Как устроено рассечение 3D-объектов в играх — от Fruit Ninja до Metal Gear Rising: Revengeance / Skillbox Media
Разбор механики рассечения врагов, звездолётов, скал и арбузов в современных играх.
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеМеханика разрезания трёхмерных моделей в видеоиграх представляет собой иллюзию, аналогичную фокусу «распиливание женщины». В этом эффекте не происходит реального разрезания персонажа; вместо этого используется скрытая от зрителя вторая актриса, ноги которой становятся видимыми. Подобные приемы позволяют создавать впечатляющие визуальные эффекты и обмануть восприятие игрока, обеспечивая более глубокое погружение в игровой процесс. Благодаря этим технологиям разработчики могут реализовывать сложные анимации и взаимодействия в виртуальном пространстве, что значительно обогащает игровой опыт.
Существует множество способов визуализировать процесс «распиливания женщины» в трехмерной графике. Игроки могут использовать различные техники, чтобы создать иллюзию разделения объекта на две, три или даже больше частей. Эти методы позволяют добиться реалистичного эффекта и усилить погружение в игровую среду.
Разработчики игр, в отличие от иллюзионистов, с радостью делятся своими секретами. В этом тексте мы рассмотрим ключевые аспекты, которые помогают им создавать захватывающий игровой опыт.
Неразрубаемый Гордиев узел
Трёхмерные объекты в видеоиграх формируются из меша — структуры, состоящей из полигонов. Каждый полигон представляет собой четырёхугольник, который делится на два треугольника. Треугольник, в свою очередь, состоит из трёх вершин. Эти вершины — это точки, которые содержат координаты в трёхмерном пространстве, выраженные в числах по осям x, y и z. Такой подход к моделированию объектов позволяет создавать сложные и детализированные 3D-структуры, что существенно улучшает визуальное восприятие и взаимодействие игрока с игровым миром.
Представьте себе шар, созданный из проволочного каркаса, на который натянута ткань. Трёхмерная модель можно представить как такую конструкцию. Если разрезать ткань и проволоку острым мечом, внутри окажется пустота. Эта аналогия помогает понять, что трёхмерная модель состоит из внешней оболочки, но в её центре нет наполнения. Таким образом, важно осознавать, что трёхмерные модели, используемые в различных сферах, таких как архитектура, промышленный дизайн или анимация, представляют собой лишь визуальные образы, которые не всегда имеют внутреннее содержание.
При работе с трёхмерными моделями в играх возникает важная проблема: при разрезании объекта на месте сечения не видно его внутренних компонентов или даже гладкой поверхности. Эта ситуация ставит перед разработчиками задачу — как правильно визуализировать внутреннее устройство трёхмерного объекта? Решение этой проблемы требует внимательного подхода к дизайну и анимации, чтобы игроки могли видеть не только внешний вид модели, но и её внутреннюю структуру. Это не только улучшает визуальное восприятие игры, но и повышает уровень реализма, что является важным аспектом в современных видеоиграх.
В реальном мире конструкция из проволоки и ткани, при разрезании, распадётся на две отдельные части. Каждая из этих половинок начинает существовать самостоятельно, обладая своим весом и новой формой. При этом они подчиняются физическим законам по-своему, что делает их взаимодействие с окружающей средой уникальным. Такой процесс демонстрирует важность изучения физических свойств материалов и их поведения в различных условиях.
В игровом мире, даже если визуально разделить меш, например, удалив часть полигонов, оставшиеся половинки останутся частью одной модели. Они будут продолжать двигаться, вращаться и реагировать на физику совместно, однако между ними появится разрыв. Для реализации механики рассечения требуется дополнительный объект, который будет имитировать отсечённую половину. Возникает вопрос: откуда взять этот дополнительный объект?
Фокусы с расчленёнкой
Одной из первых игр, предложивших возможность разрезать трёхмерные объекты, стал шутер Soldier of Fortune, выпущенный 23 года назад. Это аркадный боевик о секретном агентстве, где смелые агенты преследуют злодеев по всему миру. В 2000 году игра впечатляла своей жестокостью: выстрел из дробовика в упор вырывал внутренности врага, а точное попадание в конечности приводило к ампутации. Soldier of Fortune оказала значительное влияние на жанр шутеров и задала новые стандарты для реалистичности в видеоиграх.
Игра была разработана студией Raven Software. Авторы отмечали, что элементы расчленения были внедрены не для шокирования аудитории, а для достижения большей реалистичности. Для реализации этой идеи была разработана технология Ghoul. С ее помощью каждая модель персонажа в игре состояла из множества отдельных фрагментов, что позволяло игрокам «отделять» части тела, такие как руки или ноги, в результате попадания. Эта инновационная технология значительно повысила уровень взаимодействия и immersion в игровой процесс.
Гил Грибб, наш программист, разработал инновационную систему Ghoul. Он применил уникальный подход, разбивая модель на отдельные части, что, насколько мне известно, не имело аналогов в шутерах до этого момента. Эта методика позволила значительно улучшить реализм взаимодействия объектов в игре, открывая новые горизонты для игрового процесса и графической реализации.
