Геймдев #Статьи

4 июля, 2025

Как создают звуки для игр и хорроров — на примере серии The Dark Pictures Anthology / Skillbox Media

Доклад старшего звукорежиссёра Supermassive Games.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

Звук и музыка играют ключевую роль в интерактивном кино, создавая глубокое погружение в сюжет. Для достижения максимальной иммерсивности студии разрабатывают специализированные системы саунд-дизайна. На GDC 2023 Барни Пратт, старший звукорежиссёр компании Supermassive Games, представил доклад о создании реалистичного и атмосферного звукового оформления в первом сезоне The Dark Pictures Anthology. В своем выступлении он подробно разобрал звуковые системы и музыкальные элементы, которые разрабатывались его командой, наглядно иллюстрируя их влияние на восприятие игры.

Редакция «Геймдев» Skillbox Media представляет ключевые идеи звукорежиссёра. В мире игровой индустрии звук играет важную роль в создании атмосферы и улучшении игрового процесса. Профессиональный звукорежиссёр отвечает за разработку и реализацию аудиовизуальных решений, которые помогают игрокам погрузиться в игровой мир. Качественный звук способен вызвать эмоции, подчеркнуть действия персонажей и создать уникальную атмосферу. Важно учитывать, что грамотное звуковое оформление требует не только технических навыков, но и творческого подхода. Таким образом, звукорежиссура является неотъемлемой частью геймдизайна, способствующей созданию запоминающихся и увлекательных игровых проектов.

В данной статье представлены спойлеры к первому сезону The Dark Pictures Anthology. Обсуждаются ключевые моменты сюжета и важные повороты, которые могут повлиять на восприятие игры. The Dark Pictures Anthology — это серия интерактивных horror-игр, в которых игроки принимают решения, влияющие на развитие сюжета и судьбы персонажей. Первый сезон включает в себя несколько захватывающих историй, каждая из которых исследует различные аспекты страха и человеческой психологии. Игрокам предстоит столкнуться с моральными дилеммами и опасностями, которые делают каждую игру уникальной. Рассмотрим основные события и персонажей, которые оставили незабываемый след в первом сезоне.

Список терминов, упомянутых в докладе

5.1 — это наиболее популярная система объемного звука, обеспечивающая эффект присутствия. Она включает в себя пять полночастотных каналов и один канал для низкочастотных эффектов. Такая конфигурация позволяет создать погружающий аудиоопыт, идеально подходящий для просмотра фильмов и прослушивания музыки. Система 5.1 обеспечивает высокое качество звучания и реалистичность аудиовосприятия, что делает её предпочтительным выбором для домашних кинотеатров и аудиофилов.

Aux Send в Wwise представляет собой дополнительный выходной сигнал, который позволяет объектам отправлять звук с индивидуально настраиваемой громкостью на отдельную группу звуков. Это функционал широко используется для добавления спецэффектов, таких как реверберация или эхо, к различным источникам звука. Использование Aux Send способствует созданию более богатого и многослойного звукового ландшафта, улучшая общее восприятие аудиотреков. Благодаря возможности гибкой настройки громкости, Aux Send становится важным инструментом для звуковых дизайнеров и композиторов в процессе создания интерактивного аудио.

HDR в аудио — это метод сведения, который позволяет достичь широкого и разнообразного диапазона частот, приближенного к естественному звучанию. Благодаря этой технологии звук становится более насыщенным и объемным, обеспечивая слушателям уникальный опыт восприятия музыки и звуковых эффектов. HDR позволяет тонко настраивать звуковые параметры, что создает возможность для более глубокого погружения в аудиопространство.

RTPC, что расшифровывается как Real-Time Parameter Controls, представляют собой настройки параметров в реальном времени, которые используются в аудиодвижке Wwise. Эти настройки позволяют управлять аудиофрагментами и их поведением в зависимости от различных игровых условий. Интеграция RTPC в стандартную секвенцию Unreal Engine обеспечивает более глубокую адаптацию звукового оформления к игровому процессу, улучшая погружение игрока и создавая динамичное звучание. Использование RTPC в проектах на Unreal Engine позволяет разработчикам создавать более интерактивный и адаптивный звук, что положительно сказывается на общем восприятии игры.

Азимут в пространственном звуке Wwise представляет собой угол между слушателем и игровым объектом, проецируемый на горизонтальную плоскость. Значение 0° указывает на то, что звук исходит прямо перед слушателем. При значении −90° звук воспринимается слева, а при 90° — справа. Углы +/− 180° означают, что звук воспроизводится позади слушателя. Понимание азимута в пространственном звуке позволяет создавать более реалистичные звуковые сцены в играх и других медиа, улучшая погружение и взаимодействие пользователя с виртуальным миром.

Аттенюация — это процесс позиционирования звуков в виртуальной среде, при котором одни звуки воспринимаются игроками с постоянной громкостью, а другие становятся тише и увеличивают свою громкость по мере приближения игрока. Эта техника играет ключевую роль в создании реалистичной звуковой среды, позволяя игрокам лучше ориентироваться в пространстве и усиливая погружение в игру. Эффективная аттенюация звуковых эффектов помогает создать динамичное звуковое восприятие, что улучшает игровой опыт и способствует более глубокому взаимодействию с виртуальным миром.

Дакинг — это процесс снижения громкости одной аудиодорожки для улучшения слышимости другой. Этот метод часто используется в аудиопроизводстве, чтобы создать баланс между различными звуковыми элементами, обеспечивая более четкое и гармоничное звучание. За счет дакинга можно добиться лучшего восприятия музыки, речи или других звуковых эффектов, что делает его важным инструментом в микшировании и мастеринге аудиотреков.

Дифракция звука — это явление, при котором звуковая волна обходит небольшие препятствия, размеры которых равны или меньше длины волны. Это свойство звука позволяет ему распространяться за пределами препятствий, создавая эффект слышимости в областях, где звук, казалось бы, должен быть заблокирован. Дифракция играет важную роль в акустике и помогает объяснить, почему мы можем слышать звук вокруг углов или из-за стен. Понимание этого процесса полезно не только в научных исследованиях, но и в практических приложениях, таких как проектирование акустических систем и улучшение качества звука в помещениях.

Кардиоидный микрофон представляет собой тип направленного микрофона, характеризующегося диаграммой направленности, напоминающей форму сердца. Этот микрофон эффективно улавливает звук, исходящий с фронтальной стороны, одновременно подавляя шумы, поступающие с боковых и задних направлений. Благодаря своей конструкции кардиоидные микрофоны идеально подходят для записи вокала и инструментов в шумных условиях, обеспечивая высокое качество звука. Использование кардиоидных микрофонов распространено в студийной записи, на концертах и в радиовещании, что делает их незаменимыми в мире аудиопроизводства.

Гиперкардиоидный микрофон представляет собой тип направленного микрофона, который отличается более узкой зоной направленности по сравнению с кардиоидным микрофоном. Это делает гиперкардиоидные микрофоны идеальными для записи звука в условиях, где требуется минимизация фоновых шумов и акцент на определённые источники звука. Благодаря своей конструкции, гиперкардиоидные микрофоны способны эффективно улавливать звук, направленный непосредственно на них, что делает их популярными в студийной записи, на концертах и в теле- и радиовещании.

Направленный микрофон представляет собой специальный тип микрофонов, который обладает повышенной чувствительностью к звуку, поступающему с одной определенной стороны. Эти микрофоны минимизируют захват шумов из других направлений, что делает их идеальными для записи голоса и звуков в условиях, где необходимо уменьшить фоновый шум. Направленные микрофоны широко используются в различных областях, включая звукозапись, киноиндустрию и телевидение, благодаря своей способности точно передавать звук из конкретного источника, что значительно улучшает качество записи.

Панорамирование звука — это процесс распределения аудиосигнала по левым, правым и центральным каналам (LCR). В зависимости от расположения слушателя, панорамирование позволяет акцентировать звуки с одной стороны, создавая эффект пространственного звучания. Это техническое решение помогает улучшить восприятие музыки и звукового дизайна, обеспечивая более глубокое погружение в аудиопроизведение.

Реверберация представляет собой процесс постепенного уменьшения интенсивности звукового сигнала в результате его многократных отражений от поверхностей в помещении. Этот феномен играет важную роль в акустике и влияет на восприятие звука. Реверберация может создать ощущение пространства и глубины в музыкальных записях и звуковых эффектах. Понимание реверберации позволяет улучшить качество звука в различных аудиосистемах и концертных залах.

Сайдчейн представляет собой метод управления параметрами одного канала или устройства с использованием другого устройства или сигнала. Эта техника широко применяется в аудиопроизводстве для создания уникальных эффектов и динамической обработки звука. Сайдчейн позволяет, например, уменьшать громкость одного трека в зависимости от уровня сигнала другого, что помогает достичь более чистого и сбалансированного микса. Использование сайдчейна открывает новые возможности для звукорежиссеров и музыкантов, позволяя им экспериментировать с динамикой и текстурой звука.

Сайдчейн-компрессия — это метод обработки звука, который позволяет уменьшать громкость одного аудиосигнала в момент, когда другой сигнал находится в активной фазе. Эта техника основана на иерархии каналов, благодаря чему определенные звуки становятся более выраженными в зависимости от контекста игры. Сайдчейн-компрессия активно используется в музыкальном производстве и игровом дизайне для создания динамического и сбалансированного звучания, что позволяет улучшить восприятие аудиоконтента и повысить его качество.

Слушатель в аудиодвижке Wwise представляет собой объект, функционирующий как виртуальный микрофон. Его основная задача заключается в распределении входящих звуков по динамикам, основываясь на их расположении в 3D-сцене. Это позволяет создать реалистичное звуковое окружение, где звуки воспринимаются в зависимости от расстояния и направления, что значительно улучшает погружение пользователя в игровую среду. Правильная настройка слушателя в Wwise является ключевым элементом для достижения качественного аудиовосприятия в играх и интерактивных приложениях.

Утечка звука — это явление, когда звуковые волны покидают пределы устройства и распространяются в окружающую среду. Наиболее распространённый пример утечки звука можно наблюдать, когда музыка из наушников становится слышимой для людей, находящихся поблизости. Эта проблема может возникать как с обычными, так и с профессиональными наушниками, влияя на качество прослушивания и создавая дискомфорт для окружающих. Уменьшение утечки звука может повысить уровень личной аудиоприватности и улучшить впечатления от прослушивания музыки или аудиоконтента.

Фоли и фоли-эффекты в кинематографе представляют собой звуковые эффекты, которые добавляются к видеоряду для создания более реалистичной атмосферы. Эти звуки включают в себя различные шумовые и фоновые эффекты, такие как шорох одежды, шаги, хруст веток и многие другие звуки, знакомые нам из повседневной жизни. Использование фоли-эффектов позволяет значительно улучшить восприятие фильма, погружая зрителя в происходящее на экране и усиливая эмоциональную окраску сцен. Добавление таких эффектов является важной частью процесса постпродакшна и помогает сделать фильм более живым и эффектным.

Эквализация представляет собой процесс изменения громкости отдельных частот аудиосигнала в пределах его частотного спектра. Это позволяет как уменьшать, так и усиливать определенные частоты, что влияет на общее звучание музыки или звука. Эквализация широко используется в музыке, звукозаписи и живых выступлениях для достижения желаемого звучания и улучшения качества аудио. Правильная эквализация помогает выделить определённые инструменты, вокал или создать гармоничное звучание в целом.

Кратко о спикере и содержании доклада

Барни Пратт

В начале 2000-х годов Барни Пратт начал свою карьеру ассистентом саунд-дизайнера в киноиндустрии, где сделал значительный вклад в создание таких культовых фильмов, как «Троя», «Бэтмен: Начало» и «Гарри Поттер и Кубок Огня». Его опыт в кино подготовил его к новой роли, и вскоре он стал саунд-дизайнером в EA Games. В течение почти трех лет он отвечал за звуковое сопровождение игр серии Harry Potter, что позволило ему проявить свои творческие способности и внести уникальный вклад в индустрию видеоигр.

Барни работает в Supermassive Games уже почти 15 лет, начиная с момента основания студии в 2008 году. За это время он разработал множество звуковых систем для различных проектов компании, благодаря поддержке постоянно растущей команды. В настоящее время отдел звука состоит из 18 звукорежиссёров и менеджера по производству, который координирует сотрудничество студии с известным композитором Джейсоном Грейвсом. Этот опыт и профессионализм команды позволяют Supermassive Games создавать высококачественные аудиовизуальные проекты, которые завоевывают признание игроков по всему миру.

The Dark Pictures Anthology — это интерактивный хоррор-сериал, предлагающий множество сюжетных ответвлений и захватывающих историй, разворачивающихся в различных исторических периодах. Каждая игра включает в себя большое количество кат-сцен и эпизодов, где игроки могут исследовать разнообразные локации. Игра доступна как в одиночном режиме, так и в мультиплеере, поддерживая от 2 до 5 игроков, а также предлагает кооперативный режим для совместного прохождения с друзьями.

Запланировано восемь игр, и первый сезон включает четыре эпизода: Man of Medan, Little Hope, House of Ashes и The Devil in Me. На основе этих игр Барни анализирует методы разработки звуковых систем. В частности, он исследует, как звуковые эффекты и музыка влияют на атмосферу и взаимодействие игрока с игровым миром. Эти аспекты являются ключевыми для создания погружающего игрового опыта, что делает изучение звукового дизайна особенно важным для разработчиков.

  • систематизацию звуковых эффектов в игре с сюжетными ответвлениями;
  • использование процедурных фоли-эффектов для персонажей и существ;
  • аттенюации;
  • интерактивное сведение: как уравновесить все звуки при воспроизведении в игре;
  • разбор устройства механики направленного микрофона из четвёртого эпизода;
  • как усилить драматический эффект с помощью диегетической музыки.

Систематизация звука в игре с нелинейным повествованием

В The Dark Pictures Anthology игрок активно влияет на развитие сюжета. На приведенных иллюстрациях можно наблюдать, как различные выборы и действия персонажей создают ответвления в игровом повествовании. Эта механика добавляет интерактивности и позволяет каждому игроку переживать уникальный опыт, формируя свои собственные истории.

Так выглядит схема фрагмента стандартного повествования в сериях The Dark Pictures AnthologyКадр: доклад Барни Пратта на GDC / YouTube

Зелёные ноды представляют собой кат-сцены, разработанные с использованием Sequencer в Unreal Engine. Красным обозначены участки с интерактивными эпизодами, где игрок принимает решения, влияющие на развитие сюжета. Это может включать выбор диалогов и ключевых решений, а также прохождение сцен с элементами QTE. Пустые сегменты, выделенные жёлтым цветом, содержат стандартный геймплей от третьего лица, включающий элементы исследования. Такой подход позволяет создавать более увлекательный и разнообразный игровой процесс, обеспечивая игрокам возможность влиять на ход событий и погружаться в сюжет.

В нижней части представлена информация о звуковых эффектах, которые используются в ноде с кат-сценой. Все аудиофрагменты организованы в линейную секвенцию. В состав этой секвенции входят:

  • диалоги;
  • SFX, они же звуковые эффекты;
  • дополнительные линейные фоли-эффекты для персонажей, которые записывались как при стандартном производстве кинокартин. По сути это минимальные дополнения, которые не были включены в процедурные звуковые системы, — например, звуки перемещения стула, трения верёвки о стену, удержания двери телом, шуршание ткани при ползании и другие редкие аудиофрагменты.
Кадр: доклад Барни Пратта на GDC / YouTube

В линейных секвенциях также используются RTPC в виде кривых. В предыдущей ноде они отсутствуют, поскольку подключение RTPC осуществляется на следующем этапе, вместе с музыкальными элементами.

В других частях игры, где присутствуют интерактивные эпизоды и элементы исследования, активно используется системный звук. Этот метод обеспечивает плавный игровой процесс и глубокое погружение игрока, что имеет критическое значение для общей атмосферы игры. К системным звукам относятся:

  • система дыхания персонажа и его реакции на различные вызовы ИИ;
  • атмосферы (звуковой ландшафт) — группы звуков и их расположение;
  • музыкальное и звуковое оформление.

Процедурные фоли-эффекты занимают важное место в звуковом оформлении и включают в себя все звуки, ассоциированные с персонажами, такие как шорох одежды, шаги и другие звуковые элементы. Эти эффекты существенно усиливают погружение в игровой процесс и создают более реалистичную атмосферу. Подробная информация о фоли-эффектах будет представлена ниже.

Все звуковые системы регулярно обновляются, и студия инвестирует множество ресурсов в их развитие. Эти системы позволяют сбалансировать звуки персонажей как в кат-сценах, так и в игровом процессе. Они также играют ключевую роль в финализации проекта: разработка игры занимает около года, и в случае необходимости внесения правок в звуковое оформление, их интеграция без подобных систем становится значительно сложнее. Использование современных звуковых технологий гарантирует высокое качество звука и улучшает общее впечатление от игры.

Процедурные фоли-эффекты

В кинематографичных играх создание убедительного образа персонажа является ключевым элементом. Студия Supermassive Games использует процедурные фоли-эффекты для достижения этой цели. Термин «фоли» охватывает широкий спектр звуковых эффектов, но в контексте работы звукорежиссёров этой студии он относится к любым звуковым взаимодействиям персонажа с окружающей средой. Это позволяет значительно повысить уровень погружения игрока в игровой процесс и делает каждую сцену более реалистичной. Использование фоли-эффектов помогает создать уникальную атмосферу и подчеркивает эмоции персонажей, что, в свою очередь, усиливает общее восприятие игры.

Скриншот: игра The Dark Pictures Anthology: House of Ashes / Supermassive Games

Процедурный подход имеет ряд значительных преимуществ. Во-первых, он обеспечивает ясность и структурированность кода, что облегчает его понимание и сопровождение. Во-вторых, данный подход способствует повторному использованию кода, так как функции и процедуры могут быть применены в различных частях программы. Это позволяет сократить время разработки и повысить эффективность работы. В-третьих, процедурный подход упрощает отладку, так как ошибки можно изолировать в отдельных процедурах, что упрощает их поиск и исправление. Кроме того, использование процедурного подхода способствует лучшему управлению памятью и ресурсами, что особенно важно в разработке сложных приложений. Таким образом, процедурный подход является надежным инструментом для создания качественного программного обеспечения.

  • охват большей части фоли-эффектов;
  • конечный результат проще финализировать при разработке длительностью в год;
  • экономия времени и бюджета;
  • стрессовые ситуации в целом сводятся к минимуму;
  • система подходит и для других проектов, поэтому окупает все затраты;
  • обеспечивает целостность между фрагментами кат-сцен и геймплея с исследованием, в частности это касается фоли-эффектов оружия, речь о которых пойдёт ниже.

В игре House of Ashes активно используется уникальная игровая система, которая позволяет глубже погрузиться в сюжет. События разворачиваются в Ираке в мае 2003 года, где американский спецназ ведет поиски оружия массового поражения. Вместо ожидаемого арсенала солдаты сталкиваются с затерянным под землей древним шумерским храмом, в котором обитают внеземные существа. Этот неожиданный поворот событий добавляет напряжения и интриги, создавая уникальный опыт взаимодействия с игровым миром.

Читать также:

Секреты дизайна игры House of Ashes: анализ нарратива и нелинейности с участием экспертов. Это исследование погружает нас в уникальный подход к созданию сюжета и игровых механик, которые позволяют игрокам принимать значимые решения. Эксперты делятся своими взглядами на то, как нелинейная структура повествования влияет на восприятие истории и взаимодействие с персонажами. Важным аспектом является то, как выбор игрока формирует сюжетные линии и создает разнообразные концовки, что делает каждое прохождение уникальным. Мы рассматриваем, как дизайнеры использовали элементы хоррора и драмы для создания напряженной атмосферы, а также как визуальный стиль и звук усиливают погружение в мир игры. Анализируя House of Ashes, мы понимаем, как искусно переплетены элементы дизайна и нарратива, что делает эту игру значимым явлением в жанре интерактивного повествования.

Процедурные фоли-эффекты в данной игре классифицируются на несколько категорий. В этом тексте мы подробно рассмотрим каждую из них, чтобы понять, как они влияют на игровой процесс и общее восприятие мира. Эти эффекты добавляют реалистичности и глубины, улучшая взаимодействие игрока с окружающей средой. Изучение различных групп фоли-эффектов поможет лучше понять их роль в создании увлекательного и погружающего игрового опыта.

Шаги — это последовательные действия, которые помогают достичь определенной цели. Важно правильно организовать каждый шаг, чтобы обеспечить эффективность процесса. Каждый шаг должен быть четким и понятным. Это позволит избежать путаницы и повысить продуктивность. Определение последовательности шагов помогает лучше контролировать выполнение задач и оценивать прогресс. Эффективное планирование шагов способствует успешному завершению проекта и достижению желаемого результата.

  • ходьба и бег, звучание которых представляет собой воспроизведение небольших файлов и зависит от скорости персонажа;
  • замедленная ходьба, требующая дополнительных тонких настроек;
  • трение подошв о поверхности;
  • приземления;
  • движения конечностей существ.

Звучание шагов в игре House of Ashes варьируется в зависимости от типа поверхности, по которой передвигается персонаж. В игре представлено 2630 различных материалов, что значительно обогащает игровой процесс и добавляет реалистичности. Каждый материал создает уникальный звук, что позволяет игрокам более глубоко погружаться в атмосферу игры.

Шорох ткани представляет собой звуковые эффекты, аналогичные шагам, но в данном случае звуки создаются за счет взаимодействия различных текстильных материалов. Интенсивность этих звуков зависит от степени сгиба суставов, таких как колени и локти, в риге модели. Например, чем больше персонаж сгибает локоть во время движения, тем заметнее будет звук трения одежды. Правильная настройка этих эффектов позволяет добавить реалистичности и глубины движению персонажа, что делает его более живым и убедительным в игровом или анимационном контексте.

Снаряжение — это важный элемент, который включает в себя звуки, создаваемые различными аксессуарами персонажа, такими как кобура, разгрузка, украшения и другие детали. Эти звуки обогащают общую звуковую атмосферу, добавляя разнообразие и утончённость. Правильно подобранное снаряжение не только дополняет образ, но и усиливает погружение в игровой процесс, делая его более реалистичным и увлекательным.

Огнестрельное оружие в House of Ashes представлено с реалистичными звуковыми эффектами, включая шум от магазина, антабков и затвора. В этом наборе есть три типа семплов, которые различаются по скорости: низкая, средняя и высокая. Каждый семпл акцентирует внимание на деталях, создавая погружающую атмосферу игры. Эти звуковые элементы усиливают реализм игрового процесса и делают его более увлекательным для пользователей.

Похлопывания представляют собой звуки, возникающие при прикосновении внешней, тыльной и боковой поверхности рук. Эти аудиофоли-эффекты продолжают совершенствоваться, однако уже сейчас текущая версия системы демонстрирует способность создавать реалистичные звуковые эффекты. Совершенствование таких эффектов важно для создания более глубокой и увлекательной аудиовизуальной среды.

Крылья существ и фоли-эффекты их взмахов представляют собой результат адаптации различных систем. Эти уникальные механизмы обеспечивают не только подъем, но и маневренность в полете, что особенно важно для выживания в природе. Исследование фоли-эффектов позволяет лучше понять аэродинамику и эволюцию крыльев у различных видов, что имеет значение как для биологии, так и для инженерии.

Процедурные фоли-эффекты персонажей создаются с использованием эмиттеров звука, которые настраиваются в игровом движке. В данном контексте эмиттеры представляют собой устройства, прикрепленные к мешу персонажа, что позволяет эффективно воспроизводить звуковые эффекты, соответствующие действиям и движениям персонажа. Правильное расположение и настройка этих эмиттеров играют ключевую роль в создании погружающей звуковой атмосферы, что значительно улучшает общее восприятие игрового процесса.

В House of Ashes их восемь: эмиттеры головы (Head), диалогов (Dialogue), груди (Chest), левой и правой кисти (Hand Left/Right), коленей (Knee) и, наконец, левой и правой ступни (Foot Left/Right)Кадр: GDC / YouTube

Эмиттеры обеспечивают воспроизведение аудиосигналов в реальном времени и настраиваются с помощью параметров RTPC в Wwise. Это позволяет создать реалистичную имитацию звуков, которые изменяются в зависимости от перемещения персонажа в игровом мире. Использование RTPC для управления звуковыми эффектами значительно улучшает погружение игрока в атмосферу игры.

В игре House of Ashes звукорежиссёры сосредоточились на пространственном звуке, который эффективно подчеркивает масштаб древних пещер, узких туннелей и уникальных внутриигровых локаций. Реализация такой звуковой системы не представляет сложности, так как она поддерживается базовыми функциями Wwise. Однако, учитывая особенности игрового процесса, специалистам необходимо было оптимизировать нагрузку на центральный процессор. Например, восемь эмиттеров создают тысячи обращений к API, и при появлении в сцене множества персонажей, включая вампиров с двенадцатью эмиттерами, требования к производительности значительно возрастают. Множество настроек RTPC и параметры дифракции звука могут серьезно влиять на общую производительность игры.

Команда разработала систему усечения, которая отображает только те события и эмиттеры, находящиеся в зоне досягаемости слушателя. Это позволяет оптимизировать производительность и повысить эффективность обработки данных в реальном времени. Система обеспечивает более целенаправленный подход к взаимодействию с пользователем, позволяя ему сосредоточиться на наиболее актуальной информации.

Кадр: GDC / YouTube

Приостановка вызовов всех эмиттеров за пределами определенной зоны играет ключевую роль в создании боевых сцен с участием различных персонажей. Барни подчеркивает, что система усечения способствовала оптимизации пространственного звука, учитывая особенности каждой платформы. Например, для PlayStation 4 и Xbox One удалось снизить количество эмиттеров, в то время как для консолей нового поколения расширено их количество. Это позволяет достичь более качественного звукового сопровождения и улучшить общий игровой опыт.

В процессе разработки процедурных фоли-эффектов звукорежиссеры учли, что анимационные уведомления не подходят для короткого цикла разработки, который длится всего один год, поскольку отдельные анимации могли изменяться вплоть до финального релиза. Поэтому была необходима гибкая система, способная работать как с анимацией перемещения, так и с мокапами. Это было достигнуто путем связывания RTPC-настроек эмиттеров с движениями персонажа. В систему были добавлены новые анимации приземлений и перемещений вдоль стен. Также команда внедрила дополнительный звуковой слой для взаимодействия с различными материалами, такими как руины, штукатурка на полу или лужи. В результате получился более насыщенный и реалистичный звуковой опыт, который можно увидеть в видео с демонстрацией шагов персонажа, учитывающим эти настройки.

В данном разделе представлена информация о фоли-эффектах, связанных с различными типами оружия при движении персонажа. Также рассмотрены звуки предметов, возникающие при взаимодействии с ними, и процедурные фоли-эффекты, связанные с похлопыванием рук. Эти элементы играют ключевую роль в создании реалистичного игрового опыта и погружении игрока в виртуальный мир.

В следующем ролике можно услышать процедурные звуки персонажей, включая шорох тканей и снаряжения. Эти звуки, хотя и менее заметны, органично дополняют общее звуковое оформление. Аналогичным образом реализованы звуки шагов и взмахов крыльев существ.

В игре House of Ashes значительное внимание уделено вампирам из космоса. Для их озвучивания использование стандартных звуковых дорожек оказалось нецелесообразным, поскольку в игре присутствует более тысячи уникальных сцен с участием этих существ. В результате разработчики создали собственную систему фоли-эффектов, способную обеспечить широкий диапазон действий. Кроме того, движения вампиров были реализованы не только с помощью анимации ключевых кадров, но и с использованием технологии захвата движения (мокапа). Это позволило добиться высокой реалистичности и выразительности персонажей в игре.

Пример цикличной анимации ходьбы вампира демонстрирует уникальное движение этого мифического существа. Несмотря на то что в данном случае вампир передвигается на четырёх лапах, в некоторых сценах он использует только задние конечности, которые имеют конструкцию, напоминающую лошадиные, дополненные дополнительным суставом для большей подвижности. Кроме того, вампиры обладают крыльями, что придаёт их движению особую грацию и эффектность. Эта анимация позволяет глубже понять физику и характер вампиров, что важно для создания реалистичных образов в различных медиаформатах.

Анатомические особенности вампиров не позволили полностью адаптировать систему эмиттеров, используемую для персонажей-людей. Вместо этого команда сосредоточила усилия на адаптации процедурных эффектов шагов и шелеста ткани для новой модели. Проектирование крыльев потребовало разработки процедурной системы с нуля, однако были использованы технологии, аналогичные тем, что применялись для персонажей-людей. Звуки криков и шипения вампиров были созданы вручную с использованием проверенных временем технологий. Звукорежиссеры проделали колоссальную работу, учитывая все детали, чтобы достичь максимально реалистичного звучания этих существ. Рекомендуем ознакомиться с конечным результатом.

Представляем вашему вниманию еще один пример видеоряда с участием вампиров, который включает полное звуковое и музыкальное сопровождение. Этот видеоролик погружает зрителей в атмосферу загадочности и ужасов, свойственных вампирской тематике. Музыка и звуковые эффекты усиливают восприятие, создавая уникальный опыт для аудитории.

Интерактивное сведение

Звукорежиссёры выполняют несколько ключевых действий в процессе создания качественного звука. Первым шагом является запись звука, где важна правильная настройка оборудования и выбор подходящих микрофонов. Затем следует этап редактирования, на котором звукорежиссёры обрабатывают записанные треки, удаляя лишние шумы и добавляя эффекты. После этого происходит микширование, в ходе которого все звуковые элементы объединяются в единое целое, чтобы добиться гармоничного звучания. Заключительным этапом является мастеринг, на котором финальная версия трека подготавливается к выпуску и обеспечивается оптимальное звучание на различных аудиоплатформах. Эти действия позволяют звукорежиссёрам создавать профессиональные аудиозаписи, которые соответствуют высоким стандартам качества.

  • сведение звуковых эффектов на протяжении всего процесса с использованием общих ассетов для персонажей в кат-сценах и игровых сегментах с исследованием;
  • панорамирование со смещением центра на 50%;
  • работа с аттенюациями для создания акцентов;
  • перемещение позиции слушателя, откреплённого от позиции игрока/камеры;
  • использование сайдчейна вместо HDR.

Этот набор функций гарантирует гармоничное взаимодействие всех звуковых систем, создавая иммерсивный эффект.

На этапе панорамирования диалогов команда Барни столкнулась с серьезной задачей. Из-за динамичных ракурсов камеры позиция постоянно менялась во время разговоров, что приводило к неустойчивому панорамированию в разные стороны. Решить эту проблему можно было двумя способами.

  • Воспроизводить весь диалог только через центральный динамик, как в фильмах прошлого поколения. Но в этом случае исполнение будет казаться безжизненным, так как в нём нет направленности звука, характерной для игр.
  • Объёмное панорамирование 5.1 обеспечит отличную направленность звука, но приведёт к жёстким отсечениям некоторых эффектов, что также нарушит погружение игрока.

Звукорежиссёры достигли компромисса между двумя подходами. Они адаптировали панорамирование для всех диалогов и эффектов фоли, уменьшив его интенсивность вдвое. Это решение позволило улучшить звучание и создать более гармоничную звуковую атмосферу в произведении.

В результате была разработана система смещения центра на 50%. На практике это означало, что если персонаж издавал звук за пределами центральной зоны, позиция источника звука оставалась фиксированной относительно слушателя, но звук воспроизводился с учетом нового смещения панорамирования. Центральный динамик изменял свою позицию, однако не имел прямой связи с конкретным звуком. Примеры, приведенные ниже, демонстрируют, что значение панорамирования звука пропорционально внутриигровой позиции эмиттера, что позволяет создать более реалистичную звуковую атмосферу.

Персонаж находится за кадром справа, при этом его диалоги и фоли-эффекты панорамируются на 50% с правой стороныКадр: GDC / YouTube
И если персонаж находится в правой части экрана, то есть на 50% по отношению к правой зоне панорамирования, его звуковые эффекты панорамируются на 25%, как представлено вышеКадр: GDC / YouTube
Когда персонаж расположен в центре, звук от него проходит только через центральный динамикКадр: GDC / YouTube
Панорамирование с левой стороны происходит аналогично принципу с правой сторонойКадр: GDC / YouTube

Когда объект, издающий звуки, находится в поле зрения игрока, основная часть аудиосигналов передается через центральный динамик. При этом панорамирование звука зависит от расположения объекта относительно левой или правой стороны. Данный подход не только устраняет резкие изменения звука при смене угла обзора камеры, но и увеличивает вовлеченность игрока, улучшая общее погружение в игру. Это невозможно было бы достичь, если бы диалоги воспроизводились исключительно через центральный динамик.

Чем ближе эмиттеры звука находятся к слушателю, тем больше деталей и нюансов звукового восприятия можно уловить. На представленной инфографике показана градация затухания громкости различных звуков в зависимости от расстояния до слушателя, который находится рядом с камерой. Эта информация важна для понимания акустических особенностей и оптимизации звукового оформления в различных средах.

Кадр: GDC / YouTube

Схема демонстрирует, что когда персонаж находится на значительном расстоянии от слушателя, звуки шороха ткани, снаряжения и оружия не воспринимаются. Однако фоли-эффекты шагов остаются слышимыми, что помогает сохранить эффект присутствия и связь с окружающей средой. Реплики героев всегда слышны, независимо от расстояния, поскольку они играют ключевую роль в развитии сюжета. Это создает более глубокое погружение в игру и усиливает эмоциональную связь между игроком и персонажами.

Когда слушатель находится близко к персонажу, он сможет услышать звуки шуршания ткани и аксессуаров, что создаст эффект непосредственного контакта. Это усилит погружение в атмосферу и сделает взаимодействие более реалистичным. Звуковое оформление играет ключевую роль в создании ощущения близости и вовлеченности в происходящее.

Кадр: GDC / YouTube

При откреплении слушателя от позиции камеры и перемещении его в любую точку игрового мира возникает эффект, аналогичный известным приемам в кино, когда зритель становится невидимым наблюдателем за разговором персонажей. Этот прием часто используется в сценах, где герои общаются в закрытых пространствах, таких как кафе или автомобили, а камера фиксирует их снаружи. Подобная техника создает атмосферу интриги и позволяет зрителю чувствовать себя частью происходящего, что усиливает погружение в сюжет и эмоциональную связь с персонажами.

Кадр: GDC / YouTube

Данный подход эффективно решает проблемы, связанные с окклюзией, возникающей в ситуациях, когда звук не может пройти через преграду. В таких случаях волна пространственного звука не достигает точки, где расположена камера. Применение этой методики позволяет улучшить качество звука и создать более реалистичное звуковое окружение, что особенно важно для аудиовизуальных проектов и виртуальной реальности.

Для создания неловкой ситуации для игрока можно использовать звуки не только от открепленного слушателя, но и от объектов окружающей среды. Эта техника особенно эффективна в сценах, где персонаж, например убийца, подслушивает разговор, прячась за кустом. В таких ситуациях звуковое оформление усиливает атмосферу и напряжение, позволяя игроку лучше погрузиться в игровой процесс. Схематично это можно представить следующим образом.

Игрок может уловить не только мельчайшие звуки, исходящие от персонажей, но и шелест веток, что, в свою очередь, усложняет слуховое восприятие и отлично вписывается в атмосферу хоррораКадр: GDC / YouTube

Команда провела дополнительную настройку звуков эмиттеров, чтобы они звучали приглушённо сзади игрока, добавляя тонкий акцент к звуку на экране. Для достижения этого эффекта звукорежиссёры использовали настройки азимута в Wwise. Специалисты снизили уровень громкости, одновременно увеличив фильтры высоких и низких частот на краях графика. Как отмечает Барни, это достаточно простая манипуляция, которая обеспечивает значительное улучшение восприятия звука. На представленных коллажах можно увидеть соотношение громкости и частот в зависимости от положения персонажа в сцене.

Персонаж находится в центре экранаКадр: GDC / YouTube
Персонаж находится в правой части экранаКадр: GDC / YouTube
Персонаж находится позади слушателя/камеры. На этот раз громкость уменьшается, а фильтры высоких и низких частот стоят на высоких значениях. В результате итоговый звук получается немного приглушённым и менее громкимКадр: GDC / YouTube

Следует отметить, что указанные настройки предназначены исключительно для создания фоли-эффектов. Диалоги настраиваются отдельно и, в любом случае, реплики всегда будут преобладать над другими приглушёнными звуками. Это обеспечивает четкую слышимость диалогов, что является важным аспектом в аудиовизуальном контенте. Правильная настройка фоли-эффектов и диалогов помогает создать более реалистичное звуковое окружение и улучшает восприятие сцены зрителем.

Стандартная иерархия аудиодорожек, используемая звукорежиссёрами, включает в себя приоритетные фрагменты, расположенные в верхней части. Специалисты применяют различные комбинации сайдчейна, такие как дакинг, эквализация частот, что особенно актуально для диалогов, а также сайдчейн-компрессию, выполненную с плавными переходами. Эти техники помогают создать сбалансированный и качественный звук в аудиопродукции, обеспечивая ясность и четкость звучания.

Иерархия звуковых фрагментов в порядке снижения приоритетов. Сверху вниз: взрывы, диалоги, звуковые эффекты, включая оружие, процедурные и линейные фоли-эффекты, музыка с саунд-дизайном и драматическими эффектами, звуки толпы и, наконец, атмосферы с фоновыми шумами и точечными звуковыми эффектамиКадр: GDC / YouTube

В процессе сведения аудиотреков могут преобладать звуки с низким приоритетом, поскольку более значимые аудиосигналы иногда прерываются. Это дает возможность команде управлять звуковым пространством, адаптируя его в соответствии с необходимыми кинематографическими эффектами. Такой подход позволяет создать уникальную атмосферу в фильме, эффективно акцентируя внимание зрителя на ключевых моментах.

В игре Little Hope звукорежиссёры внедрили уникальный эффект, который трансформирует диегетический звук, когда персонажи перемещаются в тумане. Этот эффект можно было регулировать с помощью различных плагинов и RTPC-настроек. В рамках этого эпизода команда также адаптировала высоту звука всех атмосферных элементов, что позволяло эффективно передать психологическое состояние главного героя. Благодаря этому игроки могли ощутить пугающие моменты с усиленной интенсивностью, что создавало эффект искажения реальности.

Красным выделена дорожка с атмосферами, которым в Little Hope уделяли особое вниманиеКадр: GDC / YouTube

Пример экшен-сцены на лодке из игры The Devil in Me демонстрирует высокий уровень динамики и напряженности. В этом эпизоде множество активных действий, которые заставляют игрока оставаться вовлечённым и сосредоточенным на происходящем. Сцена эффективно создает атмосферу напряжения, что делает игровой процесс более захватывающим и увлекательным.

Кадр: GDC / YouTube

В структуре звуковых дорожек каждый аудиосигнал выполняет свою уникальную роль. К примеру, двигатель лодки, обозначенный как «Boat engine loops», функционирует непрерывно, однако время от времени увеличивает свои обороты. Для этого используется отдельный звуковой эффект, обозначенный на схеме как «Engine revs». Эти звуковые сигналы заполняют пробелы между основными дорожками ключевых звуковых эффектов, создавая более полное и реалистичное звуковое окружение.

Кадр: GDC / YouTube

Сцена разворачивается на озере, где слышны звуковые эффекты воды, омывающей корпус судна. В процессе повествования персонажи выпрыгивают из лодки, что создает впечатляющие эффекты брызг и всплесков. Эти звуковые элементы усиливают атмосферу и делают сцену более реалистичной, погружая зрителей в происходящее.

Кадр: GDC / YouTube

В сценах с интенсивным экшеном звуковое оформление играет ключевую роль. Звуки боя, такие как удары кулаками, ногами и взаимодействие с холодным оружием, должны быть четкими и выразительными. Каждый аудиофрагмент должен гармонично сочетаться с другими, создавая динамичную и захватывающую атмосферу, даже при наличии множества звуковых дорожек. Эффективное звуковое сопровождение усиливает восприятие действия и делает сцену более реалистичной и увлекательной для зрителей.

Кадр: GDC / YouTube

Звукорежиссёры внедрили несколько дополнительных субмикширований звука, с подробным описанием которых можно ознакомиться в галерее, расположенной ниже. Это позволит лучше понять особенности звукового оформления и оценить качество работы специалистов.

Для всех персонажей была разработана динамическая система дыхания, которую заглушали техникой дакинга во время воспроизведения диалогов. Светло-серыми стрелками отмечены места субмикширования аудиодорожекКадр: GDC / YouTube
Звуки боя сводили с процедурными фоли-эффектами (оранжевые стрелки)Кадр: GDC / YouTube
Эффекты всплесков воды, отмеченные голубыми и синими стрелками, размещены таким образом, чтобы выделяться на общем фоне, но не заглушать звуки боя. Кроме того, на их фоне заглушался цикличный звук двигателя, чтобы нивелировать конфликт высоких частотКадр: GDC / YouTube
Нарастающие обороты двигателя, отмеченные тёмно-серыми стрелками, заглушали основной звук двигателя лодки, чтобы добавить напряженияКадр: GDC / YouTube
Музыкальное сопровождение и саунд-дизайн (стрелки фиолетового и сиреневого цвета) в некоторых моментах заглушали низкие частоты основного звука воды и работу двигателя, чтобы сбалансировать звучание после ускоренных оборотовКадр: GDC / YouTube
Что касается диалогов (отмечены белым цветом), то они всегда слышны отчётливее, чем аудиофрагменты, которые находились ниже в иерархии сведения. А звуки взрывов (красные стрелки), которые по интенсивности чуть выше диалогов, заглушали всё на относительную величину для лучшего сведенияКадр: GDC / YouTube
И наконец, так как атмосферы находились в самом низу иерархии, их заглушали практически все звуки. Но в моменты, когда их не затрагивало субмикширование, аудиосигнал становился более отчётливым и напоминал игроку о том, что действие происходит на озере, где ветрено и холодноКадр: GDC / YouTube

Эта сцена является частью интерактивного кино, что означает, что не все персонажи могут быть представлены в ней. Даже если героям удается преодолеть испытания и добраться до судна, их судьба может быть как трагической, так и успешной в этой сцене. На протяжении игры игроки могут собирать различные предметы, которые будут существенно влиять на судьбы персонажей. Сцена также содержит упомянутые аттенюации и слоу-мо эффекты, которые изменяют звуковой ландшафт и темп восприятия. Звукорежиссёры проделали значительную работу по интерактивному сведению, учитывая все эти аспекты. Внизу представлен фрагмент одного из возможных вариантов этой сцены в игре.

Направленный микрофон

Одной из ключевых особенностей игры The Devil in Me является направленный микрофон. Эта функция позволяет игрокам более эффективно взаимодействовать с окружением и открывать новые аспекты игрового процесса. Направленный микрофон усиливает звуковые эффекты, позволяя лучше улавливать важные звуки и шепоты, которые могут повлиять на развитие сюжета. Такой элемент не только повышает уровень погружения в атмосферу игры, но и добавляет стратегический аспект, так как игроки должны быть внимательны к звукам, исходящим из разных направлений. Это делает игровой опыт более увлекательным и интерактивным, привлекая внимание как к деталям сюжета, так и к механике взаимодействия с миром.

  • наличие обусловлено нарративом и одной из ключевых механик геймплея, так как по сюжету это устройство использует звукорежиссёр Эрин;
  • микрофоном управляет игрок;
  • привязка к виду от третьего лица;
  • работает по принципу микрофона-пушки.

Для реализации этой ключевой особенности команде пришлось создать симуляцию устройства внутри игры и определить необходимую направленность микрофона — кардиоидную или гиперкардиоидную. Это было важно для усиления ощущения страха и клаустрофобии у игроков. Звукорежиссёры провели симуляцию внеосевого затухания микрофона, настроив виртуальное устройство так, чтобы оно игнорировало звуки, не попадающие в зону его направленности. В результате был достигнут реалистичный эффект утечки звука и ревербераций, что значительно повысило погружение в игровую атмосферу.

В процессе геймплея Эрин имеет возможность надевать и снимать наушники в любое время, что позволяет сохранить все настройки RTPC в реальном времени. Это обеспечивает непрерывность звукового опыта. Кроме того, рукоятка микрофона оборудована процедурными фоли-эффектами, аналогичными тем, что используются для оружия. Это создает реалистичную имитацию нежелательных фоновых звуков, которые могут возникать во время записи, но присутствуют в реальной жизни.

В Wwise настройки направленного микрофона представлены в виде удобного интерфейса, позволяющего пользователям легко настраивать параметры записи. Эти настройки включают выбор типа микрофона, регулировку уровня громкости, а также возможность применения фильтров для улучшения качества звука. Благодаря интуитивно понятному дизайну, пользователи могут быстро адаптировать звук в соответствии с потребностями проекта, что делает Wwise идеальным инструментом для профессиональной аудиопроизводства. Правильная настройка направленного микрофона в Wwise существенно влияет на качество записанного аудио, позволяя достичь наилучших результатов в работе над звуковым оформлением.

Кадр: GDC / YouTube

Команда Барни провела работу над настройками азимута, упомянутыми ранее. В диаграмме микрофона заметно, что кривые стали более резкими, а также появилась дополнительная кривая Aux Send. Звукорежиссёры пришли к выводу, что в контексте геймплея азимут должен зависеть от направления камеры, а не от персонажа, поскольку его можно повернуть лицом к игроку. В представленном видео можно увидеть, как функционирует механика направленного микрофона на практике.

Диегетическая музыка

Диегетическая музыка включает в себя композиции, которые органично вписываются в контекст игры или фильма, благодаря чему её могут слышать и персонажи. Саундтрек первого сезона The Dark Pictures Anthology создан композитором Джейсоном Грейвзом. Музыкальные произведения в этом проекте подчеркивают темп и сюжет, а также акцентируют внимание на локациях и исторических эпохах. В данном тексте представлен краткий обзор музыкального оформления каждой серии, раскрывающий особенности и атмосферу произведений.

  • Действие Man of Medan происходит на юге Тихого океана, и саундтрек на ¾ состоит из композиций в стиле вейв. Впрочем, когда герои попадают на корабль-призрак, можно услышать оркестровые и фортепианные партии.
  • События Little Hope происходят в одноимённом вымышленном городе, но сам сценарий написан по мотивам событий, связанных с судилищами и казнями «ведьм» в американском городе Салем в 1692 году. Звуковой ландшафт был более минималистичный, и для его создания команда изучала специфику музыкальных инструментов конца XVII века.
  • Повествование House of Ashes начинается во времена древних шумеров, а затем резко переходит к событиям, происходящим в начале нулевых в Ираке. И оркестровые партии сменяются синтезированными композициями с мотивами, свойственным для фантастических жанров, так как существа-вампиры — представители инопланетной расы.
  • События The Devil in Me происходят в Чикаго 1892 года. Саундтрек этого эпизода вдохновлён творчеством американского композитора Бернарда Херрманна, который создавал музыкальное сопровождение для фильмов Хичкока. Также в The Devil in Me можно услышать отрывки классической музыки и оперных арий, подчёркнутых алеаторическими оркестровыми техниками для усиления драмы.

Представляем вашему вниманию подборку музыкальных композиций из первого сезона The Dark Pictures Anthology. Полные версии саундтреков к каждой серии доступны для прослушивания на странице композитора в Spotify. Откройте для себя атмосферные мелодии, которые подчеркивают напряжение и эмоциональную глубину каждой истории.

Команда Барни разработала систему, позволяющую значительно усилить драматизм диегетической музыки. Изначально отрывки из классических композиций и оперных арий воспроизводились в монофайле с граммофона, однако вскоре получили стереозвучание. Для достижения этого эффекта звукорежиссеры использовали три ключевых параметра RTPC в Wwise. Эти настройки обеспечили более глубокое погружение в музыкальную атмосферу, что способствовало созданию уникального звукового опыта для слушателей.

  • сведение моно- и стереофайлов;
  • подача реверберации, чтобы подчеркнуть некоторые моменты;
  • управление искажениями, если нужно было намеренно испортить композицию в критические минуты.

Все аудиофрагменты, включая классические отрывки, изначально были записаны в стерео. Это создавало трудности для команды при трансформации звучания композиций в интерактивных эпизодах. Для достижения качественного результата специалистам пришлось сделать множество компромиссов и внести значительные правки.

В данном примере представлена композиция, которая аккомпанирует момент потенциальной гибели персонажа. Диегетическая музыка начинает звучать за дверью и затем переходит в сцену, постепенно нарастая в разных точках локации. Это создает эффект драматизма и усиливает эмоциональную нагрузку. В конечном итоге, музыкальное сопровождение охватывает всю сцену, подчеркивая трагичный финал и усиливая впечатление от происходящего.

Итоги

За 14 лет существования Supermassive Games зарекомендовала себя как одна из ведущих игровых компаний Великобритании, получив множество наград за свои достижения в интерактивном кино и виртуальной реальности. Среди ее наиболее известных проектов — Until Dawn, которая в 2016 году была удостоена премии BAFTA в категории «Лучшая оригинальная интеллектуальная собственность». The Dark Pictures Anthology: Little Hope также отметилась, завоевав награду NAVGTR-2021 за выдающуюся работу в области звукорежиссуры. Критики высоко оценили инновационный геймплей с использованием направленного микрофона в The Devil in Me, с порталом NME, который назвал эту новую механику «убийственным ASMR». Supermassive Games продолжает развивать свои уникальные подходы к созданию захватывающего контента, что подтверждает ее статус лидера в индустрии.

Барни подчеркивает, что несколько лет назад разработки его команды в области аудио, включая систему фоли-эффектов, установили высокие стандарты качества. На сегодняшний день многие разработчики используют аналогичные методы, а некоторые студии достигли уровня Supermassive Games. Это не говорит о том, что команда Барни достигла идеала, но разработанные системы стали важной частью «кинематографической ДНК», что позволяет компании ежегодно создавать контент AAA-класса.

Создание хоррор-контента без использования скримеров — это интересный и сложный процесс. Аудиодиректор Василий Кашников делится полезными советами для достижения необходимой атмосферы страха и напряжения.

Первый шаг — это работа с звуковым дизайном. Звуки окружающей среды, такие как скрип половиц, шорох ветра или отдаленные шаги, могут создать ощущение тревожности и неопределенности. Используйте низкие частоты и диссонансные аккорды, чтобы вызвать чувство беспокойства у слушателя.

Также важно правильно использовать паузы. Тишина может быть столь же пугающей, как и звук. Создавайте ожидание и наращивайте драматургию, оставляя моменты без звукового сопровождения. Это позволит зрителю почувствовать себя некомфортно и усилит общее впечатление от истории.

Не забывайте о персонажах. Их внутренние переживания и страхи можно передать через аудиоформаты. Эмоциональная нагрузка, вложенная в диалоги и звуковые эффекты, поможет создать более глубокую связь с аудиторией.

Важно помнить, что хоррор — это не только визуальные эффекты, но и звуковое восприятие. Создавая напряжение через звук и атмосферу, вы сможете погрузить зрителей в мир ужаса без необходимости использовать привычные скримеры.

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее