Как сделать страшный хоррор без скримеров — советы аудиодиректора Ice-Pick Lodge, как сделать хороший хоррор, правила хорошего хоррора, как сделать ужастик / Skillbox Media
Пересказываем лекцию Василия Кашникова о создании звукового сопровождения для страшных игр.
Содержание:
- Из чего состоит хоррор?
- Любопытство
- Страх
- Вознаграждение
- Любопытство
- Страх
- Вознаграждение
- Инструменты создания страха, тревоги и беспокойства
- Скример
- Драматургический приём
- Ритмический паттерн
- Невидимый шум
- Синтез спецэффектов
- «Зловещая долина»
- Эффекты
- Скример
- Драматургический приём
- Ритмический паттерн
- Невидимый шум
- Синтез спецэффектов
- «Зловещая долина»
Научитесь: Профессия Создатель спецэффектов
Узнать большеВ 2020 году в ходе онлайн-фестиваля Keep Calm, Do Games аудиодиректор студии Ice-Pick Lodge Василий Кашников выступил с лекцией о создании хоррор-игр без использования скримеров и громких звуков. В своем докладе он систематизировал опыт, накопленный в процессе работы над такими проектами, как The Void («Тургор»), Knock-Knock («Тук-Тук-Тук») и Pathologic 2 («Мор»). Мы представляем основные идеи и выводы из лекции Василия, которые могут быть полезны разработчикам игр, стремящимся создать атмосферный ужас без привычных приемов.
Василий Кашников является значимой фигурой в своей области. Его достижения и вклад в развитие профессии не остаются незамеченными. Кашников проявляет высокую степень профессионализма и преданности делу, что делает его авторитетом среди коллег и учеников. Его экспертиза охватывает широкий спектр тем, что позволяет ему делиться ценными знаниями и опытом. Благодаря своему стремлению к самосовершенствованию и обучению, Василий Кашников создает уникальные возможности для роста и развития как для себя, так и для окружающих.
Для глубокого понимания приемов, рассмотренных в лекции, важно проанализировать ключевые элементы жанра хоррор и выяснить, что именно привлекает игроков и зрителей к этому жанру. Хоррор создает атмосферу напряжения и страха, используя различные техники, такие как звуковое оформление, визуальные эффекты и сюжетные повороты. Эти элементы работают вместе, чтобы вызвать у аудитории сильные эмоции, что и делает хоррор таким популярным. Понимание этих составляющих поможет лучше воспринять и оценить методы, используемые в жанре, а также их влияние на восприятие истории и персонажей.
Из чего состоит хоррор?
Конечно, предоставьте, пожалуйста, текст, который нужно отредактировать.
Любопытство
Все знакомы с поговоркой «Любопытной Варваре на базаре нос оторвали». В жанре хоррора завязка часто начинается с того, что главный герой проявляет чрезмерный интерес к заброшенным домам, кладбищам, загадочным шкатулкам и другим таинственным объектам. Это любопытство в дальнейшем приводит к возникновению страха и опасности. Интерес к неизведанному и потустороннему становится катализатором событий, которые разворачиваются в мрачной атмосфере. Хоррор востребован именно потому, что он исследует границы человеческого любопытства и последствий, которые оно может повлечь.
Страх
Страх имеет различные проявления и классифицируется на несколько категорий. Важно понимать, что каждый тип страха может оказывать влияние на поведение и психическое состояние человека. Основные категории страхов включают в себя фобии, связанные с конкретными объектами или ситуациями, а также более общие страхи, такие как страх перед будущим или страх неудачи. Анализируя различные виды страха, можно лучше понять их причины и способы преодоления. Понимание своих страхов — ключевой шаг к личностному росту и психическому благополучию.
- В первую очередь его порождает неизвестность, ожидание каких-то непредсказуемых перемен. Этот подвид страха неочевиден, но постоянно есть у человека.
- Страх потери близких строится на развитом чувстве эмпатии. В противном случае человек боится только потерять собственную жизнь.
- Страх неудачи (фиаско) появляется, когда задуманное действие может закончиться провалом. Этот приём становится «топливом» для любой истории со спасением мира. Не исключено, что в конечном счёте любопытство так и не будет удовлетворено.
- Изображение крови, насилия, мертвецов — самый прямой вариант отображения страха. Он подействует на большее количество людей, так как неприязнь к подобному контенту заложена в человеке на генетическом уровне.
Вознаграждение
В каждом хорроре важно наличие вознаграждения. Если сюжет развивается без смысла и морали, зритель или игрок в конечном итоге почувствует пустоту. Поэтому в играх и фильмах обязательно должна присутствовать некая «вишенка на торте» — элемент, который приносит удовлетворение и завершенность. Награда может проявляться в виде неожиданных поворотов сюжета, глубоких персонажей или моральных уроков, что усиливает общее впечатление и делает произведение запоминающимся. Это создает эмоциональную связь и оставляет зрителя или игрока с чувством завершенности.
- Это может быть разгадка, нивелирующая изначальное любопытство. На фоне гнетущей атмосферы она станет удачным завершением истории. От объяснения разгадки зависит успех проекта. Это хороший драматургический ход, но нельзя забывать, что открытый финал понравится не каждому.
- Вознаграждением также бывает преодоление страха. Если игрок прошёл игру, застал все напряжённые моменты и не испугался, у него поднимается самооценка.
- В эту категорию попадают новые знания. Во время прохождения игрок испытывает определённый спектр эмоций. Если это зритель, он наблюдает за реакцией героя и его действиями в сложившейся ситуации. Так или иначе, реципиент получает новый опыт, который останется в памяти. Надолго или нет — зависит от значимости. А сам опыт напрямую зависит от уровня проекта.
На основе всех перечисленных аспектов, за исключением вознаграждения, которое является комплексным элементом, звукорежиссёр, саунд-дизайнер и композитор выбирают инструменты для формирования необходимой атмосферы. Геймдизайнеру также рекомендуется участвовать в этом процессе, хотя бы на базовом уровне, чтобы внести свой вклад в концепцию звучания. Это сотрудничество позволяет создать более гармоничное и цельное аудиовизуальное восприятие игры, что значительно повышает её привлекательность для игроков.
Любопытство
Поговорка «Любопытной Варваре на базаре нос оторвали» хорошо иллюстрирует классическую схему хоррора, где главный герой проявляет чрезмерный интерес к заброшенным домам, кладбищам и таинственным предметам. Это любопытство, изначально кажущееся безобидным, в конечном итоге приводит к страху и ужасу. Хоррор-истории часто строятся на том, как исследование неизведанного оборачивается против самого исследователя, порождая нарастающее напряжение и тревогу.
Страх
Страх имеет множество проявлений и классифицируется на несколько категорий. Существуют основные виды страха, такие как страх перед неизвестным, страх потери, страх неудачи и социальный страх. Каждый из этих типов может оказывать значительное влияние на поведение и эмоции человека. Понимание различных категорий страха может помочь в их преодолении и улучшении качества жизни.
- В первую очередь его порождает неизвестность, ожидание каких-то непредсказуемых перемен. Этот подвид страха неочевиден, но постоянно есть у человека.
- Страх потери близких строится на развитом чувстве эмпатии. В противном случае человек боится только потерять собственную жизнь.
- Страх неудачи (фиаско) появляется, когда задуманное действие может закончиться провалом. Этот приём становится «топливом» для любой истории со спасением мира. Не исключено, что в конечном счёте любопытство так и не будет удовлетворено.
- Изображение крови, насилия, мертвецов — самый прямой вариант отображения страха. Он подействует на большее количество людей, так как неприязнь к подобному контенту заложена в человеке на генетическом уровне.
Вознаграждение
В каждом хоррор-проекте важно предоставить зрителям или игрокам вознаграждение за их эмоциональные вложения. Если сюжет развивается без какой-либо морали или значимого результата, это может привести к чувству пустоты и разочарования. Важным аспектом является наличие «вишенки на торте», которая служит моральным или эмоциональным завершением истории. Это может быть не только финал с положительным исходом, но и осознание глубоких истин, которые зритель или игрок могут извлечь из пережитого опыта. Наличие такой награды делает хоррор более запоминающимся и значимым, а также усиливает его воздействие на аудиторию.
- Это может быть разгадка, нивелирующая изначальное любопытство. На фоне гнетущей атмосферы она станет удачным завершением истории. От объяснения разгадки зависит успех проекта. Это хороший драматургический ход, но нельзя забывать, что открытый финал понравится не каждому.
- Вознаграждением также бывает преодоление страха. Если игрок прошёл игру, застал все напряжённые моменты и не испугался, у него поднимается самооценка.
- В эту категорию попадают новые знания. Во время прохождения игрок испытывает определённый спектр эмоций. Если это зритель, он наблюдает за реакцией героя и его действиями в сложившейся ситуации. Так или иначе, реципиент получает новый опыт, который останется в памяти. Надолго или нет — зависит от значимости. А сам опыт напрямую зависит от уровня проекта.
На основе всех перечисленных аспектов, за исключением вознаграждения, звукорежиссёр, саунд-дизайнер и композитор подбирают инструменты для создания необходимой атмосферы. Геймдизайнеру также рекомендуется принять участие в этом процессе, хотя бы на уровне базовой концепции. Это сотрудничество способствует более глубокому пониманию игровых механик и позволяет создать гармоничное звуковое сопровождение, которое enhances общий игровой опыт. Интеграция звуковых элементов в игровой процесс требует внимания к деталям и взаимодействия между всеми участниками команды, что в конечном итоге приводит к более качественному продукту.
Инструменты создания страха, тревоги и беспокойства
Скример
Скримеры в кино и играх основываются на создании страха через визуальные образы. Чаще всего это пугающие элементы, такие как кровь или призраки, которые усиливаются аудиоскримерами — резкими и громкими звуками, нарушающими тишину. Важным приемом является джампскейр (jumpscare), который представляет собой нарастание напряженной музыки или звуков, заканчивающееся внезапным громким скримером. Этот прием, хоть и используется на протяжении многих лет, остается популярным в современных проектах. Вместо того чтобы углубляться в детали применения скримеров, стоит обратить внимание на более сложные техники создания атмосферы страха, которые могут оказаться более эффективными в передаче эмоционального воздействия на зрителя.
Драматургический приём
- Один из таких подходов — создание стресса из-за ожидания чего-то жуткого. Для этого используются паузы и изменение насыщенности аудиосцены. В основном это касается воспроизведения музыки или создания полуинтерактивной сцены с большим количеством задействованных эмиттеров, которые издают определённые звуки. Если они работают всё время, то в какой-то момент станут частью обстановки.
- Но если поработать с паузами и расставить их в правильных местах, можно сублимировать скример и подойти к процессу более утончённо. Например, вместо демонстрации крови и кишок оставить записку. Когда игрок наткнётся на неё, наступит гнетущая тишина. Так, в одном из моментов «Тук-Тук-Тук» реализован низкочастотный гул, при этом фон остальной сцены заглушается.
- Сюда же входит изменение насыщенности аудиосцены — это приём с переключением, создающим дискомфорт для человеческого мозга. Например, одинокая музыкальная партия (синтезаторная, органная, скрипичная, оркестровая), нарастающая при полной тишине или фоновом сопровождении, даёт игроку знак, что сейчас произойдёт какое-то действие.
Эти эффекты предназначены для создания атмосферы «скримеров без скримеров» и активно используются в различных проектах.
Ритмический паттерн
Стресс, связанный с ограниченными ресурсами, является актуальной проблемой в современном обществе. Он возникает, когда доступные ресурсы, такие как время, деньги или энергия, не соответствуют потребностям и ожиданиям человека. Этот вид стресса может проявляться в различных сферах жизни, включая работу, личные отношения и управление финансами. Понимание причин и последствий стресса, вызванного нехваткой ресурсов, позволяет разработать эффективные стратегии для его минимизации. Управление временем, создание бюджета и установка реалистичных целей — это ключевые шаги к снижению уровня стресса и улучшению качества жизни.
- Существует ресурс времени — быстро ускоряющийся темп. Представляет собой монотонные удары, которые можно варьировать темпом. Или не варьировать — если уже выбран достаточно нервный ритм. Приём хорошо работает на восприятие времени и подсказывает, когда нужно ускориться или замедлиться, что вызывает диссонанс. За счёт этого у игрока возникает определённое эмоциональное состояние.
- Ресурс здоровья возникает при подключении ритмического паттерна. Масса игр использует этот приём — например, при низком уровне здоровья запускается звук биения сердца. При желании возможна интеграция любых звуков, связанных с сеттингом игры и аудиосценой.
Невидимый шум
Простая техника, эффективно работающая с чувством страха перед незнакомцем в доме, находит свое применение в игре «Тургор». В игре представлены две локации: квартиры Оли и Яни, в которых установлены эмиттеры звуковых событий, таких как шаги и бьющаяся посуда. Важно отметить, что в этих помещениях находятся только сами героини. Это создает эффект присутствия параллельной реальности, который был замечен многими игроками. Технология звукового оформления усиливает атмосферу игры и погружает пользователей в уникальный игровый опыт, вызывая ощущение тревоги и неуверенности.
Синтез спецэффектов
Синтезирование шумов, которые невозможно воспринять одновременно, играет важную роль в изменении восприятия игрока. Эти шумы разрушают привычное представление о мире, выведя его из зоны комфорта. Создание диссонанса помогает добиться нужного эффекта и изменить эмоциональное состояние участника. Таким образом, использование звуковых эффектов становится ключевым элементом в создании уникального игрового опыта.
- Низкочастотные модуляции. На басы с низкими частотами человеческий организм сразу реагирует выбросом адреналина и прочих гормонов. Это может спровоцировать определённое стрессовое состояние, начиная от беспокойства и заканчивая животным страхом.
- Noise layering (наложение шума). Шипение радио, треск — всё это прекрасно известно ещё со времён Silent Hill и актуально до сих пор. Шум может динамически изменяться в зависимости от поставленной задачи. Например, при создании звука ветра с угрожающим, непонятным, потусторонним контекстом помогут шумы с частотными фильтрами (накрутка среза частот с резонансом). В результате получится отличное завывание ветра с нотками шёпота. Шум можно добавлять куда угодно, но в меру. В противном случае получится noise-концерт, а это уже совсем другая сфера развлечения.
- FM-синтез — частотные модуляции. Если посмотреть на сонограмму с применением таких модуляций, то, в зависимости от проведённых модуляций, на ней будет сформировано множество маленьких пиков. Эти пики органы чувств воспринимают как банальное дрожание, но не на физическом уровне в виде тремора, а скорее на уровне психического состояния. FM-синтез хорошо работает в сочетании с низкочастотными модуляциями, что даёт эффект потусторонних шумов.
«Зловещая долина»
Этот прием требует внимательного подхода к использованию звуков. Важно понимать, что восприятие звука происходит преимущественно на средних и высоких средних частотах до определённого порога. Существует особая категория звуков, которые могут создавать нервозную атмосферу в этих диапазонах. К таким звукам относятся скрипы, поскрёбывания, шорохи и вздохи. Оптимально, если они будут организованы в своём частотном диапазоне. Не следует забывать и о паузах, которые также играют важную роль и относятся к драматургическим приемам. Правильное использование звуков и пауз может значительно усиливать эмоциональное восприятие и атмосферу произведения.
Эффекты
К основным аудиоэффектам относятся хорус, реверберация, задержка и аудиореверс. Несмотря на то что использование эффектов считается базовым методом обработки звука, его значимость нельзя недооценивать. Эти эффекты позволяют искажать звучание музыкальных инструментов, создавая уникальные сэмплы. Аудиореверс, в частности, эффективно используется в контексте озвучивания. Это не просто воспроизведение звуков в обратном порядке, а целый процесс, который включает в себя изменения и обработки. Например, если реверсировать голос, затем применить реверберацию и вновь воспроизвести его в обычном порядке, результат будет звучать загадочно и потусторонне. С помощью этих эффектов можно гибко настраивать звучание, моделируя звуки для достижения желаемого качества и уровня искажений.
Все перечисленные инструменты идеально подходят для управления эмоциональным состоянием игроков и зрителей. Приемы можно комбинировать, добавлять поочередно или использовать одновременно, а затем постепенно отключать. Эта систематизация значительно упростит создание оригинального звукового сопровождения для хорроров, даже если вы давно работаете в этой сфере. Оптимальное звуковое оформление способствует созданию напряженной атмосферы, что усиливает погружение в игровой процесс и повышает уровень вовлеченности.
Конечно, я готов помочь с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте исходный текст, который вы хотите переработать.
Скример
В случае со скримером страх основан на визуальном воздействии. Чаще всего это выражается в пугающих образах, таких как кровь или призраки. Скример сопровождается резкими и громкими звуками, которые нарушают тишину и усиливают эффект страха. Также широко используется техника джампскейра, при которой нарастает напряженная музыка или звуки, заканчивающиеся внезапным скримером. Этот прием, хотя и является классическим, сохраняет свою актуальность в современных проектах. Вместо того чтобы углубляться в детали этого метода, стоит обратить внимание на более комплексные техники создания страха и напряжения в визуальном контенте.
Драматургический приём
- Один из таких подходов — создание стресса из-за ожидания чего-то жуткого. Для этого используются паузы и изменение насыщенности аудиосцены. В основном это касается воспроизведения музыки или создания полуинтерактивной сцены с большим количеством задействованных эмиттеров, которые издают определённые звуки. Если они работают всё время, то в какой-то момент станут частью обстановки.
- Но если поработать с паузами и расставить их в правильных местах, можно сублимировать скример и подойти к процессу более утончённо. Например, вместо демонстрации крови и кишок оставить записку. Когда игрок наткнётся на неё, наступит гнетущая тишина. Так, в одном из моментов «Тук-Тук-Тук» реализован низкочастотный гул, при этом фон остальной сцены заглушается.
- Сюда же входит изменение насыщенности аудиосцены — это приём с переключением, создающим дискомфорт для человеческого мозга. Например, одинокая музыкальная партия (синтезаторная, органная, скрипичная, оркестровая), нарастающая при полной тишине или фоновом сопровождении, даёт игроку знак, что сейчас произойдёт какое-то действие.
Эти эффекты разработаны для создания атмосферного напряжения в «скримерах без скримеров» и находят широкое применение в различных проектах. Они усиливают эмоциональное восприятие и погружают зрителя в тревожную атмосферу, не прибегая к резким визуальным или аудио эффектам. Эти техники помогают создать уникальный опыт, который запоминается и оставляет сильное впечатление.
Ритмический паттерн
Стресс, связанный с ограниченными ресурсами, представляет собой значительное влияние на психологическое состояние и поведение человека. Ограниченные ресурсы, такие как время, деньги или энергию, могут вызывать чувство тревоги и беспокойства. В условиях нехватки ресурсов люди часто испытывают давление, что может сказаться на их продуктивности и общем самочувствии. Понимание природы этого стресса и разработка стратегий по его управлению помогут снизить негативные последствия и улучшить качество жизни. Важно научиться эффективно распределять доступные ресурсы и находить пути для их оптимизации, что позволит справиться с возникающими трудностями и минимизировать стрессовые ситуации.
- Существует ресурс времени — быстро ускоряющийся темп. Представляет собой монотонные удары, которые можно варьировать темпом. Или не варьировать — если уже выбран достаточно нервный ритм. Приём хорошо работает на восприятие времени и подсказывает, когда нужно ускориться или замедлиться, что вызывает диссонанс. За счёт этого у игрока возникает определённое эмоциональное состояние.
- Ресурс здоровья возникает при подключении ритмического паттерна. Масса игр использует этот приём — например, при низком уровне здоровья запускается звук биения сердца. При желании возможна интеграция любых звуков, связанных с сеттингом игры и аудиосценой.
Невидимый шум
Эффективная техника, которая помогает справиться со страхом присутствия незнакомца в доме, используется в игре «Тургор». В этой игре разработаны две локации: квартиры Оле и Яни, где установлены эмиттеры звуковых событий, таких как шаги и звук бьющейся посуды. Важно отметить, что в этих помещениях находятся только сами персонажи. Это создает уникальный эффект присутствия параллельной реальности, который был замечен и оценен многими игроками. Использование звуковых эффектов в игре значительно усиливает атмосферу и погружает игрока в мир, где страх и напряжение становятся частью игрового опыта.
Синтез спецэффектов
Синтезирование шумов, которые невозможно воспринять одновременно, играет ключевую роль в изменении восприятия игрока. Эти звуковые элементы разрушают привычную картину мира, выводя игрока из зоны комфорта и создавая диссонанс, необходимый для достижения желаемого эффекта. Такой подход не только усиливает эмоциональное воздействие на игрока, но и способствует более глубокому погружению в игровую среду, формируя уникальный опыт взаимодействия с игрой.
- Низкочастотные модуляции. На басы с низкими частотами человеческий организм сразу реагирует выбросом адреналина и прочих гормонов. Это может спровоцировать определённое стрессовое состояние, начиная от беспокойства и заканчивая животным страхом.
- Noise layering (наложение шума). Шипение радио, треск — всё это прекрасно известно ещё со времён Silent Hill и актуально до сих пор. Шум может динамически изменяться в зависимости от поставленной задачи. Например, при создании звука ветра с угрожающим, непонятным, потусторонним контекстом помогут шумы с частотными фильтрами (накрутка среза частот с резонансом). В результате получится отличное завывание ветра с нотками шёпота. Шум можно добавлять куда угодно, но в меру. В противном случае получится noise-концерт, а это уже совсем другая сфера развлечения.
- FM-синтез — частотные модуляции. Если посмотреть на сонограмму с применением таких модуляций, то, в зависимости от проведённых модуляций, на ней будет сформировано множество маленьких пиков. Эти пики органы чувств воспринимают как банальное дрожание, но не на физическом уровне в виде тремора, а скорее на уровне психического состояния. FM-синтез хорошо работает в сочетании с низкочастотными модуляциями, что даёт эффект потусторонних шумов.
«Зловещая долина»
Этот прием требует внимательного подхода к использованию звуков. Важно учитывать, что восприятие звука происходит на средних и высоких средних частотах до определенного порога. Существуют звуки, которые создают напряженную атмосферу в этих диапазонах, такие как скрипы, поскребывания, шорохи и вздохи. Оптимально, если они будут организованы в своем частотном диапазоне. Также следует учитывать паузы, так как они являются важным элементом драматургии и могут усилить восприятие звукового ряда. Правильное использование этих элементов поможет создать более глубокую и выразительную звуковую палитру.
Профессия Создатель спецэффектов
Вы поймёте, как создавать впечатляющую графику в Autodesk Maya и Houdini. Научитесь профессионально работать с анимацией и видео в After Effects. Пройдёте путь от азов VFX до создания сложных спецэффектов с применением партиклов и флюидов.
Узнать подробнее