Геймдев #Статьи

3 июля, 2025

Как создавать хорошие пазлы для игр — Марк Браун рассказывает о первом опыте игровой разработки / Skillbox Media

И как убедиться, что игрок сможет решить ваши головоломки.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

Марк Браун является автором и ведущим канала Game Maker’s Toolkit, который стал одним из самых популярных ресурсов на YouTube, посвященных геймдизайну. На протяжении девяти лет он создает видео, в которых анализирует различные аспекты видеоигр и их механики. Кроме того, он организует ежегодный GMTK Game Jam, предоставляя разработчикам возможность продемонстрировать свои идеи и навыки. Более двух лет назад Марк также начал разработку собственной игры, используя движок Unity, что позволяет ему применять полученные знания на практике и делиться опытом с аудиторией.

Мотивация Брауна была ясной: ведя канал о игровой разработке, он стремился не только углубить свои теоретические знания, но и продемонстрировать, что создать свою видеоигру может каждый. Практический опыт стал важным дополнением к его обучению, позволяя ему делиться ценными советами и методами с подписчиками. Браун вдохновляет аудиторию на реальные шаги в сфере разработки игр, подчеркивая доступность этого процесса для всех желающих.

Марк Браун делился своими мыслями о разработке видеоигры, описывая её как очень маленькую и, возможно, не слишком качественную. Тем не менее, он подчеркивает важность этого процесса как возможности для личного роста. Браун хочет поделиться своим опытом, начиная с нуля и заканчивая созданием своей первой игры, которую он планирует выпустить на платформе itch.io. Этот путь от новичка до разработчика игры иллюстрирует, как можно преодолевать трудности и развиваться в сфере геймдева, даже если проект изначально кажется скромным и неидеальным.

Пазл-платформер, в котором решения задач зависят от использования магнитов, вышел за пределы небольшой игры на itch.io. Теперь он носит официальное название Mind Over Magnet и имеет свою страницу в Steam. Разработчик проекта, блогер, уже выпустил 13 выпусков дневника о процессе создания игры.

Скриншот: игра Mind Over Magnet / Game Maker’s Toolkit

В предыдущих материалах, посвящённых данной серии видеороликов, мы подробно рассказали о том, как Браун освоил движок Unity, разработал первое публичное демо игры и улучшил геймплей, основываясь на отзывах пользователей. Эти шаги стали важными этапами в процессе создания игры и позволили учесть мнения игроков для повышения качества игрового опыта. Мы продолжим освещать дальнейшие шаги в разработке, чтобы показать, как проходит путь от идеи до готового продукта.

В этой статье мы обсудим процесс разработки пазлов и полировку игры, чтобы подготовить её к релизу на платформе Steam. Создание качественных пазлов требует внимательного подхода к дизайну, механике и взаимодействию с игроками. Мы рассмотрим ключевые этапы, включая тестирование, оптимизацию и улучшение пользовательского интерфейса, чтобы обеспечить увлекательный игровой процесс. Подготовка к релизу в Steam включает в себя не только технические аспекты, но и маркетинг, который поможет привлечь внимание к игре и повысить её видимость на платформе.

Содержание — это важный аспект любого контента. Оно позволяет читателям быстро ориентироваться в материале и находить нужную информацию. Правильно структурированное содержание улучшает пользовательский опыт и способствует SEO-оптимизации, так как поисковые системы учитывают навигацию и удобство для пользователей.

Создание качественного содержания требует тщательной проработки тем, заголовков и ключевых слов. Это не только привлечет внимание читателей, но и повысит шансы на высокие позиции в поисковых системах. Использование заголовков и подзаголовков помогает разбивать текст на логические блоки, что делает его более доступным и читаемым.

Кроме того, регулярное обновление содержания способствует поддержанию актуальности информации и улучшает индексируемость страниц. Поэтому важно следить за трендами и обновлять контент, чтобы оставаться конкурентоспособным в своей нише.

Таким образом, содержание играет ключевую роль в успешном продвижении и восприятии информации пользователями.

  • Как придумывать пазлы
  • Чем опасны слишком сложные головоломки
  • Как сделать из демоверсии законченную игру
  • Финальный этап: полировка игры

Как Браун придумывал пазлы для своей игры

Почти год после выпуска первого публичного демо Марк Браун сосредоточился на доработке ключевых аспектов геймплея. В январе 2023 года внимание было уделено контенту, включая комнаты с головоломками, которые будут включены в финальную версию Untitled Magnet Game. Эти новые элементы призваны обогатить игровой процесс и сделать его более увлекательным для игроков. Разнообразные головоломки добавят глубины и интерактивности, что позволит игрокам лучше погрузиться в мир игры и испытать уникальные механики взаимодействия.

Браун решил начать второй 30-дневный челлендж, на этот раз ставя цель собрать 30 пазлов за месяц. Как и в предыдущих попытках, он столкнулся с трудностями на начальном этапе. Блогер признал, что создание идей для пазлов — это непростая задача.

Первое время Марк понятия не имел, откуда брать идеи для пазлов Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Несмотря на успешное создание нескольких качественных пазлов для предыдущего демо, их появление было в значительной степени случайным. Марк разработал их главным образом для тестирования новых механик и инструментов создания уровней. Однако создание головоломки на заказ оказалось значительно более сложной задачей. В течение некоторого времени Браун работал с трудом и даже задумывался о прекращении разработки игры, пока в один момент его не осенило.

Каждый раз, когда Брауну нужен был новый объект для уровня, его усталость словно исчезала. Марк мог проводить долгие часы, создавая ассеты и писая код, но как только он возвращался к левел-дизайну, процесс снова становился медленным и утомительным. Вскоре блогер осознал, что проблема заключалась в неправильной формулировке задачи. Поняв это, он начал подходить к процессу более осознанно, что значительно улучшило его продуктивность и качество работы.

При разработке игровой механики я всегда ставил перед собой четкие задачи, такие как создание блока, который робот сможет толкать влево и вправо. Я стремился к выполнению этих целей. Однако, когда я занимаюсь созданием уровней, моя основная цель становится более абстрактной: «Создать интересный пазл». Это определение может показаться расплывчатым, но именно оно направляет мой творческий процесс и вдохновляет на поиск оригинальных решений.

Марку понадобился эффективный способ генерации идей, и он обнаружил этот метод в блоге Патрика Трейнора, создателя головоломки Patrick’s Parabox. Одна из предложенных Патриком стратегий заключается в том, чтобы создать таблицу, где все игровые механики размещены в верхней строке и в крайнем левом столбце. Затем необходимо рассмотреть каждую пару на пересечениях и придумать для них уникальную идею. Этот подход помогает не только структурировать мысли, но и вдохновляет на создание оригинальных игровых концепций.

Матрица механик в игре Марка Брауна Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Метод таблицы существенно ускорил процесс разработки. Теперь, вместо того чтобы долго мучиться над пустым проектом, Браун может выбрать несколько игровых механик, разместить их на уровне и проводить эксперименты. Это позволяет быстро выявлять интересные ситуации и взаимодействия, что значительно упрощает процесс создания увлекательного игрового опыта.

В одной из комнат Марк установил магнитную панель на потолке. Под ней, ближе к полу, он разместил сверло, которое могло выдвигаться и убираться нажатием кнопки, блокируя магнит. Когда магнит приближался к острию сверла, его можно было быстро переместить к панели, повторно нажав на кнопку. Однако, если магнит застревал у основания сверла, процесс замедлялся, так как требовалось время для полного втягивания сверла внутрь. Этот механизм демонстрирует интересное решение для управления магнитными объектами и может быть полезен в различных областях, таких как автоматизация и механика.

В первом случае магнит летит вверх, когда сверло всё ещё заезжает внутрь, а во втором приходится ждать, пока оно полностью скроется. Такой простой эксперимент с механиками подтолкнул Марка к идее головоломки Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube
В первом случае магнит летит вверх, когда сверло всё ещё заезжает внутрь, а во втором приходится ждать, пока оно полностью скроется. Такой простой эксперимент с механиками подтолкнул Марка к идее головоломки Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Браун осознал, что это небольшое откровение и простой трюк могут стать ключом к решению головоломки. Он разместил лазер рядом с магнитной пластиной и установил две двери, которые открывались и закрывались при прерывании лазерного луча. В результате получилась увлекательная задача: разместить магнит так, чтобы робот успел проехать через первую дверь до её закрытия и успел пройти к открывшейся второй двери. Этот подход демонстрирует, как простые идеи могут привести к интересным и сложным играм, развивая логическое мышление и креативность.

Уровень, построенный МаркомКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube
Уровень, построенный МаркомКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Вдохновлённый достигнутыми результатами, Браун начал экспериментировать с новыми комбинациями технологий. Он сочетал электромагнит с лазером, магнитный блок со сверлом, а также лазерный механизм с магнитным блоком на колесах. Хотя не все эксперименты оказались успешными, этот подход значительно упростил процесс разработки пазлов, открыв новые горизонты для творчества и инноваций в этой области.

Марк Браун отметил, что с каждой новой головоломкой процесс становился всё проще. Он выделил три ключевых фактора, способствовавших этому упрощению.

Блогер накопил значительный опыт, осваивая новые трюки и техники, что можно сравнить с наращиванием мышечной массы. Например, Браун освоил метод введения игроков в заблуждение, предлагая очевидные, но неверные варианты решений. Это заставляет людей мыслить нестандартно в поисках правильного ответа. Данный прием блогер подробно разбирал в своем видео о дизайне головоломок.

Во-вторых, он разработал новые механики для ряда пазлов, такие как лазерный луч, который уничтожает магнит, но не затрагивает робота. Эти нововведения предоставили Брауну дополнительные элементы, которые могут быть полезны в дальнейшем.

Марк продолжил улучшать инструменты для упрощения создания контента. Он переработал скрипт кнопки, что позволяет изменять её функцию одним кликом мыши. Это значительно ускоряет процесс редактирования уровней и делает работу более эффективной.

Для оптимизации работы Браун делал скриншоты каждого уровня с описанием элементов и собирал их в «библию пазлов» в программе Keynote. Это позволило ему проанализировать, какие комнаты следует поменять местами, чтобы улучшить прогрессию сложности. Такой подход способствовал более четкой структуре игры и повышению интереса игроков.

«Библия пазлов» для игры Марка Брауна Источник: Game Maker’s Toolkit / YouTube. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media
«Библия пазлов» для игры Марка БраунаКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

«Библия пазлов» выявила моменты, когда игра вводит слишком много новых элементов одновременно. Эти эпизоды стали основой для создания более простых уровней, которые помогают смягчить резкие колебания сложности и обучить игроков новым игровым механикам. Подобный подход позволяет улучшить игровой процесс, делая его более интуитивным и доступным для пользователей.

Марк Браун отметил, что с каждым новым пробелом в библии пазлов общее количество уровней продолжает увеличиваться. Это подчеркивает динамику и развитие игры, привлекая внимание к возможностям, которые открываются перед игроками. Увеличение уровней в библии пазлов делает игровой процесс еще более увлекательным и разнообразным, позволяя пользователям находить новые решения и стратегии.

Браун не достиг своей цели в 30 пазлов, остановившись на отметке в 26. Тем не менее, он добился значительного прогресса и впервые увидел финишную черту своего проекта. Этот опыт подчеркивает его упорство и стремление к завершению задуманного.

«До этого момента я ощущал, как будто поднимаюсь по крутой горе, вершина которой была скрыта в тумане. Однако в январе мне удалось наконец увидеть её. Я смог понять, какую дорожную карту нужно использовать, чтобы успешно завершить игру», — отметил Браун.

Блогеру предстояло протестировать созданные им пазлы. Для этого он собрал третье демо, которое изначально планировал продемонстрировать друзьям и семье, а затем представить более широкой аудитории. Однако процесс не пошел так, как ожидалось.

Почему не стоит переусложнять головоломки

Первоначальный план заключался в создании демоверсии, которую нужно было загрузить на приставку Steam Deck и отправиться с ней в Сан-Франциско на GDC. Целью было предоставить участникам конференции возможность поиграть в Untitled Magnet Game. Однако планы чуть не разрушились, когда ключевой плейтестер указал Марку на серьезную ошибку — избыточную сложность игры.

Браун имел возможность избежать своего промаха. За несколько недель до конференции он получил рекомендации от Патрика Трейнора, который играл в Untitled Magnet Game. Трейнор, известный своими методами, которые помогли Брауну преодолеть трудности в проектировании головоломок, похвалил игру и предложил несколько улучшений. Одним из его советов было упростить головоломки, даже если это снизит уровень сложности игры. Эти рекомендации могли бы значительно повлиять на итоговый результат и восприятие игры.

Скриншот: игра Patrick’s Parabox / Patrick Traynor

Браун выразил благодарность Трейнора за оказанную помощь, но в основном проигнорировал данную рекомендацию, сосредоточившись на других важных аспектах проекта. В течение недели он работал над оптимизацией уровней, убирая избыточные элементы и добавляя новые. Кроме того, Браун создал прототип диалоговой системы и внес множество других мелких изменений, направленных на улучшение общего качества работы.

Незадолго до конференции Браун передал Steam Deck с игрой важному плейтестеру, который, к сожалению, не проявил особого энтузиазма.

Игра вызывала у него расстройство и раздражение. Уровни выглядели переусложнёнными и утомительными для прохождения. В многочисленных моментах он передавал мне контроллер, прося: „Не мог бы ты пройти это место вместо меня?“ — делился впечатлениями блогер.

Плейтестер, который провел тестирование, оказался отцом Марка, что сделало ситуацию особенно неприятной. Тем не менее, этот тест стал ключевым моментом в процессе разработки.

Марк Браун описал уникальный момент, когда ему удалось «увидеть сквозь Матрицу». Он осознал причины и механизмы, которые привели к его ошибкам. Этот опыт стал для него важным этапом самопознания и понимания собственных недостатков.

Каждый раз, когда Браун создавал новый уровень, он получал простой пазл, требующий от игрока выполнить несложное действие. Однако Марк беспокоился, что игроки быстро решат все головоломки, и игра станет для них легкой и скучной. Эта мысль подталкивала его к добавлению избыточных механик в уровни, что лишь усложняло процесс и могло отвлечь от основной идеи игры.

Для успешного прохождения одной из комнат игроку необходимо одновременно использовать два магнита, чтобы дернуть два рычага. Это действие поднимет два сверла, тем самым освобождая путь для лазера. Лазер активирует шар, который открывает дверь к выходу с уровня. Звучит сложно, но это ключевой элемент игрового процесса.

Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

По словам Брауна, он настолько сосредоточился на создании сложных пазлов, что упустил из виду их развлекательную составляющую. Это подчеркивает важность баланса между сложностью и интересом в процессе разработки головоломок, что является ключевым аспектом для привлечения и удержания аудитории.

Трейнор впоследствии объяснил Марку, что он не единственный, кто попал в эту ловушку. Многие начинающие геймдизайнеры ошибочно полагают, что игроки обладают таким же уровнем знаний и навыков, как и они сами. В результате они предполагают, что игроки смогут быстро разгадать предоставленные им головоломки. Эта распространенная ошибка может привести к созданию игр, которые слишком сложны или запутаны для аудитории, что снижает общий уровень удовольствия от игрового процесса. Разработчикам стоит учитывать разнообразие умений и опыта игроков, чтобы обеспечить доступность и увлекательность своих игр.

Опыт показал, что это предположение оказалось неверным. Поэтому в оставшуюся неделю Браун сосредоточил свои усилия на переработке головоломок, стремясь сделать их более понятными и лаконичными.

Разработчик сократил указанный уровень до небольшой комнаты, в которой находятся только один магнит, одна магнитная панель, один рычаг и одна дрель. Это ограниченное пространство создает уникальные условия для решения головоломок и взаимодействия с игровыми элементами, что повышает интерес игроков к механике и стратегии.

Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

После быстрой переработки демо-версии, Браун вновь загрузил её на консоль и отправился в Сан-Франциско. Теперь всё зависело от мнения разработчиков и других профессионалов игровой индустрии, собравшихся на GDC. К счастью для Брауна, Untitled Magnet Game получила положительные отзывы.

Игра оказалась не слишком простой — напротив, её сложность была на оптимальном уровне. В той же комнате, где находился рычаг, игроки порой застревали на одну-две минуты, а затем их осеняло, и они успешно решали головоломку. Этот баланс между трудностью и удовлетворением от решения задач делает игровой процесс увлекательным и захватывающим.

Блогер поделился своим мнением о том, что никто не испытывал чувства потери или разочарования. По его словам, участники просто наслаждались увлекательной игрой, которая приносила удовольствие от решения головоломок.

Браун, извлекая уроки из своих ошибок, предлагает ценный совет для будущих разработчиков: «Всегда ставьте под сомнение предположения о своих игроках». Этот подход поможет создать более глубокое понимание аудитории и улучшить взаимодействие с ней. Разработчики должны осознавать, что предположения могут быть неверными и приводить к нежелательным результатам. Постоянная проверка своих идей позволит адаптировать игры к ожиданиям и предпочтениям игроков, что в свою очередь повысит вовлеченность и удовлетворенность.

В финале видео Браун представил несколько методов, которые могут быть полезными для решения данной задачи. Эти подходы помогут эффективно справиться с возникающими трудностями и улучшить результаты работы.

  • Понаблюдайте, как другие люди играют в вашу игру. Причём лучше всего при этом находиться в одной комнате с играющим. «Ничто не учит смирению больше, чем когда ты сидишь [во время теста] рядом с игроком, который совершенно не понимает, о чём твоя игра», — заверил Браун.
  • Дайте игру тестерам с разными уровнями навыков. Проследите, как разные типы игроков справляются с придуманными вами испытаниями.
  • Держите в уме целевую аудиторию проекта. Проблемы Брауна были отчасти вызваны тем, что он хотел угодить поклонникам хардкорных пазлов вроде Stephen’s Sausage Roll или Baba is You. Его проект, меж тем, был рассчитан на тех, кто любит более доступные пазлы наподобие Portal или Inside, — и когда Марк это понял, ему стало куда проще сфокусировать дизайн игры на их нуждах.
  • Не бойтесь начинать заново. Когда вы впервые создаёте уровень, он с большой вероятностью походит на грубый набросок со множеством лишних деталей и механик. Так что вам не помешает сделать ещё один черновик, но уже очищенный от хлама, мешающего восприятию.

Марк вернулся с GDC с множеством свежих идей и решением создать новое демо, которое эффективно обучит игроков основным концепциям игры. Однако после этого блогер не работал над Untitled Magnet Game в течение шести месяцев.

Что нужно сделать, чтобы собрать игру воедино

Длительные паузы в разработке Untitled Magnet Game наблюдались и ранее. В сентябре 2023 года Марк, просмотрев календарь, осознал, что из двух лет, прошедших с начала проекта, на создание игры он выделил всего девять месяцев. Это подтверждает сложность и трудоемкость процесса разработки, а также важность постоянного внимания к проекту для достижения поставленных целей.

У периодов творческого застоя у Брауна были две главные причины. Первая заключалась в необходимости балансировать между разработкой игр и ведением YouTube-канала. Блогер стремился сохранить активность Game Maker’s Toolkit, даже когда занимался созданием игры, так как эссе о геймдизайне способствовали финансированию разработки Untitled Magnet Game.

Устранить данное препятствие оказалось достаточно просто. Необходимо было изменить приоритеты, сосредоточив внимание на разработке и отложив создание видеороликов до тех пор, пока не будет завершена основная работа. Такой подход позволил оптимизировать время и ресурсы, что в свою очередь улучшило качество выполняемых задач.

Вторая проблема оказалась значительно более серьезной: Марк не понимал, какие шаги предпринять для завершения своего проекта.

Марк Браун отмечает, что даже во время разработки игры он не ощущает значительного прогресса. Он описывает процесс как бесцельное взаимодействие с игровыми механиками, надеясь, что со временем они сложатся в полноценный проект. Такой подход к разработке игр подчеркивает важность исследования и экспериментов, которые могут привести к созданию уникального игрового опыта.

Блогер давно перешел стадию прототипа, когда он мог без ограничений экспериментировать с концепцией и механиками. Теперь настало время интегрировать разрозненные идеи в гармоничное целое.

Браун задумался: «Марк, тебе необходимо разработать четкий план».

Марк создал таблицу в Trello для организации своих задач по разработке игры. В этом списке он выделил ключевые этапы, такие как выбор имени для игры, создание уровней и написание сюжета. Затем он детализировал каждую задачу, разбив их на более мелкие шаги, что позволило ему систематизировать процесс и эффективно управлять временем. Это подход помог Марку сохранить фокус на каждой задаче и обеспечить последовательное развитие проекта.

Рассмотрим левел-дизайн как пример. Изначально блогер намеревался создать несколько уровней, однако такой подход не способствовал четкому определению объема контента в финальной версии игры. В результате Браун разработал более детализированный план, который позволил лучше структурировать игровой процесс и улучшить взаимодействие с пользователем. Новый подход обеспечил гармоничное сочетание уровней и контента, что положительно сказалось на общей игре и ее восприятии игроками.

Он принял решение создать 50 комнат с пазлами, распределив их по 10 в каждом из пяти игровых миров. Браун подчеркнул: «Учитывая мое расписание и уровень продуктивности, важно оставаться реалистичным, чтобы в конечном итоге завершить эту игру».

Пазлы в различных мирах посвящены разнообразным типам магнитов. В своем видео Марк подробно рассказал о первых трех из них. Первый мир включает только магнитные блоки. Во втором мире появляется Макс, базовый магнит, который служит основой для понимания механики игры. В третьем мире представлена Мэгги, или Мэг, магнит с уникальной особенностью — раздвоением личности, позволяющим ей менять полярности. Разработчик планировал выделить по четыре уровня для знакомства с каждым из этих персонажей в каждом мире, что позволяет игрокам глубже понять их способности и взаимодействие в игровом процессе.

Далее переходили к другим механикам, таким как сверло, блок на колесах, рычаги и лазер. Каждая из этих механик требует отдельного обучающего уровня, за которым следуют несколько более сложных головоломок, позволяющих глубже освоить игровую механику. Такой подход обеспечивает игрокам возможность постепенно привыкать к новым элементам и развивать свои навыки через разнообразные задания.

Браун отметил: «Я разработал контент для всей игры, теперь необходимо создать уровни».

Источник: Game Maker’s Toolkit / YouTube. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

План разработки игры несколько изменялся в процессе реализации. Браун принял решение не откладывать знакомство игроков с магнитом до второго мира, поскольку это могло бы привести к тому, что первый этап игры прошёл бы без одной из ключевых механик. Внедрение магнита на ранних этапах позволило игрокам быстрее освоиться с игровыми механиками и улучшило общее впечатление от игры.

Первым магнитом вместо Макса стал Магнус, который оказался более простым с точки зрения механики. Благодаря своим большим размерам и весу Магнус не может быть брошен, однако он сам по себе становится центром притяжения, способным перемещать магнитные блоки. В это время Макс переехал в третий мир.

Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

План разработки уровней изменялся на основе отзывов игроков, которые вносили свои замечания и предлагали новые идеи для уровней. Наличие четкого плана значительно упростило процесс левел-дизайна, поскольку каждый пазл теперь имел определённое место в общей структуре проекта. Это значительно ускорило создание уровней: иногда Браун успевал создавать по четыре-пять комнат за один день. В результате, всего за месяц у него уже было 40 готовых пазлов, подходящих для релизной версии игры. Такой подход к разработке уровней позволил не только повысить качество контента, но и ускорить его выход на рынок.

Планирование значительно упростило процесс переключения между различными аспектами разработки. Теперь Марк четко осознавал свои задачи и знал, что необходимо делать, когда начинал новую задачу. Это позволило повысить его продуктивность и эффективность работы. Правильное планирование помогает не только организовать рабочий процесс, но и минимизировать время, затрачиваемое на поиск решения.

Он наконец-то назвал свою игру: благодаря предложению ютубера The Gaming Brit, Untitled Magnet Game была переименована в Mind Over Magnet. С официальным названием возникла необходимость создать логотип, поэтому Марк разработал заголовок в Adobe Photoshop, стараясь передать концепцию магнетизма. Полученный результат он показал участникам сервера GMTK в Discord и доработал логотип, учитывая их отзывы и рекомендации.

Именно участники сервера в Discord предложили сдвинуть буквы в логотипе поближе, словно их притянуло магнитомИзображение: игра Mind Over Magnet / Game Maker’s Toolkit

Теперь, когда у Брауна были название, логотип и набор скриншотов, а также четкое представление о том, какой будет игра, он принял решение добавить её в Steam. Для этого ему необходимо было заполнить обширную форму, оплатить 100 долларов, предоставить сертификат о регистрации в качестве предпринимателя и, конечно, оформить страницу игры. В результате его проект Mind Over Magnet успешно появился на цифровом прилавке Steam, что стало важным шагом в продвижении игры и привлечении игроков.

Согласно общепринятой мудрости, рекомендуется начинать процесс как можно раньше, чтобы пользователи могли добавить игру в свои вишлисты. Однако, как заметил Марк, лучше поздно, чем никогда. Важно понимать, что даже поздний старт может привести к успеху, если правильно подойти к продвижению и взаимодействию с аудиторией.

Теперь ему предстояло довести проект Mind Over Magnet до стадии релиза, чем он и занялся.

Как отполировать игру

К ноябрю 2023 года Браун завершил работу над черновым вариантом релизной версии, в который вошли все игровые пазлы и механики. Этот этап разработки является ключевым для окончательной подготовки проекта к выходу на рынок.

Процесс завершения игры всё ещё только начался. Уровни, по словам Брауна, напоминали чертежи, а в игре всё еще не было четкой сюжетной линии. Однако он увидел проект в почти готовом виде и понял, что ему действительно нравится то, что он видит. Теперь перед ним стояла задача преобразовать этот черновик в полноценную игру.

Браун завершил разработку дизайна уровней. Обычно для улучшения восприятия пространства достаточно было просто переместить или заменить несколько элементов в комнате. Однако в некоторых случаях требовались более значительные изменения для достижения нужного эффекта.

Рассмотрите один из таких сложных пазлов и постарайтесь самостоятельно найти его решение.

Кнопка включает и отключает магнитную панель сверху. Как только магнит к ней прилипает, вернуть на землю его можно, только деактивировав панельКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Разгадка заключается в следующем: после того как робот подберет ключ, необходимо отключить луч с помощью кнопки, затем переместить Магнуса вправо, снова активировать луч, войти в него с магнитом и подняться к выходу с уровня. Тем не менее, плейтестеры не смогли догадаться до этого решения.

Уровень оказался поистине удивительным. На первый взгляд он кажется простым, и сам Браун не ожидал, что столкнется с трудностями. Этот случай вновь подтвердил слова Патрика Трейнора о том, что даже самые простые на первый взгляд задачи могут иметь свои подводные камни.

Сначала Браун попробовал дать подсказку, добавив в правую часть уровня крупный бугорок, подходящий для магнита — не помоглоКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Причина проблемы стала ясна, когда я изучил следующий уровень. Для решения задачи нужно было нажать кнопку, активирующую луч, а затем пройти в него с магнитом в руках. Это позволило бы достать ключ и выйти из комнаты.

Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube
Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Второй пазл оказался значительно легче первого, что сделало его идеальным началом для обучения механике. Браун решил изменить порядок уровней, добавив между ними дополнительный этап, где игрокам нужно было дважды подняться по лучу с магнитом. Это обеспечивало подготовку к аналогичному заданию в следующей комнате. После внесения исправлений Марк провёл ещё один тестирование, и на этот раз игроки успешно справились с разгадкой пазла.

После завершения общего дизайна уровней, Браун приступил к их визуальному оформлению. Черновые пазлы, которые легко редактировались и могли менять местами, теперь требовали более тщательной и эстетически привлекательной обработки. Процесс оформления состоял из нескольких ключевых этапов, которые Марк Браун демонстрирует на примере первого мира. Он акцентирует внимание на важности каждого шага, чтобы создать гармоничное и привлекательное визуальное пространство, способствующее погружению игрока в игру.

  • Придумать тему игрового этапа. Темой для первого мира стала канализация. Во-первых, как в шутку сказал Марк: «Какая же это видеоигра, если в ней нет уровня в канализации?» Во-вторых, блогер уже размышлял над возможным сюжетом и представлял, что робот сбегает с фабрики, пробираясь с её нижних уровней до самого верха, — канализация вписывалась как нельзя кстати.
  • Заменить тайлы на созданный вручную фон. Браун закрасил базовую сетку уровня и добавил на её место детали, соответствующие теме: кирпичную стену с решётками сливов, арку акведука, цепи, решётки, светильники и бочки. Затем он наложил на результат градиент, чтобы картинка получилось слегка приглушённой и не перетягивала внимание игрока с интерактивных элементов на уровне.
  • Добавить эффекты частиц. Простые белые точки, которые плавают и исчезают, имитируя частички пыли, — но они хорошо оживили картинку.
  • Создать эффекты воды. С помощью текстуры и шейдера, смещающего пиксели, Браун «затопил» нижнюю часть уровня.
  • Добавить текстуры кирпичной стены. Помимо того, что они сделали задники менее монотонными, кирпичные стены также подчеркнули важные элементы вроде выходов с уровня.
  • Дополнить комнату мелкими украшениями. Например, бочками или табличками, которые создают ощущение обжитого пространства.

Марк тщательно дорабатывал каждый уровень в первом мире, добавляя уникальные детали, которые придавали пространству живость и индивидуальность. Он размещал трубы вдоль стен, устанавливал лестницы и создавал водопады, а также разбросал по полу гвозди, которые добавляли атмосферу. Эти элементы не только обогащали визуальное восприятие, но и создавали интерактивные возможности для игроков, делая игровой процесс более увлекательным и запоминающимся.

Пример уровня до и после визуального оформленияКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube
Пример уровня до и после визуального оформленияКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Следующей задачей стал саунд-дизайн. В видео Марк отметил, что не слишком увлечён этой частью разработки, поскольку работа со звуковыми эффектами в Unity является достаточно неудобной и трудоёмкой. В связи с этим он разработал новый метод, который упрощает процесс создания звукового оформления. Этот подход позволяет значительно ускорить работу и улучшить качество звуковых эффектов в проекте.

Браун сначала создавал запись анимации, например, открывания и закрывания двери. Затем он импортировал её в видеоредактор Adobe Premiere, где добавлял звуковые эффекты, загруженные с сайта Epidemic Sound. В результате в Unity он получал уже готовый и обработанный контент. Такой подход позволяет значительно упростить процесс интеграции анимации и звука в игровые проекты, обеспечивая высокое качество итогового материала.

Вот как выглядела работа над звуковыми эффектами в Adobe PremierКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube
Вот как выглядела работа над звуковыми эффектами в Adobe PremierКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

В игре был внедрён сюжет, который значительно обогатил игровой процесс. В первую очередь, разработчик Браун добавил захватывающую кат-сцену, в которой главный робот оказывается в канализации. Также была добавлена сцена знакомства с персонажем по имени Магнус, что позволяет игрокам глубже погрузиться в историю и взаимодействие с окружающим миром.

Магнит изменился. Ранее он всегда смотрел прямо в камеру, но теперь, после длительной работы с конечным автоматом анимации в Unity, взгляд Магнуса постоянно следует за роботом. Этот новый подход добавляет динамики и реализма в взаимодействие персонажа с окружающей средой, улучшая общее восприятие анимации.

Браун отметил, что результат получился весьма привлекательным.

Сцена знакомства с магнитом МагнусомКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Браун также черпал вдохновение из говорящих цветов в игре Super Mario Bros. Wonder, что позволило ему научить персонажа Магнуса произносить реплики вне кат-сцен. В новых версиях игры магнит может радостно восклицать «Уиии!» во время взлёта или издавать звуки, сталкиваясь со стенами. Это добавляет интерактивности и оживляет игровой процесс, делая его более увлекательным для игроков.

Марк Браун выделяет два типа улучшений в разработке игр: мультипликативные и аддитивные. Мультипликативные улучшения, такие как реплики и анимации магнита, оказывают влияние на всю игру, поскольку их можно применять в каждом уровне с головоломками. В отличие от них, аддитивные улучшения, например водопад из трубы, улучшают только конкретный уровень. Браун рекомендует разработчикам-одиночкам и небольшим командам сосредоточиться на мультипликативных элементах и системах, так как они позволяют достичь значительных результатов при минимальных затратах. Такой подход помогает оптимизировать время и ресурсы, обеспечивая при этом высокое качество игрового процесса.

Браун также уделил целую неделю на доработку важных метаэлементов, таких как сохранения, меню опций и систему подсказок. Эти элементы, хоть и не столь увлекательные, играют ключевую роль в игровом процессе, помогая игрокам лучше ориентироваться в мире и упрощая решение сложных головоломок. Система подсказок четко отображает силуэты значительных деталей, необходимых для успешной разгадки пазлов, что значительно улучшает пользовательский опыт.

Меню выбора цветов магнита для игроков с цветовой слепотойКадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Браун не стал заниматься созданием саундтрека, так как у него нет навыков в написании музыки. Вместо этого он решил привлечь профессионального музыканта для этой задачи. Такой подход позволяет обеспечить высокое качество музыкального сопровождения проекта и сосредоточиться на других аспектах своей работы.

Марк Браун уверен, что игра Mind Over Magnet выйдет в 2024 году. Хотя он еще не раскрыл точную дату релиза, скоро фанаты смогут попробовать полную версию игры. Недавно был представлен трейлер, который подогревает интерес к проекту. С каждым новым обновлением информация о Mind Over Magnet становится все более обнадеживающей, и поклонники с нетерпением ждут возможности погрузиться в игровой процесс.

В настоящее время доступны дневники разработчика, которые содержат множество полезных советов для тех, кто, как и Марк, стремится перейти от теоретических знаний к практическому опыту. Эти материалы помогут лучше понять внутренние механизмы геймдизайна и освоить его основные принципы. Погружение в практические аспекты разработки игр откроет новые горизонты и углубит знания в этой увлекательной области.

Цикл наших статей подходит к завершению, но выпуски дневника продолжают выходить. Всего за три дня до написания этого текста Браун выпустил новый видеоролик, в котором подробно рассказал о монтаже игрового трейлера и подготовке демоверсии для фестиваля Steam «Играм быть», который пройдет в июне. В этом видео блогер поделился, как он перерисовал все ассеты для разрешения 4K и организовал свой творческий процесс, опираясь на пайплайн, применяемый командой Valve при разработке игры Portal. Оставайтесь с нами и следите за новыми обновлениями!

Изучите другие материалы нашего цикла.

  • Часть 1. Как освоить игровой движок самостоятельно
  • Часть 2. Как сделать первую демоверсию игры
  • Часть 3. Как сделать персонажа для платформера

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее