлого века PC-баны, или «ПК-комнаты», стали важным элементом игровой культуры в Корее. Эти небольшие интернет-кафе объединили игроков и стали центрами социальных взаимодействий. Именно здесь началась эволюция корейской игровой культуры, которая привела к возникновению киберспорта. Этот феномен определил направление развития глобальной игровой индустрии, оказав значительное влияние на популярность и формирование профессионального гейминга по всему миру.

В ПК-комнатах можно встретить не только студентов и школьников, но и офисных работников, которые заглядывают после рабочего дня, и даже пенсионеров. Кстати, совместная игра — популярный досуг для молодых пар в Корее Фото: Riot Games

Консоли против ПК

Условное разделение геймеров на «консольщиков» и «ПК-шников» создало значительный разрыв между поклонниками различных платформ, особенно в Южной Корее. В этой стране различия между играющими на консолях и на ПК проявляются более ярко, чем где-либо еще. Консольные игры и ПК-гейминг имеют свои уникальные особенности, предпочтения и сообщества, что усиливает конкуренцию и разнообразие в игровой культуре.

На ранних этапах развития видеоигровой индустрии, когда Nintendo завоевывала популярность благодаря своим первым консолям, таким как Famicom, NES, SNES и GameBoy, Южная Корея оставалась в стороне от этого глобального увлечения. Причины этому были исторические и культурные. В то время страна сталкивалась с экономическими и политическими трудностями, что ограничивало доступ к новым технологиям и развлечениям. Это влияние сыграло значительную роль в формировании уникальной игровой культуры Южной Кореи, которая позже стала известной благодаря своим достижениям в области киберспорта и онлайн-игр.

Политические отношения между Японией и Кореей в конце 20 века характеризовались высоким уровнем напряженности. С 1910 по 1945 год Корея являлась колонией Японии. Историки по-разному интерпретируют последствия этой оккупации, однако для корейцев это время остается символом страданий и утрат. Опыт колониального прошлого оказал глубокое влияние на современное восприятие друг друга обеими нациями. Хотя в последние годы предпринимаются усилия для улучшения отношений и сближения, историческая память продолжает оказывать значительное влияние на политическую атмосферу между Японией и Кореей.

После обретения независимости корейское правительство приняло решение о запрете всего, что связано с японской культурой, включая мангу и музыку. Эта политика жесткого ограничения сохранялась до 1990-х годов, когда на корейском рынке начали появляться первые японские игровые консоли. Однако они обременялись высокими налогами, что делало их недоступными для большинства семей. Таким образом, консольные игры оставались роскошью, и количество детей, выросших на японских игровых системах, было крайне невелико. Ситуация начала меняться только с постепенным ослаблением запретов и увеличением интереса к японской культуре на Корейском полуострове.

Южная Корея стала одной из первых стран, активно развивающих интернет-технологии. Этот процесс развивался стремительными темпами и продолжался до конца 1990-х годов, когда страну охватил масштабный экономический кризис, известный как Азиатский финансовый кризис. Влияние этого кризиса на экономику и технологический сектор страны было значительным, однако Южная Корея смогла восстановиться и занять лидирующие позиции в области цифровых технологий и интернет-инфраструктуры.

Кризис, начавшийся в Таиланде в 1997 году, быстро распространился по всей Азии, а затем охватил весь мир. Одной из основных причин этого кризиса считается стремительное развитие «азиатских тигров» — стран и административных районов, которые продемонстрировали наибольший экономический рост в послевоенный период. К таким регионам относятся Гонконг, Южная Корея, Тайвань и Сингапур. Это быстрое развитие привело к накоплению финансовых рисков, что в итоге стало катализатором глобальной экономической нестабильности.

Кризис оказал серьезное влияние не только на государство и различные индустрии, но и на обычных граждан. Тысячи корейцев потеряли свои рабочие места и стабильный доход. Вместе с тем, у них появилось много свободного времени, которое они могут использовать для личного роста, обучения новым навыкам или ведения бизнеса. Этот период также открывает возможности для переосмысления карьеры и поиска новых путей к финансовой независимости.

Культура PC-банов возникла как ответ на растущий интерес к видеоиграм, превратив интернет-кафе в настоящие культурные центры. В Корее, где коллективизм занимает важное место в обществе, такие заведения стали местом активной социальной жизни. Молодёжь со всех уголков страны начала собираться в PC-барах, где игры перестали быть просто развлечением для детей и стали важной частью досуга, объединяющей людей и формирующей новые сообщества.

PC-баны (ПК-комнаты) по-прежнему являются важной частью современной культуры. Час игры стоит в среднем 1000 вон (1 доллар), что позволяет каждому желающему приходить сюда в любое время. Работают они круглосуточно, в них можно заказать еду и напитки прямо к своему столу Фото: Senet

В Южной Корее любовь к игровым консолям так и не успела укорениться. В настоящее время доля консолей на корейском рынке составляет всего 1% от общемирового объема. Тем не менее, игровая индустрия страны занимает четвертое место в мировом рейтинге, уступая лишь США, Китаю и Японии. Учитывая, что Южная Корея — самая небольшая страна среди этих лидеров с населением всего 51 миллион человек, в сравнении с 1,4 миллиарда в Китае, 334 миллиона в США и 124 миллиона в Японии, расходы на видеоигры на душу населения в Корее остаются одними из самых высоких в мире. Это свидетельствует о высоком интересе корейских игроков к игровым проектам, несмотря на низкую популярность консолей.

С момента выхода первых японских игровых консолей прошло много времени, и политика государства в отношении этой индустрии значительно смягчилась. Nintendo Switch, в отличие от своих предшественниц, получила положительный отзыв на рынке. Эта консоль привлекла внимание как геймеров, так и критиков благодаря своей уникальной гибридной конструкции и разнообразию игр, что способствовало её успешному запуску и популярности среди пользователей.

В 2018 году в Сеуле открылся второй в мире за пределами Японии официальный магазин Nintendo. Сейчас 70% всех консолей в Корее — Nintendo Switch, 20% — Sony PlayStation, 9% — Xbox и менее 1% — Steam Deck Кадр: CantoExplorers / YouTube

Эксклюзивы Nintendo занимают верхние позиции в списках самых продаваемых игр. Конкурировать с такими тайтлами крайне сложно. Тем не менее, корейские разработчики начинают активно догонять, заново открывая для себя культовые серии, такие как Mario и The Legend of Zelda. Однако в этом сегменте есть и некоторые исключения, которые демонстрируют, что и другие игры могут достигать значительного успеха на рынке.

В 2024 году игра Dave the Diver вошла в десятку самых продаваемых на консоли Nintendo Switch в Корее. Это один из немногих корейских проектов, который сумел занять топовые позиции в корейском Nintendo eShop. Разработанная в Сеуле, игра основана на реальной истории владельца рыбного ресторана, расположенного на корейском острове Чеджу. Dave the Diver сочетает в себе элементы приключений и управления ресурсами, что делает её привлекательной для широкой аудитории игроков.

Скриншот: игра Dave the Diver / Nexon

Игра Dave the Diver обрела мировую популярность и была номинирована на престижные награды в игровой индустрии, включая BAFTA, The Game Awards и Golden Joystick Award. Успех этой игры особенно важен, поскольку он привлек внимание корейских разработчиков, издателей и игроков к независимым проектам. В сентябре 2024 года издатель Nexon объявил о выделении студии Mintrocket в самостоятельное подразделение. Хотя Mintrocket останется под контролем Nexon, это решение направлено на стимулирование разработки небольших игр для международного рынка.

Киберспорт

Киберспорт в Корее на протяжении более 20 лет не просто хобби, а признанный официальный вид спорта. В стране активно функционируют киберспортивные лиги, в которых участвуют десятки команд. Число игроков, представляющих различные команды, значительно превышает это количество, что подчеркивает популярность и развитие киберспорта в регионе. Корейские киберспортсмены славятся высоким уровнем мастерства и профессионализма, что делает их одними из лучших в мире.

В 2000 году Министерство культуры и спорта Кореи учредило Korean eSports Players Association (KeSPA) — организацию, занимающуюся развитием киберспорта. KeSPA организует чемпионаты, разрешает споры и защищает права игроков, что стало важным шагом к официальному признанию киберспорта как профессии. Сегодня KeSPA продолжает проводить крупнейшие турниры по популярным играм, таким как League of Legends, Dota 2 и Counter-Strike, способствуя росту и популяризации киберспорта как значимой и уважаемой сферы деятельности.

Занятие в Gen.G Elite Esports Academy. Университеты и колледжи Кореи сейчас предлагают целый спектр киберспортивных дисциплин. Первые программы начали появляться ещё в 2014 году Кадр: 엘리트오픈스쿨코리아/YouTube

Журналист издания The Wired Джонатан Ли провел интервью с рядом действующих и бывших киберспортсменов и тренеров, чтобы выяснить, как в начале 2000-х киберспорт стал социальным лифтом для молодежи в Корее. Многие профессиональные игроки признаются, что их увлечение киберспортом началось в компьютерных клубах, которые стали доступным развлечением для детей из семей рабочего класса. За небольшую плату они могли не только проводить время с друзьями, но и развивать важные профессиональные навыки, такие как стратегическое мышление и командная работа. Эти клубы стали местом, где молодежь могла не только развлекаться, но и готовиться к будущей карьере в киберспорте, что сделало этот вид спорта особенно привлекательным.

Вышедшая в свое время игра StarCraft произвела настоящий фурор среди молодежи. За десятилетие после релиза было реализовано около 10 миллионов копий, и примерно половина из них была продана в Южной Корее. Стоит отметить, что не каждая семья могла позволить себе компьютер, поэтому многие игроки долгое время наслаждались StarCraft, не имея собственной копии. Это обстоятельство привело к необходимости введения PC-банов, которые регулировали доступ к игре. StarCraft не только сформировала целое коммьюнити, но и стала культовым явлением в мире киберспорта, задав стандарты для будущих стратегий в реальном времени.

Игра завоевала огромную популярность в Корее, превратившись в культовый феномен. В компьютерных клубах начали собираться не только любители, но и серьезные соперники, стремящиеся проверить свои навыки в соревнованиях. Постепенно сформировались фан-клубы, а матчи стали транслироваться по телевидению. Это привело к тому, что киберспортивное движение приобрело массовый характер, и на финале чемпионата SKY Cup OnGameNet Star League 2002 собралось 25 тысяч зрителей. Интерес к киберспорту продолжает расти, привлекая внимание как игроков, так и зрителей по всему миру.

Волна StarCraft подхватила Южную Корею и до сих пор не отпускает её. Даже больше четверти века спустя Фото: Blizzard Entertainment

Мобильный сектор

Южная Корея выделяется как одна из первых стран, где мобильные игры стали массовым явлением. Высокая скорость интернета, широкое распространение смартфонов и стремительное развитие игровой индустрии сделали страну лидером в этом сегменте. В настоящее время, по пути в школу, университет или офис, большинство корейцев предпочитают хардкорные игры. Ролевые игры (RPG) и стратегии составляют 40% от общего объема продаж, тогда как пазлы занимают лишь около 12%. Для сравнения, в России казуальные игры составляют 35% от продаж, в то время как RPG занимают только 9%. Этот контраст подчеркивает уникальные предпочтения корейских игроков и их склонность к более сложным игровым механикам.

Мобильные игры в Южной Корее генерируют значительно больший доход, чем суммарно консольные и компьютерные игры. По данным отчёта Министерства культуры, спорта и туризма Республики Корея и Корейского агентства креативного контента, в 2021 году общий объём рынка видеоигр в стране достиг 20,99 триллиона вон. Из этой суммы 57,9%, что составляет 12,14 триллиона вон, пришлось именно на мобильные игры. В то же время, доход от компьютерных игр составил 5,63 триллиона вон, а от консольных игр — всего 1,52 триллиона вон. Эти цифры подчеркивают растущую популярность мобильных игр среди корейских пользователей и их значительное влияние на рынок видеоигр в целом.

World Cyber Olympics 2000, первые в своём роде киберспортивные Олимпийские игры. Один из главных спонсоров — компания Samsung, которая верно сделала ставку на игровую индустрию. Сейчас компания производит передовые смартфоны для геймеров Фото: World Cyber Games

С развитием смартфонов корейские разработчики оперативно адаптировались к новым условиям рынка. Компании, ранее сосредоточенные на создании онлайн-игр и MMORPG для ПК, начали переносить свои успешные проекты на мобильные платформы. В этот период на рынке мобильных игр выделились такие крупные игроки, как Netmarble, Nexon и Com2uS, которые продолжают оставаться ведущими компаниями в данной сфере. Эти разработчики не только перенесли свои наработки на мобильные устройства, но и внедрили инновационные механики и технологии, что способствовало росту популярности мобильных игр и расширению аудитории.

Ярким примером успешного переноса на мобильные платформы является игра Lineage M. На сегодняшний день она считается одной из самых прибыльных игр в регионе, согласно различным аналитическим данным. В числе десяти самых доходных тайтлов также фигурируют Lineage W, Lineage2M и проекты от других корейских разработчиков, таких как Odin: Valhalla Rising и EA Sports FC Mobile Soccer. Эти игры демонстрируют высокий интерес пользователей и стабильные финансовые показатели, что подтверждает растущую популярность мобильного гейминга.

Мобильная игра KartRider Rush+ завоевала огромную популярность в Южной Корее. В первые недели после своего релиза она заняла лидирующую позицию по количеству активных игроков, обойдя такие популярные проекты, как Brawl Stars, PUBG и Roblox. Эта игра привлекает внимание благодаря своему уникальному игровому процессу и захватывающей графике, что делает ее одной из самых востребованных мобильных игр в регионе.

Summoners’ War: Sky Arena стала одной из первых корейских игр, которые добились успеха на Западе. К 2024 году её суммарные доходы превысили 3 миллиарда долларовСкриншот: игра Summoners’ War: Sky Arena / Com2uS

В 2024 году на Korea Game Awards лучшей игрой года была признана Solo Levelling: Arise. В день релиза этот экшен, основанный на известном мультсериале, который в свою очередь черпает вдохновение из популярного корейского вебтуна, занял первое место в мировых магазинах. В течение последующих шести месяцев игра принесла своим создателям более 40 миллионов долларов только в Южной Корее.

В 2023 году на главный приз церемонии награждения претендовала популярная игра Stellar Blade, которая завоевала любовь критиков и игроков. Когда инсайдеры заранее объявили о победе Solo Leveling: Arise, многие отнеслись к этой информации скептически. Однако в итоге оказалось, что слухи подтвердились, и победителем действительно стал именно Solo Leveling: Arise.

BTS World — симулятор менеджера k-pop-группы BTS. Игра основана на реальных событиях и предлагает собрать легендарную группу. В 2019 году голосами бесчисленного фан-клуба BTS World победила на Golden Joystick Awards в номинации «Лучшая мобильная игра»Скриншот: игра BTS World / Netmarble

Роль государства

С самого начала корейское правительство внимательно следило за развитием игровой индустрии, осознав её потенциал и значимость. Это позволило ему активно влиять на направление её роста. За последние двадцать пять лет в стране произошло множество событий: успешные инвестиции в киберспорт, принятие спорных законов и конфликты с разработчиками игр. Эти факторы стали определяющими для формирования уникального игрового пространства в Корее.

Государство активно содействует экспорту видеоигр, предоставляя субсидии и организуя международные мероприятия, включая G-Star — крупнейшую игровую выставку в Азии. Это событие служит стартовой платформой для корейских разработчиков и их проектов, способствуя развитию игровой индустрии в регионе. Поддержка государства помогает создавать конкурентоспособные продукты и расширять присутствие корейских игр на мировом рынке.

InZoi на G-Star 2024. Любой желающий мог создать своего собственного zoi (персонажа)Фото: Krafton

В 2022 году правительство инициировало программы поддержки независимых студий и активное расширение на консольный рынок. Государство обещает помощь разработчикам, создающим игры для консолей, что подчеркивает стремление уменьшить зависимость от мобильного рынка и онлайн-игр. Эта инициатива направлена на производство качественного контента в сотрудничестве с крупными компаниями, такими как Sony, Microsoft и Nintendo, что, в свою очередь, должно способствовать увеличению доли экспорта отечественных видеоигр. Поддержка государственных программ станет важным шагом для развития игровой индустрии, повышая ее конкурентоспособность на международной арене.

Государство начало поддерживать внутреннюю индустрию давно. В 2008 году произошел конфликт между KeSPA и Blizzard, касающийся прав на трансляцию матчей по StarCraft. Blizzard попыталась обойти правительственную организацию и самостоятельно реализовать права на трансляцию. Чтобы защитить интересы корейских компаний, правительство пригрозило присвоить игре StarCraft рейтинг 18+, что бы автоматически запретило ее трансляцию по телевидению. В результате конфликт удалось разрешить мирным путем.

Любопытно отметить, что поддержка корейского языка в оригинальной игре появилась только в ремастере, вышедшем в 2017 годуСкриншот: игра StarCraft: Remastered / Blizzard

Государственный контроль охватывает не только бизнес, но и повседневную жизнь граждан. В 2011 году был принят закон, который запрещает игрокам младше 16 лет участвовать в играх с 12 ночи до 6 утра. Это ограничение введено с целью обеспечения здорового сна детей, который должен составлять как минимум шесть часов. Подобные меры направлены на защиту молодежи и регулирование их времяпрепровождения, что способствует формированию более ответственного подхода к играм и соблюдению режима дня.

На время действия закона пользователи столкнулись с блокировкой онлайн-аккаунтов. Это ограничение затронуло не только компьютерные игры, но и консольные платформы, что вынудило Sony заблокировать аккаунты в PS Store. За нарушение «тихого часа» грозили штрафы в размере 8000 долларов или тюремное заключение сроком до двух лет. Однако в 2021 году, спустя десять лет, закон был отменён благодаря усилиям Министерства культуры и Министерства семьи и гендерного равенства. Основные аргументы для отмены были убедительными: видеоигры играют важную роль в социализации и обучении детей, а также способствуют развитию профессиональных игроков, необходимых для конкурентоспособности страны на международной арене.

Государство активно борется с интернет- и гейминг-зависимостями. По всей стране организованы детокс-мероприятия, где зависимым предлагают «аналоговые» развлечения Фото: jcomp/Freepik

Власти страны предприняли несколько попыток регулирования игровой индустрии. В 2012 году был разработан законопроект, который охватывал как детей, так и взрослых. Предполагалось внедрение специальной программы, способной отслеживать продолжительность игровой сессии и прерывать её каждые два часа. Игрокам разрешалось продолжать игру только после небольшого перерыва. После второй игровой сессии доступ к играм блокировался на сутки. Однако этот законопроект так и не был реализован.

С 2018 года правительство Южной Кореи внедрило строгие античитерские законы, регулируя использование модов в онлайн-играх. Поскольку регистрация в большинстве онлайн-сервисов, включая игровые платформы, осуществляется по ID-карте, мошенничество в играх может быть квалифицировано как мошенничество в реальной жизни. Это также касается и лутбоксов, которые подвергаются дополнительному контролю. С 2023 года разработчики обязаны раскрывать шансы выпадения различных предметов, что направлено на повышение прозрачности и защиту прав игроков.

История корейской разработки

Корейская индустрия развлечений эволюционировала в соответствии с предпочтениями населения, что позволило ей адаптироваться к меняющимся трендам. Южная Корея активно инвестировала в развитие онлайн-жанров в девяностые и нулевые годы, что способствовало формированию сильной позиции страны на мировой арене в сфере цифровых развлечений. За десятилетия накопленного опыта корейские разработчики не ограничивались только одним жанром, что дало возможность для появления инновационных проектов — от урбан-хорроров до ритм-игр. Сегодня корейская индустрия продолжает удивлять разнообразием и качеством контента, укрепляя свои позиции в глобальном онлайн-сегменте.

Скриншот: игра Nexus: The Kingdom of the Winds / Nexon

История MMORPG начинается в 1996 году с выхода корейской игры The Kingdom of the Winds (바람의 나라, Baram-ui Nara). Эта игра, разработанная молодым дизайнером Сон Чэгёном, более известным за пределами Кореи как Джейк Сон, стала одной из первых в своем жанре. Еще будучи студентом, Сон Чэгён увлекся возможностями онлайн-игр и создал уникальный проект. The Kingdom of the Winds предложила игрокам изометрический фэнтезийный мир, основанный на корейском фольклоре, и сыграла важную роль в развитии жанра MMORPG, открыв новые горизонты для будущих разработчиков.

В 1998 году компания Nexon, известный издатель игры The Kingdom of the Winds, адаптировала её для североамериканского рынка. Игра была переименована в Nexus: The Kingdom of the Winds и среди игроков получила неофициальное название NexusTK или Baram. Для монетизации использовалась модель подписки, которая была популярна в тот период.

В 2005 году компания Nexon учредила KRU Interactive, ответственную за поддержку и развитие игры. В 2011 году игра Nexus: The Kingdom of the Winds была внесена в Книгу рекордов Гиннесса как самая долгоживущая онлайн-игра. Этот статус подтверждает не только её популярность, но и значимость в индустрии видеоигр. KRU Interactive продолжает работать над улучшением игрового процесса и взаимодействия с пользователями, что способствует долгосрочной лояльности игроков.

В конце 2024 года, спустя почти 30 лет, было анонсировано продолжение известной игры. О проекте пока известно немного, однако разработчики подчеркнули, что стремятся сохранить ностальгический стиль оригинала, сочетая пиксель-арт с изометрической камерой. Это обещает вернуть игрокам атмосферу, полную воспоминаний, и привлечь новое поколение пользователей, ценящих уникальную графику и игровой процесс.

Скриншот: игра Lineage / NCSoft

В 1998 году компания NCSoft представила Lineage, игру, которая быстро стала одной из самых влиятельных MMORPG в мире. Создатели, вдохновленные западными ролевыми традициями, использовали идеи из Ultima Online, но адаптировали их к восточному стилю геймплея. Основной особенностью Lineage стали масштабные PvP-сражения за замки, продвинутая клановая система и глубоко проработанная социальная составляющая. Эта игра не только популяризировала жанр MMORPG в Азии, но и оказала значительное влияние на разработку последующих онлайн-игр, привнося в них элементы командного взаимодействия и стратегического планирования. Lineage продолжает оставаться актуальной и в современном игровом мире, подтверждая свою важность и наследие в индустрии.

Интересный факт: как игра Lineage, так и The Kingdom of the Winds были разработаны одним и тем же геймдизайнером, Сон Чэгёном. Однако, из-за внутренних конфликтов, ему пришлось покинуть компанию Nexon всего за несколько месяцев до выхода The Kingdom of the Winds. После этого Сон присоединился к NCSoft, где ему удалось достичь значительных успехов. В настоящее время он является уважаемым геймдизайнером в Корее, хотя его репутация иногда омрачена неоднозначными высказываниями. Сон Чэгён редко дает интервью, и в 2012 году он подвергся критике в Корее за заявление о том, что «у консолей нет будущего».

Игра Maple Story впервые вышла в 2003 году, а затем была перевыпущена в 2012-м. Сейчас в ней насчитывается более 260 миллионов зарегистрированных игроков по всему мируСкриншот: игра Maple Story / Nexon

В 2003 году, вслед за успехом Lineage, была выпущена игра Lineage 2. Этот проект стал более масштабным, детализированным и технологически продвинутым. Lineage 2 быстро вышла за пределы корейского рынка и начала завоевывать мировую популярность. Российские игроки также активно присоединились к этому явлению, что способствовало росту интереса к MMORPG в стране.

«Линейка», как часто называют Lineage 2, официально появилась в России в 2008 году. Однако к этому моменту игра уже приобрела статус культовой благодаря пиратским серверам, которые предоставляли бесплатный доступ к игровому контенту. Эти сервера сыграли значительную роль в развитии онлайн-игр в России в начале 2000-х годов, формируя преданную аудиторию и способствуя популяризации жанра MMORPG. Lineage 2 стала важным этапом в истории компьютерных игр, оставив заметный след в культуре геймеров и продолжая привлекать новых игроков даже спустя годы после своего официального релиза.

Помимо серии Lineage, российские игроки также наверняка помнят о Ragnarok Online, вышедшей в 2002 году. Эта MMORPG выделялась ярким мультяшным стилем и уникальной системой боя, что отличало её от других игр своего времени. Ключевыми факторами популярности Ragnarok Online стали разнообразные квесты и доступность игры для пользователей всех возрастов. Благодаря этим особенностям игра завоевала сердца многих геймеров, создавая активное сообщество и долго оставаясь в памяти игроков.

Скриншот: игра Throne and Liberty / NCSoft

Учитывая растущий интерес игроков к жанру, разработчики начали активную конкуренцию за внимание аудитории. Игровые компании последовательно анонсировали свои проекты, стремясь привлечь внимание к своим играм. В поисках успеха некоторые студии прибегали к сомнительным методам, чтобы выделиться на фоне конкурентов.

Успех Lineage стал для компании NCSoft не только значительным достижением, но и сложным наследием. В 2011 году студия представила Lineage Eternal — продолжение знаменитой MMORPG. Однако разработка этого проекта оказалась подвержена серьезным трудностям, что затормозило его реализацию и вызвало множество вопросов среди поклонников серии.

В центре громкого скандала оказалась компания NCSoft, где несколько сотрудников были обвинены в краже исходного кода и его попытке продажи конкурентам из Bluehole, ныне входящей в состав Krafton. По предварительным оценкам, ущерб от этой утечки мог составить не менее миллиарда долларов. В 2012 году суд признал виновными сотрудников Bluehole, которые перешли в компанию сразу после начала расследования. Однако, несмотря на это, проект так и не смог восстановиться. Концепция игры претерпела множество изменений, в конечном итоге разработчики решили отказаться от первоначальной идеи, сменили движок и полностью переработали игру с нуля.

В это время в компании Bluehole активно шла разработка MMORPG TERA, анонсированной в 2008 году. Несмотря на то что суд установил факт кражи исходного кода и приговорил нескольких сотрудников к тюремным срокам и штрафам, представители Bluehole уверили, что это не окажет влияния на разработку их ключевого проекта. В результате компания не понесла никаких санкций после завершения разбирательства.

Перед релизом в Северной Америке NCSoft America подала иск против En Masse Entertainment, подразделения Bluehole в этом регионе, с требованием запретить выход игры из-за обвинений в краже ассетов. Однако суд вновь встал на сторону Bluehole, и игра была выпущена в установленный срок. В результате компания не понесла никаких убытков.

Спустя два года после релиза, в 2013-м, TERA перешла на free-to-play-модель. Это позволило не только привлечь больше игроков, но и увеличить доход в три раза Скриншот: игра TERA / Bluehole

В 2024 году NCSoft выпустила Throne and Liberty — игру, которая должна была стать новым флагманом компании. После выхода бета-версии проект получил смешанные отзывы от игроков. Графика и производительность были высоко оценены, однако боевая система и баланс PvP вызвали нарекания. Тем не менее, несмотря на критику, за первую неделю после релиза в Throne and Liberty зарегистрировалось более 3 миллионов игроков по всему миру, что свидетельствует о высоком интересе к игре и её потенциале на рынке MMORPG.

В 2012 году компания Pearl Abyss объявила о начале работы над флагманской MMORPG Black Desert. Эта игра выделяется на фоне конкурентов благодаря использованию собственного игрового движка, в то время как такие проекты, как TERA и Throne and Liberty, основаны на Unreal Engine 3 и 4 соответственно. Создание уникального движка значительно замедлило процесс разработки, что было признано генеральным директором компании Ким Дэилем. Тем не менее, этот шаг оказался необходимым для достижения дальнейших успехов и улучшения качества игры. Black Desert стала образцом для подражания в жанре MMORPG, предлагая игрокам уникальную графику и глубокую систему взаимодействия.

Скриншот: игра Black Desert / Pearl Abyss

Black Desert представляет собой не просто MMORPG, а одну из самых обширных песочниц в этом жанре. В отличие от традиционных MMORPG, которые акцентируют внимание на гринде, Black Desert Online предлагает игрокам возможность погрузиться в ремёсла, торговлю и морские приключения. Такой уникальный подход принес впечатляющие результаты: к 2020 году, спустя пять лет после своего релиза, игра привлекла более 40 миллионов пользователей и генерировала 700 миллионов долларов дохода. При этом 40% выручки пришлись на Северную Америку и Европу, а 26% — на Южную Корею. Этот успех подтверждает растущую популярность Black Desert как среди опытных игроков, так и новичков в мире MMORPG.

В 2014 году студия Smilegate выпустила амбициозный проект — Lost Ark. Разработка игры длилась более семи лет и потребовала инвестиций в размере 100 миллионов долларов. Хотя сюжет Lost Ark может показаться стандартным, игра предлагает увлекательный игровой процесс и широкий спектр возможностей для пользователей. Игроки могут наслаждаться разнообразными классами персонажей, глубокими механиками боя и обширным миром, полным приключений и загадок. Lost Ark привлекает внимание не только качественной графикой, но и продуманной системой взаимодействия с другими игроками, что делает её одним из самых интересных MMORPG на рынке.

Финансовый успех Lost Ark не заставил себя ждать. Всего через несколько месяцев после релиза на Западе игра достигла выручки более 1 миллиарда долларов. Компания Smilegate активно поддерживает проект, внедряя новые классы, подземелья и регионы, что способствует увеличению интереса и удержанию игроков. Постоянные обновления и расширения контента помогают сохранить популярность Lost Ark на рынке MMORPG, делая её одной из ведущих игр в своем жанре.

Одна из самых успешных игр, которая входит в топ-10 в Steam по количеству одновременных игроковСкриншот: игра Lost Ark / Smilegate.

В мире корейских игр, помимо популярных мультиплеерных проектов, существуют менее известные, но тем не менее коммерчески успешные тайтлы. Западным игрокам они могут быть незнакомы, однако в Азии эти игры приносят разработчикам миллиарды долларов и уже завоевали статус культовых. Эти проекты демонстрируют разнообразие корейской игровой индустрии и её способность привлекать внимание аудитории, расширяя границы привычного понимания игр.

Последняя игра серии DJMax Respect V (2020)Скриншот: игра DJMax Respect V / Neowiz

С 2004 года компания Neowiz выпускает серию ритм-игр DJMax, которая была первоначально разработана студией Pentavision. DJMax приобрела популярность среди хардкорных любителей жанра по всему миру, особенно в Азии, где игра продолжает удерживать свою аудиторию. Серия насчитывает более 15 игр, доступных на различных платформах. Долговечность этой франшизы можно объяснить большой любовью корейцев к ритм-играм. Изначально в DJMax использовались треки экспериментальных музыкантов из Кореи и Японии, однако в настоящее время разработчики акцентируют внимание на жанровом разнообразии, чтобы привлечь более широкую аудиторию игроков.

Скриншот: игра Dungeon Fighter Online / Neople

В 2005 году была выпущена игра Dungeon & Fighter от компании Nexon, которая представляет собой классический beat’em up, вдохновленный аркадными играми прошлого. Она выделяется ностальгической графикой и элементами онлайн-игры. Уникальная система управления в стиле файтингов позволяла игрокам использовать комбинации клавиш для выполнения комбо, что напоминало механики Street Fighter. Это сделало игровой процесс не только сложным, но и соревновательным. Дополнительно, интеграция элементов RPG предоставила пользователям совершенно новый игровой опыт, сочетая динамичные сражения с развитием персонажей и глубоким погружением в мир игры. Dungeon & Fighter стала значимым шагом в развитии жанра, привлекая внимание как любителей аркад, так и поклонников ролевых игр.

В 2008 году компания Nexon в сотрудничестве с Tencent запустила игру в Китае, и этот шаг оказался весьма удачным. За почти 20 лет своего существования проект привлек 850 миллионов пользователей и стал источником 18 миллиардов долларов дохода, согласно отчету Nexon за 2022 год. Эти цифры впечатляют и значительно превышают общие сборы всех фильмов серии Star Wars, что подчеркивает успешность игры на рынке.

Скриншот: игра Crossfire X / Smilegate Entertainment

Жанр шутеров также имеет свои успехи, и одним из ярких представителей является Crossfire. Этот тактический онлайн-шутер был разработан корейской компанией Smilegate и выпущен в 2007 году. Игра появилась в ответ на растущую популярность Counter-Strike, но с акцентом на азиатский рынок и модель free-to-play. Crossfire быстро завоевала успех в Азии, собрав 1,1 миллиарда зарегистрированных пользователей, и продолжает оставаться одной из самых популярных онлайн-игр в регионе. Она предлагает игрокам уникальный игровой опыт и разнообразные режимы, что делает её привлекательной для широкой аудитории.

В 2022 году был анонсирован перезапуск Crossfire X, сюжетная кампания которого была разработана в сотрудничестве с финской студией Remedy Entertainment. Игра вышла эксклюзивно на платформе Xbox и сразу же стала доступна в сервисе Game Pass. Однако после релиза проект столкнулся с критикой, и пользователи отметили множество недостатков, таких как недоработанность, неудобное управление и слабый сюжет. В результате, в 2023 году серверы игры были закрыты, и игрокам предложили частичный возврат средств. Crossfire X стал примером того, как даже известные студии могут столкнуться с трудностями при запуске амбициозных проектов.

Crossfire продолжает оставаться одной из самых успешных корейских игр, особенно в Азии, и считается главным коммерческим успехом компании Smilegate. Основной причиной этого является популярность шутера как киберспортивной дисциплины. Ежегодный турнир CrossFire Stars проводится с 2013 года, и в прошлом году его призовой фонд составил 1,43 миллиона долларов. В 2018 году команда из России ruLegends заняла второе место, заработав 200 тысяч долларов. Популярность Crossfire в киберспорте подтверждает его влияние на игровую индустрию и рост интереса к соревнованиям среди игроков.

На фоне таких гигантов, как Lineage и Dungeon & Fighter, стала активно развиваться независимая игровая сцена, которая предлагает игрокам уникальные и свежие идеи. Эта новая волна разработчиков стремится создать оригинальный контент, отличающийся от привычных форматов и геймплейных механик. Независимые игры становятся все более популярными благодаря своей креативности и инновационным подходам, что привлекает внимание аудитории, ищущей разнообразие и новые впечатления в мире видеоигр.

Первые корейские инди-проекты сталкивались с множеством трудностей, включая нехватку финансирования, конкуренцию с крупными издателями и низкий уровень признания на внутреннем рынке. Пиратство также оказывало негативное воздействие на развитие инди-индустрии. Тем не менее, начиная с 2000-х годов, начали появляться экспериментальные проекты, которые впоследствии обрели культовый статус. Эти ранние инди-игры заложили основу для динамичного роста корейской игровой индустрии и вдохновили новое поколение разработчиков. Развитие технологий и платформ для распространения игр способствовало повышению интереса к инди-проектам как среди игроков, так и среди инвесторов.

Скриншот: игра White Day: A Labyrinth Named School / Sonnori

В 2001 году студия Sonnori представила хоррор-игру White Day: A Labyrinth Named School. Игра рассказывает о школьнике, который оказывается заперт в школе ночью, наполненной призраками и мрачными тайнами. Несмотря на интересный сюжет, проект не достиг коммерческого успеха, так как пиратство того времени оказало негативное влияние на продажи. Однако спустя годы, на фоне возросшей популярности хорроров, таких как Amnesia (2010) и Outlast (2013), White Day приобрела культовый статус. Переиздание игры подтвердило, что она опередила своё время, предлагая уникальный и захватывающий игровой опыт.

Хоррор, вдохновленный серией Resident Evil, долгое время оставался в тени за пределами Кореи. Однако после выхода мобильной версии в 2015 году интерес к игре возрос. В 2017 году вышел ремейк, который завоевал признание западных изданий, таких как Kotaku, охарактеризовавших его как шедевр. Позже мобильное переиздание было адаптировано для ПК и консолей, что позволило еще большему количеству игроков насладиться этим захватывающим проектом.

Скриншот: игра The Coma: Cutting Class / Devespresso Games

Независимая студия Devespresso Games, ныне известная как Dvora Studio, в 2015 году представила свою игру The Coma: Cutting Class. Этот хоррор в формате сайд-скроллера вдохновлён корейскими городскими легендами и предлагает уникальный игровой опыт. Игра выделяется своим оформлением в стиле комиксов и захватывающим атмосферным сюжетом, который погружает игроков в школьную жизнь, полную мистики и опасностей. Название игры символизирует страхи, связанные с академическим стрессом и давлением на учеников в Южной Корее, что делает её актуальной и резонирующей с реальными переживаниями студентов. The Coma: Cutting Class не только развлекает, но и поднимает важные вопросы о психологическом здоровье и давлении в образовательной среде.

Визуальный стиль игры вызвал положительные отзывы среди пользователей. Особенно отмечается привлекательный дизайн уровней и высокое качество кат-сцен, которые вызывают ностальгию по временам детства. Эти элементы способствуют погружению в атмосферу игры и создают незабываемые впечатления.

Скриншот: игра Replica / Somi

В 2016 году вышла знаковая инди-игра Replica, визуальная новелла, созданная для мобильных устройств. Она затрагивает важные темы слежки и приватности, исследуя, как много информации можно получить о человеке через его смартфон. Replica часто сравнивают с культовой игрой Papers, Please, так как их объединяют не только визуальный стиль, но и глубокая социальная подоплека. Эта новелла заставляет задуматься о современных технологиях и их влиянии на личную жизнь, что делает её актуальной и интересной для широкой аудитории.

Replica зарекомендовала себя как значимая инди-игра из Кореи, продемонстрировав, что в стране есть пространство не только для MMORPG и шутеров, но и для глубоких авторских проектов. Игра получила высокую оценку на международных фестивалях, включая IndieCade и Independent Games Festival, что свидетельствует о её уникальности и художественной ценности. Replica привлекает внимание игроков не только интересным сюжетным развитием, но и оригинальным стилем, что делает её важной частью современного игрового ландшафта.

Корейские игры сейчас

В настоящее время корейская игровая индустрия демонстрирует значительный рост и привлекает внимание по всему миру. Все больше корейских игр выходит на международные рынки, что свидетельствует о стремлении разработчиков занять лидирующие позиции в глобальной индустрии. Корейские студии активно экспериментируют с новыми жанрами, что позволяет им успешно конкурировать с международными игроками. Этот подход уже приносит свои плоды, и корейские игры становятся всё более популярными на мировых платформах.

PUBG за всё время существования заработала больше 10 миллиардов долларовСкриншот: игра PUBG / Krafton

PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) является главной королевской битвой в Южной Корее и стала настоящим культурным феноменом. Разработанная студией Bluehole, которая теперь входит в состав Krafton, игра вышла в ранний доступ в 2017 году и сразу произвела фурор в игровой индустрии. PUBG можно считать революционной, так как она значительно изменила рынок многопользовательских шутеров и открыла путь для множества аналогичных проектов. Благодаря своей уникальной механике, масштабным картам и захватывающему игровому процессу, PUBG привлекла миллионы игроков по всему миру и продолжает оставаться популярной даже спустя годы после релиза.

Создателем PUBG является Брендан Грин, ранее работавший над модификациями для Arma 2 и H1Z1. Он стал центральной фигурой в формировании жанра «королевская битва» в индустрии видеоигр. Его успешные проекты привлекли внимание студии Bluehole, которая предложила ему возглавить разработку нового игрового проекта, что в итоге привело к созданию PUBG и его мировой популярности.

PUBG явилась кульминацией моего видения, которое я развивал на протяжении трех лет. Я всегда думал, что у меня не будет возможности реализовать этот проект, но, к счастью, это стало возможным. Игра воплотила все идеи и концепции, которые я долгое время вынашивал.

Брендан Грин, создатель популярной игры PUBG, является ключевой фигурой в индустрии видеоигр. Его работа над проектом изменила представление о жанре королевской битвы, привнеся уникальные элементы игрового процесса и стратегии. Под руководством Грина PUBG быстро завоевала огромную аудиторию по всему миру, став одним из самых продаваемых игр за всю историю. Инновационные механики, реалистичная графика и захватывающий геймплей сделали PUBG не только коммерчески успешным проектом, но и культурным феноменом, оказавшим значительное влияние на развитие многопользовательских онлайн-игр. Брендан Грин продолжает активно участвовать в разработке игр, стремясь создавать новые миры и увлекательные игровые опыты для пользователей.

Идеи, предложенные Грием, стали основой для королевской битвы, воплощенной в PUBG. Успех этой игры превзошел все ожидания: в 2018 году она установила рекорд, достигнув 3,2 миллиона одновременных игроков в Steam, что до сих пор остается непревзойденным достижением. PUBG не остановилась на достигнутом: мобильная версия, PUBG Mobile, преодолела отметку в 2 миллиарда загрузок. В настоящее время игра вновь набирает популярность, что позволило компании Krafton зафиксировать рекордную выручку за 2024 год. Этот успех подтверждает, что PUBG продолжает оставаться одной из ведущих игр в жанре королевской битвы, привлекая внимание как новичков, так и ветеранов.

Скриншот: игра Lies of P / Neowiz

В 2023 году вышла игра Lies of P, созданная под вдохновением от работ студии FromSoftware и жанра «соулслайк». Игра привлекла внимание положительными отзывами, благодаря своей боевой системе, геймплейным механикам, атмосферному окружению и визуальному стилю. Критики отметили, что Lies of P предлагает новый взгляд на знакомые элементы и игровые переживания, что делает её уникальной в своем жанре.

В центре игры находится не только бой, но и механика лжи, которая дает возможность персонажу изменять ход событий. Пиноккио, как и в оригинальной сказке, стремится стать человеком, и его действия, а также ложь, оказывают значительное влияние на его развитие, взаимоотношения с другими персонажами и восприятие окружающего мира. Игроку предстоит принимать важные решения о том, когда говорить правду, а когда прибегать к обману, что добавляет глубину и интригу в игровой процесс.

Игра Lies of P добилась значительного успеха за пределами Южной Кореи и стала номинантом на ряд престижных наград. Она стала первой корейской игрой, которая получила три награды на выставке Gamescom. Этот успех подтверждает высокий уровень качества игры и ее популярность среди игроков по всему миру.

Скриншот: игра Stellar Blade / Shift Up

Stellar Blade, разработанная студией Shift Up, в прошлом году вызвала значительный интерес в игровой индустрии. Изначально на разработчиков обрушились критические замечания касательно чрезмерной сексуализации главной героини. Однако после выхода первых превью стало очевидно, что в игре есть множество аспектов, заслуживающих внимания помимо внешнего вида персонажа.

Основным преимуществом Stellar Blade является динамичная и увлекательная боевая система, которую журналисты сравнивают с механикой в NieR: Automata и Bayonetta. Разнообразие навыков и комбо придаёт боям захватывающий и многогранный характер. Высокое качество графики и детальная проработка, а также кинематографичные кат-сцены с художественным освещением и отражениями, делают Stellar Blade одной из лучших игр для PlayStation 5. Эта игра привлекает внимание не только своей механикой, но и визуальным оформлением, что делает её обязательной для поклонников жанра.

Студия активно работает над релизом ПК-версии игры Stellar Blade. Изначально выпущенная как эксклюзив для платформы Sony, игра сумела заработать более 40 миллионов долларов менее чем за год. Разработчики прогнозируют, что запуск на ПК значительно увеличит доходы, поскольку продажи в Южной Корее составляют всего 5% от общего объема. Это открывает огромный потенциал для дальнейшего роста и расширения аудитории игры.

Среди недавних успешных мобильных проектов можно упомянуть Goddess of Victory: Nikke (2023) от той же Shift Up. За 2024 год она принесла студии более 100 миллионов долларовСкриншот: игра Goddess of Victory: Nikke

Ярким примером экспериментов в различных жанрах является игра Skul: The Hero Slayer. Этот 2D-экшен-роглайт часто сравнивают с такими популярными проектами, как Dead Cells и Hollow Knight. Skul: The Hero Slayer выделяется среди инди-игр благодаря своему уникальному стилю и механике, что делает его одним из немногих успешных инди-проектов из Южной Кореи. Игроки могут насладиться динамичным игровым процессом и разнообразием персонажей, что добавляет глубину и реиграбельность.

Skul: The Hero Slayer, несмотря на ограниченный бюджет, быстро привлекла внимание игроков благодаря уникальной механике перевоплощений и оригинальному сочетанию забавного и мрачного стиля. Игра зарекомендовала себя на платформах Steam и Nintendo Switch, получив высокие оценки и положительные отзывы от пользователей. Инновационный геймплей и интересный художественный стиль делают Skul: The Hero Slayer одной из самых заметных инди-игр на рынке.

Скриншот: игра Skul: The Hero Slayer / Neowiz

В Корее инди-разработчики встречаются довольно редко. Основные позиции на рынке занимают крупные издатели, такие как Krafton, Neowiz, NCSoft, Netmarble, Smilegate и Nexon. По данным исследований, независимые студии зарабатывают не более 87 тысяч долларов США в год, что подчеркивает высокую конкурентность данного сектора. Для повышения своих шансов на успешное существование многие независимые студии выбирают сотрудничество с крупными издателями, что позволяет им получать необходимую поддержку и ресурсы для разработки игр.

Игра Dave the Diver, несмотря на свою популярность среди инди-проектов, не является таковой. Студия Mintrocket, разработчик игры, принадлежит крупному издателю Nexon и была основана внутри корпорации в 2022 году как эксперимент. Этот эксперимент оказался успешным, и теперь Mintrocket планирует стать самостоятельной компанией. Однако в 2024 году игра была номинирована на премии в категории «Лучшее инди», что вызвало недовольство у некоторых пользователей. Это поднимает вопросы о том, что действительно считается инди-игрой в современном игровом мире.

Скриншот: игра Dave the Diver / Mintrocket

Студия Tripearl Games, представившая соулслайк V.E.D.A на выставке G-Star в 2023 году, заключила контракт с компанией Smilegate. Это значимое событие для корейской игровой индустрии. Издатели начинают проявлять интерес к новым жанрам и инвестировать в них средства. В результате прибыль от успешных игр способствует развитию новых и перспективных проектов.

Доходы от PUBG предоставили Krafton возможность активно приобретать игровые студии по всему миру, что аналогично действиям китайского холдинга Tencent. Одной из недавних и значительных покупок стала японская студия Tango Gameworks, знаменитая играми Hi-Fi Rush и The Evil Within. Krafton фактически спасла эту студию после её закрытия Microsoft. Кроме того, южнокорейская компания владеет американскими студиями Striking Distance Studios, разработавшей The Callisto Protocol, и Unknown Worlds Entertainment, известной серией Subnautica. Эти приобретения не только укрепляют позиции Krafton на рынке, но и расширяют их портфель успешных игровых проектов.

В последние годы наблюдается активное взаимодействие с западными компаниями. Например, EA Sports FC Online, ранее известная как FIFA Online, стала наиболее популярным спортивным симулятором в стране. В связи с этим EA заключила партнёрство с корейской студией Nexon, что привело к выпуску FIFA Online 4, разработанной непосредственно в Корее. Благодаря этому сотрудничеству игра получила уникальные особенности, адаптированные под местный рынок, что способствовало её популярности среди игроков.

Американская компания Amazon Games с 2022 года является издателем MMORPG Lost Ark на Западе. Ранее компания не смогла добиться успеха в разработке собственных мультиплеерных проектов, таких как отменённая игра по вселенной Lord of the Rings. Однако, заметив популярность Lost Ark в Азии, Amazon Games заключила партнёрское соглашение с разработчиком Smilegate. В рамках этого сотрудничества Amazon Games отвечает за распространение, локализацию и поддержку игроков Lost Ark. Эта стратегия оказалась успешной: всего через сутки после релиза на Западе игра привлекла более 1 миллиона одновременных игроков, заняв второе место по этому показателю на платформе Steam.

В Amazon Games не скрывают интереса к корейским ММОРПГ: в 2023 году компания заключила соглашение с NCSoft, выпустив на американском и европейских рынках Throne and LibertyСкриншот: игра Throne and Liberty / NCSoft

Будущее индустрии

Прогнозировать будущее корейской игровой индустрии, находящейся на стадии быстрого и масштабного развития, довольно сложно. Однако, анализируя текущие тенденции, можно выделить некоторые направления, которые будут актуальны в ближайшем будущем. С учетом динамики рынка и технологических новшеств, важно следить за изменениями, которые могут повлиять на развитие игр и предпочтения игроков.

Использование искусственного интеллекта в разработке игр становится всё более актуальным. Крупные студии не только инвестируют в создание собственных ИИ-моделей, но и активно внедряют их в процесс разработки. Например, медиагигант Kakao объявил о сотрудничестве с OpenAI, что, безусловно, окажет значительное влияние на проекты Kakao Games. Это партнерство открывает новые горизонты для улучшения игровой механики и пользовательского опыта, позволяя создавать более интеллектуальные и адаптивные игровые системы. Технологии ИИ помогают не только оптимизировать процессы, но и внедрять инновационные решения, что делает игры более увлекательными и интерактивными.

Скриншот: игра InZOI / Krafton

Авторы симулятора жизни InZOI от Krafton открыто заявляют о применении искусственного интеллекта в игре. Генеративный ИИ используется не только на этапе разработки, но и активно внедрён в геймплей, что позволяет создать уникальный и динамичный игровой опыт.

В настоящее время значительное внимание в игровой индустрии уделяется нарративу. Корейские игроки отмечают, что всё чаще отдают предпочтение сюжетным играм. Это связано с тем, что игроки начинают уставать от модели free-to-play и её жесткой конкуренции внутри игр. Сюжетные тайтлы предлагают более глубокое погружение и эмоциональную связь с персонажами, что становится важным фактором в выборе игр.

В статье Уэсли ЛеБланка для последнего выпуска Game Informer представлены различные мнения представителей игровой индустрии. Единого мнения о текущих тенденциях в Южной Корее не удалось достичь. Некоторые эксперты утверждают, что MMORPG всегда будут популярны в стране, тогда как другие отмечают, что молодежь всё больше интересуется одиночными и консольными играми. Интересно, что популярность сервисных игр связывают с стареющим населением: у пожилых людей есть финансовые возможности для игр. В настоящее время Южная Корея сталкивается с демографическим кризисом, население стареет, а уровень рождаемости продолжает оставаться отрицательным. Эти факторы могут значительно влиять на будущее игровой индустрии в стране.

Разработчики нацелены на выход на западные рынки. Генеральный директор Round 8 Studio Джейсон Пак в интервью отметил, что игра Lies of P была ориентирована на экспорт. В студии осознавали потенциал игры на внутреннем рынке. Бывшая CEO Pearl Abyss America Чонхи Чин уверена, что будущее принадлежит консолям. Южная Корея стремительно развивается, и недавние успешные игры открывают новые горизонты для индустрии.

Скриншот: игра Crimson Desert / Pearl Abyss

Финансовый успех Black Desert Online стал основой для Pearl Abyss, позволившей компании модернизировать свой игровой движок. В настоящее время все проекты разработчика создаются на платформе Black Space Engine. Среди них такие игры, как DokeV, Plan 8 и Crimson Desert. Эта последняя игра изначально задумывалась как приквел к Black Desert, но со временем она превратилась в самостоятельный проект, который обещает предложить игрокам уникальный опыт в жанре одиночной экшен RPG.

В данный момент студия не планирует лицензировать свой движок сторонним организациям. В настоящее время команда сосредоточена на разработке новой версии движка, которая обеспечит создание виртуальных пространств, максимально приближенных к реальности, а также метавселенной, интегрируя ее с современными технологиями.

Plan 8 — игра, сочетающая элементы шутера от первого лица и ММО в открытом мире. В разработке принимает участие «отец» Counter-Strike Мин ЛиСкриншот: игра Plan 8 / Pearl Abyss

Pearl Abyss, помимо разработки собственного игрового движка, приобрела исландскую студию CCP Games, известную созданием EVE Online. Сумма сделки составила 425 миллионов долларов. CCP Games будет продолжать свою деятельность независимо от материнской компании. Генеральный директор студии, Хилмар Вейгар Петурссон, подчеркивает, что данное приобретение позволит лучше изучить рынок, так как жанр многопользовательских игр возник в Южной Корее и Китае.

DokeV — это открытый мир с элементами коллекционирования, задействующий корейскую мифологию. Игроки смогут ловить мистических существ, которые называются «токкэ». Изначально проект задумывался как MMORPG, но позже разработчики сменили концепцию и сосредоточились на создании одиночного приключения с кооперативными элементамиСкриншот: игра DokeV / Pearl Abyss

В 2023 году студия Tripearl Games анонсировала свой новый проект V.E.D.A., который сочетает в себе элементы соулслайков и роглайтов. Глава студии поделился в интервью на Gamescom 2024, что команда активно взаимодействует с игровым сообществом. В результате обратной связи, полученной на одном из фестивалей, было переработано 70% контента игры. Несмотря на то что жанр соулслайков в Корее всё ещё не популярен, успех игры Lies of P прокладывает путь для разработчиков к западной аудитории. V.E.D.A. обещает предоставить игрокам уникальный опыт, объединяющий сложные механики и динамичный геймплей, что может стать ключевым фактором его успеха на международном рынке.

На данный момент точная дата релиза игры не объявлена, однако она уже доступна на платформе Steam. Пользователи могут следить за обновлениями и новостями о проекте на этой странице.

Скриншот: игра V.E.D.A / Tripearl Games

В Южной Корее MMORPG по-прежнему занимают ведущие позиции, как и четверть века назад. Однако с изменением приоритетов и увеличением внимания разработчиков к западным рынкам, корейские игроки начинают проявлять интерес к новым жанрам. Все чаще они ищут проекты, которые выходят за рамки традиционных механик, таких как гринд и PvP, что открывает новые горизонты для игровой индустрии в стране.

На стороне разработчиков находятся поддержка государства, передовые технологии и значительные бюджеты. Однако основным стимулом для изменений остаётся глобальная конкуренция, побуждающая корейские компании искать новые пути развития. В настоящее время наблюдается растущий интерес к одиночным играм и активное применение искусственного интеллекта в процессе разработки. Это позволяет не только улучшать качество игр, но и создавать более уникальный игровой опыт для пользователей.

Корейская индустрия продолжит свою эволюцию, сохраняя уникальные черты и адаптируясь к современным требованиям рынка. В ближайшем будущем нас ожидают амбициозные проекты, способные соперничать с мировыми хитами и задавать новые тренды в индустрии. Это свидетельствует о динамичном развитии, которое будет вдохновлять создателей и привлекать внимание зрителей по всему миру.

Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

Узнать подробнее