Как создать игру с творческой механикой и мотивировать игроков творить — на примере Chicory: A Colorful Tale / Skillbox Media
Пересказываем выступление Грега Лобанова с GDC 2022.
Содержание:
Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер
Узнать большеВ 2022 году Грег Лобанов представил на GDC свою презентацию под названием «Геймификация творчества в Chicory: A Colorful Tale». В ходе выступления он подробно рассказал о разработке игр, которые сосредоточены на свободном творческом самовыражении. Основное внимание уделялось процессу созидания ради самого созидания, а не решению конкретных задач. Лобанов обсуждал проектирование уникальных подводных зданий и домов на деревьях в песочницах, подобных Minecraft, а также микширование треков в Incredibox и создание нарядов в игре «Барби: Показ мод». Такие подходы к игровому дизайну подчеркивают важность креативности и свободы выбора, что делает процесс игры более увлекательным и индивидуальным.
Приключение-раскраска Chicory: A Colorful Tale посвящено творчеству и самовыражению. Существует множество игр, в которых игроки могут проявить свои художественные навыки. Например, в игре It Takes Two на одном из уровней представлена магнитная доска и холст с красками, позволяющие создавать уникальные изображения. В The Backrooms 1998 также можно использовать баллончик с краской для добавления цвета в окружающий мир. Кроме того, в локациях-хабах серии Splatoon игроки могут создавать граффити, которое становится частью игровой среды. Эти элементы подчеркивают важность искусства в видеоиграх и позволяют игрокам выразить себя через творчество.
В отличие от многих других проектов, где рисование является второстепенным занятием и не всегда включает идею самовыражения, в игре Chicory свободное творчество занимает центральное место. Во время разработки Грег сформулировал ряд принципов, которые позволили ему естественно интегрировать рисование в игровую механику и создать мотивацию для игроков.
Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится полезной информацией, основанной на insights из презентации. Мы уверены, что эти знания окажутся полезными для вашей разработки, творческих процессов и всего, что связано с игровой индустрией.
Независимый разработчик — это профессионал, который работает на себя, создавая программное обеспечение или веб-приложения без привязки к конкретной компании. Такие специалисты обладают широким спектром навыков, включая программирование, дизайн, тестирование и управление проектами. Независимые разработчики часто выбирают фриланс или работают по контрактам, предоставляя свои услуги различным клиентам. Это позволяет им гибко управлять своим временем и выбирать интересные проекты.
Независимый разработчик должен быть в курсе современных технологий и трендов в индустрии, чтобы оставаться конкурентоспособным. Кроме того, такие специалисты часто ведут собственные блоги или портфолио, чтобы продемонстрировать свои навыки и привлечь новых клиентов.
Работа независимого разработчика требует высокой самоорганизации и ответственности, так как успех часто зависит от умения находить клиентов и эффективно управлять проектами. Становясь независимым разработчиком, можно не только реализовать свои идеи, но и достичь финансовой независимости.
Известный благодаря своим проектам Wandersong и Chicory: A Colorful Tale, автор стал заметной фигурой в мире инди-игр. Эти игры привлекают игроков уникальным стилем и креативным подходом к повествованию и игровому процессу. Wandersong предлагает захватывающее музыкальное приключение, в то время как Chicory: A Colorful Tale погружает пользователей в яркий мир раскрашивания и самовыражения. Оба проекта демонстрируют мастерство разработчика в создании атмосферных и эмоционально насыщенных игр, которые остаются в памяти игроков.
Первая игра была разработана всего тремя людьми, из которых двое занимались исключительно музыкальным сопровождением и звуковым дизайном. Wandersong представляет собой увлекательное приключение о барде, который отправляется на спасение мира, используя лишь свои песни и танцы. Музыка пронизывает каждый аспект игры, а ключевой игровой механикой является интонационное колесо, позволяющее барду взаимодействовать с окружающим миром через пение. Это делает игру уникальной и запоминающейся, а также подчеркивает важность музыки в игровом процессе.
Chicory — это духовный наследник Wandersong, в котором главная героиня взаимодействует с окружающим миром, преобразовывая его через искусство. На этот раз она вооружена кистью и красками. Однажды мир теряет все свои цвета, и обычной смотрительнице башни случайно попадает в руки Кисть, принадлежавшая великим художникам на протяжении нескольких поколений. Эта игра не только погружает в мир творчества, но и исследует темы самовыражения и ответственности за изменения в окружающей среде. Chicory предлагает уникальный опыт, позволяя игрокам заново открывать жизнь через цвет и искусство.
В разработке Chicory участвовало несколько талантливых специалистов, включая Лену Рейн, известного композитора игры Celeste. Оба проекта получили успешное финансирование через платформу Kickstarter, что подчеркивает интерес сообщества к уникальным игровым концепциям и качественному контенту.
Грег Лобанов — профессиональный фотограф, чьи работы можно найти на его странице в LinkedIn. Его уникальный стиль и внимание к деталям делают каждое изображение особенным. Грег создает визуальные истории, которые привлекают внимание и вызывают эмоции. На его портфолио представлены разнообразные проекты, демонстрирующие его мастерство в фотосъемке. Посетите профиль Грега Лобанова на LinkedIn, чтобы увидеть его работы и узнать больше о его творческом подходе.
- Почему игровая структура мешает творчеству
- Творчество и прогрессия по разным углам
- Нарратив как источник мотивации
- Почему оценивать творчество нежелательно
- Как использовать ограничения себе на руку
Независимый разработчик — это специалист, который работает самостоятельно, не привязываясь к конкретной компании или работодателю. Такие разработчики создают программное обеспечение, веб-приложения и мобильные приложения на заказ, что позволяет им гибко управлять своим временем и проектами. Независимые разработчики часто имеют широкий спектр навыков, включая программирование, дизайн, тестирование и управление проектами. Их работа может варьироваться от создания простых сайтов до сложных систем, отвечающих специфическим требованиям клиентов. В условиях растущего спроса на цифровые решения, независимые разработчики становятся все более востребованными на рынке. Они могут работать как фрилансеры, так и в рамках контрактов, что открывает множество возможностей для профессионального роста и развития.
Наибольшую известность автор приобрёл благодаря своим проектам Wandersong и Chicory: A Colorful Tale. Эти игры выделяются уникальным стилем и оригинальным подходом к повествованию, что сделало их популярными среди игроков и критиков. Wandersong предлагает игрокам увлекательное музыкальное приключение, в то время как Chicory: A Colorful Tale погружает в мир ярких красок и творческих заданий. Оба проекта продемонстрировали мастерство разработчика в создании необычных игровых механик и глубоких сюжетов.
Первая игра была создана всего тремя людьми, из которых двое занимались исключительно музыкальным сопровождением и звуковым дизайном. Wandersong представляет собой увлекательное приключение о барде, который отправляется на спасение мира, полагаясь только на свои песни и танцы. Музыка пронизывает каждое действие в игре, а ключевой игровой механикой является интонационное колесо, позволяющее барду взаимодействовать с окружающей средой через пение. Эта уникальная механика делает игровой процесс неповторимым и запоминающимся, погружая игрока в атмосферу музыки и творчества.
Chicory — это духовное продолжение игры Wandersong, где главная героиня вновь исследует окружающий мир и преобразует его через творчество. На этот раз в её руках оказывается кисть и краски. Однажды все цвета исчезают, и обычная смотрительница башни получает Кисть, которой на протяжении нескольких поколений владели великие художники, наполняя мир яркими оттенками. В этом увлекательном приключении игроки смогут не только восстанавливать цвет, но и взаимодействовать с уникальными персонажами, погружаясь в атмосферу искусства и самовыражения.
Над проектом Chicory трудились множество специалистов, включая Лену Рейн, известного композитора, создавшего музыку для игры Celeste. Оба этих проекта были успешно профинансированы через платформу Kickstarter, что свидетельствует о высоком интересе и поддержке со стороны сообщества.
Фото: Грег Лобанов. Источник: LinkedIn
Грег Лобанов — профессионал в своей области, активно делящийся опытом и знаниями на платформе LinkedIn. Его фотографии и публикации привлекают внимание и вызывают интерес у специалистов и новичков. Профиль Грега является ценным ресурсом для тех, кто стремится развиваться в своей карьере, получая актуальные советы и инсайты. Благодаря его активному участию в обсуждениях и публикациям, пользователи могут значительно расширить свои горизонты и углубить понимание своей профессии. LinkedIn служит эффективной площадкой для обмена опытом, и Грег Лобанов — один из тех, кто делает это с наибольшей пользой для сообщества.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт», где мы создаем уютное пространство для любителей игр и геймдева. Здесь вы найдете интересные истории о разработке игр, полезные советы от профессионалов и информацию о значительных обновлениях популярных программ. Мы открыты для ваших комментариев: делитесь идеями для новых публикаций или обсуждайте все аспекты игровой индустрии. Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе последних новостей и трендов в мире игр.
Можно ли без ущерба поместить свободу творчества в рамки?
В 2019 году Алекс Джеффи, геймдизайнер из Riot Games, выступил на GDC с важным докладом, посвященным нерешаемым проблемам в игровом дизайне. Одной из ключевых тем стал вопрос ограниченного творчества (quantified creativity), который особенно актуален в проектах, акцентирующих внимание на креативности и самовыражении. Эта проблема затрагивает многие аспекты разработки игр, где необходимо находить баланс между свободой игрока и структурой игрового процесса.
Разработчики видеоигр стремятся предоставить игрокам максимальную свободу в творчестве, позволяя им выбирать, как, когда и в каком объёме создавать. Творчество часто не совместимо с жесткими рамками и расписанием, за исключением тех, кто всерьез увлечен этим процессом или делает это своей профессией. Однако, большинство игр имеют свою внутреннюю структуру, основанную на прогрессии, которая включает в себя сюжет, развитие навыков, новые возможности и уровень сложности. Важно найти способ интегрировать свободу творчества в эту структуру, несмотря на её ограничивающий характер. Это позволяет создать баланс между индивидуальным самовыражением и геймплейной динамикой, что в конечном итоге обогащает игровой опыт.
Конфликт между двумя составляющими обусловлен природой мотивации, движущей игроками. Каждое значимое действие приносит свои награды. Прогрессия в игре предлагает внешние вознаграждения: персонаж становится сильнее, открываются новые локации и ветки сюжета, а также появляются средства для приобретения дорогих и мощных предметов. В результате игрокам становится интересно выполнять определенные действия, так как это способствует развитию и обогащению игрового опыта.
Самовыражение — это процесс, основанный на внутренней мотивации и стремлении действовать ради самого процесса, поскольку он приносит удовольствие и удовлетворяет личные потребности. Творчество, как форма самовыражения, приносит радость и удовлетворение. Если оно перестает быть источником удовольствия, люди, как правило, прекращают заниматься им. Таким образом, важно понимать, что самовыражение и творчество играют ключевую роль в жизни, способствуя личностному росту и эмоциональному благополучию.
В ситуациях, когда игрокам предлагаются выборы между материальными наградами и внутренними, связанными с самовыражением, предпочтение обычно отдается первому варианту. Это часто происходит на подсознательном уровне, что делает важно отделение творческих активностей от внешних стимулов, таких как прогрессия, бонусы и достижения. Когда игрок видит материальную награду в конце пути, существует высокая вероятность, что такие занятия, как рисование или создание музыки, трансформируются из процесса самовыражения в выполнение рутинной задачи: «сделай X, получи Y». Это подчеркивает необходимость создания пространства для истинного творчества, где внутренние мотивы становятся более значимыми, чем внешние вознаграждения.
Экипировка с различными статистиками в ролевых играх наглядно иллюстрирует влияние внешних наград на игровой процесс. На одной стороне весов находится редкий скин, который придаёт персонажу вид могущественного божества, а на другой — низкая защита от магии и значительный вес, что заставляет игрока постоянно управлять своим инвентарём, чтобы избежать перегруза. В результате многие игроки выбирают универсальную броню, которая хоть и обладает менее привлекательным дизайном, но значительно упрощает игру. Эстетическое удовольствие от доспехов с уникальным дизайном уходит на второй план, так как характеристики экипировки играют ключевую роль в игровом процессе. Отказ от важных бонусов может привести к повышению сложности, что делает выбор экипировки важным стратегическим решением.
Грег приводит интересный пример игры Crayon Physics Deluxe, в которой игроки управляют шаром, создавая фигуры с помощью цветного карандаша. Хотя игроки могут рисовать любые формы, на практике их выбор ограничивается 1–3 простыми фигурами, такими как прямоугольник или линия. Это не связано с ленью, а скорее с эффективностью и простотой использования этих базовых форм для достижения целей в игре.
Crayon Physics Deluxe представляет собой увлекательную игру-головоломку, в которой основное внимание уделяется решению задач. В процессе игры игроки стремятся достичь конкретной цели, используя доступные инструменты для её реализации. Когда один из методов оказывается эффективным, нет необходимости искать альтернативные решения. Например, чтобы переместить шар из точки А в точку Б, проще всего использовать прямоугольник и линию, подбирая нужные размеры и последовательность элементов. Даже если игрок решит подойти к задаче креативно, рисуя необычные фигуры, это всё равно не станет настоящим творчеством. Основное внимание будет сосредоточено на функциональности созданных рисунков в контексте головоломки. Таким образом, Crayon Physics Deluxe предлагает уникальное сочетание логики и креативности, позволяя игрокам находить эффективные решения для интересных задач.
Грег искал пути для разрешения конфликта между внутренними и внешними наградами, стремясь мотивировать игроков к творческому самовыражению без постоянного акцента на прогрессию. Он также хотел сохранить четкую игровую структуру. В результате его усилий были разработаны несколько правил, которые он успешно применил в игре Chicory. Эти правила помогают игрокам сосредоточиться на процессе создания и исследования, а не только на достижении внешних целей.
Разделяйте творчество и игровую прогрессию
Грег считает, что активности, направленные на прогресс, особенно задачи, требующие навыков решения проблем, несовместимы со свободным творчеством. Это не значит, что одну из этих составляющих следует полностью исключить, но для их гармоничного сосуществования важно разделять их. Рекомендуется отделять творческие игровые ситуации и задачи, направленные на прогресс, и избегать их смешивания. Таким образом, вы сможете оптимизировать процесс обучения и улучшить результаты в обеих областях.
Chicory представляет собой классическую игру-приключение с четкой структурой. В ней присутствует ясная экспозиция и последовательность событий, что позволяет игроку исследовать различные локации. В процессе игры игрок сталкивается с пазлами и неигровыми персонажами, которые нуждаются в помощи. На каждом этапе игрок получает задания, выполнение которых приводит к логическому завершению сюжета. Однако стоит отметить, что эти шаги не предполагают творческого подхода, что может ограничить опыт игроков.
В каждой секции игры предусмотрен ряд побочных заданий, которые позволяют отвлечься от основного сюжета. Например, вы можете посетить местную академию искусств для уроков рисования или выполнить задания, такие как раскраска дома или создание уникального дизайна для пончика. Эти активности не влияют на прогрессию, но обогащают игровой опыт и позволяют игрокам раскрыть свои творческие способности.
В играх, где сочетаются рациональные активности, способствующие прогрессу, и креативные побочные занятия, улучшается общий игровой опыт. Такое разнообразие делает игру более увлекательной и позволяет игрокам развивать свои навыки в различных областях. Комбинирование различных типов активностей не только увеличивает интерес к игре, но и способствует более глубокому вовлечению в игровой процесс.
Творческое самовыражение требует свободы, как в процессе создания, так и в выборе времени для творчества. Оно приносит внутреннее удовлетворение, однако может быть эмоционально выматывающим и требует соответствующего настроя. Принуждение к выполнению творческих задач может привести к утрате интереса и удовольствия от них. Когда игрок осознает, что может заниматься творчеством в любое время и в любом объеме, не останавливая при этом прогресс в игре, он будет подходить к таким задачам с желанием, что в итоге повысит уровень удовлетворения от процесса. Свобода в творчестве способствует не только развитию навыков, но и укреплению эмоционального состояния, что делает его важным аспектом игровой активности.
Решение игровых задач на прогрессию представляет собой уникальный вид деятельности. В этом процессе существует четкий вектор, а инструменты для достижения целей ограничены и понятны. Например, в головоломках необходимо определить правильную последовательность действий, чтобы решить задачу. В случае освобождения лагеря необходимо устранить главаря банды, а для победы над боссом важно прокачать характеристики и улучшить оружие. Перед игроком стоит конкретная проблема, которую необходимо решить. Такие занятия приносят удовольствие благодаря чувству прогресса и осязаемым наградам. Однако стоит отметить, что они могут вызывать умственное утомление. Решение игровых задач на прогрессию не только развивает логическое мышление, но и способствует улучшению навыков планирования и стратегического мышления.
Разнообразие видов деятельности позволяет избежать эмоционального и умственного перенапряжения. Вы можете переключаться между различными занятиями, что способствует полноценному отдыху. Например, занимаясь рисованием, вы отдыхаете от этой активности, переключаясь на решение головоломок, и наоборот. Такой подход помогает поддерживать баланс и повышает общую продуктивность.
Chicory обладает уникальной особенностью, которая эффективно поддерживает разделение задач и сохраняет акцент на творчестве, даже когда оно оказывается на заднем плане. Дизайн игры изначально сосредоточен на механике рисования, которая является основным творческим инструментом. Эта механика служит основой для связного приключения, включает в себя различные локации и головоломки. Она пронизывает сюжет и всегда доступна игроку, даже во время свободных прогулок по игровым мирами.
Игроки активно используют эту возможность. На стримах по Chicory Грег неоднократно наблюдал, как пользователи исследуют окружающий мир или выполняют ключевые задания. Вдруг они замечают что-то интересное — захватывающий пейзаж, который можно раскрасить, или новые цвета в палитре. Эти моменты отвлекают их, и они начинают рисовать, погружаясь в творческий процесс.
Примечание — это важный элемент, который позволяет выделить дополнительную информацию или уточнения, касающиеся основного текста. Использование примечаний помогает читателям лучше понять контекст и детали. Важно правильно оформлять примечания, чтобы они были четко видны и не отвлекали от основного содержания. Эффективное применение примечаний улучшает восприятие информации и способствует углубленному изучению темы. Включение примечаний в текст также может позитивно сказаться на SEO, так как они помогают удерживать внимание пользователей и увеличивают время, проведенное на странице.
Во время презентации один из слушателей спросил Грега, учитывал ли он игроков, которые стремятся к достижениям и трофеям, постоянно ищут секреты и завершают все задания на 100%. Отказаться от такого стиля игры бывает сложно, поскольку это не просто желание, а индивидуальная особенность. Погоня за полным контентом может приносить удовлетворение, но иногда и вызывать фрустрацию. Например, в игре Chicory это может проявляться в навязчивом раскрашивании локаций до последнего пикселя, что в итоге превращается в утомительное занятие.
Грег отметил, что от этого факта, к сожалению, не уйти. Каждый игрок уникален, и независимо от целевой аудитории игры, универсального стиля прохождения не существует. Тем не менее, останутся те, кто стремится выполнить все задачи, предусмотренные разработчиком, а порой и превзойти их.
Удержать человека от определенных действий бывает весьма сложно. Если предоставить игрокам полную свободу выбора в отношении объема рисования, некоторые из них могут рисовать больше, чем на самом деле хотят, из-за сильного увлечения процессом.
Я сталкиваюсь с проблемой переутомления в играх, и мне хотелось бы найти способы минимизировать её влияние. Когда ты продолжаешь играть, несмотря на усталость, радость от игрового процесса исчезает, и это отрицательно сказывается на общем впечатлении. Поэтому важно научиться распознавать признаки переутомления и принимать меры для восстановления энергии, чтобы сохранить удовольствие от игры.
Грег решил исключить внешнюю мотивацию, чтобы не побуждать игроков к излишнему усердию. Закрашивание локаций не приводит к активации секретных сцен, а посещение всех уроков по рисованию не вознаграждается медалями. Некоторые тестировщики предлагали внедрить бонусные награды за рисование, но Грег отверг эту идею. Он осознавал, что введение внешней мотивации в виде призов может вызвать косвенное принуждение к рисованию, что противоречит его концепции игры. Таким образом, Грег стремится создать среду, где игроки могут свободно выражать себя без давления извне.
В начале каждой главы игрокам предоставляется возможность сделать выбор: продолжить игру или сохранить прогресс и выйти. Этот элемент был внедрен как ненавязчивое предложение для отдыха, особенно для тех, кто склонен слишком увлекаться игровым процессом. Это позволяет пользователям контролировать время, проведенное в игре, и предотвращает переутомление.
Вдохновляйте игроков на творчество через нарратив
Для того чтобы мотивировать игроков заниматься творчеством в игре, даже если она не предлагает прямого прогресса, важно вовлечь их в захватывающую историю и обеспечить возможность отыгрывания роли. Интересный сюжет и проработанные персонажи могут стать мощным стимулом для создания уникального контента. Предоставление игрокам возможности влиять на ход событий и развивать свою историю способствует углублению их вовлеченности. Элементы взаимодействия, такие как квесты, основанные на решениях, или возможность создавать собственныеNarrative, могут значительно повысить интерес к творческому процессу. Таким образом, развитие сюжета и возможность отыгрывания ролей становятся ключевыми факторами, способствующими творческому самовыражению игроков.
В игре Chicory есть несколько моментов, где выполнение творческого задания обязательно для дальнейшего прогресса. Хотя это может восприниматься как нарушение основного правила, Грег считает, что такие моменты эффективно интегрированы в сюжет. Они не только обогащают игровой процесс, но и значительно повышают ценность истории, погружая игрока в уникальный мир игры.
В центре сюжета находится главная героиня по имени Пицца и талантливая художница Цикория, которая становится её неожиданной наставницей. В одном из поворотных моментов истории Пицца просит Цикорию нарисовать её портрет. Это приводит к откровенному разговору между ними, где они делятся своими мыслями и чувствами. Когда наступает момент раскрытия рисунка, Цикория с хитрой улыбкой предлагает Пицце выполнить ту же задачу, чтобы они могли обменяться портретами. Этот момент символизирует не только доверие между героинями, но и их стремление понять друг друга на более глубоком уровне.
Этот момент углубляет связь между двумя персонажами, предоставляя игроку уникальную возможность не только наблюдать за сценой, но и активно участвовать в ней. Игрок может заняться творчеством вместе с наставницей, выражая свои ощущения через цвет и форму. В то же время сохраняется достаточная свобода действий: к рисунку не предъявляются строгие требования, и можно даже оставить холст пустым. Хотя это может немного нарушить нарратив, на практике до пустых холстов обычно не доходит. Такой подход позволяет игроку погрузиться в процесс и почувствовать себя частью истории.
В игре Chicory игрокам часто предлагают нарисовать определенные объекты, и все задания на рисование поступают от NPC. По мнению Грега, это создает комфортную атмосферу: у вас есть свобода выбора в том, что рисовать, но также присутствует конкретная мотивация — удовлетворить персонажа. Игрок сам решает, насколько он хочет вложиться в свое произведение, в зависимости от значимости интересов NPC, а не от жестких правил, установленных игрой. В результате это позволяет проявить агентивность и углубляет вовлеченность в сюжет и игровой мир, на что NPC реагируют живо и эмоционально. Такой подход к взаимодействию делает игровой процесс более увлекательным и насыщенным, создавая уникальный опыт для каждого игрока.
Вы погружаетесь в интерактивный мир, где ваши действия непосредственно влияют на развитие сюжета и судьбы персонажей. Даже если изменения в игре имеют линейный характер и заранее прописаны, искусно crafted нарратив создает эффект полного погружения, позволяя вам ощутить себя частью истории. Такой подход к повествованию делает игровой процесс более увлекательным и запоминающимся, укрепляя связь между игроком и игровым миром.
Грег подчеркивает, что сторителлинг является мощным инструментом в геймдизайне, который способен значительно улучшить игровой опыт. С помощью интересного сюжета можно соединить элементы, которые на первый взгляд кажутся несвязанными, и добавить глубину к уже успешным игровым механикам. Яркими примерами такого подхода являются игры Celeste и Inscryption, которые демонстрируют, как качественное повествование может обогатить игровой процесс и вызвать сильные эмоции у игроков.
Обращайте внимание на творчество игроков, но не оценивайте его
Один из распространённых способов геймификации творчества заключается в оценке результатов игрока через подсчёт очков, основанных на различных параметрах, как скрытых, так и явных. Хотя такая методика может повысить интерес, Грег считает, что в контексте творчества она приводит к обратному эффекту, нарушая концепцию свободного самовыражения. Важно помнить, что настоящая креативность требует свободы и отсутствия давления со стороны оценок. Геймификация в творчестве должна поддерживать, а не ограничивать индивидуальность, позволяя каждому исследовать свои идеи без страха перед оценкой.
Оценка и рейтинги могут подсознательно заставлять игроков изменять свои рисунки лишь для получения похвалы от игры. Они начинают анализировать, почему их работы получили меньше очков, чем ожидалось, и что можно изменить, чтобы добиться большего результата. В попытках обойти алгоритм они забывают о своих истинных намерениях и о том, как им хочется рисовать, когда никто не оценивает их творчество. В итоге процесс творчества превращается в решение стандартной задачи с неизвестным результатом. Важно помнить, что истинное искусство заключается в самовыражении, а не в поиске одобрения.
Оценка работы игрока может непреднамеренно привести к снижению его мотивации и желания экспериментировать. Например, если человек вложил много усилий в создание рисунка, а игра оценивает его труд всего в один балл из десяти, это может вызвать разочарование и чувство, что его старания были напрасны. Такой подход может негативно сказаться на креативности и стремлении к развитию. Кроме того, невозможно заранее предсказать, насколько серьезно игрок отнесется к заданию, и существует риск задеть чувства тех, кто действительно старался. Поэтому важно задуматься о последствиях оценки и найти более конструктивные способы поддержки креативности игроков.
Игроков всегда привлекает, когда игра реагирует на их действия, особенно когда она учитывает их усилия или предлагает индивидуальный подход к выполнению задач. Такие отклики способны вызывать радость, удивление и мотивацию к экспериментам.
На уроках рисования в академии искусств преподаватель и студенты оценивают работы игроков не по традиционной шкале «плохо — хорошо», а с акцентом на выделяющиеся элементы. Когда игрок сдает свой рисунок на проверку, игра анализирует его, разбивая на секции и оценивая по определенным параметрам. Затем система предоставляет обратную связь. Преподаватель может обратить внимание на то, что игрок оставил центр рисунка пустым, создавая тем самым ощущение простора, или же на то, что выбранный оттенок зеленого особенно привлекателен. Такой подход способствует более глубокому пониманию искусства и развитию критического мышления у студентов.
Несмотря на то что эти комментарии являются упрощёнными и генерируются автоматически, они всё же свидетельствуют о том, что игра реагирует на действия игрока, а не просто выдает и забирает задания, как это делает банкомат. Грег добавил к ним ситуационные и более живые реплики, написанные вручную. Например, один из студентов может воскликнуть: «Не понимаю, что тут нарисовано, но всё равно красота!» Это придаёт игре большую реалистичность и вовлеченность, создавая уникальный опыт для игроков.
Иногда собственные рисунки могут появляться в самых неожиданных местах. Кто-то может выставить их в местной галерее, кто-то повесит картину в своем доме, а ваш портрет Цикории может снова всплыть в памяти как напоминание о значимом моменте. Такие ситуации могут вдохновлять и мотивировать продолжать рисовать, когда возникает желание и возможность. Возможность увидеть свои работы в разных контекстах побуждает художников развиваться и экспериментировать.
Используйте ограничения как инструмент
Ограничения в творческих заданиях могут оказаться полезными, возвращая интерес к процессу, когда предыдущие активности начинают утомлять. Важно избегать превращения этих ограничений в логические задачи, такие как «Как нарисовать кота, использовав один круг и четыре треугольника». Вместо этого стоит рассматривать их как стимул для развития креативности и поиска нестандартных решений. Такие подходы могут вдохновить на новые идеи и помочь выйти за рамки привычного мышления.
Грег предлагает рассматривать ограничения как увлекательный вызов и рамки, в которых сохраняется возможность для самовыражения с использованием необычных инструментов. Например, можно заменить кисть на губку для мытья посуды, оставить только синие оттенки красок или добавить на холст элемент, который нужно гармонично вписать в композицию. Такие ограничения способствуют созданию оригинальных идей, не заставляя подстраиваться под жесткие каноны и традиции. Это позволяет художникам развивать креативность и находить новые способы самовыражения, что в итоге делает процесс творчества более захватывающим и инновационным.
Ограничения в нарративном дизайне открывают новые горизонты для творчества, позволяя создавать оригинальные и необычные истории. Странные задания вдохновляют на разработку креативных сюжетов. Например, какова причина появления губки в руках художника и куда делась кисть? Или кто этот загадочный персонаж, который заказывает портрет, ограничивая выбор цветов только синим? Такие необычные условия могут привести к интересным и запоминающимся narrativам, обогащая общий опыт взаимодействия с искусством.
Запросы с точечными, но размытыми и специфичными темами могут приводить к непредсказуемым результатам, иногда затрагивая личные переживания участников. Например, на занятиях в академии искусств студентам предлагается изобразить различные эмоции, такие как радость, страх, печаль и злость. При изучении скриншотов в сообществе Steam можно заметить, как сильно различаются интерпретации этих чувств у игроков. Это подчеркивает уникальность восприятия и творчества в каждом отдельном случае, а также демонстрирует, как каждый человек может по-своему воспринимать и выражать эмоции через искусство.
Идея игры Chicory: A Colorful Tale представила Грегу Лобанову уникальную задачу: как сделать творчество необязательным, но при этом вдохновлять игрока заниматься им. Важно было найти способ соединить второстепенное занятие, не имеющее четких целей и наград, с элементами прогрессии, которые служат мощным внешним мотиватором. При этом рисование должно оставаться не только важной частью игрового процесса, но и занимать центральное место в истории. Вся суть Chicory заключается в художественном самовыражении, и это делает игру уникальной на фоне других проектов.
Проблема требовала ненавязчивых и эффективных решений, усложнялась отсутствием опыта, на который можно было бы опереться. Тем не менее, решения были найдены и успешно применены на практике. Игроки исследуют мир, отвлекаются на творчество, возвращаются к прогрессии и вновь занимаются рисованием. Эти методы не только способствуют развитию навыков, но и помогают сохранить интерес к игре, что делает процесс более увлекательным и многогранным.
Самовыражение — это естественный процесс, который не требует внешней мотивации. Внутренняя энергия, заложенная в каждом из нас с раннего возраста, является основным двигателем творчества. Чтобы раскрыть этот потенциал, необходимо предоставить пространство для самовыражения — холст, краски и небольшой импульс в нужном направлении. Создание условий для творчества способствует развитию личных качеств и помогает найти уникальный стиль.
Профессия Нарративный дизайнер
Вы с нуля научитесь создавать сценарии для игр, придумывать персонажей, писать диалоги и передавать идеи с помощью геймплея. Сможете зарабатывать в геймдеве и реализовать игровой проект, о котором всегда мечтали.
Узнать подробнее