Если у персонажа была отстрелена нога, модель автоматически скрывала эту часть, и на месте образовавшейся дыры устанавливался «колпачок» для маскировки. Также добавлялась видимая кость. Для отображения отстреленной ноги мы создавали копию модели персонажа, у которой скрывались все части, кроме ноги. Такой подход позволяет достоверно передать повреждения персонажа и улучшает визуальное восприятие игровых сцен.
Дэн Крамер — программист и один из ключевых разработчиков игры Soldier of Fortune. Его вклад в проект значительно повлиял на геймплей и общую концепцию игры, сделав ее популярной среди поклонников жанра шутеров. Soldier of Fortune выделяется реалистичной механикой и увлекательным сюжетом, что во многом стало возможным благодаря профессионализму команды разработчиков, в числе которых находится и Дэн Крамер.
В дальнейшем усовершенствованная версия этой технологии была применена в сиквеле Soldier of Fortune 2: Double Helix, а также в игре Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast. Эти проекты продемонстрировали значительный прогресс в разработке игровых механик и графики, что позволило создать более immersive и захватывающий игровой опыт.
В игре Left4Dead 2 представлен уникальный подход к расчленению зомби, который добавляет реалистичности в геймплей. Во время боев зомби могут терять руки и ноги, что создает динамичную атмосферу и усиливает ощущение борьбы за выживание. В отличие от первой части, где ампутации были заранее прописаны и ограничивались всего пятью сценариями, в Left4Dead 2 эти эффекты происходят более естественно. Зомби, потерявшие конечности, становятся уязвимыми, однако их смерть не всегда наступает мгновенно. Это изменение делает игровой процесс более захватывающим, позволяя игрокам экспериментировать с различными тактиками и подходами к уничтожению врагов.
Во второй части разработчики стремились к большему разнообразию игрового процесса. Одной из ключевых идей стало то, что степень увечья зомби должна зависеть от используемого игроком оружия. Например, мертвец с пробоинами в брюхе будет продолжать преследовать игрока, создавая дополнительное напряжение. Однако разработка таких механик усложнялась из-за наличия 24 тысяч вариаций внешности зомби, не считая увечий. Учитывая это, количество возможных вариантов увечий и их комбинаций могло значительно увеличиться, что ставило перед командой серьезные задачи в плане дизайна и оптимизации.
Разработчики нашли эффективное решение для визуализации повреждений в игре. На области тела, куда направлен выстрел, накладывалась невидимая геометрическая фигура, например, сфера. Эта фигура скрывала часть модели персонажа, которая находилась внутри неё, что позволяло достичь реалистичного отображения травм и повреждений.
Для заполнения образовавшейся дыры в модели использовалась специальная заплатка, имитирующая окровавленные внутренности и кости. Эта инновационная технология позволила разработчикам создать 54 уникальных увечья на теле зомби, не требуя переработки существующих моделей. Такой подход улучшает визуальное восприятие и разнообразие персонажей, делая игровой процесс более захватывающим и реалистичным.
Fruit Ninja — одна из самых популярных мобильных игр, выпущенная в 2010 году. В этой игре игрокам предлагается увлекательный и простой геймплей, в котором фрукты и бомбы вылетают снизу экрана. Задача игрока заключается в том, чтобы с помощью свайпов пальцем по экрану разрезать фрукты на две части, избегая при этом взрывоопасных бомб. Успех в Fruit Ninja зависит от скорости реакции и точности движений, что делает игру захватывающей и интересной для игроков всех возрастов.
Механика игры имеет удивительную простоту, что позволило разработчикам из Halfbrick Studios создать первый прототип всего за один день. В дальнейшем команда сосредоточилась на улучшении геймплея и графического оформления, что сделало конечный продукт более привлекательным и увлекательным для игроков.
Игра эффективно создает иллюзию разрезания трехмерных моделей. Когда игрок проводит пальцем по арбузу или банану, они распадаются на две половинки точно в месте, где была проведена линия разреза. На самом деле это всего лишь визуальный эффект. Каждый объект изначально состоит из двух отдельных трехмерных моделей. Разработчики тщательно создали две половинки и аккуратно соединили их так, что стык практически незаметен. Эта техника позволяет игрокам наслаждаться реалистичным игровым процессом, добавляя элемент взаимодействия и увлекательности.
Мы улучшили процесс разрезания фрукта, изменив его модель так, чтобы шов всегда был направлен в сторону пальца игрока. Вращение происходит мгновенно, как только игрок касается фрукта. Это позволяет ему распадаться на две половинки именно так, как было задумано в момент разрезания. Таким образом, мы обеспечиваем более естественное и захватывающее взаимодействие с игрой.
Люк Маскат – известный геймдизайнер и создатель популярной игры Fruit Ninja. Его работа в игровой индустрии заслужила признание благодаря инновационному подходу к разработке мобильных игр. Fruit Ninja, ставшая культовой, не только привлекла миллионы игроков по всему миру, но и задала новые стандарты для жанра казуальных игр. Маскат продолжает влиять на развитие игровой индустрии, используя свой опыт и креативность для создания уникальных игровых проектов.
При более внимательном рассмотрении становится очевидно, что объект быстро поворачивается нужной стороной. Разработчики успешно скрыли этот момент при помощи брызг сока, которые возникают при каждом рассечении. В целом, данный прием оказался эффективным.
Тем не менее, у такого подхода есть свои недостатки. Бананы всегда разрезаются исключительно поперёк, что приводит к получению двух одинаковых половинок. Это ограничение не позволяет создавать различные размеры частей, как, например, в случае с арбузом, где можно отрезать только небольшой участок. Таким образом, выбор способа разделки фруктов может оказывать влияние на их использование и презентацию.
Во Fruit Ninja обе половинки фрукта служат отдельными физическими объектами. При падении они могут проявлять различные поведения. Также стоит отметить, что невидимые границы каждого фрукта, или collision box, значительно превышают размеры самой модели фрукта. Это означает, что объект будет разрезан, даже если вы проведёте пальцем рядом с ним, а не непосредственно по нему. В отличие от фруктов, бомбы, которые иногда появляются на экране и которые нельзя разрезать, имеют меньшие границы, чем их визуальное представление. Эти особенности были разработаны для упрощения игрового процесса, особенно в тех ситуациях, когда фрукты и бомбы оказываются рядом друг с другом.
В версии для Kinect разработчикам пришлось адаптировать систему разрезания, чтобы учесть особенности управления. Провести линию пальцем по экрану гораздо проще, чем сделать это рукой в воздухе перед телевизором. В результате точность взаимодействия с Kinect оказалась ниже, что вынудило разработчиков создать алгоритм, который предугадывал намерения игрока при выполнении разреза. Этот алгоритм автоматически дорисовывал линию с обеих сторон, при этом реагируя только на фрукты, в то время как бомбы оставались вне его воздействия.
В игре Fruit Ninja модели можно разделить только на две равные половины. В отличие от этого, в популярной мобильной игре Stack трехмерные объекты рассекаются в произвольных местах на два неравных куска. Это добавляет элемент unpredictability и стратегии, позволяя игрокам адаптироваться к различным ситуациям. В результате Stack предлагает уникальный игровой процесс, который отличается от других мобильных игр.
Stack — это увлекательная пространственная головоломка, в которой игрокам предстоит строить башню, используя пластинки. Главная задача заключается в том, чтобы укладывать эти пластины друг на друга аккуратно и быстро. Если игрок не успевает положить новый блок на предыдущий и он выходит за пределы башни, то часть блока отвалится. Игра требует хорошей реакции и точности, что делает ее интересной и увлекательной для игроков всех возрастов. Стратегия, планирование и умение управлять временем — ключевые элементы, которые помогут вам построить самую высокую башню в Stack.
Отсечение воспринимается настолько естественно, что создается впечатление, будто кто-то действительно отрезает часть блока. Однако это всего лишь визуальная иллюзия, создающая эффект глубины и динамики в дизайне.
Когда игрок нажимает на экран смартфона, игра рассчитывает расстояние, на которое новый блок выдвинулся за пределы предыдущего блока. Например, если блок переместился на два сантиметра, игра уменьшает его размер на это значение. Это достигается путем изменения параметра scale по оси x, y или z в зависимости от того, с какой стороны необходимо сократить блок. Таким образом, механика игры обеспечивает точность и динамичность взаимодействия с элементами, что делает игровой процесс более увлекательным.
Следующий этап игры заключается в создании нового блока шириной два сантиметра, который помещается вплотную к предыдущему. Все эти изменения происходят мгновенно, и игрок может не заметить, что часть блока, выступающая за пределы башни, теперь образует отдельный элемент. Важно учесть физические законы, особенно гравитацию, чтобы этот блок отвалился и упал вниз. Элементы физики в игре добавляют реалистичность и требуют от игрока внимательности, что делает игровой процесс более захватывающим.
Что внутри чёрного ящика
Игры с системой разрезания, позволяющей разделять объекты на ломтики любой толщины и нарезать их кубиками, можно считать редкостью. Одним из самых известных примеров является Metal Gear Rising: Revengeance, выпущенная в 2013 году. В этом контексте стоит отметить, что подобные механики значительно обогащают игровой процесс и открывают новые возможности для стратегического взаимодействия с окружающим миром. Мы подробнее рассмотрим Metal Gear Rising: Revengeance и другие игры с аналогичными функциями.
Разработчики реализуют эту механику различными способами, но в большинстве случаев основополагающим остается один принцип. Вместо разрезания объекта мы создаем две новые модели, которые визуально представляют собой половинки изначального объекта, разделенного в произвольной точке. Этот подход позволяет сохранить целостность оригинального дизайна и обеспечивает более гибкие возможности для анимации и взаимодействия в игровом процессе.
Примером успешной реализации механики на движке Unity является работа старшего инженера-программиста из Копенгагена Кристин Лагу, которая ведет канал о разработке игр на YouTube. Она опубликовала свой код на GitHub, что позволяет разработчикам ознакомиться с её реализацией. В дальнейшем мы используем её алгоритм для наглядного демонстрации рассечения в игре.
В данной сцене мы рассматриваем геометрическую фигуру — куб. Игрок начинает взаимодействие, зажимая кнопку мыши в любом месте экрана, а затем проводит линию к другой точке. После того как игрок отпустит кнопку мыши, программа создает невидимый и крупный плоский прямоугольник, который проходит через куб, следуя нарисованной линии. Этот прямоугольник по сути служит инструментом для определения пересечения с трехмерным объектом. На этом этапе фактическое рассечение не происходит; плоскость лишь проверяет, пересекает ли она куб. Если пересечение подтверждено, запускается метод, который уже отвечает за выполнение самого процесса рассечения.
Меш — это основа трёхмерных объектов в компьютерной графике. Он представляет собой сетку, состоящую из вершин, рёбер и граней, которые формируют геометрическую структуру. Меши могут быть простыми, с минимальным количеством полигонов, или сложными, с высокой детализацией. Важно понимать, что качество меша напрямую влияет на реалистичность и визуальную привлекательность трёхмерных объектов. При создании мешей учитываются различные аспекты, такие как топология, UV-развёртка и текстурирование, что позволяет добиться нужного уровня детализации и стилистики. Правильное применение мешей является ключом к успешной визуализации в играх, анимации и других областях 3D-дизайна.
При выполнении метода рассечения программа фиксирует, с какой стороны от плоскости расположены все треугольники, составляющие модель. Это позволяет определить, какие треугольники находятся слева от плоскости, а какие — справа. Эти направления являются условными. Можно также рассматривать расположение треугольников в терминах высоты, определяя, какие из них находятся выше плоскости, а какие — ниже. Такой подход обеспечивает точность в обработке модели и позволяет эффективно управлять ее элементами в процессе визуализации.
Если все три вершины треугольника расположены слева от плоскости, это означает, что весь треугольник находится слева. Аналогично, если все вершины находятся справа, то и весь треугольник окажется справа. Данная логика позволяет программе эффективно сортировать треугольники на две категории, что упрощает дальнейшую обработку геометрических данных.
Если линия среза проходит через треугольник, где одна вершина находится слева, а две другие справа, программа делит этот треугольник на три новых. После этого она распределяет полученные треугольники между теми, что расположены слева, и теми, что справа. Такой подход позволяет эффективно управлять геометрическими фигурами и оптимизировать процесс их обработки в программных системах.
На этом этапе важно отметить, что фактическое рассечение ещё не произошло. Программа лишь визуализировала треугольники, запомнив их расположение. Затем она извлекает координаты вершин треугольников, находящихся справа, и на основе этих данных создает новый меш, представляющий собой новый трёхмерный объект. Аналогично, программа обрабатывает координаты вершин треугольников, расположенных слева. При этом старый меш целой фигуры удаляется, и на его месте появляются два новых меша, образующие половинки исходного объекта. В этот момент можно говорить о том, что рассечение состоялось, однако процесс ещё не завершен.
В области разреза обоих мешей образуется пустота, создающая впечатление их полости. В связи с этим программа генерирует полигоны для каждого нового меша в точке среза, основываясь на координатах вершин, определяющих этот разрез. Такой подход позволяет добиться более точного и качественного моделирования объектов, обеспечивая плавный переход и реалистичное соединение мешей.
Добавление компонентов для расчета физики к каждому объекту — это следующий шаг. Это обеспечит корректное распадение половинок и визуальную правдоподобность. Также необходимо внедрить компонент, который задает границы новых моделей. Без этих компонентов меш становится бесплотным объектом, который, подобно призраку, проходит сквозь предметы и людей, не оказывая на них никакого воздействия.
Механика, схожая с представленным решением, встречается в инди-игре 2012 года Tiny & Big in Grandpa’s Leftovers. Это пазл-платформер, акцентирующий внимание на физике окружающего мира. Игроки исследуют гористую местность и используют специальное устройство для манипуляции с валунами: они могут подтягивать или отталкивать их, открывая новые пути. Главной особенностью игры является возможность разрезать скалы лазером, управляя линией рассечения с помощью мыши, что добавляет уникальность игровому процессу.
Игра является развитием прототипа Tiny & Big: Up That Mountain, который в 2009 году создавалась небольшой командой разработчиков из Black Pants Studio для фестиваля независимых игр — Independent Games Festival. Проект разрабатывался на собственном движке команды — Scape. В то время существовало значительно меньше бесплатных и качественных игровых движков, поэтому команде приходилось находить оригинальные решения для реализации своих идей.
Механика нарезания скал лазером завоевала популярность среди игроков, что побудило разработчиков создать полноценную игру на основе этой концепции. Однако данная механика имела свои недостатки. Основная особенность лазера заключалась в возможности отрезать произвольные кусочки от каменных блоков, что позволяло игрокам многократно изменять форму скал. Этот процесс приводил к образованию горки щебёнки, в которой физика каждого камешка рассчитывалась индивидуально. Такая высокая нагрузка на компьютер вызывала проблемы с производительностью.
Производительность игры всегда была для нас важной задачей. Если предоставить игрокам инструмент, позволяющий разрушать окружающий мир, это может привести к значительным проблемам с частотой кадров. Один из пользователей поделился скриншотом, на котором главный герой Тайни стоит среди сотен обломков, вырезанных из одной колонны. Он был в восторге от возможности такого взаимодействия, но игра стала практически неиграбельной из-за падения производительности. Поэтому мы провели множество оптимизаций, чтобы улучшить стабильность частоты кадров, а также усовершенствовали физический движок для полноценной версии игры. Мы стремимся обеспечить игрокам возможности для творчества без ущерба для игрового процесса.
В игре Tiny & Big лазер представляет собой мощный инструмент, который открывает перед игроком новые возможности. С его помощью можно не только изменять окружающий мир, но и решать разнообразные головоломки. Однако использование лазера требует осторожности: неправильные действия могут привести к разрушению пути к завершению уровня или даже к сбоям в игре. Эта механика подчеркивает важность ответственности при использовании мощных инструментов, что делает игровой процесс более увлекательным и сложным.
Себастьян Шульц — один из ключевых разработчиков игры Tiny & Big in Grandpa’s Leftovers. Этот проект стал знаковым в мире инди-игр благодаря своей уникальной графике и увлекательному игровому процессу. Шульц внес значительный вклад в создание оригинального дизайна и механик, которые привлекли внимание игроков по всему миру. Tiny & Big in Grandpa’s Leftovers сочетает в себе элементы платформера и головоломки, что делает его интересным для широкой аудитории. Работы Шульца и его команды продолжают вдохновлять новых разработчиков в индустрии видеоигр.
Для оптимизации работы процессора разработчики внедрили механизмы, которые обеспечивают удаление самых мелких фрагментов данных. Это позволяет избежать перегрузок и улучшить общую производительность системы. Такие меры способствуют более эффективному использованию ресурсов и повышают стабильность работы программного обеспечения.
Разработчики Tiny & Big in Grandpa’s Leftovers восемь лет назад поделились подробностями механики рассечения на Reddit в канале r/gamedev. В целом, они создали алгоритм разрезания, основанный на принципах конструктивной твердотельной геометрии (constructive solid geometry, CSG). Этот подход позволяет эффективно манипулировать объектами в игре, обеспечивая реалистичное взаимодействие с окружением. Использование CSG в механике рассечения не только улучшает визуальное восприятие, но и разнообразит игровой процесс, предоставляя игрокам уникальные возможности для решения задач.
Хотя это может показаться сложным, на самом деле речь идет о технологии моделирования объектов в трехмерной графике. Основной принцип заключается в том, что сложные геометрические формы, которые могут быть трудными для обработки компьютером, представляют собой комбинацию простых геометрических фигур, таких как кубы, сферы и цилиндры. На эти примитивы применяются три базовые логические операции: слияние, вычитание и пересечение, что позволяет создавать более сложные и детализированные 3D-объекты. Таким образом, с помощью данных операций можно эффективно моделировать и оптимизировать производительность в трехмерной графике.
Поместите сферу внутрь куба так, чтобы она немного выступала с каждой стороны. После этого вычтите сферу из куба, и в результате получите уникальную геометрическую фигуру: куб с полостью, имеющей форму сферы. Эта сложная форма может быть использована в различных областях, таких как архитектура, дизайн и 3D-моделирование, благодаря своей эстетике и симметрии.
Возьмите сферу и погрузите её наполовину в более крупную сферу. Примените метод вычитания, и в результате у вас получится форма, напоминающая чашу. Эта техника позволяет создать интересные геометрические объекты, используя простые элементы.
Для выполнения данной задачи возьмите цилиндр и погрузите его наполовину в куб под углом. Затем вычтите объем куба из объема цилиндра. В результате вы получите эффект, словно отрезали кусок от цилиндра под углом. При этом стоит отметить, что вторая половина цилиндра исчезнет, создавая интересный визуальный эффект. Этот процесс демонстрирует принципы геометрических преобразований и может быть полезен в различных областях, таких как архитектура и дизайн.
Разработчики игры Tiny & Big in Grandpa’s Leftovers адаптировали этот принцип, добавив уникальные элементы, которые делают игровой процесс более захватывающим и интересным. Благодаря инновационному подходу к механике игры, пользователи могут насладиться оригинальным геймплеем, который выделяет проект на фоне других.
Вы распределяете вершины меша на две половины, а затем в области среза, который может проходить между вершинами, создаете новые вершины рёбер с помощью интерполяции. В результате у вас образуются два меша, которые визуально продолжают выглядеть как единое целое. Однако для завершения процесса необходимо сформировать поверхность среза. Эту поверхность можно создать, соединяя случайную рёберную вершину в области среза со всеми остальными рёберными вершинами.
Разработчики игры «Tiny & Big in Grandpa’s Leftovers» создали уникальный платформер, который сочетает в себе элементы головоломки и приключений. Игроки погружаются в мир, наполненный яркими цветами и оригинальным дизайном, где главными героями являются крошечные персонажи, исследующие оставшиеся сокровища деда. Игра предлагает увлекательный геймплей, основанный на физике, что позволяет пользователям взаимодействовать с окружающей средой и решать нестандартные задачи. Разработчики уделили внимание деталям и атмосферной музыке, создавая незабываемый игровой опыт. «Tiny & Big in Grandpa’s Leftovers» привлекает внимание как казуальных игроков, так и любителей более сложных игровых механик. Эта игра стала настоящим открытием на инди-сцене, благодаря своей оригинальной концепции и проработанному миру.
Metal Gear Rising: Revengeance была разработана студией Platinum Games и представляет собой спин-офф знаменитой серии Metal Gear Solid. В этой игре игроки погружаются в мир приключений Райдена, главного героя второй части серии. Получив тело киберниндзя, Райден использует свой меч для борьбы с киборговыми врагами на протяжении всей игры. Metal Gear Rising: Revengeance отличается динамичным игровым процессом и увлекательной механикой сражений, что делает её уникальной частью вселенной Metal Gear.
Разработка механики разрезания, получившей название Blade Mode, заняла у команды разработчиков три месяца. Эта функция позволяет разрезать объекты как в режиме реального времени, так и в режиме замедленного действия. При использовании второго режима на экране появляется голографическая линия среза, которую можно вращать, что дает возможность точно выбирать, какую часть противника или предмета необходимо отсечь. Blade Mode добавляет уникальную динамику в игровой процесс, позволяя игрокам проявлять творческий подход к стратегии и тактике.
Программист Цуёши Одера (Tsuyoshi Odera) отметил, что механика разрезания использует больше памяти, чем любые другие процессы. В связи с этим разработчики решили распределить её выполнение на несколько кадров, что позволило оптимизировать использование ресурсов и улучшить общую производительность игры. Такой подход позволяет избежать перегрузки системы и обеспечивает плавный игровой процесс.
Каждая видеоигра представляет собой мультфильм, состоящий из последовательности кадров, которые сменяют друг друга. В процессе игры программа постоянно проверяет, не произошло ли изменений, таких как нажатие кнопки игроком. Если изменение произошло, последующие кадры создаются с учётом новых условий. Это означает, что процессор выполняет вычисления на каждом кадре, что может привести к значительной нагрузке. Однако, если распределить сложные вычисления по нескольким кадрам, это уменьшит общую нагрузку на процессор и повысит количество кадров в секунду (FPS). Оптимизация вычислений в играх является ключевым аспектом для обеспечения плавного игрового процесса и улучшения общей производительности.
Разработчики Metal Gear Rising столкнулись с важным ограничением: все вычисления могли проводиться только в рамках тех кадров, которые были отведены для анимации взмаха меча. Это условие оказало значительное влияние на игровую механику и динамику боев, подчеркивая уникальность игрового процесса и визуального стиля проекта.
Конечно, я готов помочь с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте сам текст, который вы хотите, чтобы я переработал.
Мы проанализировали скорость, с которой Райден размахивает своим мечом, и пришли к выводу, что процесс расчёта разрезания объекта завершится до конца замаха. Это позволяет игроку ощущать правильность выполнения действий. Данный подход, в сочетании с другими приёмами, обеспечил игрокам уникальную свободу действий, которую редко можно встретить в экшен-играх.
Цуеши Одера — программист, известный благодаря разработке системы рассечения объектов в игре Metal Gear Rising: Revengeance. Его работа позволила создать уникальный игровой процесс, где игроки могут взаимодействовать с окружением на новом уровне. Эта система рассечения объектов не только добавила реалистичности в игровой мир, но и стала одной из ключевых особенностей, выделяющих Metal Gear Rising: Revengeance среди других игр в жанре экшен. Благодаря инновационному подходу Цуеши Одера, проект получил положительные отзывы критиков и игроков, что сделало его культовым среди поклонников видеоигр.
Отрезанные куски исчезают со временем, что помогает экономить ресурсы. Вы не сможете создать в локации горы из кубиков, превращенных из ваших врагов. Это ограничение направлено на оптимизацию игрового процесса и предотвращение переполнения пространства.
Разработчики Tiny & Big in Grandpa’s Leftovers подошли к изображению поверхности среза камня с интересным креативным решением. При раскалывании камня игрок не ожидает увидеть внутри ничего, кроме его обычной структуры. Поэтому для текстуры среза вполне достаточно использовать ту же текстуру, что применяется ко всем остальным частям камня. Это создает ощущение целостности и логичности в игровом процессе, подчеркивая внимание к деталям в дизайне.
При работе с киборгом, у которого была отсечена рука или нога, важно учесть несколько аспектов. Необходимо тщательно подбирать текстуру для области среза, чтобы достоверно отразить внутреннее строение его тела. Это может включать в себя использование материалов, имитирующих мышцы, нервы и другие элементы биологии, чтобы создать правдоподобный визуальный эффект. Кроме того, следует учитывать, как механические и органические части взаимодействуют друг с другом, что также может повлиять на выбор текстур. Внимание к деталям при создании таких элементов поможет сделать образ киборга более реалистичным и убедительным.
Предположим, что мы создадим текстуру разреза для руки, а для ноги — соответствующую текстуру. Однако возникает вопрос: что произойдет, если игрок начнет разрезать конечность вдоль, а не поперек? В режиме Blade Mode, где время замедлено, игрок имеет возможность менять угол и направление линии разреза по своему усмотрению. Это открывает новые возможности для взаимодействия с игровым миром и требует от разработчиков более детального подхода к созданию текстур и анимаций. Необходимо учитывать различные варианты разрезов, чтобы обеспечить реалистичное отображение повреждений и создать уникальный игровой опыт.
Разработчики нашли решение проблемы, связав текстуру для среза с углом нанесения рассекающего удара. Масаки Ёритоми, специалист по моделированию персонажей, продемонстрировал этот принцип на примере модифицированной модели арбуза. Это нововведение позволяет добиться более реалистичного отображения эффектов разрезания объектов в игровом процессе.
При разработке механических и кибернетических персонажей мы столкнулись с необходимостью создания уникальных текстур для каждой части тела. Например, при рассечении головы требуется текстура, соответствующая ее форме. Аналогично обстоит дело с руками, кистями и ногами. Кроме того, нам нужно было разработать различные текстуры для поверхности среза, учитывая угол удара по каждой части тела. Внутреннее строение должно отображаться по-разному в зависимости от направления разреза — вертикального, горизонтального, диагонального и других. Это позволяет достичь высокой степени реализма и детализации в визуализации повреждений, что является важным аспектом в разработке кибернетических персонажей.
Мы уделяли внимание не только внешнему виду персонажей и роботов, но и их внутреннему устройству. Мы провели много времени, обсуждая, как именно должен выглядеть внутренний мир каждого героя с разных ракурсов, определяя расположение костей и других элементов. При обычной игре многие из этих деталей остаются незаметными, но мы стремились к тщательной проработке каждой мелочи. Это специфический подход к деталям позволяет создать более реалистичный и увлекательный игровой опыт.
Масаки Ёритоми — известный моделлер, работавший над созданием персонажей и окружения в игре Metal Gear Rising: Revengeance. Его вклад в разработку проекта неоценим, так как он помог сформировать уникальный визуальный стиль и атмосферу игры. Ёритоми проявил высокий уровень мастерства, создавая детализированные модели, которые стали неотъемлемой частью игрового процесса. Metal Gear Rising: Revengeance, выпущенная компанией Konami, представляет собой захватывающий экшен с элементами слэшера, где талант Ёритоми значительно улучшил общее восприятие игрового мира.
Разработчики уделили большое внимание созданию уникальных реакций противника в зависимости от того, какую часть тела вы ему отсекли. Каждая ситуация проработана детально, что позволяет игрокам ощутить реализм и глубокую проработку игрового мира. Такие реакции усиливают погружение в игру и добавляют элемент стратегии в боевые столкновения.
Примером успешной игры является Hardspace: Shipbreaker, выпущенная в 2022 году. В этой игре геймплей сосредоточен на демонтаже космических кораблей в условиях невесомости. Игрок управляет персонажем в скафандре, который перемещается вокруг списанного корабля и аккуратно отсечет детали с помощью лазера. Важной задачей является сортировка собранных материалов для переработки: металлические листы обшивки отправляются в печь, а оборудование подлежит повторному использованию. Hardspace: Shipbreaker предлагает уникальный игровой процесс, погружая игроков в атмосферу космического ремонта и демонтажа, что делает его привлекательным для любителей симуляторов и научной фантастики.
Это уникальный геймплейный элемент, поскольку отрезать часть корабля без последствий невозможно. При попытке сделать это лазер может повредить взрывоопасные системы, что приведет к гибели космонавта. Разработчикам пришлось тщательно продумать концепцию кораблей в игре, чтобы обеспечить реалистичное взаимодействие и сохранить высокую степень увлеченности игроков.
Изначально корабли имели длину 40 метров и представляли собой текстурированные меши, создающие впечатление, что они состоят из различных панелей и блоков. Однако из-за особенностей нашего разрезания, весь корабль обрабатывался за один раз, что вызывало недовольство игроков: «Почему это произошло? Это же нелогично!» В результате было принято решение создавать каждый корабль из отдельных компонентов, которые соединялись между собой. Большинство из них состоят из панелей длиной четыре метра, что напоминает гигантские кубики Lego. Некоторые детали имеют длину восемь метров. Все элементы больше этого размера выглядели странно при разрезании.
Эллиот Хадсон занимает должность креативного директора в игре Hardspace: Shipbreaker. Его работа включает в себя разработку концепций и визуальных элементов, которые делают игру уникальной и привлекательной для игроков. Hardspace: Shipbreaker предлагает увлекательный игровой процесс, в котором пользователи погружаются в мир космической разборки. Хадсон активно влияет на создание атмосферы и геймплейных механик, что делает его вклад в проект особенно значимым. Под руководством Эллиота команда Hardspace: Shipbreaker стремится предоставить игрокам незабываемый опыт, сочетая инновационные идеи и высококачественную графику.
Разрезание осуществляется с использованием лазера, который направляет два расходящихся луча на поверхность. Это визуальное решение было выбрано разработчиками, осознавшими, что один луч будет двигаться слишком медленно, и игроки могут потерять интерес, ожидая завершения анимации. Использование двух лучей позволяет ускорить процесс разрезания и сделать его более динамичным и увлекательным для игроков.
В дополнение к лазеру в инструментарии присутствовал прибор, который использовал мощный луч для уничтожения узлов, соединяющих крупные детали. Этот инструмент уничтожал узлы целиком, не разделяя их на части. Разработчики внедрили его в игру для того, чтобы расширить возможности механики демонтажа, позволяя обходиться без резки. Это было особенно важно, поскольку за стенами, которые резал игрок, могли располагаться взрывоопасные трубы, к которым не следовало прикасаться.
Разрезать любую деталь космического корабля можно технически, но для сохранения интереса в игровом процессе разработчики установили определенные ограничения. Каждый корабль делится на два слоя: внешнюю и внутреннюю капсулы. Внешняя капсула представляет собой оболочку корабля, а внутренняя — это его внутренние помещения. Между ними находится пространство, а соединение внешней оболочки с внутренней осуществляется с помощью балок, что создает эффект подвешенности внутренней капсулы. Эти элементы дизайна не только усиливают реализм, но и способствуют динамичному игровому процессу.
На начальных этапах у вас может быть недостаточно мощный резак, который не справляется с внешней оболочкой. Однако вы можете с легкостью разрушать внутренние элементы. Уничтожив узлы, соединяющие внешнюю оболочку с внутренними частями, вы увидите, как она начинает распадаться на отдельные фрагменты. Эти фрагменты можно будет удобно сортировать для дальнейшей переработки. Это приносит особое удовлетворение: вы занимаетесь рутинной работой внутри корабля, а тем временем звездолёт постепенно разрушается на куски.
Разработчики также предусмотрели защиту от чрезмерной нагрузки на компьютер. Если вы удалите слишком маленький фрагмент корабля, он просто дезинтегрируется. Это обеспечивает стабильность работы системы и предотвращает возможные ошибки, связанные с неправильными действиями пользователя.
Разработчики Hardspace: Shipbreaker подошли к созданию поверхностей среза с такой же креативностью, как и создатели Metal Gear Rising: Revengeance. Для того чтобы листы, отрезанные от корабля, выглядели объемными изнутри, они использовали текстуры с парраллакс-картированием. Эта технология позволяет создать иллюзию глубины, изменяя рисунок на текстуре в зависимости от угла обзора. Такой подход придаёт игре реалистичность и визуальную насыщенность, что значительно улучшает общий игровой опыт.
Современные технологии позволяют создавать иллюзию объёмных объектов на плоских поверхностях, что придаёт им необычный вид. Например, в старинном замке стена может выглядеть так, будто состоит из выпирающих камней, несмотря на свою истинную плоскость. Аналогично, в окнах жилых высоток можно увидеть иллюзии объёмных комнат, хотя на самом деле это всего лишь двухмерные изображения. Такие визуальные эффекты широко используются в видеоиграх, таких как Marvel’s Spider-Man и Cyberpunk 2077, где мастерство дизайна и графики достигает впечатляющих высот.
В Hardspace: Shipbreaker, если внимательно рассмотреть поверхность среза, можно заметить недостаток данного подхода. Внутренние детали создают впечатление, что они значительно больше, чем их внешние размеры.
Механика разрезания трёхмерных объектов продолжает оставаться необычным и привлекательным элементом в мире видеоигр. Даже спустя более десяти лет, она может стать ключевой особенностью любой игры. Эта технология требует значительных вычислительных ресурсов, что делает её реализацию сложной задачей для разработчиков. Однако, при правильном подходе, она может значительно повысить визуальную привлекательность и интерактивность игрового процесса, создавая уникальные возможности для взаимодействия с окружающим миром.
Результат оправдывает затраченные усилия, поскольку это внедряет в цифровую среду элемент реализма. Создается впечатление, что вокруг персонажа находятся не просто декорации, а настоящие объекты, содержащие в себе нечто большее, чем лишь пустота. Это усиливает вовлеченность пользователей и делает взаимодействие с контентом более насыщенным и правдоподобным.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее