Как создавалась Humanity — одна из лучших игр 2023 года / Skillbox Media
Синестезия Тэцуи Мидзугути, пять лет итераций и плейтестов, связь с пандемией и муравьями, а также роль собаки в игре.
Содержание:
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеHumanity — это концептуальная минималистичная головоломка, в которой игрок управляет светящейся собакой, ведущей за собой толпу. Игра была признана одной из самых интересных в прошлом году благодаря своему уникальному стилю и проработанному игровому процессу. Минималистичный визуальный ряд, качественный саунд-дизайн и тщательно продуманные механики уровней делают её неповторимой. Критики сравнивают Humanity с такими инновационными головоломками, как Portal, Lemmings, The Talos Principle и I.Q. Intelligent Qube, но у этой игры есть свои отличительные черты, которые сложно описать через простые аналогии. Humanity предлагает игрокам уникальный опыт, который выделяет её на фоне других проектов в жанре.
Небольшая команда дизайнеров, не имеющая опыта в разработке видеоигр, в течение пяти лет училась на собственных ошибках. Они прорабатывали идеи и итерировали игровые механики Humanity, стремясь создать увлекательный и интересный игровой процесс. Разработчики также сосредоточились на компактной упаковке основного сюжета и его посыла, который содержит важные комментарии о том, в каком направлении должно двигаться человечество, чтобы преодолеть текущие кризисы. В этом контексте рабочий процесс команды стал отражением главной идеи Humanity — движением вперед через череду сложных испытаний.
В этом тексте мы обсуждаем разработку популярной головоломки и творческие подходы студий Tha Ltd. и Enhance. Мы также затрагиваем тему синестезии, а также процесс создания айдентики, который отражает уникальный стиль игры. Авторы поднимают важные темы, исследуя взаимодействие между игроками и окружающим миром, в то время как центральный персонаж, спящий человек, направляет толпы к свету. Эта работа не только предлагает интересный игровой процесс, но и вызывает размышления о более глубоких концепциях, таких как восприятие, сознание и поиски смысла в жизни.
Как играется Humanity
Собака в Humanity представляет собой человека, который переживает яркий сон. Бесплотный голос призывает его взять на себя ответственность, стать духом перемен и вести людей к свету и процветанию. В противном случае их ждет беда. Главный герой принимает это призвание, так как на самом деле у него нет иного выбора. Хотя выбор существует, он подразумевает отказ от игры.
Из светящегося силуэта огромной двери вытекает бесчисленная толпа. Поток невозможно остановить, но его можно регулировать, направляя людей в нужное направление с помощью знаков и стрелок. Эти указатели помогут людям разворачиваться, прыгать или выполнять другие команды. Вам предстоит преодолевать сложные уровни, продумывая каждое действие заранее, как в шахматной партии, и постоянно экспериментировать с различными стратегиями.
Прохождение сюжетного режима игры Humanity займет примерно 12–14 часов. За это время игрок не столкнется с повторением загадок, уровней или игровых механик. Это достигается благодаря разнообразию и прогрессии геймплея, аналогичной играм от Nintendo: новые механики и ситуации будут появляться на протяжении всего игрового процесса, вплоть до самого конца.
Уровни в игре становятся всё более сложными, увеличиваются в размерах, а геометрия и структура ярусов усложняются. У сиба-ину появляются новые возможности взаимодействия с игроками, такие как превращение в духов, что позволяет смягчать падения с высоты. Условия для раздачи команд также претерпевают изменения: на некоторых уровнях разрешено размещать любые знаки в произвольных местах, в то время как на других разработчики вводят строгие ограничения на их количество. Существует вероятность, что команды нужно будет расставлять заранее, и игрокам предстоит наблюдать за результатами своего планирования, так как внести изменения уже не получится. Это добавляет элемент стратегии и требует от игроков тщательного продумывания своих действий.
В процессе прохождения игры вас ждут усложнения в виде враждебных группировок, с которыми необходимо будет вступить в столкновение, а также мощных боссов, к каждому из которых потребуется разработать уникальную стратегию. Если какой-либо фрагмент окажется слишком сложным и вы столкнетесь с трудностями, Humanity предложит вам видеоролики с подсказками. Эти подсказки доступны непосредственно в игре, что позволяет избежать отвлечения на сторонние ресурсы, такие как YouTube.
Выполнение опциональных задач и челленджей, таких как поиск и сопровождение золотых человечков, предоставляет игрокам уникальные возможности. Эти золотые человечки символизируют желания, что будет ясно из контекста игры. Авторы предлагают игрокам настраивать и изменять внешний вид своей толпы, а также обустраивать свой хаб. Это добавляет элемент персонализации и позволяет каждому пользователю создать уникальную игровую атмосферу.
Если сюжетного режима окажется недостаточно, в главном меню доступен редактор уровней. С помощью простых подсказок можно создать уникальные приключения. Также имеется обширный раздел с пользовательскими картами, который позволяет провести столько же времени, сколько и в дилогии Super Mario Maker. Интервьюер французского PlayStation Blog отмечает, что этот режим можно сравнить с серией LittleBigPlanet и масштабной Dreams — играми-конструкторами, где пользователи могут собирать собственные игры из готовых элементов контента. Редактор уровней предлагает широкие возможности для творчества и позволяет игрокам делиться своими разработками с сообществом, что значительно увеличивает реиграбельность и разнообразие игрового процесса.
Генезис
Изначально Humanity не соответствовала традиционному представлению о видеоиграх. Разработку этой игры вели дизайнеры, не имеющие опыта в игровой индустрии. Студия Tha Ltd., основанная в 2003 году, специализировалась на рекламе, дизайне логотипов, анимации, экспериментальной моде и архитектуре. Она, например, помогала в создании уникальной айдентики общественного туалета в Токио, разработала «блочную» рекламу для бренда Uniqlo и занималась проектированием пользовательских интерфейсов для мобильных приложений. Разнообразный опыт команды позволил создать игру с оригинальным подходом, что привлекло внимание игроков и критиков.
Основная концепция Humanity возникла из личного проекта основателя студии Юго Накамуры. Он убежден, что успешный дизайнер не только должен уметь отдыхать и увлекаться различными хобби, но и активно заниматься сторонними проектами. По мнению Накамуры, лишь такой подход позволит дизайнеру развиваться и находить инновационные решения для будущих проектов.
Творческая философия Накамуры основывается на стремлении вызвать сильные эмоции у зрителей и слушателей. Однако этот подход имеет свои риски, так как не всем может понравиться данное направление. Юго отмечает, что чем больше он углубляется в образы и значения, тем сильнее его желание довести их до предела. Он считает, что таким образом можно достичь максимального эффекта и вызвать у людей глубокие чувства. Это стремление к преувеличению и крайности является ключевым элементом его художественной практики, позволяя создавать произведения, которые оставляют незабываемый след в сознании аудитории.
Идея проекта возникла во время просмотра видео. Накамуру вдохновила выставка Comiket — крупнейшая в Японии ярмарка комиксов, посвященная самостоятельно изданным историям и фанфикам. Юго наблюдал записи с длинными очередями на вход в выставку и заметил, как слаженно движется толпа, создавая ощущение управления. Эта деталь привлекла внимание дизайнера, и он решил разработать игру, в которой центральной темой станет взаимодействие больших групп людей, движущихся в очередях.
Движение людей всегда привлекает мое внимание. Наблюдать за тем, как люди размышляют и действуют, захватывающе. Однако существуют и инстинктивные реакции, возникающие, когда кто-то оказывается слишком близко. Эти моменты подчеркивают человеческую природу и наши инстинкты, которые активируются в определенных ситуациях. Наблюдение за этими реакциями может многое рассказать о социальных взаимодействиях и психологических аспектах поведения.
Различия между типами движений представляют собой увлекательную тему для исследования. Особенно интересно наблюдать, как природные инстинкты активируются в процессе движения людей. Я управляю студией интерактивного дизайна, специализирующейся на создании динамичных сайтов и видеоматериалов. В своей практике я сотрудничал с крупными брендами, такими как Uniqlo в Америке. Мне нравится, когда визуальные элементы гармонично сочетаются с движением. Например, анимация Uniqlo создает эффектное зрелище, которое привлекает внимание. Аналогично можно отметить и проекты Humanity, где движение толп людей становится эстетически привлекательным. Визуальная динамика играет ключевую роль в создании запоминающегося контента, который вызывает интерес и эмоциональный отклик у зрителей.
Юго Накамура — дизайнер и основатель компании Tha Ltd. Своей работой он вдохновляет специалистов в области дизайна и архитектуры, создавая уникальные проекты, которые привлекают внимание и вызывают интерес. Накамура стремится внедрять инновации в каждый аспект своего творчества, сочетая эстетические решения с функциональностью. Его подход к дизайну ориентирован на детали и высокое качество, что позволяет ему оставаться в авангарде индустрии. Благодаря своим достижениям и влиянию на современный дизайн, Юго Накамура занимает важное место в мире креативных профессий.
Юго сформулировал ясную концепцию, в которой главный герой должен вести за собой толпу к заранее определённой цели. Накамура, однако, придерживался мнения, что существуют множество способов руководить людьми. В связи с этим он решил исследовать различные подходы и одновременно оценить технические возможности. Его интересовал вопрос: «Какое максимальное количество цифровых персонажей мы можем одновременно отобразить на одном экране?»
Мы столкнулись с важным вопросом, который обсуждали с нашим инженером Кэнтаро Ямой. На новом высокопроизводительном ПК мы можем отобразить на экране около 50 тысяч персонажей. Однако из-за ограничений платформы не удается включить такое количество людей в игру, что создает серьезную проблему. Это была задача Ямы, и я наблюдал за его работой, понимая сложность ситуации.
Юго Накамура — известный дизайнер и основатель компании Tha Ltd. Он сделал значительный вклад в мир дизайна, сочетая инновационные идеи с современными тенденциями. Его работы отличаются уникальным стилем и высоким качеством исполнения. Накамура активно участвует в различных проектах, направленных на создание функциональных и эстетически привлекательных решений. Благодаря своему опыту и креативному подходу он завоевал признание в профессиональных кругах и среди широкой аудитории.
Кэнтаро Яма применил алгоритм Boids, который активно используется разработчиками игр и создателями спецэффектов в кино для симуляции поведения стай птиц, животных и других существ. Алгоритм Boids и его вариации основываются на компьютерной модели, имитирующей скоординированное движение различных групп, таких как стаи птиц или косяки рыб. В рамках этого алгоритма можно настраивать параметры и переменные, влияющие на движение стай, что позволяет создавать как одиночные перемещения, так и групповые действия. Также можно задавать форму групп, скорость их движения, а также обрабатывать ландшафты декораций и адаптировать движения существ в зависимости от особенностей окружающей среды. Ярким примером применения алгоритма Boids является игра Assassin’s Creed Unity, где можно наблюдать реалистичное поведение NPC и их взаимодействие с окружающим миром.
В результате Tha Ltd. разработала минималистичное техническое демо, которое Юго продемонстрировал на конференции Unity Developer’s Delight в Токио. Это демо стало важным этапом в продвижении компании и привлечении внимания к её инновационным разработкам в области игровых технологий.
Геймдизайнер-концептуалист Тэцуя Мидзугути стал свидетелем презентации Накамуры.
Перед созданием Humanity мы разработали множество прототипов. Один из них представлял собой гоночную игру, в которой игроки управляли стаей птиц. Позже мы решили адаптировать эту концепцию для людей. В результате мы представили этот проект на конференции разработчиков Unity, где Яма демонстрировал его. Как оказалось, судьёй на мероприятии был Мидзугути, что стало нашей первой встречей.
Юго Накамура — талантливый дизайнер и основатель компании Tha Ltd. Его работы выделяются уникальным стилем и инновационными подходами к дизайну. Накамура стремится создавать функциональные и эстетически привлекательные решения, которые помогают брендам выделяться на рынке. С его опытом и креативным мышлением, Tha Ltd. зарекомендовала себя как важный игрок в мире дизайна.
Кто такой Тэцуя Мидзугути
Тэцуя Мидзугути начал свою карьеру в игровой индустрии в конце восьмидесятых годов, сделав первый шаг в компании Sega. Приходя в компанию без какого-либо опыта в разработке игр, он быстро осваивал необходимые навыки, работая над созданием аркадных кабинетов для интерактивного аттракциона Megalopolis в студии Sega AM3. Его усердие и стремление к обучению позволили ему вскоре занять должность продюсера, открывая новые горизонты в мире видеоигр.
Мидзугути признавался, что, несмотря на свою руководящую должность, ему не удавалось полностью понять все рабочие процессы, а его знания в программировании оставляли желать лучшего. Бывшие коллеги из Sega отмечали, что Тэцуя часто задавал множество вопросов и требовал от команды выполнения сложных задач, что иногда казалось неоправданным. Тем не менее, именно такой подход во время разработки классических трёхмерных аркадных гонок, таких как Sega Touring Car Championship и Sega Rally Championship, привёл к созданию прорывного дизайна и графики. Эти игры оказали значительное влияние на развитие жанра, вдохновив таких разработчиков, как авторы культовых серий Colin McRae Rally и Gran Turismo.
На GDC 2016 Тэцуя Мидзугути поделился значимым событием, оказавшим влияние на его жизнь и карьеру. Он вспомнил о своем участии в Street Parade — крупнейшем фестивале электронной музыки, который проходил в Швейцарии и ежегодно собирал около миллиона человек, включая туристов из разных стран. На этом фестивале Мидзугути испытал уникальный синестетический опыт, который он описал как ощущение совместного пребывания в физическом пространстве с 10 тысячами незнакомцев, где все движутся в унисон под звуки громкой музыки, а вокруг проецируются яркие цвета. Этот опыт стал для него поворотным моментом и вдохновил на дальнейшие творческие проекты.
Почему люди ощущают ритм? Для создания этого ощущения важно понять суть вопроса. Возможно, у нас уже есть врожденный ритм, например, сердцебиение, который служит основным инстинктом. Хотя у меня нет ответов на все вопросы, можно утверждать, что ритм заложен в каждом из нас. У каждого человека есть свой ритм, и мы способны синхронизироваться друг с другом. Например, если мы будем играть на барабанах вместе, всего через 10 или 20 секунд мы сможем достичь гармонии. Эта способность присутствует у всех, включая детей. Музыка создает уникальную возможность для человеческих существ соединяться друг с другом, устанавливая эмоциональную связь через ритм и мелодию.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Он является ключевой фигурой в индустрии видеоигр, прославившейся своими инновационными подходами и уникальными концепциями. Мидзугути активно работает над созданием игр, которые не только развлекают, но и предоставляют игрокам новые впечатления. Его вклад в развитие игровой культуры нельзя недооценивать, и его проекты продолжают вдохновлять как игроков, так и разработчиков по всему миру.
Несмотря на значительные достижения в жанре аркадных гонок, Мидзугути стремился предложить игрокам не просто привычный опыт управления гоночным автомобилем. Он верил, что видеоигры могут создавать более глубокие и уникальные эмоции. После работы над проектом Street Parade Тэцуя углубился в музыку, выступая в составе группы Genki Rockets в роли пианиста и композитора. Этот музыкальный опыт стал ключевым элементом его авторских проектов, позволив ему внедрить в игры оригинальные творческие идеи и новые подходы к игровой механике.
Когда-то в играх использовались лишь примитивные звуковые сигналы, что ограничивало возможности звука и музыки. С течением времени технологии развивались, и это открыло новые горизонты для улучшения звукового сопровождения. Музыка стала важным элементом игрового процесса, добавляя выразительности и глубины. Теперь мы можем создавать звуковые эффекты и музыкальные композиции, которые усиливают эмоции и гармонично интегрируются в визуальный ряд, обогащая общее впечатление от игры.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Он стал значимой фигурой в игровой индустрии благодаря своему уникальному подходу к разработке игр и инновационным идеям. Студия Enhance под его руководством создает увлекательные и оригинальные проекты, которые привлекают внимание игроков по всему миру. Мидзугути активно использует современные технологии и новаторские методы, что позволяет его играм выделяться на фоне других. Его вклад в развитие видеоигр продолжает вдохновлять новое поколение разработчиков.
После этого Мидзугути возглавил внутреннюю студию Sega — United Game Artists. В рамках этой студии он сосредоточился на создании уникальных проектов, ориентированных на инновационный музыкальный геймплей. Одним из его наиболее известных произведений стал шутер Rez, где механика стрельбы синхронизировалась с ритмом фоновой музыки. Также он разработал дилогию Space Channel 5, в которой игроку необходимо было танцевать в такт музыкальным трекам. Чтобы усилить музыкальную составляющую этих игр, Тэцуя активно сотрудничал с диджеями и музыкальными продюсерами, что позволило привлечь профессиональный опыт и создать качественный игровой контент.
Rez и Space Channel 5 считаются основоположниками современных музыкальных ритм-игр. Алекс Ригопулос, соучредитель Harmonix Music Systems, отмечал, что работы Тэцудо Мидзугути стали ключевым источником вдохновения для создания таких игр, как Guitar Hero и Rock Band. Несмотря на то что игры Мидзугути приобрели культовый статус, их первоначальные продажи были довольно скромными. Space Channel 5 выделялась благодаря запоминающейся главной героине и привлекательной графике, в то время как Rez имела значительно более низкие показатели успеха.
Когда речь заходит о видеоиграх, предсказать реакцию каждого игрока невозможно. Мнения в интернете составляют лишь небольшую часть общего отклика. В результате, долгое время ощущалась некая изоляция. Когда игра Rez была выпущена в 2001 году, отзывы были довольно слабыми. Некоторые критики даже утверждали: «Это не игра».
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Он стал значимой фигурой в игровой индустрии благодаря созданию уникальных и инновационных проектов. Его работы отличаются оригинальным подходом к игровому процессу и дизайну, что позволяет ему выделяться на фоне других разработчиков. Студия Enhance под руководством Мидзугути продолжает развивать новые идеи и технологии, стремясь предоставить игрокам незабываемый опыт.
Согласно мнению Мидзугути, ключевая проблема заключалась в том, что аудитория не осознавала, почему стоит играть именно в эту игру, предпочитая более привычные жанры, такие как экшены, приключенческие игры и RPG. Со временем ситуация изменилась, и игра Rez получила признание. Это произошло, в том числе, благодаря переизданиям и успеху других проектов Мидзугути, таких как Lumines и Tetris Effect. Такие игры помогли привлечь внимание к инновационным элементам, которые Rez привносит в игровой процесс, изменив восприятие аудитории и открыв новые горизонты для жанра.
Музыка обладает уникальной силой, способной влиять на наши эмоции и поведение. Эта сила делает музыку важным элементом в играх. Игры должны максимально использовать этот потенциал, чтобы создать глубокий эмоциональный отклик у игроков. В моих работах музыка выполняет именно эту функцию, обогащая игровой процесс и усиливая впечатления.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Он стал знаменит благодаря своему вкладу в разработку уникальных видеоигр, которые привлекают внимание игроков по всему миру. Студия Enhance фокусируется на создании инновационного контента, который сочетает в себе оригинальный игровой процесс и высококачественную графику. Работы Мидзугути не только развлекают, но и вдохновляют новую волну разработчиков. Его подход к дизайну игр основывается на глубоком понимании потребностей игроков и стремлении к созданию незабываемых игровых впечатлений.
В начале 2000-х годов Тэцуя покинул Sega и основал свою собственную студию — Q Entertainment. В рамках этой компании он выпустил ряд успешных игр, включая музыкальные головоломки Lumines и Meteos, а также музыкальную аркаду Every Extend Extra. Портфолио Q Entertainment также включает нестандартные проекты, такие как слэшер N3: Ninety-Nine Nights, созданный в сотрудничестве со студией Phantagram, и файтинг Battle Stadium D.O.N, основанный на персонажах манга-журнала Shonen Jump, который был разработан совместно со студией Eighting. Q Entertainment продолжает оставаться заметной фигурой в индустрии игр благодаря своим инновационным подходам и разнообразным проектам.
Мидзугути не только разрабатывает видеоигры и создает музыку, но также активно занимается режиссурой музыкальных клипов. Одним из его заметных проектов является видеоклип на песню Heavenly Star, исполненную группой Genki Rockets. Эта композиция стала частью саундтрека к игре Lumines 2, что подчеркивает его многогранный талант в сфере искусства и развлечений.
В 2009 году Тецудзи Мидзугути достиг значительного успеха, попав в список «100 лучших создателей игр всех времён», составленный редакцией игрового портала IGN. Он занял 83-е место в этом престижном рейтинге. В 2011 году Мидзугути представил свой новый проект — шутер Child of Eden, который стал духовным наследником его знакового произведения Rez. Эта игра была разработана для консоли Xbox 360 и использовала уникальное управление через контроллер Kinect. Игроки могли управлять прицелом, размахивая руками перед экраном, что привнесло в игровой процесс инновационный подход и взаимодействие.
В игре Child of Eden Мидзугути использовал музыку как универсальный язык для передачи уникального игрового опыта. Тэцуе понимал, что игроки могут принадлежать к различным культурам, и каждая из них обладает богатой музыкальной традицией, сформированной уникальными географическими и этническими особенностями. С развитием нашего мира музыкальные жанры и культуры начинают объединяться, создавая общий ритм. Именно это ощущение синергии и должно было передаваться в Child of Eden. Игрок в этой игре становился не просто «нажатым на кнопки», а активным участником визуального и музыкального буйства на экране: игра фиксировала реальные движения и воспринимала их как команды управления, что позволяло создать незабываемое взаимодействие.
Видеоигры представляют собой одну из самых уникальных форм сенсорного опыта. Вдохновение для их создания приходит из музыки и музыкальных клипов, которые объединяют аудио- и визуальные элементы, формируя новый уровень повествования. Несмотря на свою привлекательность, такие клипы остаются пассивной формой восприятия. В отличие от этого, видеоигры предлагают интерактивный опыт, который становится частью реальной жизни. Каждый день мы сталкиваемся с различными ситуациями, и видеоигры позволяют нам переживать новые эмоции и ощущения, порой вызывая вопрос: «Что это такое?» Это важный момент не только для игроков, но и для дизайнеров, которые стремятся создать захватывающие и уникальные миры. Современные технологии открывают новые горизонты для разработки игр, что делает возможным создание того, что ранее было недостижимо. Мы находимся на пороге новой эры эмпирического опыта, где видеоигры становятся важным инструментом для исследования и самовыражения.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Его работы и идеи привнесли значительный вклад в индустрию видеоигр, сделав акцент на уникальном игровом опыте и инновационных механиках. Студия Enhance, под его руководством, разработала ряд популярных проектов, которые получили признание как критиков, так и игроков. Мидзугути продолжает влиять на развитие геймдизайна, внедряя новые технологии и подходы в создание интерактивного контента.
В 2014 году Мидзугути покинул компанию Q Entertainment и основал новую студию, названную Enhance. На начальном этапе студия сосредоточилась на разработке и обновлении культовых игр Rez и Lumines. В 2018 году Enhance выпустила Tetris Effect, которая была признана одной из лучших игр года. Этот проект не только сохранил классическую механику Тетриса, но и добавил уникальные визуальные и аудиовосприятия, что сделало его значимым событием в мире видеоигр.
Мы — видеоигровая студия, но не просто обычная игровая студия. Наша основная цель — исследовать возможности, которые предоставляют создаваемые нами игры. Мы стремимся улучшить впечатления от наших проектов, включая текущую игру. Наша миссия заключается в создании уникального контента, который сможет вызвать у игроков восторг и удивление. Мы нацелены на профессионализм и стремимся разрабатывать игры, способные оставить яркий след в сердцах пользователей.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance, которая специализируется на разработке инновационных видеоигр. Мидзугути стал известен благодаря своему уникальному подходу к созданию игрового процесса и визуального дизайна. Его проекты отличаются высоким уровнем креативности и оригинальности, что привлекает внимание как игроков, так и критиков. Студия Enhance продолжает развиваться, предлагая игрокам новые увлекательные миры и опыт.
Изначально игры Тэцуи были известны лишь узкому кругу поклонников, но после выхода музыкальной версии Tetris их популярность значительно возросла. Тэцуя и его команда смогли преобразовать привычный геймплей, добавив к нему новый контекст, который предлагает «уникальное эмоциональное переживание». В Tetris Effect складывание фигур превращается в ритмичное и чувственное аудиовизуальное приключение. Каждое движение фигур сопровождается звуковыми эффектами, которые гармонично вписываются в фоновый саундтрек и дополняются яркими спецэффектами, создавая атмосферу, напоминающую цветомузыку. Таким образом, Tetris Effect не только предлагает классический геймплей, но и погружает игроков в мир звука и света, что делает его уникальным в своем роде.
Абстрактные и сложные звуковые ландшафты, минималистичный визуальный стиль, простые и интуитивно понятные игровые механики, тесно связанные с музыкой, а также яркие визуальные эффекты — это ключевые элементы уникального стиля Мидзугути. Каждая из этих техник и инструментов используется Тэцуей с целью вызвать у игроков ощущение синестезии, опыт, который он впервые испытал на Street Parade. Этот подход не только создает глубокую эмоциональную связь с игрой, но и делает её запоминающейся и уникальной в мире видеоигр.
В нашей работе, включая проект Rez, мы часто используем термин «синестетические переживания». Это обозначает уникальный сенсорный опыт, при котором различные органы чувств взаимодействуют друг с другом, создавая ощущение, что «музыку почти можно увидеть». В компании Enhance мы стремимся не только к созданию актуального контента, но и к прогнозированию будущих тенденций для формирования новых впечатлений. Наша философия заключается в том, что «опыт — это король, а синестезия — королева». Этот подход применим как к игровым проектам, так и к другим формам взаимодействия. В данный момент мы активно занимаемся несколькими исследовательскими проектами, большинство из которых еще не представлено широкой аудитории.
Тэцуя Мидзугути – известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Его работы в области видеоигр получили признание за оригинальность и инновационный подход. Благодаря своим проектам, Мидзугути внес значительный вклад в индустрию, продвигая новые идеи и технологии. Студия Enhance фокусируется на создании уникальных игровых впечатлений, сочетая искусство и технологии. Тэцуя продолжает вдохновлять новое поколение разработчиков, оставаясь важной фигурой в мире геймдева.
Что такое синестезия и как она работает в играх
Слово «синестезия» происходит от древнегреческих слов, переводящихся как «вместе» и «ощущение». В отличие от термина «анестезия», который обозначает «отсутствие чувств», синестезия подразумевает насыщенное переплетение различных чувств. Это явление, при котором стимуляция одного сенсорного канала вызывает автоматическую и непроизвольную реакцию в другом сенсорном канале, позволяет людям воспринимать мир более многогранно и ярко. Синестезия может проявляться в различных формах, таких как восприятие цветов при прослушивании музыки или ассоциация вкусов с определенными словами. Это уникальное состояние открывает новые горизонты для понимания человеческого восприятия и может быть интересным объектом изучения в нейронауках и психологии.
Синестезия представляет собой неврологическое явление, при котором стимулы одного из органов чувств приводят к автоматическому восприятию сигналов другого чувства. Это означает, что люди с синестезией могут испытывать уникальные ощущения, такие как видение цветов, связанных со звуками, или восприятие звуков, ассоциирующихся с цифрами. Они могут также чувствовать вкус, связанный с цветами, или воспринимать звуки, исходящие от запахов. Таким образом, мозг синестетика соединяет различные сенсорные сигналы, создавая новые, необычные восприятия и ассоциации между ними. Синестезия открывает уникальный взгляд на мир, позволяя людям воспринимать реальность в многогранных проявлениях.
Синестезия — это уникальная особенность нервной системы, при которой восприятие музыки может сопровождаться визуальными образами, такими как цветные геометрические фигуры или пятна. Люди с синестезией могут также ощущать вкус или запах, когда слушают музыку. Эта редкая способность не считается болезнью или психическим расстройством, а представляет собой интересный аспект восприятия, который привлекает внимание исследователей и художников. Изучение синестезии помогает лучше понять, как функционирует человеческий мозг и как различные сенсорные системы могут взаимодействовать друг с другом.
Синестезия — это уникальное явление, при котором восприятие одного чувства вызывает ассоциации в другом. Реакции и ассоциации у синестетиков абсолютно индивидуальны. Например, писатель Владимир Набоков в детстве заметил, что буквы на разноцветных кубиках с алфавитом были окрашены не в те цвета. Художник Василий Кандинский описывал свои ощущения о запахе и звуке цвета в своей книге «О духовном в искусстве». Певица и актриса Мэрилин Монро отмечала, что оранжевый цвет на неё действовал так, что она слегка ощущала состояние опьянения. Современные музыканты, такие как Фаррелл Уильямс, Канье Уэст, Леди Гага и Билли Айлиш, также делятся своими синестетическими впечатлениями. Это явление демонстрирует, как искусство и восприятие могут перекликаться и обогащать друг друга.
Учёные установили, что эффект, подобный ощущениям синестетиков, можно вызвать самостоятельно, используя специальные препараты, кофе или искусство. Ярким примером этого является музыкальная поэма «Прометей» композитора Александра Скрябина, написанная для фортепиано, оркестра и хора. В ходе исполнения произведения активно использовалась партия света, где световые эффекты различной интенсивности стали неотъемлемой частью музыкального произведения, подчеркивающей ключевые эмоциональные моменты поэмы. Скрябин стремился к тому, чтобы зрители не просто слушали музыку, но и визуально воспринимали её, создавая уникальный синестетический опыт.
Полнометражный мультфильм «Фантазия» от Disney стал уникальным экспериментом в анимации. В 1930-х годах популярность Микки Мауса начала снижаться, и Уолт Дисней решил рискнуть, создав анимацию, основанную на классической музыке. В фильме звучат произведения таких великих композиторов, как Бах, Чайковский, Дюк, Стравинский, Бетховен, Понкьелли, Мусоргский и Шуберт. «Фантазия» состоит из восьми частей, каждая из которых иллюстрирует отдельное музыкальное произведение, а между ними размещены киновставки с выступлением Филадельфийского оркестра под руководством дирижёра Леопольда Стоковского. Этот проект не только revitalized интерес к анимации, но и стал культовым произведением, сочетая музыку и визуальное искусство в едином потоке.
«Фантазия» от студии Дисней выделяется на фоне других работ не только своей инновационной концепцией и использованием классической музыки. Ключевым аспектом является визуальная составляющая: создатели картины мастерски «изобразили звук» с помощью движений персонажей, деталей окружения, а также игры света и тени. Это уникальное свойство позволяет зрителям пережить ощущение, близкое к синестезии, создавая глубокую эмоциональную связь с музыкой и изображением.
Видеоигры способны предоставить пользователям уникальный опыт, напоминающий ощущения синестетиков. Чаще всего в этом контексте упоминаются музыкальные ритм-игры, такие как Rock Band, Guitar Hero и Beat Saber. В этих играх игроки взаимодействуют с музыкой, нажимая кнопки на геймпаде или специализированном контроллере в такт мелодиям. Это создает захватывающее сочетание звука и визуальных эффектов, позволяющее игрокам погрузиться в музыкальную атмосферу и пережить незабываемые моменты.
Основная задача игры заключается в точном попадании по плывущим разноцветным геометрическим фигурам и умении не пропускать ноты, что позволяет игрокам зарабатывать высокий рейтинг и переходить к следующей музыкальной композиции. Эта механика напоминает принципы, заложенные в таких играх, как Space Channel 5, где акцент сделан на танцах и синхронизации движений с музыкой, а также в других ритм-играх, например, PaRappa the Rapper. Игроки могут улучшать свои навыки, оттачивая реакцию и чувство ритма, что делает процесс увлекательным и азартным.
Игра Hi-Fi Rush от студии Tango Gameworks использует инновационный подход, сочетая элементы экшена и ритм-игры. В отличие от традиционных ритм-игр, где акцент делается на музыкальные инструменты, в Hi-Fi Rush игроки управляют героем, который исполняет динамичные атаки в такт музыкальному сопровождению. Попадание в ритм позволяет создавать комбо, вызывать союзников и притягиваться к противникам, что добавляет разнообразия в игровой процесс. Важно отметить, что Hi-Fi Rush не жестко наказывает за несоблюдение ритма, как это происходит в Guitar Hero. Даже если игроки не попадают в тайминг, герой все равно сможет выполнить атаку, хотя и с уменьшенным уроном. Это делает игру более доступной и позволяет игрокам наслаждаться процессом до конца уровня, независимо от их навыков в ритм-играх.
Ритм-игры предоставляют игрокам уникальную возможность стать дирижёрами музыкального процесса, позволяя им ощущать себя исполнителями музыки. Однако они не всегда обеспечивают синестетический опыт в полном объёме. В этом контексте игры Тэцуи Мидзугути представляют собой особенно интересный пример, предлагая инновационные подходы к взаимодействию с музыкой и визуальным восприятием.
Большинство музыкальных игр можно классифицировать как «ритмовые» или «временные». Однако меня привлекает не это. Меня интересует, как сочетание музыки и визуальных эффектов трансформирует окружающую реальность. Это взаимодействие само по себе создает уникальный опыт, который позволяет игрокам погрузиться в совершенно новый мир.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Он стал заметной фигурой в индустрии видеоигр благодаря своему уникальному подходу к разработке и инновационным идеям. Студия Enhance, созданная им, зарекомендовала себя благодаря высококачественным проектам, которые сочетают в себе оригинальный геймплей и художественный стиль. Мидзугути продолжает вносить значительный вклад в развитие игровой индустрии, стремясь создать новые, увлекательные и доступные игры для широкой аудитории.
Основные работы Мидзугути сосредоточены на музыке и её взаимодействии с игровым процессом. Игры Rez и Child of Eden погружают игроков в уникальное галлюциногенное путешествие, где каждое движение аватара создаёт звуковые эффекты, а действия участников формируют ритмичный и гармоничный саундтрек. Игроки становятся не просто исполнителями, но и соавторами музыкального произведения, создавая звук на основе своих движений без необходимости следовать оригинальным звуковым дорожкам. Каждое изменение звукового окружения сопровождается уникальными цветовыми решениями и эффектами, что добавляет ещё одно измерение к игровому опыту. Таким образом, в Rez и Child of Eden музыка и цвет становятся неразрывно связанными, создавая целостное восприятие игрового пространства.
Музыка может восприниматься в двух различных контекстах: от третьего лица и от первого лица. В неигровом опыте вы просто слушаете музыку, absorbing её в качестве фона. Это восприятие от третьего лица. В контексте видеоигр вы уже взаимодействуете с музыкой, становясь её активной частью. Вы можете влиять на её звучание и даже создавать музыкальные элементы. Это принципиально различный опыт, где слушание превращается в активное участие. Я постоянно размышляю о том, как можно создать мост, который позволит плавно перейти от одного типа восприятия музыки к другому.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Он стал знаменит благодаря своим инновационным подходам в разработке видеоигр. Мидзугути активно работает над созданием уникального игрового опыта, сочетая захватывающий геймплей с выразительной визуализацией и музыкой. Студия Enhance под его руководством разработала ряд успешных проектов, которые получили признание как критиков, так и игроков. Тэцуя Мидзугути продолжает вносить значительный вклад в индустрию видеоигр, исследуя новые возможности и технологии для улучшения игрового процесса.
В Tetris Effect Мидзугути добавил к захватывающему игровому процессу оригинальной игры уникальное звуковое измерение, которое также увлекает. Каждая фигура и каждая очищенная линия становятся неотъемлемой частью музыкального сопровождения, создавая гармоничное звуковое полотно. Каждое изменение в «стакане» сопровождается визуальными эффектами, такими как вспышки и цветовые акценты, которые могут перенести игрока на новый фон, добавляя глубину и разнообразие к игровому опыту. Tetris Effect предлагает не просто игру, а полноценное аудиовизуальное путешествие, которое захватывает и увлекает.
На протяжении своей карьеры Мидзугути активно исследовал различные механики, жанры и визуальные стили, постоянно совершенствуя свой уникальный стиль. Он продвигает ключевую идею: «Игры способны вызывать эмоции и ощущения, не доступные в других медиа». В частности, он акцентирует внимание на взаимодействии музыки и синестезии, расширяя границы восприятия игрового опыта.
Тэцуя предоставлял возможность испытать уникальные игровые моменты, отходя от привычных концепций. Например, он создал возможность столкнуть в эпическом бою персонажей Гоку из Dragon Ball Z и Наруто из одноименной манги задолго до появления Jump Force, в игре Battle Stadium D.O.N. Также он позволял игрокам одним ударом уничтожать множество противников в N3: Ninety-Nine Nights. Мидзугути всегда стремился к инновациям в минималистичном формате, что он продемонстрировал в своем скромном прототипе Guntai, который впоследствии эволюционировал в Humanity. Эти проекты стали примером того, как можно сочетать оригинальные идеи с известными франшизами, создавая новые форматы игрового опыта и привлекая внимание широкой аудитории.
Пять лет итераций
Мидзугути знал Накамуру задолго до появления Unity Developer’s Delight, хотя и не общался с ним лично. Как отмечал Тэцуя, «Юго был настоящей суперзвездой, отличающейся уникальным и оригинальным стилем. Его работы появлялись на телевидении, где показывали передачи с его заставками, а улицы Токио были переполнены рекламой Uniqlo». Эта популярность подчеркивает влияние Накамуру в индустрии, а также его способность создавать запоминающиеся визуальные образы, которые оставили свой след в культуре.
После просмотра демонстрации раннего прототипа Humanity, Мидзугути заинтересовался проектом и решил поддержать компанию Tha Ltd. в его развитии, чтобы увидеть, к каким результатам это приведёт. Он применил свои знания о синестетическом опыте и использовал методы, позволяющие интегрировать механики игры с саунд-дизайном и цветовыми решениями. Студия Enhance взяла на себя роль издателя и консультанта по дизайну, а ближе к релизу полностью включилась в разработку, чтобы завершить проект, над которым шла работа в течение пяти лет.
Господин Юго отметил, что техническое демо было разработано из любопытства. Я не воспринимаю это слово легкомысленно. Любопытство может привести к значительным результатам. В нашей встрече я ощутил его стремление реализовать нечто большее. Это не означает, что в его предыдущих проектах отсутствовало подобное желание. Скорее, я осознал, что он стремится создать уникальный опыт, который будет отличаться от его прошлых работ.
Тэцуя Мидзугути — геймдизайнер и основатель студии Enhance, известной своими инновационными играми. Его работы выделяются уникальным подходом к игровому процессу и визуальному стилю. Мидзугути стремится создать увлекательные и запоминающиеся игровые миры, которые привлекают внимание игроков. Студия Enhance продолжает развиваться, внося свежие идеи в индустрию видеоигр и устанавливая новые стандарты качества.
Мидзугути на конференции проявил спокойствие и вовлеченность, немного пообщавшись с Кэнтами Ямой. Позже он отправил нам подробное сообщение в Facebook. Я был уверен в своем желании сотрудничать с ним и не испытывал ни единого сомнения. Мое беспокойство заключалось в том, что могу не оправдать ожидания Мидзугути. Если бы я понимал, насколько сложно создавать игры, возможно, не решился бы на этот путь. Но, не зная всех трудностей, я с готовностью погрузился в работу.
Юго Накамура — дизайнер и основатель компании Tha Ltd. С его помощью были реализованы множество успешных проектов, отражающих инновационный подход в дизайне и креативные решения. Юго Накамура активно работает над созданием уникальных визуальных концепций, которые завоевывают признание как на местном, так и на международном уровне. Его стиль сочетает в себе элементы минимализма и функциональности, что делает работы по-настоящему запоминающимися. Юго Накамура продолжает вдохновлять новое поколение дизайнеров своими идеями и видением будущего в сфере дизайна.
В интервью для Game Developer Мидзугути делится своими намерениями помочь Накамуре «вооружиться необходимыми инструментами», чтобы преобразовать простое техническое демо в полноценный игровой опыт. Он акцентирует внимание на важности доработки, улучшения и итерации, что в конечном итоге приведет к созданию релизной версии игры Humanity.
Господина Юго ценят и уважают в его профессиональной сфере. Он не просто дизайнер, а создатель уникального пользовательского опыта. Я знаком с его биографией и знаю о богатстве его творческого наследия. Когда я увидел демоверсию его работы, у меня возникло ощущение, что за тем, как он представляет людей на экране, стоит нечто большее. Я понял, что это демо не является финалом его истории.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Его работы привлекли внимание благодаря уникальному подходу к игровому процессу и инновационным идеям. Мидзугути стал популярным благодаря созданию игр, которые ставят акцент на взаимодействие с пользователем и эмоциональное вовлечение. Студия Enhance продолжает развивать концепции, которые делают игры более доступными и интересными для широкой аудитории. Тэцуя Мидзугути остается значимой фигурой в индустрии видеоигр, вдохновляя новое поколение разработчиков на создание оригинального контента.
Тэцуя направил в офис Tha Ltd. своего специалиста по геймдизайну Эйитиро Исигэ, который ранее работал над такими проектами, как Lumines и Child of Eden. Исигэ является опытным ветераном игровой индустрии, который внес значительный вклад в разработку игр для различных платформ. Его портфолио включает проекты для Sega Saturn, такие как Cyber Doll, для Game Boy — Samurai Shodown 3: Blades of Blood, а также для первой PlayStation — Gamera 2000. Кроме того, он сотрудничал с Хиронобу Сакагути, создателем Final Fantasy, в области дизайна сражений в Lost Odyssey. Задача Эйитиро заключалась в обучении Накамуру и его команде дизайнеров созданию увлекательных уровней и сложных головоломок, что должно было значительно повысить качество игр компании.
Сначала он, казалось, читал нам лекции и обучал нас основам создания этой игры.
Юго Накамура — известный дизайнер и основатель компании Tha Ltd. Он обладает уникальным видением и творческим подходом, что позволяет ему создавать инновационные решения в области дизайна. Tha Ltd. под руководством Накамуры зарекомендовала себя как ведущая студия, предлагающая современные и эффективные дизайнерские услуги. Его работа сочетает в себе эстетику и функциональность, что делает проекты компании востребованными на рынке.
Исигэ осознал, что у компании Tha Ltd. имеется множество идей, которые постоянно эволюционируют и обсуждаются. Авторы игры Humanity уже рассматривали различные команды для взаимодействия с толпами, такие как механики разворота в противоположную сторону и использование команды Follow. В результате Исигэ поставил перед собой задачу выяснить, возможно ли гармонично интегрировать все эти концепции в единую игру.
В начале своего существования [Humanity] напоминала набор разнообразных мини-игр. В игре присутствовали головоломки, экшен и стелс-уровни, однако все эти элементы не образовывали единую структуру. Каждая индивидуальная игра была интересной, но отсутствовала целостность, что делало проект менее привлекательным для длительного игрового процесса. Это отсутствие единой концепции не позволяло игрокам полностью погрузиться в мир [Humanity] и наслаждаться им на протяжении продолжительного времени.
Эйитиро Исигэ — геймдизайн-директор игры Humanity. В его работе сосредоточено внимание на создании уникального игрового опыта, который сочетает в себе инновационные механики и глубокий сюжет. Исигэ активно исследует новые подходы к взаимодействию с игроками, стремясь сделать каждую игру незабываемой. Его видение и креативный подход к геймдизайну позволяют Humanity выделяться на фоне других проектов в индустрии.
Слова Эйитиро поддерживает Юго Накамура.
У нас было множество идей, значительно больше, чем те, что представлены в текущей версии игры.
Юго Накамура — дизайнер и основатель компании Tha Ltd. Он известен своим уникальным подходом к дизайну и инновационным решениям в области визуального искусства. Накамура создает проекты, которые выделяются оригинальностью и функциональностью. Его работы охватывают различные сферы, включая графический дизайн, веб-дизайн и брендинг. Благодаря своему таланту и видению, Юго Накамура стал заметной фигурой в индустрии дизайна.
Изменения затронули и системы управления толпами в игре. Изначально Накамура планировал, что игроки будут управлять толпами с помощью курсора. Однако позже он отказался от этой концепции в пользу командной системы, предлагающей игрокам выбирать действия из списка. Этот подход позволяет глубже вовлекать игроков в игровой процесс и усиливает эмоциональную связь с происходящими событиями.
Персонаж-собака внедрил в игру новую механику платформинга, что добавило дополнительное измерение для решения головоломок. Игрокам теперь необходимо не только продумывать, как направить людей к цели, но и оперативно решать, как перемещаться и прыгать, чтобы добраться из точки А в точку Б. Эффективная раздача команд становится важным аспектом достижения конечной цели. Кроме того, собака привносит элемент юмора и оригинальности в игровой процесс, делая его более увлекательным.
Главным героем произведения становится толпа, представляющая собой образ невежественного общества. Чтобы подчеркнуть это невежество, я задумался, кто мог бы стать идеальным лидером для таких людей. Обычно мы видим, как люди выгуливают собак, но мне пришла в голову идея о собаке, которая выгуливает людей. Это создает интересный и парадоксальный взгляд на отношения между лидером и следованием, подчеркивая абсурдность ситуации.
Юго Накамура — дизайнер и основатель компании Tha Ltd. Его уникальный подход к дизайну и инновационным решениям привлекает внимание в индустрии. Накамура сочетает креативность с функциональностью, создавая проекты, которые не только визуально привлекательны, но и удобны в использовании. Ваша компания может получить ценную информацию о современных тенденциях в дизайне, изучая работы Юго Накамуры и его команды.
Мидзугути одобрил концепцию аватара-собаки. В интервью изданию Game Developer он отметил, что Накамура предложил эту идею в один из дней, и собака стала ключевым элементом, который помог преодолеть дистанцию между игроками и головоломками. Этот персонаж добавил физическое присутствие в игровом мире и значительно усилил вовлеченность игроков в процесс.
Под руководством Мидзугути и Исигэ авторы переосмыслили и исключили неэффективные элементы, сосредоточившись на успешных аспектах — управляемой толпе и преодолении препятствий. Тэцуя добавил в основную концепцию своё синестетическое восприятие, сделав звуковое оформление минималистичным и привязанным к действиям игрока и анимациям. Персонажи были окрашены в яркие цвета, а собака-протагонист получила дополнительную подсветку, что усилило визуальную привлекательность и повысило вовлечённость игроков.
На завершающей стадии разработки я столкнулся с неожиданными трудностями в процессе плейтестирования. Поскольку у меня не было значительного опыта в этой области, я был удивлён тем, насколько мелочи могли расстроить тестировщиков. Моя первая реакция заключалась в недоумении: «Почему они так реагируют?» Я начал осознавать, что важно учитывать все комментарии и отзывы. Постепенно я стал детально анализировать каждую из выявленных проблем. В результате мы смогли устранить все недостатки, и на финальных плейтестах не поступило ни одной жалобы. Именно к такому беспроблемному опыту мы и стремились.
Юго Накамура — дизайнер и основатель компании Tha Ltd. Он известен своим уникальным подходом к дизайну и стремлением к инновациям. Накамура активно работает над внедрением современных технологий в дизайн-процессы, что позволяет создавать продукцию, соответствующую последним тенденциям рынка. Его работы получили признание как в индустрии, так и среди потребителей, что подтверждает высокий уровень качества и оригинальности его проектов.
Мы столкнулись с задачей: как объединить имеющиеся ингредиенты без повторения уже известных решений. В ходе работы мы стремились к балансу, и пользовательское тестирование стало для нас важным инструментом. Это потребовало значительных усилий, но в результате мы смогли убрать лишнее и создать нечто действительно сложное и уникальное.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Он стал популярным благодаря своему уникальному подходу к разработке видеоигр, который сочетает в себе инновационные идеи и глубокое понимание игровой механики. Студия Enhance, основанная им, фокусируется на создании оригинальных и увлекательных проектов, которые привлекают внимание игроков по всему миру. Работы Мидзугути часто отмечаются за их способность вызывать эмоциональный отклик и создавать незабываемые впечатления.
Дизайн уровней — это сложный и многогранный процесс, требующий глубокого понимания игрового опыта и взаимодействия пользователя. Он включает в себя создание пространств, которые не только привлекают внимание, но и обеспечивают увлекательный и интуитивный игровой процесс. Эффективный уровень должен учитывать элементы, такие как баланс сложности, прогрессия и эстетика, чтобы игроки могли наслаждаться игрой, не испытывая при этом лишнего стресса. Успешный дизайн уровней требует тщательной проработки и тестирования, чтобы достичь гармонии между вызовом и удовольствием.
Юго Накамура — известный дизайнер и основатель компании Tha Ltd. Он стал заметной фигурой в мире дизайна благодаря своему уникальному подходу и инновационным решениям. Накамура сосредоточен на создании функциональных и эстетически привлекательных продуктов, что позволяет ему привлекать внимание как клиентов, так и профессионалов отрасли. Tha Ltd. под его руководством зарекомендовала себя как современная студия, предлагающая высококачественные дизайнерские услуги и решения, отвечающие требованиям современного рынка.
На завершающих этапах разработки итеративный подход продолжал оставаться актуальным. Игра претерпевала изменения вплоть до самого релиза. Например, всего за две недели до начала продаж Мидзугути предложил переработать финальную битву с боссом для улучшения игрового опыта. В результате Кэнтаро Яма полностью переписал сценарий этого сражения, усложнив его и добавив новые механики. Такой подход позволил создать более захватывающий и интересный финал для игроков.
Конечно, я готов помочь вам с переработкой текста. Пожалуйста, предоставьте сам текст, который нужно скорректировать.
Когда вы ежедневно трудитесь над проектом, становится сложно оценить его результаты с объективной точки зрения. В команде, включая меня, возникали сомнения: «Действительно ли это интересно?» В тот момент уверенности в успехе было немного. Единственным, кто сохранял веру в проект, оказался Мидзугути, в то время как остальные испытывали сомнения.
Юго Накамура — известный дизайнер и основатель компании Tha Ltd. Его творческий подход и уникальный стиль сделали его фигуру заметной в мире дизайна. Накамура активно работает над проектами, которые сочетают в себе функциональность и эстетику, привнося свежие идеи в каждую из своих работ. Под его руководством Tha Ltd. зарекомендовала себя как инновационная студия, способная реализовать смелые концепции и удовлетворить потребности клиентов. Юго Накамура продолжает вдохновлять новое поколение дизайнеров, демонстрируя, как важно сочетать креативность и технологические достижения в современном дизайне.
Марк Макдональд, исполнительный продюсер компании Enhance, в интервью Game Developer подчеркивает важность итераций в процессе разработки игр, однако предостерегает от их чрезмерного применения. В его мнении, изменение даже одного уровня может значительно повлиять на общий масштаб игры. Плейтесты сыграли ключевую роль в поддержании правильного курса разработки, позволяя авторам избежать необходимости переработки крупных сегментов и ограничиться лишь незначительными изменениями. Это также дало возможность взглянуть на проект с новой перспективы.
Мы провели обширное тестирование игры, ощущая, что слышим одну и ту же шутку бесконечное количество раз. В результате мы потеряли способность оценивать, действительно ли она смешная. Похожая ситуация возникла и с головоломками: мы уже не могли определить их уровень сложности. В процессе тестирования мы заметили, что у игроков разные подходы к решению задач. Некоторые из них высоко ценят сложность и не нуждаются в подсказках, тогда как другие быстро теряли интерес и сдавались. Это разнообразие подходов помогло нам лучше понять предпочтения аудитории и улучшить игровой процесс.
Марк Макдональд является продюсером компании Enhance. Он профессионал в своей области, обладающий значительным опытом в разработке и реализации инновационных проектов. Под его руководством Enhance достигла новых высот, предлагая уникальные решения и услуги, которые соответствуют современным требованиям рынка. Марк активно участвует в создании контента и стратегическом развитии компании, что делает его ключевым фигурантом в индустрии.
Конечно, я готов помочь вам с корректировкой текста. Пожалуйста, предоставьте исходный текст, который вы хотите переработать.
Суть заключается в том, чтобы игрок мог повторить попытку. Именно поэтому мы акцентируем внимание на том, что персонажи в Humanity не умирают от падений с обрывов. Они не падают на землю. Мы уделили много времени настройке эффекта в этой части игрового процесса и её подтекста. Конечно, как человек, вы можете ощутить, что персонажи разбиваются после падения, и в определённой мере это было нашим намерением. Однако мы не стремились к тому, чтобы игроки чувствовали тяжесть ответственности за последствия своих действий.
Марк Макдональд — продюсер компании Enhance, известной своими инновациями в области цифровых технологий и медиа. Под его руководством Enhance достигла значительных успехов, создавая уникальный контент и предлагая современные решения для развлечений. Важным аспектом работы Макдональда является стремление к качеству и оригинальности, что позволяет компании выделяться на фоне конкурентов. Его опыт и креативный подход способствуют развитию новых проектов и укреплению позиций Enhance на рынке.
VR-технологии и муравьи
В процессе разработки игры Humanity особое внимание было уделено адаптации головоломки для шлемов виртуальной реальности. Тэцуя Мидзугути всегда считал, что традиционные экраны телевизоров «подавляют видеоигры», и это осознание стало особенно явным после коммерческого провала Child of Eden на Xbox 360 и Kinect. Геймдизайнер видит огромный синестетический потенциал в развивающихся технологиях виртуальной реальности и стремится внедрять поддержку VR в свои проекты. Например, такие игры, как Rez Infinite и Tetris Effect, уже предлагают игрокам уникальный опыт благодаря интеграции виртуальной реальности. Aдаптация VR в игры не только расширяет возможности геймплея, но и создает новые уровни взаимодействия с игровым миром.
Синестезия открывает новые горизонты восприятия: вы ощущаете запахи и слышите звуки, которые переплетаются в вашем сознании. Это создает уникальные впечатления: вы можете наблюдать за закатом, а звуковые эффекты помогают вам лучше запомнить этот момент. В этом контексте игры становятся важным опытом, представляя новую эру синестезии. Мы находимся на пороге революции, и технологии виртуальной (VR), дополненной (AR) и расширенной реальности (XR) развиваются в двух основных направлениях. Первое направление связано с созданием максимально реалистичного опыта, второе – с абстрактными концепциями. Абстракция, в свою очередь, тесно связана с искусством и представляет собой новую территорию для самовыражения. Это новый холст, на котором можно создавать уникальные цифровые произведения искусства.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Его работа в индустрии видеоигр охватывает множество проектов, которые стали знаковыми для игроков по всему миру. Под руководством Мидзугути студия Enhance разработала уникальные игры, отличающиеся инновационным подходом к игровому процессу и визуальному стилю. Он активно продвигает идеи о том, как видеоигры могут быть не только развлечением, но и средством для развития креативности и улучшения качества жизни. Работы Тэцуя Мидзугути продолжают вдохновлять новое поколение разработчиков и игроков, делая его заметной фигурой в мире геймдизайна.
VR-технологии открывают перед игроками новые горизонты эмоций и ощущений, предоставляя уникальные стимулы, которые ощущаются глубже и искреннее. Эта способность испытывать творчество — одна из ключевых характеристик человека. Виртуальная реальность является лишь началом этого пути, она служит входом в новое величественное искусство, основанное на эмпирическом опыте. Мы стремимся создать атмосферу увлечения и состояния потока, чтобы привлечь внимание и заинтересовать пользователей. Однако мы все еще находимся в поиске эффективных способов реализации этих амбициозных целей, поскольку для нас этот путь остается неизведанным.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Он прославился своими инновационными подходами к разработке видеоигр. Студия Enhance специализируется на создании уникального игрового опыта, сочетая элементы искусства и технологий. Мидзугути активно участвует в разработке игр, которые не только развлекают, но и вдохновляют игроков. Его проекты часто выделяются оригинальным дизайном и глубокой проработкой игрового процесса, что делает их популярными среди широкой аудитории.
Мидзугути видит значительный потенциал в гарнитуре PSVR2, который обусловлен не только увеличенными вычислительными мощностями, но и новой технологией отслеживания движений глаз. По мнению Тэцуи, эта технология идеально подходит для игры Humanity. В настоящее время рынок VR-игр предлагает множество проектов в жанре шутеров и экшенов с видом от первого лица, где игроки взаимодействуют с окружением «собственными руками». Однако на этом рынке не хватает игр, предлагающих альтернативную перспективу, позволяющую игрокам наблюдать за происходящим сверху и управлять игровым процессом, как это реализовано в SimCity. Такой подход может привлечь более широкую аудиторию и разнообразить жанровое предложение виртуальной реальности.
Сначала идея внедрения VR-режима вызывала сомнения, однако после первой игры в прототип команда изменила свое мнение. Юго Накамура, дизайнер проекта, изначально считал, что режим с видом сверху не будет успешным. Однако тестирование VR-прототипа изменило его взгляд на вещи. Накамура остался впечатлён и сравнил игровой процесс с наблюдением за муравьиной колонией на тщательно созданной диораме. Это подтверждает, что инновационные подходы в игровом дизайне могут существенно изменить восприятие и опыт пользователей.
История, идея и метафора
Авторы игры Humanity не ограничились только геймплеем и техническими аспектами, они также уделили значительное внимание сюжету, темам и посылам. Накамура и Мидзугути создали игру-метафору, в которой человечество представлено как бездумная, но управляемая толпа. В результате они решили интегрировать политические, социальные и иронические элементы, отражающие важные события и движения, произошедшие в последние пять лет. Это позволяет игрокам более глубоко осознать актуальные проблемы общества и задуматься о роли каждого в глобальных процессах.
Движения за права человека, протесты в Гонконге, пандемия, а затем конфликт в Украине — все эти события стали важными вехами в нашей истории. Мы не могли предвидеть, как быстро и глубоко искусственный интеллект изменит наше общество. Каждое из этих явлений оказало влияние на восприятие гуманности и на то, как мы взаимодействуем друг с другом. Искусственный интеллект, в свою очередь, стал неотъемлемой частью нашей жизни, заставляя нас переосмыслить этические и социальные нормы. Важно осознавать, как все эти факторы пересекаются и влияют на будущее человечества.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Он приобрел популярность благодаря своему уникальному подходу к разработке видеоигр, который сочетает в себе инновационные механики и глубокую эмоциональную составляющую. Мидзугути активно работает над созданием проектов, которые не только развлекают, но и вдохновляют игроков. Его работы получили высокую оценку за оригинальность и качественное исполнение, что сделало Enhance одной из заметных студий на рынке видеоигр. Тэцуя Мидзугути продолжает вносить значительный вклад в индустрию, создавая уникальный игровой опыт для пользователей по всему миру.
На этапе разработки концепции Накамуру вдохновила дизайнерская футболка с логотипом «Humanity». Он заметил, что логотип привлекателен, а название звучит впечатляюще. Вдохновленный этим, он начал размышлять о человечности как о важном аспекте жизни и оценивать, какую роль она играет в его повседневной практике. Накамуру пришел к выводу, что в обществе существуют как положительные, так и отрицательные личности, каждая из которых совершает характерные для себя поступки. Однако, когда эти люди объединяются в большую группу, их поведение и даже внутренние качества могут измениться. Именно эту динамику Юго стремился отразить в своей работе.
Конечно, я помогу вам с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте сам текст, который нужно переработать.
Мы часто обсуждаем, что отдельные люди, по своей природе, являются хорошими. На планете существует множество замечательных личностей. Однако, когда они объединяются в группы, нации или даже просто в большие скопления, происходит нечто иное. Кажется, что активируется некий переключатель, который меняет их поведение. В проекте Humanity мы стремились зафиксировать этот процесс и исследовать, как коллективные динамики влияют на индивидуальные качества людей.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Его работы оказали значительное влияние на индустрию видеоигр, благодаря креативному подходу и инновационным идеям. Студия Enhance, основанная Мидзугути, сосредоточена на разработке уникальных игровых проектов, которые предлагают игрокам новый опыт и эмоции. Тэцуя активно использует современные технологии для создания увлекательных и запоминающихся игр, что делает его одним из ключевых фигур в мире геймдизайна.
Накамура стремился продемонстрировать путь, по которому движется современный человек, и ответить на вопрос о последствиях дальнейшего следования этому пути. Юго не стремился к оценкам и не хотел давать однозначные ответы о том, что является правильным или неправильным. Его цель заключалась в том, чтобы показать, что собой представляет человечество и какие процессы происходят, когда индивид становится частью большой группы. В понимании Юго, реальная ситуация значительно хуже того, что изображается в Humanity.
Тэцуя Мидзугути подчеркнул необходимость создания более простой и понятной истории в абстрактной игре-головоломке. Это решение направлено на улучшение игрового опыта и облегчение восприятия сюжета игроками. Четкая и лаконичная история позволяет лучше погрузиться в игровой процесс и способствует более глубокому пониманию механик игры.
Конечно, я готов помочь с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте сам текст, который нужно переработать.
Изначально сюжет казался неясным. Именно Мидзугути настаивал на необходимости более глубоких объяснений в истории. Постепенно она трансформировалась в нечто более значимое. Я последовательно редактировал и расширял её, добавляя элементы, которые в итоге вошли в финальную версию. Чем больше развивалась история, тем настойчивее мы стремились к тому, чтобы игрок испытывал радость по мере продвижения к финалу.
Юго Накамура — дизайнер и основатель компании Tha Ltd. С его опытом и креативным подходом он создает уникальные проекты, которые привлекают внимание и вдохновляют. Накамура известен своим вниманием к деталям и инновационным решениям, что делает его работы востребованными в мире дизайна. Как профессионал, он активно участвует в различных проектах, которые подчеркивают его мастерство и видение.
По словам Мидзугути, он больше всех остальных волновался о сценарии игры. Тэцуя стремился убедиться, что название точно отражает содержание и глубину проекта, чтобы это была не просто очередная развлекательная игра, а незабываемый опыт. Он хотел, чтобы игроки завершали игру с сильными эмоциями, включая неоднозначные чувства, которые оставляют след в памяти.
Все стремятся к гармонии, однако конфликты продолжают возникать. Это, похоже, часть человеческой натуры. Мы решили отразить эту концепцию в ключевой момент нашей игры. В одной из сцен игроку предоставляется оружие, и я хотел, чтобы этот момент не воспринимался легкомысленно.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Его работы получили признание за инновационный подход и уникальный стиль. Enhance фокусируется на создании игр, которые предлагают игрокам новые впечатления и глубокое взаимодействие с игровым процессом. Мидзугути активно экспериментирует с игровыми механиками и визуальным оформлением, что позволяет его проектам выделяться на фоне других. Вклад Тэцуя в индустрию видеоигр неоценим, и его видение будущего геймдизайна продолжает вдохновлять разработчиков по всему миру.
Представить чувства людей в условиях войны крайне сложно. Вероятно, они испытывают те же эмоции, что и персонажи в нашей игре. Каждая сторона уверена, что у неё нет иного выбора. Однако со временем приходит осознание того, что такой путь ведет к ужасным последствиям. Важно помнить, что война всегда приносит страдания и разрушения, и её последствия затрагивают не только участников конфликта, но и мирное население.
Юго Накамура — дизайнер и основатель компании Tha Ltd. С его помощью создаются инновационные решения в области дизайна. Накамура известен своим уникальным подходом, который сочетает функциональность и эстетику. Благодаря его вкладу, Tha Ltd. стала ведущей компанией в сфере дизайнерских услуг, предлагая клиентам современные и привлекательные решения.
Накамура, оглядываясь назад, описывает процесс разработки игры Humanity как «очень болезненный». Несмотря на то, что большая часть работы шла согласно плану, именно плейтесты оказались для студии Tha Ltd. наиболее сложными. Накамура с иронией сравнивает создание игры с перетягиванием каната, но при этом отмечает заслуги студии Enhance и её лидера Мидзугути, которым удалось достичь нужного баланса в проекте. Этот уникальный опыт разработки подчеркивает сложности, с которыми сталкиваются разработчики игр, и важность командной работы для достижения успеха.
Я рад, что наша игра оказалась успешной. Несмотря на то что мы сами её разработали, когда читаю положительные отзывы и похвалы, возникает ощущение, что это создал кто-то другой. Я не предполагал, сколько трудностей и усилий потребуется для создания игры. Если бы я знал все сложности заранее, возможно, не решился бы на этот путь. Сейчас осознаю, что процесс разработки игр действительно требует огромных усилий и преданности делу.
Юго Накамура — известный дизайнер и основатель компании Tha Ltd. Его работа охватывает широкий спектр областей, включая графический дизайн и разработку пользовательского интерфейса. Накамура привносит уникальный подход к каждому проекту, сочетая креативность и функциональность. Под его руководством Tha Ltd. зарекомендовала себя как ведущая студия в индустрии дизайна, предлагая инновационные решения для клиентов по всему миру.
Юго проводит параллели между работой дизайн-студии и процессом разработки видеоигр, подчеркивая, что это fundamentally разные подходы. В графическом и ландшафтном дизайне конечный результат всегда очевиден: если заказчик удовлетворен, проект быстро завершается. В отличие от этого, создание видеоигр воспринимается им как исследовательская работа, где нет четко определенной цели. Это похоже на путешествие в неизведанные моря, подобно моряку из прошлых веков, который не знает, достигнет ли он берега или столкнется с краем света. Такой подход к разработке игр требует постоянного поиска и инноваций, что делает процесс более сложным и многогранным.
Накамура также акцентирует внимание на итоговой продолжительности готового продукта. В своей работе дизайнером он часто сталкивался с набором изображений и видеороликами длительностью около 15 минут. Ему импонировало, что на создание таких материалов уходит относительно немного времени, и что в дальнейшем их можно доработать до идеального состояния.
Продолжительность видеоигры составляет несколько десятков часов, и для того чтобы игроки были готовы потратить это время, необходима качественная мотивация. После пяти лет работы в этой области мне стало сложно увидеть, как именно можно заинтересовать аудиторию.
Тяжёлый труд оправдал себя. Игра Humanity не только заняла высокие позиции в рейтингах лучших игр прошлого года, но и была номинирована на премию The Game Awards 2023 в категории «Лучшая игра для VR/AR». На Golden Joystick Awards головоломка также получила номинацию в категории «Игра года на PlayStation». Вокруг Humanity сформировалось активное сообщество авторов, создающих новые уровни. Некоторые из этих уровней вызывают восхищение у разработчиков из Tha Ltd. и Enhance, что подтверждает высокое качество и инновационность проекта.
Тэцуя Мидзугути выражает удовлетворение успехами Humanity. Он отмечает, что головоломка Накамуры не только соответствует их общим целям, но и гармонирует с философией студии Enhance. Эта философия акцентирует внимание на создании нового опыта и поддержке авторов, стремящихся к внедрению свежих идей в свои проекты.
В Enhance мы стремимся к уникальному творческому самовыражению. Наша цель — поддерживать и открывать новых художников, разделяющих наши ценности. Если мы обнаружим их работы, мы с удовольствием представим их широкой аудитории. Мы уверены в важности этого пути и будем продолжать его следовать.
Тэцуя Мидзугути — известный геймдизайнер и основатель студии Enhance. Он стал популярным за свои инновационные подходы к разработке видеоигр. Мидзугути активно использует элементы искусства и музыки, создавая уникальные игровые проекты, которые привлекают внимание игроков по всему миру. Его работы отличаются высоким качеством графики, оригинальным геймплеем и глубоким погружением в игровой процесс. Студия Enhance под руководством Мидзугути продолжает развиваться, предлагая новые оригинальные игры, которые расширяют границы интерактивных развлечений.
Война — это сложное и болезненное переживание, которое трудно осознать тем, кто не столкнулся с ней. Люди, оказавшиеся в центре конфликта, часто ощущают себя беззащитными и отчаянными. Каждая сторона может считать, что у неё нет другого выбора, и это приводит к трагическим последствиям. Позже приходит понимание, что такой путь ведет лишь к катастрофе, и осознание того, насколько разрушительными могут быть последствия войны, становится тяжелым бременем. Важно помнить о ценности мира и стараться избежать конфликтов, осознавая, что единственным верным решением является диалог и взаимопонимание.
Юго Накамура — известный дизайнер и основатель компании Tha Ltd. С его значительным опытом в области дизайна он стал ведущей фигурой в индустрии, создавая уникальные и инновационные решения. Tha Ltd. под руководством Накамуры зарекомендовала себя как компания, специализирующаяся на разработке креативных проектов, которые объединяют функциональность и эстетику. Его работы отличаются вниманием к деталям и стремлением к совершенству, что делает его одним из самых уважаемых дизайнеров в современном мире.
Судом было принято решение о запрете деятельности компании Meta Platforms Inc. в России, касающейся реализации социальных сетей Facebook и Instagram. Это решение основано на обвинениях в экстремистской деятельности.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее