Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Как серия Dark Souls мотивирует нас учиться и справляться с новыми задачами / Skillbox Media

Если вы прошли хотя бы одну часть Dark Souls, то наверняка сможете изучить графический дизайн, 3D-моделирование или любое другое интересное направление.

Содержание:

    Научитесь: Профессия 3D-дженералист

    Узнать больше

    Осваивать новые навыки может быть сложно, особенно в зрелом возрасте. Однако видеоигры могут оказаться полезным инструментом в этом процессе. Журналист, игровой сценарист и продюсер Владимир Шумилов делится своим опытом знакомства с экшенами от компании FromSoftware. Он утверждает, что благодаря определённым играм можно не только развивать новые умения, но и эффективно достигать поставленных целей. Игры способны стимулировать мышление, развивать стратегическое планирование и улучшать реакцию, что делает их ценным ресурсом для обучения и личностного роста.

    Скриншот: игра Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

    Я никогда не был поклонником поздних работ FromSoftware, но всегда ценил их вклад в развитие игровой индустрии и геймдизайна. Игры, такие как Dark Souls, Demon’s Souls, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice, привлекали меня различными аспектами: иногда это была впечатляющая арт-составляющая, иногда интересный дизайн боссов, а иногда — уникальный подход к повествованию и завораживающая атмосфера. Однако эти игры не складывались в цельное восприятие, так как у меня не было четкого понимания, как в них играть. Я осознавал механики, но не мог их применить на практике. Все попытки продолжить игру, преодолевая трудности, вызывали лишь фрустрацию и сожаление о потраченном времени.

    Я ознакомился со всеми соулслайк-играми от FromSoftware, а также с работами их последователей, такими как Lords of Fallen, The Surge и Nioh, хотя в последней игре от «метода From» осталось не так много. Ни один из этих проектов не смог меня заинтересовать до конца. Более того, процесс игры вызывал у меня дискомфорт, и каждая игровая сессия ощущалась как тяжелая работа на заводе. Перед выходом Elden Ring я изучил множество материалов, включая разборы механик и лора игр FromSoftware. На словах все выглядело логичным и понятным, однако мои личные впечатления не совпадали с общепринятыми оценками.

    Сразу отмечу, что соулслайк-игры никогда не входили в число моих любимых жанров. Я предпочитаю линейные шутеры с элементами укрытий, а также слэшеры, такие как Bayonetta и Ninja Gaiden. Мне также нравятся игры в жанре beat’em’up, например, старые части Yakuza и God Hand. Таким образом, можно сказать, что я склоняюсь к более простым играм, но при этом ценю и более динамичные и сложные проекты.

    Последнее, что стоит отметить, — это «ванильная» версия Ninja Gaiden 2, которая на механическом уровне значительно сложнее любых игр из серии Souls. Это обусловлено ограниченными возможностями для решения внутриигровых задач и более строгим отношением к вашим ошибкам. Даже Хидэтака Миядзаки, известный своими сложными играми, прощает игрокам больше, чем создатель трёхмерных Ninja Gaiden Томонобу Итагаки, что звучит иронично, но справедливо.

    Я всегда стремился понять восхищение людей, увлеченных соулслайк-играми, и загадочность поздних проектов FromSoftware лишь усиливала этот интерес. Периодически я пробовал новые игры студии и возвращался к старым, надеясь, что когда-нибудь меня осенит. Но этого озарения так и не произошло.

    Скриншот: игра Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

    Изучив известную книгу «Поток» Михая Чиксентмихайи, я остался в раздумьях. С одной стороны, автор приводит множество примеров, иллюстрирующих состояние потока в различных сферах деятельности, включая видеоигры. Это подчеркивает универсальность концепции потока и ее влияние на производительность и креативность. Чиксентмихайи анализирует, как погружение в активность может привести к максимальной концентрации и удовлетворению, что делает его идеи актуальными для широкой аудитории. Понимание состояния потока может помочь людям не только в профессиональной жизни, но и в поиске хобби и увлечений, что делает данную книгу значимой для всех, кто стремится к личностному развитию и улучшению качества жизни.

    Михай не уделяет много внимания практическим методам достижения желаемого состояния, подчеркивая, что каждый человек должен самостоятельно определить свой путь. Он приводит примеры различных людей, описывая их подходы, и предлагает читателям искать свой уникальный способ достижения этого состояния. Важно подчеркнуть, что нахождение индивидуального паттерна может быть ключом к успешному освоению практик, которые помогут войти в нужное состояние.

    Автор книги подчеркивает ключевые этапы достижения состояния потока. Важнейшим аспектом является концентрация, а также стремление к обучению и освоению нового. Установка реалистичных и выполнимых задач способствует успешному прогрессу. При этом важно получать удовольствие не только от конечных результатов, но и от самого процесса личностного роста и развития. Это делает путь к состоянию потока более значимым и увлекательным.

    Достижение состояния глубокого понимания и мастерства формируется через изучение нового и увлекательного, практическое применение полученных знаний и, в конечном итоге, решение проблем, используя приобретённый опыт. Это ощущение знакомо многим поклонникам игр, таких как Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring. Эти игры предоставляют уникальную возможность погружения в сложные механики, где каждое преодоление преграды обогащает игрока новым опытом и знанием, что усиливает вовлеченность и удовлетворение от процесса.

    После прочтения книги я осознал важную истину. Мои неудачи в игре Dark Souls были связаны с нежеланием учиться. Я запускал игру, надеясь использовать опыт, накопленный в других жанрах, и играл без стратегии. Проще всего ошибиться и отказаться от дальнейших попыток, выбирая привычные и знакомые занятия вместо обучения новому.

    Скриншот: игра Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

    Процесс выполнения рутинных задач часто лишен удовольствия. Он представляет собой механическое повторение устоявшихся паттернов. Даже если когда-то в этом процессе был элемент творчества, с течением времени, особенно при отсутствии новых и интересных вызовов, этот поток может иссякнуть. Хотя стабильность является важной целью для многих, она сама по себе не приносит глубины и разнообразия в жизнь. Без этого обогащения сложно открываться новым идеям и ставить перед собой вдохновляющие задачи. Создание разнообразия и поиск новых вызовов становятся необходимыми для поддержания интереса и мотивации.

    Моя новая задача заключается в изучении первой части Dark Souls. Вместо того чтобы спешить и проходить игру наугад, я решил внимательнее подойти к её механике и атмосфере. Я стремлюсь глубже понять звуковое оформление и визуальный стиль, чтобы по-настоящему впитать все, что игра может предложить.

    Я решил не полагаться на свой предыдущий опыт и начать всё с чистого листа. Моя цель — воссоздать те чувства, которые я испытывал в детстве и юности, когда каждая игра была уникальной и отличалась от других. Я стремился изучать каждую новую игру, не сравнивая её с уже знакомыми тайтлами, так как в то время было сложно проводить такие параллели из-за недостатка опыта.

    Этот подход оказался эффективным. Я научился сражаться, безболезненно исследовать мир и побеждать врагов, включая боссов. В случае затруднений я обращался к подсказкам в фанатской энциклопедии. Так я успешно прошёл не только Dark Souls: Prepare to Die Edition, но и Dark Souls 2: Scholar of the First Sin Edition. Я нашёл то самое чувство потока, о котором упоминал Михай, и получил от этого истинное удовольствие. Играть было интересно, даже несмотря на частые смерти, бесконечные попытки преодолеть сложных боссов и запутанные локации-лабиринты. Этот опыт подтвердил, что настойчивость и изучение механик игры могут привести к успеху и удовлетворению.

    Гениальность поздних игр FromSoftware заключается не только в их сложности, мрачной атмосфере или запутанных механиках. Основная ценность этих игр проявляется в процессе исследования, понимания и изучения игрового мира. Это похоже на человеческие отношения: вы знакомитесь с новым человеком, стремитесь понять его, делитесь своим опытом и уделяете внимание. Если персонаж или сюжет не вызывают интереса, взаимодействие становится невозможным. Игры FromSoftware предлагают глубокий и многослойный опыт, который требует вовлеченности и желания разобраться в деталях, что и делает их уникальными в игровом сегменте.

    Скриншот: игра Dark Souls 2: Scholar of the First Sin Edition / FromSoftware

    На мой взгляд, первая Dark Souls воздействует на эмоции игроков именно таким образом. Обсуждение её сложности часто воспринимается как миф, который служит эффективным маркетинговым приемом в эпоху игр с дружелюбным подходом. В современных ААА-тайтлах часто можно заранее выбрать опции, такие как бесконечный боезапас или бессмертие, что делает игру более доступной. Dark Souls, напротив, предлагает уникальный опыт, основанный на преодолении сложностей и личном росте игрока.

    С развитием интернета и стриминговых сервисов игры и другие виды медиа претерпели значительные изменения. Мы все чаще обращаемся к контенту в пассивном формате, наслаждаясь им во время поездок или в повседневной жизни. Часто мы слушаем или смотрим его в фоновом режиме, занимаясь другими делами. В результате активное потребление контента становится менее актуальным, что изменяет наш подход к развлечениям и информации. Такой переход в потреблении медиа требует адаптации как от создателей контента, так и от пользователей, стремящихся максимально эффективно использовать свое время.

    Современные популярные ААА-игры всё чаще становятся киноиграми, где главный акцент смещается на сюжет и визуальные эффекты, а не на интерактивность игрового процесса. Игры, как и общество, становятся более пассивными, что позволяет большему числу игроков не только попробовать их, но и завершить, не углубляясь в сложные механики и правила. При возникновении трудностей всегда доступна возможность снизить уровень сложности или пропустить сложные участки, перейдя к следующей сцене сюжета. Альтернативно, можно просто посмотреть прохождение у любимого стримера. Это изменение в подходе к игровому процессу отражает тенденцию к упрощению и доступности, что, в свою очередь, влияет на восприятие игр как формы искусства и развлечения.

    Хидэтаке Миядзаки в интервью подчеркивал, что его не привлекает высокая сложность игр ради самой сложности. В одном из своих видео Иероним Калавера обращал внимание на то, что Миядзаки интересуют сценарии, способные привести игрока к неожиданной смерти. Это могут быть такие элементы, как монстр, скрывающийся в сундуке с добычей, дыра в темной комнате или мост, который рушится под ногами. Также к числу таких элементов относятся внезапные атаки босса, которые невозможно заблокировать и наносят огромный урон.

    В Dark Souls задача игрока заключается в участии в различных сценариях, где смерть становится важным элементом игрового процесса. Проигрыши и гибель не воспринимаются как окончание, а служат инструментом для обучения и улучшения навыков. Смерть, как часть механики игр Миядзаки, упрощает прохождение, помогая игроку осознать свои ошибки и находить новые подходы. Несмотря на штрафы и потерю накопленной «валюты» за неудачи, смерть не обесценивается. Игроки могут ошибаться многократно, но за каждую ошибку придется расплачиваться. Таким образом, Dark Souls предлагает уникальный опыт, который сочетает в себе сложности и возможности для роста, делая каждую смерть шагом к успеху.

    Первая часть Dark Souls, как и недавняя Elden Ring, напомнила игрокам, что видеоигры могут быть активными и вовлекающими. Хидэтака Миядзаки демонстрирует, что процесс тренировки, преодоления трудностей и достижения победы собственными усилиями приносит больше удовольствия, чем наблюдение за длительными кат-сценами или прохождение линейных уровней с эффектами взрывов. Эти игры акцентируют внимание на важности опыта и навыков, что делает каждую победу особенно ценной.

    Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware

    Геймдизайнер вновь подчеркивает значимость активного участия игрока в игровых событиях и акцентирует внимание на процессе обучения. Вместо того чтобы рассматривать игрока как простого исполнителя, который лишь продвигается по уровням и уничтожает врагов ради получения наград, важно создать более глубокий и интерактивный опыт. Участие игрока должно быть осмысленным, вовлекающим и способствующим развитию навыков, что в конечном итоге повышает интерес к игре и её ценность.

    Не считаю, что кинематографический подход с минималистичным геймплеем и элементами доступности является негативным. Игры должны разнообразиться и предлагать разные впечатления. Даже проекты, сосредоточенные на QTE и высокобюджетных видеороликах, могут быть интересными. Ярким примером служат работы Дэвида Кейджа, такие как Heavy Rain и Detroit: Become Human, а также интерактивные хорроры от Supermassive Games, включая Until Dawn и The Quarry. Эти игры демонстрируют, как кинематографические элементы могут эффективно сочетаться с игровым процессом, создавая уникальные и запоминающиеся переживания для игроков.

    Во время очередной игровой сессии в Dark Souls я осознал, как сильно я расслабился и привык к простым, знакомым решениям, которые не требуют усилий. Я забыл, насколько важно и приятно открывать для себя новое. Это новое не только приносит заряд положительных эмоций, но и создает ощущение прогресса в повседневной жизни. Начинаешь понимать, что все трудности и испытания имеют смысл. Видишь, как складываются разные этапы твоего пути, и осознаешь, что каждый из них способствует твоему внутреннему росту.

    Я много исследовал терапевтическое воздействие игр FromSoftware. Для некоторых они стали инструментом для борьбы с депрессией, для других — средством преодоления тяжелых болезней и травматического опыта, а для кого-то — источником новой жизненной цели. В большинстве случаев, как и у меня, эти люди погружались в состояние потока, что позволяло им получать новый опыт и, в свою очередь, помогало справляться с различными проблемами. Игры FromSoftware могут открыть новые горизонты и стать важной частью восстановления и саморазвития.

    Скриншот: игра Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

    Опираясь на опыт прохождения первой части игры, я пришёл к осознанию того, что завершил проект, который долгое время был для меня непонятен. Это подтолкнуло меня к мысли, что можно применить тот же подход для освоения новых навыков или переосмысления привычных дел. Порой, чтобы достичь успеха в чем-то новом, достаточно взглянуть на задачу с другого ракурса и использовать уже имеющийся опыт.

    В подростковом возрасте я увлекался созданием коллажей в программах Paint и Photoshop. Результаты получались неидеальными, но мне это нравилось. Теперь я решил вернуться к этому увлечению с новым подходом. Мой план заключается в том, чтобы воспринимать Photoshop как финального босса в воображаемой игре Elden Ring 2, а коллажи — как уровни с противниками и меньшими боссами. Таким образом, я постепенно осваиваю графический дизайн, чтобы создавать обложки и карточки для своих текстов. Это не только позволяет мне развивать свои навыки, но и улучшает визуальную составляющую моих произведений, что важно для привлечения читателей.

    Иллюстрация: Владимир Шумилов для Skillbox Media

    Я использовал псевдоним, чтобы отделить новый этап своей жизни от предыдущего опыта и сосредоточиться на изучении новых навыков. Сначала я повторял работы других, следуя простым урокам на YouTube, а также создавал обложки для видео своих знакомых. Этот подход помог мне развить свои навыки и уверенность, что стало основой для дальнейшего роста в этой области.

    Изображение: Владимир Шумилов для Skillbox Media

    Затем я начал работать с более сложными задачами и стал уделять больше внимания разработке оригинальных идей.

    Изображение: Владимир Шумилов для Skillbox Media

    Хотя мои дизайны далеки от профессионального уровня, в них присутствуют ощутимые проблемы с цветами, освещением и выбором шрифтов. Даже после двух месяцев самостоятельного обучения я не достиг уровня начинающего дизайнера. Однако моя цель заключалась не в том, чтобы стать лидером в области дизайна или конкурировать на рынке. Я стремился перенести чувство потока, которое испытал во время игры в Dark Souls, на процесс изучения нового направления.

    Я не испытывал страданий и не проходил через слёзы и боль. Работая над дизайнами, представленными выше, я ощущал полную свободу и получал больше удовольствия, чем от написания некоторых своих текстов, особенно поздних. Процесс творчества приносил мне радость и удовлетворение, что подчеркивает важность гармонии между дизайном и текстом в моей работе.

    В заключение стоит отметить, что если вы прошли хотя бы одну часть игры Dark Souls, вы обязательно сможете освоить новые навыки, такие как графический дизайн, 3D-моделирование, геймдизайн и даже музыкальные направления, например, пение или игру на гитаре. Главное, чтобы эта область была вам интересна или стала интересной в процессе изучения. Важно перенести на новое занятие те ощущения, которые вы испытывали во время игры в произведения Хидэаки Миядзаки: чувство прогресса, радость от преодоления трудностей и решение сложных задач. Это поможет вам не только развивать новые навыки, но и получать удовольствие от процесса обучения.

    Чиксентмихайи утверждал, что любое занятие, даже самое неприятное, можно превратить в игру и извлечь из него удовольствие. Это может звучать абстрактно, но в его словах есть зерно истины. Личный опыт подтверждает, что подход к задачам с игровым настроем действительно способен изменить восприятие и повысить уровень удовлетворения от выполнения даже самых рутинных дел. Применение игровых элементов в повседневной жизни помогает мотивировать себя и находить радость в том, что ранее казалось скучным или обременительным.

    Если удалось справиться мне, то справитесь и вы. Уверен, что многие из вас хотя бы раз сталкивались с Dark Souls. Если вы еще не попробовали эту игру, сейчас самое время начать. Главное — не торопитесь в процессе. Эмоции и удовлетворение от прохождения Dark Souls приходят к тем, кто проявляет терпение и внимание к деталям.

    Профессия 3D-дженералист

    Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова

    Узнать подробнее