Как работает навигация в играх с открытым миром, как сделать навигацию в игре, навигация в Ведьмаке, навигация в Dark Souls, навигация в Metro / Skillbox Media
Разбираемся, смогут ли компасы, маркеры и мини-карта заменить грамотный левел-дизайн.
Научитесь: Профессия 3D-художник окружения с нуля до PRO
Узнать большеПри разработке проектов с открытым миром важным аспектом становится вопрос навигации для игроков. Как обеспечить им правильное направление и избежать потери в огромных просторах? Многие разработчики выбирают простое решение — они используют стрелки компаса или маркеры на экране, чтобы направлять игроков по игровым локациям. Однако стоит задуматься о более тонких и immersive подходах к навигации, которые могут улучшить игровой опыт и углубить взаимодействие с миром. Важно находить баланс между свободой исследования и необходимостью вести игрока к его цели, создавая интуитивно понятные и интересные механики навигации.
Сегодня многие ведущие компании, занимающиеся созданием игр с открытым миром, такие как Rockstar, Ubisoft, Bethesda и CD Projekt RED, следуют общепринятым стандартам разработки. Однако существует ряд студий, которые выбирают иную стратегию. На рынке представлено множество игр, в основном инди-проектов, где игрокам предоставляется возможность самостоятельно исследовать и ориентироваться в виртуальных мирах. Эти игры предлагают уникальный опыт, позволяя пользователям самостоятельно находить решения и принимать решения в процессе игры. Такой подход привлекает тех, кто ценит свободу выбора и нестандартные игровые механики.
Разработчики часто отказываются от использования маркеров и мини-карт, поскольку система навигации является ключевым элементом для создания и поддержания атмосферы в игре. Излишне удобные подсказки могут нарушить эффект погружения, который достигается за счет взаимодействия игрока с игровым миром. Об этом мы поговорим с дизайнером уровней Михаилом Кадиковым, который в первой половине 2010-х работал над проектом Might and Magic: Heroes 7, а в настоящее время трудится в компании Crytek. Михаил также является автором книги «Проектирование виртуальных миров», изданной в 2019 году. Он делится своим опытом и взглядами на важность навигации в играх, а также на то, как балансировать удобство и атмосферность.
Следуя за пунктирной линией
В 2015 году Марк Браун, автор популярного YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, в своём видео «Следуя за маленькой пунктирной линией» выразил критику в адрес тренда упрощения навигации в современных видеоиграх. Он отметил, что чрезмерная простота в навигации может снизить уровень вовлеченности игроков и уменьшить чувство достижения. Браун призывает разработчиков сохранять баланс между удобством и вызовом, чтобы создать более увлекательный игровой опыт. Важно помнить, что грамотная навигация может не только облегчить процесс игры, но и обогатить его, добавляя элементы исследования и открытия.
Журналист отметил, что в игре The Witcher 3: Wild Hunt используется GPS-полоска на мини-карте, что значительно упрощает навигацию по игровому миру. Эта функция позволяет игрокам легче ориентироваться в обширных локациях, указывая на путь к целям и важным объектам. Благодаря этому игроки могут сосредоточиться на сюжете и взаимодействии с окружающим миром, не отвлекаясь на поиски маршрута. Такой подход к дизайну интерфейса делает игровой процесс более интуитивным и увлекательным, что подчеркивает высокий уровень проработки деталей в The Witcher 3.
Квесты в этой игре являются увлекательными, смешными и тщательно продуманными. Однако для их выполнения игрокам часто приходится просто следовать от маркера к маркеру, что мешает полноценно насладиться великолепным миром, созданным CD Projekt RED. Это ограничивает возможность глубокого погружения в атмосферу игры и восприятия её деталей.
Марк Браун является ведущим популярного канала Game Maker’s Toolkit, который посвящен анализу и обсуждению видеоигр. На своем канале он исследует различные аспекты игрового дизайна, включая механики, нарратив и визуальный стиль. Браун предлагает глубокие инсайты и полезные советы как для разработчиков, так и для геймеров, что делает его контент ценным источником информации для всех, кто интересуется созданием и изучением видеоигр. Его видео помогают лучше понять, как игры работают и какие элементы способствуют созданию увлекательного игрового опыта.
Браун продолжил исследовать эту тему в ряде последующих эссе. В своем анализе игры Metro Exodus он провел параллели между маркерами и инструкциями в играх, таких как Rage и Far Cry, и чек-листами, которые помогают игрокам ориентироваться в игровом процессе. Кроме того, он упомянул падальщиков из Far Cry: New Dawn, которые представляют собой уникальный класс врагов, обеспечивающий возможность получения большего количества лута. Эти элементы подчеркивают важность механик, способствующих вовлечению игроков и обогащающих игровой опыт.
Конечно, я готов помочь с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте сам текст, который вы хотите, чтобы я переделал.
При встрече с противником, отмеченным определенным типом активности, становится очевидным, что это отдельный элемент контента, который будет появляться неоднократно. Это создает ощущение игрушечности и недостатка аутентичности.
Браун разделяет мнение многих игроков о том, что маркеры и мини-карты в современных видеоиграх снижают необходимость исследования виртуального мира и нарушают атмосферу приключения. В интернете можно найти множество обсуждений на эту тему, в которых игроки выражают недовольство по поводу упрощения игрового процесса. Ранее разработчики стремились создать увлекательные миры, где исследование и открытие новых локаций играли ключевую роль в игровом опыте. В отличие от нынешних тенденций, старые игры побуждали игроков самостоятельно находить пути, решать головоломки и погружаться в атмосферу приключения.
В игре The Elder Scrolls 3: Morrowind, выпущенной в 2002 году, игрокам приходилось самостоятельно ориентироваться на острове Вварденфелл. В отличие от этого, в The Elder Scrolls 4: Oblivion была внедрена квестовая стрелка и функция быстрого перемещения, доступная с самого начала. В Grand Theft Auto 3 игроки могли видеть маркеры целей на мини-карте, но прокладывать оптимальный маршрут им приходилось самостоятельно. GPS-полоска была добавлена только в четвертой части игры, что значительно упростило процесс навигации.
Читать также:
Туманы Либерти-Сити: история создания GTA 3
Туманы Либерти-Сити стали неотъемлемой частью атмосферы игры Grand Theft Auto III, выпущенной в 2001 году. Эта игра привнесла революционные изменения в жанр открытого мира и оставила значительный след в истории видеоигр. Разработка GTA 3 началась в конце 1990-х годов, когда команда Rockstar North решила создать трехмерный мир, способный увлечь игроков своей свободой действий и проработкой деталей.
Либерти-Сити, вдохновленный реальными городами, такими как Нью-Йорк, стал местом, где игроки могли исследовать разнообразные районы, выполнять миссии и взаимодействовать с персонажами. Туманы, окутывающие город, усиливают атмосферу неопределенности и опасности, что отлично соответствует сюжету игры о преступном мире и борьбе за выживание.
При создании туманов разработчики использовали уникальные графические технологии, которые позволили создать эффект глубины и загадочности. Это добавило игре особый шарм и сделало Либерти-Сити запоминающимся местом для игроков. В результате GTA 3 не только стала коммерчески успешной, но и получила признание критиков, что способствовало дальнейшему развитию всей серии.
Таким образом, туманы Либерти-Сити не просто визуальный элемент, а важная часть нарратива и атмосферы Grand Theft Auto III, которая продолжает вдохновлять разработчиков и игроков по всему миру.
Некоторые игры значительно отличаются от традиционных подходов к навигации. Например, в Vampire: The Masquerade — Bloodlines игроки могут ознакомиться с картой каждого из четырёх районов только на автобусных остановках, что создает уникальный опыт исследования. В первой игре Deus Ex карту заменяют размытые спутниковые снимки, что добавляет атмосферу тайны и требует от игроков большей внимательности. Эти инновационные методы навигации подчеркивают индивидуальность игр и заставляют пользователей искать новые способы ориентирования в игровом мире.
Навигационные подсказки, интегрированные в HUD, стали популярными в конце 2000-х годов. Их внедрение преследовало цель сделать игры более доступными для широкой аудитории. Ярким примером является игра BioShock, где была добавлена крупная стрелка компаса. Это решение было принято после того, как первые тестировщики столкнулись с трудностями в ориентации на начальных уровнях. Внедрение таких подсказок значительно улучшает игровой процесс, позволяя игрокам сосредоточиться на сюжете и механике, вместо того чтобы тратить время на поиск пути.
Часто изменения в играх не исходят из стремления улучшить комфорт игрока, а являются следствием недостаточно проработанной структуры открытого мира, утверждает левел-дизайнер Михаил Кадиков. По его мнению, такие решения возникают из-за недостатка внимания к деталям при создании игрового пространства. Это может приводить к тому, что игрокам становится сложно ориентироваться в мире, и разработчики вынуждены внедрять изменения, чтобы исправить возникшие проблемы. В результате, вместо того чтобы улучшать игровой опыт, эти изменения могут создавать дополнительные трудности и снижать общее качество игры.
Компасы и аналогичные элементы становятся необходимыми в играх с нарушенной навигацией. В таких ситуациях игроки могут сосредоточиться на простом беге к маркеру, не отвлекаясь на детали. Это приводит к негативному отношению к маркерам у тех, кто предпочитает ориентироваться самостоятельно и использовать подсказки, предоставляемые окружением. Игроки, ценящие атмосферу и реализм, часто ищут более глубокие способы взаимодействия с игровым миром, что делает использование маркеров менее привлекательным.
Иногда использование компасов и мини-карт становится необходимым в процессе игры. В своей книге «Проектирование виртуальных миров» Михаил выделяет два основных условия, при которых применение этих элементов оправдано с точки зрения геймдизайна. Первое условие связано с ориентацией игрока в пространстве, когда игрокам требуется помощь в навигации по сложным локациям. Второе условие касается управления игровым процессом, позволяя разработчикам направлять внимание игроков на ключевые объекты или цели. Эти элементы могут значительно улучшить пользовательский опыт, обеспечивая более интуитивное взаимодействие с игровым миром.
- Игры с насыщенным геймплеем, где у игрока нет времени на изучение локаций. Например, в серии Battlefield контрольные точки в мультиплеере подсвечиваются маркерами, так что можно мгновенно считать ситуацию на карте.
- Игры, в которых есть возможность оправдать элементы интерфейса сеттингом, — вроде Tom Clancy’s The Division, где можно спроецировать на окружение голограмму с картой города.
Разработчики игровых проектов, в которых сюжет не допускает внедрения удобной навигации в интерфейс, сталкиваются с определенными вызовами. Однако это не означает, что игроки должны полагаться исключительно на удачу в поисках пути. Эффективный левел-дизайн может стать решением этой проблемы, предоставляя игрокам интуитивные подсказки и направление без необходимости в явной навигации. Правильное распределение объектов, использование освещения и создание визуальных ориентиров помогут игрокам ориентироваться в игровом мире и улучшат их опыт. Таким образом, грамотно продуманный уровень становится не только местом действия, но и инструментом для ведения игроков по сюжету, обеспечивая им комфортное и увлекательное взаимодействие с игрой.
Невидимая рука левел-дизайнера
Навигационные подсказки должны быть органично встроены в игровое окружение, а не выделяться в интерфейсе. Михаил Кадиков утверждает, что при правильной реализации игроки не будут осознавать, что их направляют к цели; они сами смогут найти нужного персонажа или обнаружить тайник с ценным лутом. В своей книге левел-дизайнер предлагает различные подходы к внедрению таких подсказок, что позволяет создать более естественный и увлекательный игровой процесс. Интеграция навигационных элементов в окружение способствует погружению игроков в игру и улучшает общее восприятие игрового мира.
Михаил утверждает: «В открытом мире ключевую роль играют ориентиры». Наиболее часто такими ориентирами становятся объекты, которые хорошо видны с больших расстояний, такие как внушительные здания или значимые элементы природного ландшафта. Эти ориентиры помогают игрокам ориентироваться в пространстве и находить нужные направления, что существенно улучшает игровой процесс. Правильно подобранные ориентиры могут сделать исследование открытого мира более увлекательным и интуитивно понятным.
В дизайне уровней ориентиры играют важную роль, выполняя несколько ключевых функций. Они привлекают внимание игрока издалека, помогают ему сориентироваться в пространстве и определить своё местоположение. Ориентиры также становятся запоминающимися элементами, которые способствуют лучшему восприятию локации. Кроме того, они создают ощущение путешествия и визуальной целостности игрового мира, что значительно улучшает общий игровой опыт. Эффективное использование ориентиров в дизайне уровней способствует более глубокому погружению игрока в игру и повышает его интерес к исследованию окружающей среды.
Михаил Кадиков — левел-дизайнер компании Crytek, известной своими инновационными играми и технологиями. В своей работе он отвечает за создание увлекательных игровых уровней, которые обеспечивают уникальный опыт для игроков. Михаил применяет передовые методы проектирования и использует глубокое понимание игровых механик, чтобы разрабатывать сложные и интересные игровые пространства. Его вклад в проекты Crytek способствует повышению качества и увлекательности игр, что делает их более привлекательными для широкой аудитории.
Визуальные доминанты играют ключевую роль в дизайне мира Fallout: New Vegas. Разработчики игры тщательно продумали, чтобы из каждой заметной локации были видны не менее трех значимых объектов, таких как статуя тираннозавра, американские горки или дамба Гувера. Эти элементы словно приглашают игрока подойти ближе, обещая интересные находки и новые приключения. Такая проработка визуального окружения не только улучшает навигацию по игровому миру, но и создает атмосферу, в которой каждый уголок полон загадок и возможностей для исследования.
Полезно иметь глобальный ориентир, который будет заметен практически с любой точки открытого мира. В игре The Legend of Zelda: Breath of the Wild такую роль выполняют вулкан и замок. Эти элементы не только помогают игроку ориентироваться, но и создают ощущение единства и целостности в огромном мире игры.
Этот приём эффективен исключительно на открытых пространствах. Михаил Кадиков упоминает игру Control, в которой события разворачиваются внутри одного большого здания. Игрокам приходится регулярно обращаться к карте, чтобы не потеряться в сложной архитектуре и запутанных интерьерах. Такой подход подчеркивает важность навигации в играх, где пространственные элементы играют ключевую роль в игровом процессе.
Геометрия локации, в отличие от визуальных ориентиров, является важным инструментом для навигации на конкретном участке. В этом контексте дизайнер может использовать три основных приёма для эффективной ориентации.
Направляющие линии в виде скрытых элементов помогают игрокам ориентироваться в игровом пространстве. Например, первая часть Dark Souls известна своей сложной и многоуровневой картой, но даже в ней присутствуют направляющие, которые незаметно указывают путь к цели. Эти элементы дизайна помогают создать атмосферу исследовательского приключения, не теряя при этом возможности для самостоятельного поиска и открытия новых локаций. Такой подход делает игровой процесс более увлекательным и насыщенным, позволяя игрокам наслаждаться как сложностью, так и возможностью находить собственные маршруты.
Контраст в форме, цвете, размере и стиле играет ключевую роль в привлечении внимания игрока к самым значимым элементам кадра. Рейлин Дек, дизайнер уровней игры Dragon Age: Inquisition, делилась опытом на лекции, рассказывая о том, как тестировщики выражали недовольство по поводу нехватки контента в открытом мире игры. Проведя анализ ситуации, разработчики пришли к выводу, что проблема заключалась не в количестве квестов, а в том, что игроки не могли легко их найти. Правильная организация визуальных элементов и четкие указатели значительно улучшили игровой опыт, позволяя пользователям легче ориентироваться в мире и находить интересные задания.
Проблема была решена эффективно: дизайнеры внедрили уникальные объекты в локации, которые выделялись своей формой и цветом на фоне природных пейзажей. Например, они добавили дома с горящими огнями, что привлекло внимание пользователей. В результате отзывы тестеров изменились на положительные, что свидетельствует о высоком уровне восприятия и улучшении общего впечатления от проекта.
Источники света могут быть использованы в качестве самостоятельных ориентиров, так как они создают значительный контраст в окружающей среде. В играх серии S.T.A.L.K.E.R. и Metro Exodus костры выполняют функцию навигационных маркеров: их свет указывает на наличие безопасного укрытия или, наоборот, на расположение врага. Использование света как ориентира помогает игрокам ориентироваться в сложных локациях и принимать стратегические решения.
Навигация в игровом окружении легко воспринимается благодаря её аналогам в реальной жизни. Мы регулярно сталкиваемся с элементами навигации, такими как вывески, таблички, указатели, граффити, стрелки и схемы. Эти объекты помогают ориентироваться в пространстве и делают игровой процесс более интуитивным. Использование подобных элементов в играх не только повышает удобство, но и создает атмосферу, знакомую игрокам, что способствует более глубокому погружению в игровой мир.
Расположение и назначение путевых знаков не вызывает сомнений у игроков, так как они воспринимаются как органичная часть игрового окружения. Путевые знаки служат важным навигационным элементом, позволяя игрокам легко ориентироваться в пространстве и улучшая общий игровой опыт. Их естественная интеграция в ландшафт способствует созданию погружающей атмосферы, что делает взаимодействие с игровым миром более интуитивным и увлекательным.
Михаил Кадиков — опытный левел-дизайнер, работающий в компании Crytek. В своей карьере он зарекомендовал себя как специалист, способный создавать уникальные игровые уровни, которые увлекают игроков и делают игровой процесс более захватывающим. Работы Михаила отличаются высоким качеством и вниманием к деталям, что позволяет ему эффективно сочетать креативность и технические навыки. Crytek, известная своими инновационными подходами в разработке игр, предоставляет ему платформу для реализации смелых идей и концепций, что способствует развитию игровой индустрии в целом.
The Elder Scrolls 3: Morrowind не использует компас для отображения миссий, что делает игру уникальной. В мире Вварденфелла игрокам легко ориентироваться благодаря множеству указателей, расположенных по всей территории. Однако эти указатели наиболее эффективны в сочетании с другими элементами геймплея, что значительно улучшает общее восприятие и взаимодействие с игровым миром.
В игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines, при получении квестов, персонажи не только объясняют суть задания, но и предоставляют инструкции по пути к месту действия, используя визуальные ориентиры. Это помогает игрокам легче ориентироваться в игровом мире и делает процесс выполнения квестов более интуитивным.
В этом случае поиск маршрута становится важным аспектом игрового процесса. Вы не движетесь наугад, однако игра всё равно проверяет вашу внимательность и знание карты. Это создает уникальный опыт, где каждая деталь имеет значение, и требует от игрока умения ориентироваться в окружающей среде.
Персонажи в играх могут выполнять роль ориентиров, помогая игроку найти путь к цели или привлекая внимание к важным событиям. В серии Divinity: Original Sin часто встречаются ситуации, когда один персонаж угрожает другому, предлагая игроку решить, вмешиваться ли в конфликт или оставить его без внимания. Эти моменты добавляют интерактивности и глубины игровому процессу, позволяя игрокам принимать осознанные решения и влиять на развитие сюжета.
Заваленный проход, высокая стена и обрушившаяся лестница — все эти элементы сигнализируют игроку о том, что он движется в неверном направлении.
При планировании игрового процесса важно четко обозначить направления движения, доступные для игрока, и те, которые закрыты. Это позволит эффективно управлять временем игрока и предотвратить его попытки пройти в недоступные зоны. Границы уровня должны быть ясными и заметными, чтобы избежать любых неопределенностей. Если путь закрыт, это должно быть очевидно сразу, чтобы игрок не терял время на исследование заблокированных участков. Такой подход улучшает пользовательский опыт и делает игру более интуитивной.
Михаил Кадиков является опытным левел-дизайнером в компании Crytek. Его работа сосредоточена на создании увлекательных игровых уровней, которые погружают игроков в уникальные игровые миры. С опытом в индустрии видеоигр, Михаил разрабатывает концепции и механики, которые помогают улучшить пользовательский опыт и повысить интерес к играм. Он активно участвует в процессе проектирования, что позволяет ему вносить значительный вклад в создание высококачественных игровых продуктов. Опираясь на свои навыки и знания, Михаил Кадиков продолжает развивать игровую индустрию, создавая незабываемые впечатления для пользователей.
Препятствия могут эффективно ограничивать игрока от преждевременного доступа к недоступным зонам. В игре A Short Hike, например, выход из обучающей области закрыт обрывом, который невозможно преодолеть. Однако по завершении обучающего этапа главная героиня получает золотое перо, позволяющее ей перейти на другую сторону. Этот элемент геймплейной механики не только защищает игрока от ошибок, но и создает ощущение достижения и прогресса.
Если вы стремитесь предоставить игроку больше свободы, при этом указывая ему правильное направление, эффективным решением будет разместить перед входом в опасную зону сильного противника или NPC, который предупредит о возможных угрозах. Такой подход поможет новичкам осознать, что данная область может быть слишком сложной для них на данный момент, в то время как опытные игроки смогут беспрепятственно исследовать мир, отправляясь в места, которые им интересны. Это создает баланс между свободой действий и необходимостью учитывать уровни сложности, что делает игровой процесс более увлекательным и понятным.
Эти элементы часто применяются для обогащения открытого мира, добавляя ему глубину и разнообразие. Однако их основное предназначение заключается в том, чтобы помочь игроку быстро ориентироваться на карте, облегчая понимание своего местоположения.
Игра Dark Souls великолепно справляется с созданием уникальных локаций, каждая из которых обладает своей неповторимой цветовой гаммой и архитектурным стилем. Например, изящная готика Анор Лондо резко контрастирует с суровым романским стилем Города Нежити, а мрачные катакомбы Чумного Города значительно отличаются от кипящих озёр лавы в Руинах Демонов. Это разнообразие делает каждую локацию запоминающейся и погружает игрока в атмосферу игры.
Иногда без подсказок и интерфейса невозможно обойтись, особенно когда речь идет о vast процедурно сгенерированной вселенной No Man’s Sky. Тем не менее, разработчики из Hello Games нашли оптимальное решение. После обновления «Экспедиции», выпущенного весной, маркеры целей в игре теперь лишь указывают примерное местоположение объектов. Чтобы обнаружить нужный элемент, игрокам необходимо покинуть свой корабль и использовать сканер. Это добавляет элемент исследования и делает игровой процесс более увлекательным.
Разработчики намеренно усложнили игровой процесс, чтобы побудить игроков глубже погружаться в виртуальный мир и исследовать его разнообразие. Когда вы не имеете четкого представления о своем маршруте, у вас появляется возможность обнаружить дополнительные элементы контента, которые обогащают игровой опыт. Это стремление к исследованию создает более увлекательную атмосферу и позволяет игрокам открывать новые горизонты, что делает игру более интересной и насыщенной.
Навигация в Metro Exodus реализована схожим образом: игроки могут использовать бинокль для сканирования точек интереса и отмечать их на карте. Однако, чтобы узнать, что именно происходит в этих местах, вам придется полагаться на рассказы местных жителей или исследовать их самостоятельно. Этот элемент игры добавляет глубину и интригу, создавая уникальный опыт для каждого игрока.
Такой подход значительно усиливает атмосферу внутри игры, создавая более глубокое погружение для игроков. Это позволяет им полностью ощутить мир, в котором они находятся, и взаимодействовать с ним на более высоком уровне. Улучшенная внутриигровая атмосфера способствует формированию эмоциональной связи между игроками и игровыми персонажами, а также делает процесс игры более увлекательным и запоминающимся.
Разработка игровых систем является ключевым аспектом, влияющим на восприятие игроками сюжета и механик игры. Чем более погружающим является игровой опыт, тем меньше информации разработчики могут предоставить игрокам, что заставляет их догадываться о происходящем. Это не подразумевает, что игра должна быть полностью случайной; скорее, важно, чтобы игрок не осознавал явные границы симуляции. Эффективная интеграция игровых систем позволяет создать увлекательное взаимодействие, где каждый шаг и каждое решение имеют значение, что способствует более глубокому вовлечению в игровой процесс.
Марк Браун — авторитетный ведущий канала Game Maker’s Toolkit. Он специализируется на анализе и разборе видеоигр, исследуя их механики, дизайн и повествование. Браун предлагает зрителям глубокое понимание игровой индустрии, подчеркивая важность качественного игрового дизайна. Его видео помогают разработчикам и игрокам лучше осмыслить элементы, которые делают игры увлекательными и запоминающимися. Благодаря своему уникальному подходу и аналитическому мышлению, Марк Браун стал влиятельной фигурой в мире видеоигр.
Творения FromSoftware, 4A Games и Nintendo привлекают игроков, ценящих атмосферу приключений и независимость в игровом процессе. В этих играх отсутствует навязчивое руководство, что позволяет каждому исследовать мир на свой лад. Этот подход к дизайну создает уникальные игровые моменты, которые могут увести в неожиданные направления. Иногда игрок может заблудиться или выбрать неверный путь, но именно такие ситуации становятся основой для захватывающих историй. Без свободы выбора и возможности отклониться от заданного маршрута не возникли бы те незабываемые впечатления, которые делают игровые приключения поистине уникальными.
Профессия 3D-художник окружения с нуля до PRO
Вы научитесь создавать визуальный дизайн локации и настраивать сцены в движке Unreal Engine. Вы разработаете окружение в стилистике, которую сами выберете: от готического замка до уютного городского дворика. Соберёте портфолио и сможете начать карьеру в кино или играх.
Узнать подробнее