Какой путь прошёл жанр RPG и почему сейчас новый золотой век ролевых игр / Skillbox Media
От рассвета до заката. И вновь до рассвета.
Содержание:
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеПериод классических RPG, таких как Fallout, Planescape: Torment и Arcanum, оказался сложным для западных ролевых игр, в то время как JRPG на консолях PlayStation 2 начали заметно терять популярность. В 2000-х годах жанр переживал серьезный упадок, и казалось, что его будущее под угрозой. Однако сегодня мы наблюдаем renaissance RPG, что подтверждает даже Фелипе Пепе, автор The CRPG Book. Современные игры предлагают невероятные возможности для погружения в миры с глубокими сюжетами и продуманными механиками, делая текущее время одним из самых ярких этапов развития ролевых игр.
Высказывания о новом золотом веке компьютерных ролевых игр могут показаться неожиданными, но мы готовы объяснить эту тенденцию. Мы проследим развитие RPG, начиная с их истоков и заканчивая недавним успехом Baldur’s Gate 3. Это поможет понять, почему в данный момент мы являемся свидетелями возрождения интереса к ролевым играм. Все больше игроков обращаются к жанру благодаря улучшенной графике, глубоким сюжетам и возможности погружения в увлекательные миры. Baldur’s Gate 3, с его продуманным игровым процессом и богатой историей, является ярким примером того, как современное RPG может впечатлять и привлекать новую аудиторию.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Здесь вы найдете интересные материалы о мире игр, процессе их создания и полезные советы от разработчиков. Мы также информируем о значительных обновлениях популярных программ и делимся актуальными новостями в сфере геймдева. Комментарии открыты для ваших предложений и обсуждений на любые темы, связанные с игровой индустрией. Присоединяйтесь к нам, чтобы быть в курсе всех событий!
Золотой век западных RPG
Начнем с основ.
После краха индустрии видеоигр в 1983 году разработчики консолей начали ориентироваться на аудиторию мальчиков в возрасте от 8 до 16 лет. Игровые компании изменили стратегию продаж, переместив свои товары из магазинов электроники в отделы игрушек, что способствовало увеличению интереса к играм среди детей. Это также сказалось на ценовой политике: главная консоль того времени, Nintendo Entertainment System (NES), имела доступную цену, что делало её более привлекательной для родителей. На старте продаж в США она стоила 180 долларов, а затем цена снизилась до 80 долларов, что способствовало её популярности и успешным продажам.
Консольное оборудование идеально подходило для динамичных и захватывающих игр, которые пользовались большой популярностью среди детей. В результате на консолях начали активно развиваться жанры платформеров, shoot ’em up, beat ’em up и гоночных игр. Эти направления стали основой для создания ярких и увлекательных игровых проектов, привлекая внимание юных игроков и способствуя росту интереса к видеоиграм в целом.
Аркадные автоматы разрабатывались с акцентом на семейную аудиторию, однако наибольшую популярность среди игроков приобрели дети. Разработчики также ориентировались на возможность создания консольных портов, что способствовало доминированию схожих жанров с аналогичным контентом и геймдизайном. Это явление объясняется желанием привлечь как можно больше пользователей и обеспечить универсальность игр для различных платформ.
Ситуация с домашними компьютерами была совершенно иной. Их приобретали в основном для работы, что объяснялось высокой стоимостью устройств. Например, ZX Spectrum стоил около 200 долларов, но имел ограниченные возможности. Цены на более производительные компьютеры начинались примерно с 500 долларов, без учета мониторов, и не все модели могли корректно работать с телевизорами. Это обстоятельство привело к тому, что аудитория компьютерных игр оказалась значительно старше.
Взрослые также проявляли интерес к экшен-играм, однако компьютеры того времени не всегда могли обеспечить комфортный игровой процесс. На тот момент оборудование не было оптимизировано для таких игр. Разрешение экрана часто оставляло желать лучшего, а по сравнению с консолями, такими как NES или Sega Master System, цветовая палитра была крайне ограниченной. Некоторые устройства выводили лишь монохромное изображение, в то время как другие, например Commodore 64, отображали лишь грязно-коричневые оттенки. Это создавало трудности для игроков, стремившихся к более богатому визуальному опыту.
Игры загружались медленно и страдали от тормозов. Аппаратное обеспечение еле справлялось с отображением нескольких врагов и вертикальной прокруткой, требуя множества обходных решений. Часто приходилось играть без звука, так как либо не было динамиков, либо игры работали только в таком режиме. Это контрастировало с Amiga, которая разрабатывалась с акцентом на игровую производительность. Большинству других компьютеров не хватало даже базовых графических адаптеров, что негативно сказывалось на игровом опыте.
Разница между домашними компьютерами и игровыми консолями, а также игровыми автоматами наиболее явно проявляется на примере игры Ghosts ‘n Goblins. Сравнение версий для NES и ZX Spectrum демонстрирует различные подходы к графике, звуку и игровому процессу. На NES игра отличается более яркой и детализированной графикой, в то время как версия для ZX Spectrum характеризуется более простой, но уникальной визуальной эстетикой. Эти различия подчеркивают, как разные платформы влияют на восприятие и исполнение игровых проектов, а также на предпочтения игроков.
С ростом интереса к компьютерным играм, пользователи начали стремиться к более вдумчивому контенту, что было обусловлено их возрастом. Домашние компьютеры чаще размещали не в центре гостиной, а в тихом уголке, обеспечивающем комфортную игровую среду. Несмотря на то что аппаратное обеспечение прекрасно справлялось с 2D-играми, оно обладало значительно большей мощностью по сравнению с консолями, что позволяло запускать более сложные вычисления и даже отображать простую трехмерную графику, как, например, в игре Elite. К тому же, использование клавиатур с подключаемыми мышами предоставляло возможность более сложного управления. В результате в восьмидесятых годах на ПК начали доминировать новые жанры: симуляторы, стратегии, адвенчуры и RPG. Эти изменения сделали компьютерные игры более интересными и разнообразными, привлекая к ним всё большее количество игроков, которые искали глубокий и увлекательный игровой опыт.
Восьмидесятые годы стали знаковым периодом для RPG, так как именно в это время настольные ролевые игры пережили настоящий бум. Популярность Dungeons & Dragons в США росла стремительно, привлекая внимание множества игроков. Параллельно с этим на рынке начали появляться новые ролевые системы, которые привлекали как любителей настольных игр, так и поклонников видеоигр. Некоторые из них мечтали увидеть аналогичные приключения на экранах компьютеров, в то время как другие стремились воплотить эти идеи в жизнь, создавая уникальные игровые миры. Этот период стал основой для дальнейшего развития RPG и оказал значительное влияние на игровую индустрию в целом.
В начале восьмидесятых годов на персональных компьютерах начали появляться ключевые игры, которые стали основой жанра. В 1980 году игра Rogue представила концепцию роуглайков и познакомила игроков с возможностями процедурной генерации контента. В 1981 году Wizardry заложила принципы данжен-кроулеров с сеточным перемещением, которые впоследствии стали известны как блобберы. Первая часть Ultima, выпущенная в том же году, продемонстрировала, как создавать открытые игровые миры, а четвёртая часть, вышедшая в 1985 году, показала, что в таких играх могут быть более сложные сюжеты, чем просто «убей главного злодея». Эти игры не только определили развитие жанра, но и оказали значительное влияние на формирование игровых механик в последующих проектах.
В середине 1980-х годов начался золотой век западных ролевых игр (RPG). Этот период стал знаковым для индустрии, так как именно тогда были разработаны и выпущены некоторые из самых влиятельных и запоминающихся игр, которые определили дальнейшее развитие жанра. Западные RPG в это время отличались глубокими сюжетами, сложными персонажами и открытыми мирами, что привлекло внимание множества игроков. В результате, данный период стал основой для формирования современного представления о ролевых играх, оказав значительное влияние на последующие поколения разработчиков и игроков.
Второй половиной восьмидесятых годов отмечена значительным ростом числа ролевых игр на Западе. Появилось множество проектов, во многом вдохновленных классическими играми, такими как Rogue, Wizardry и Ultima. Эти новые игры не терялись на фоне своих предшественников и продолжали оставаться в памяти игроков. Такие проекты, как Might & Magic, The Bard’s Tale, Wasteland и NetHack, до сих пор вызывают ностальгию и интерес у фанатов ролевого жанра. Разнообразие игровых механик и увлекательные сюжеты сделали этот период знаковым для развития RPG, и многие из этих игр продолжают оказывать влияние на современные разработки.
В игровом мире царило разнообразие жанров и стилей. Классическое фэнтези было представлено в большом количестве, но игрокам также предлагались уникальные и необычные приключения. Например, футуристический инопланетный город в игре Alternate Reality: The City, мир боевых роботов в BattleTech и постапокалиптические сражения на автомобилях в Autoduel, вдохновленные фильмом «Безумный Макс». В таких играх, как Wizardry, Might & Magic и Ultima, фэнтези органично сочеталось с элементами научной фантастики в различных пропорциях. В жанре также имелись множество экспериментов: разработчики предлагали игрокам исследовать бескрайние космические просторы в Starflight или же погружаться в жизнь обычного человека в Alter Ego. Это разнообразие формировало уникальный опыт для каждого игрока и позволяло каждому найти что-то по своему вкусу.
Компьютерные RPG на протяжении многих лет стабильно приносили значительную прибыль. Любая студия, создающая качественные ролевые игры, могла рассчитывать на успешный выход на рынок и получение ощутимого дохода. В то время продажи в 40 тысяч копий на домашних компьютерах считались впечатляющим достижением. К примеру, Dungeon Master смогла реализовать именно такое количество копий за год. Однако в жанре были и более успешные проекты. Starflight разошелся тиражом в 100 тысяч копий на момент релиза, Wasteland — 250 тысяч, а The Bard’s Tale достигла отметки в 1 миллион проданных копий. Эти цифры подчеркивают, насколько высок был интерес к компьютерным RPG и как они формировали индустрию видеоигр.
Восьмидесятые годы стали временем стремительного роста RPG, которые начали превращаться в полноценные франшизы. Ярким примером этого является игра Pool of Radiance, выпущенная в 1988 году и разошедшаяся тиражом в 264 536 копий. Успех Pool of Radiance вдохновил компанию Strategic Simulations, Inc. (известную как SSI) на активное развитие игр по системе Dungeons & Dragons и адаптацию других проектов, таких как «Баку Роджерс», на аналогичном игровом движке. В результате была создана серия, получившая название Gold Box, в рамках которой за пять лет было выпущено 14 игр. Эта серия стала значительным вкладом в развитие жанра RPG и оставила заметный след в игровой индустрии.
В 1992 году наблюдался резкий рост продаж персональных компьютеров, который продолжался до начала 2000-х годов. Увеличение мощности ПК устранило предыдущие технические ограничения для разработчиков, что открыло новые горизонты в сфере программного обеспечения и игр. Переход на VGA-адаптеры значительно повысил качество графики, что способствовало улучшению пользовательского опыта и росту интереса к компьютерным технологиям. Этот период стал знаковым для индустрии, определившим будущее разработки программного обеспечения и компьютерных игр.
Прогресс в игровой индустрии продемонстрировал и свои негативные стороны. Улучшение графики значительно увеличило бюджеты новых проектов и время их разработки. Каждая инновация требовала значительных финансовых вложений. В таких условиях даже несколько десятков тысяч проданных копий уже не считались успешным результатом. Разработчики RPG столкнулись с необходимостью расширения своей аудитории, однако рост числа игроков оставался практически на прежнем уровне.
Ролевым играм не удалось занять прочное место на консолях, поскольку на этих платформах играло значительно больше пользователей. Портирование компьютерных RPG оказалось сложной задачей. Разработчикам не хватало опыта адаптации игр для консолей, что приводило к необходимости сокращения контента. Управление, созданное для клавиатуры, плохо подстраивалось под контроллеры. Кроме того, западные RPG не могли конкурировать с японскими ролевыми играми, которые демонстрировали более высокое качество и интересный сюжет.
История портирования шестой и седьмой частей Ultima на SNES демонстрирует интересные аспекты адаптации игр. Ultima 6 была перенесена на консоль без значительных изменений в геймплейе, что привело к созданию неудобного интерфейса. В отличие от неё, Ultima 7 на консолях предложила более удобное управление, однако разработчики значительно упростили игру, вырезав многие элементы, которые делали её настоящей ролевой игрой. Этот опыт подчеркивает сложности, с которыми сталкиваются разработчики при адаптации игр для разных платформ, и показывает, как важно сохранять баланс между удобством и сохранением оригинального игрового опыта.
На западе были созданы оригинальные RPG, эксклюзивные для консолей. Ричард Гэрриот представил две части Ultima: Runes of Virtue для Game Boy. Для SNES и Genesis были выпущены различные экшен-RPG под общим названием Shadowrun. Под эгидой Square в США была разработана игра Secret of Evermore. Тем не менее, ни одна из этих игр не смогла соперничать с японскими ролевыми играми, которые доминировали на рынке и завоевали сердца игроков по всему миру.
Многие новые пользователи ПК не имели достаточного опыта с видеоиграми. RPG, для которых требовалось изучить обширные правила для создания персонажа, часто отпугивали новичков. В то же время появлялись более доступные игры, такие как Doom и Myst, которые позволяли мгновенно погрузиться в игровой процесс без необходимости в предварительной подготовке. Эти игры стали отличной альтернативой для тех, кто искал простоту и интуитивную понятность, привлекая тем самым широкий круг игроков.
Ролевые игры (RPG) столкнулись с проблемой утраты старой аудитории. После периода популярности в восьмидесятых годах, фанаты начали чувствовать пресыщение жанром и стремились к новизне. Традиционные формулы, которые раньше обеспечивали стабильный успех, перестали работать, и разработчики оказались в ситуации, когда им приходилось постоянно искать новые идеи. Однако создать действительно инновационную игру, которая могла бы стать основой для подражаний, так и не удалось. Это привело к трудностям в удержании интереса игроков и поиску свежих решений для развития жанра.
В то время как другие жанры игр значительно развивались, стратегии предоставляли игрокам более глубокие и проработанные сражения, превосходя многие ролевые игры, которые предлагали схожую, но менее сложную боевую систему. Адвенчуры демонстрировали увлекательные и захватывающие сюжеты, в то время как традиционные RPG сосредотачивались на битвах и исследовании подземелий, уделяя недостаточно внимания диалогам и квестам. Это привело к тому, что многие игроки начали искать более разнообразные и насыщенные игровые опыты, что укрепило позиции стратегий и адвенчур в индустрии видеоигр.
Золотой век RPG подошел к концу. Игры в этом жанре начали появляться реже, а их разнообразие значительно сократилось, сосредоточившись на классическом фэнтези. Новые проекты чаще не оправдывали ожиданий, получая негативные отзывы от игроков и критиков, что приводило к отмене дальнейших продолжений. В результате жанр утратил свою былую популярность и разнообразие, что негативно сказалось на интересе аудитории к RPG-играм.
Если ролёвка достигала успеха, продажи обычно не превышали 200 тысяч копий, что, впрочем, было довольно неплохим результатом для того времени. Для сравнения, первой игре Diablo требовалось всего 20 тысяч копий для полного окупаемости разработки. Однако на фоне огромной популярности шутеров и стратегий в реальном времени на ПК, которые были не сложнее в создании, такие результаты выглядели не столь впечатляюще для разработчиков. В результате многие студии начали переключаться на более коммерчески успешные жанры или стремились адаптировать ролевые игры, чтобы сделать их более привлекательными для массовой аудитории.
Пример игр по Dungeons & Dragons от компании SSI иллюстрирует резкое снижение продаж RPG. Игра Eye of the Beholder, популярный блоббер, вышедший в 1990 году, была продана тиражом 129 234 копии. Однако, сиквел 1991 года реализовал 73 109 копий, а триквел 1993 года — лишь 50 664 копии. Более экспериментальные проекты SSI в последующие годы не оправдали ожиданий, как, например, Al-Qadim: The Genie’s Curse, которая пыталась стать ПК-версией The Legend of Zelda. Другие студии, занимающиеся разработкой игр по лицензии D&D, столкнулись с еще большими проблемами. В результате SSI приняла решение переключиться на создание стратегий и симуляторов подводных лодок.
Ultima 7, выпущенная в 1992 году, считается одной из самых инновационных игр своего времени, и многие разработчики до сих пор черпают вдохновение из её механик. Бюджет проекта составил 1 миллион долларов, что было рекордом для ПК-игр тех лет. Хотя игра окупилась, её продажи значительно уступали таким титулам, как Ultima Underworld и Wing Commander 2, каждая из которых имела более низкий бюджет. Это заставило команду разработчиков задуматься о будущем серии и о том, следует ли продолжать в том же направлении. В результате, в 1994 году была выпущена Ultima 8, которая акцентировала внимание на экшен-элементах, стремясь приблизиться к жанру ролевых игр, что в будущем успешно удалось проекту Diablo. Однако Ultima 8 не оправдала ожиданий, и её продажи оказались разочаровывающими.
Среди немногих западных RPG первой половины девяностых, которые смогли преодолеть отметку в 300 тысяч проданных копий, выделяется серия игр Realms of Arkania. Эти игры разработаны в Германии, что сыграло значительную роль в их успехе. В Европе с конца восьмидесятых годов основное внимание уделялось компьютерным играм, что способствовало популярности жанров, традиционно связанных с этой платформой. Особенно это касалось Германии, где RPG нашли свою преданную аудиторию.
К примеру, в Германии, где население в 3,5 раза меньше, чем в США, к середине 2000-х было продано 50 тысяч копий Planescape: Torment, в то время как в Америке — 73 тысячи. Немецкий рынок активно поддерживал проекты как местных разработчиков, так и компаний из соседних стран. При этом затраты на разработку игр в Европе были ниже. В результате в девяностых годах из Европы в США направился поток ролевых игр. Хотя он и был незначительным, это заметно выделялось на фоне снижения конкуренции.
К середине девяностых годов ситуация в мире компьютерных RPG значительно ухудшилась. В 1995 году западные игровые издания не могли найти даже несколько достойных новых ролевых игр для подведения итогов года. Многие разработчики пришли к выводу, что ролевые игры на Западе утратили свою популярность и фактически мертвы. Однако вскоре на рынок вышли две игры, которые кардинально изменили восприятие жанра и вдохнули новую жизнь в индустрию ролевых игр.
Первой игрой, которая произвела революцию в жанре, стала Diablo, выпущенная в 1996 году. Она объединила элементы данжен-кроулеров, вдохновленных Rogue, с экшеном, что обеспечило доступный и увлекательный игровой процесс. Благодаря этому Diablo быстро завоевала популярность и разошлась тиражом более 2 миллионов копий всего за несколько лет. Успех игры вдохновил множество разработчиков на создание изометрических экшен-RPG, сосредоточенных на исследовании подземелий и сборе огромного количества лута. Diablo задала новые стандарты в индустрии, и её влияние ощущается до сих пор.
Вторая игра — Baldur’s Gate, выпущенная в 1998 году, разошлась тиражом в 2,8 миллиона копий. Разработчики стремились сохранить дух настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, одновременно удовлетворяя требования широкой аудитории. Они отказались от пошаговой системы боя, ставшей привычной в Golden Box, и внедрили элементы, характерные для стратегий в реальном времени, что сделало сражения более динамичными. Интерфейс был улучшен, заимствованным из стратегий, что упростило взаимодействие с игрой. Под влиянием JRPG сюжет стал более продуманным, персонажи-компаньоны приобрели уникальные черты, а игрокам была предоставлена возможность выбирать реплики, хотя их влияние на ход событий было ограниченным. Изометрическая графика выглядела впечатляюще и выделялась на фоне большинства западных игр того времени. Несмотря на то что многие элементы не были новыми, их сочетание произвело сильное впечатление на игроков и критиков. Baldur’s Gate стала знаковым проектом в жанре ролевых игр и оставила значительный след в истории видеоигр.
В те годы значительных успехов в игровой индустрии добились в основном компании Blizzard и BioWare. Особенно стоит отметить игру Deus Ex, которая представляет собой успешное сочетание RPG и шутера и разошлась тиражом в 1 миллион копий. Среди более классических игр выделяется серия Might and Magic, которая также показала хорошие финансовые результаты. Эти проекты стали знаковыми для своих жанров и оставили значительный след в истории видеоигр.
Большинство игр столкнулись с потолком в районе 200 тысяч копий. Fallout за два года достигла тиража в 220 тысяч копий, тогда как Fallout 2 показала результаты вдвое хуже. Первоначальные продажи Planescape: Torment составили примерно 150 тысяч дисков. The Elder Scrolls 2: Daggerfall реализовала лишь 120 тысяч копий, несмотря на то, что первая игра серии, Arena, с её стартовыми продажами в 3 тысячи дискет, едва не привела Bethesda к краху.
Показатели продаж видеоигр, безусловно, выглядят неплохо, однако необходимо учитывать значительное увеличение затрат на разработку. Например, бюджет первой игры серии Fallout составил около 3 миллионов долларов, тогда как Deus Ex требовала 5–7 миллионов долларов, а Diablo 2 – 6–9 миллионов долларов. Для успешного возврата инвестиций требовалось продавать сотни тысяч копий, что позволяло лишь частично покрывать расходы на разработку. В то же время, компании нуждались в финансировании для создания новых проектов. Инвесторы, наблюдая за успехами RTS и шутеров, которые устанавливают рекорды продаж, начали отказываться от финансирования ролевых игр, которые казались менее перспективными.
Японская ветвь жанра RPG в период выхода первой PlayStation демонстрировала выдающиеся успехи. На этой консоли было выпущено огромное количество JRPG, отличавшихся богатым разнообразием. Игры варьировались от элементов survival horror до легкого комедийного фэнтези с музыкальными вставками. Критики высоко оценивали такие проекты, зачастую игнорируя западные ролевые игры в своих итогах года. Продажи японских RPG достигали десятков миллионов копий, что вызывало зависть у западных разработчиков, в то время как японские студии продолжали игнорировать западные проекты.
Золотой век восточных RPG
В восьмидесятые годы произошел значительный прорыв в мире видеоигр — именно тогда появился жанр японских ролевых видеоигр, который начал развиваться на персональных компьютерах. Этот период стал отправной точкой для создания уникальных игровых механик и увлекательных сюжетов, которые определили будущее ролевых игр.
Японские домашние компьютеры не подходили для экшен-игр, так как плохо отображали движущиеся спрайты. Однако они отлично справлялись со статичными изображениями, что способствовало популярности визуальных новелл на этой платформе. Многие из них были созданы под влиянием западных адвенчур, таких как Zork, Mystery House, King’s Quest и Deja Vu. Кроме того, RPG стали вторым жанром, который идеально подходил для японских компьютеров. Первые части Wizardry и Ultima завоевали любовь игроков, и вскоре японские разработчики начали создавать свои собственные игры в этом жанре, что положило начало новой эре в гейминге.
Японская игровая индустрия занимает значительную позицию на мировом рынке, соперничая с американской. В результате высокого спроса на ролевые игры (RPG) наблюдается значительный приток качественных и хорошо рекламируемых проектов, ориентированных на японскую аудиторию. Эти игры часто взаимно влияют друг на друга, а также черпают вдохновение из визуальных новелл. В таких условиях западные ролевые игры сталкиваются с трудностями при выходе на японский рынок. В результате, разработчики JRPG практически полностью игнорируют тенденции и новшества, происходящие на Западе, сосредотачиваясь на внутреннем развитии и предпочтениях японских игроков.
В 1986 году разработчики JRPG окончательно осознали, что им не следует ориентироваться на новые американские и европейские игры. Это стало особенно очевидно после выхода первой Dragon Quest, которая успешно объединила элементы исследования мира, аналогичные тем, что встречаются в Ultima, с боевой системой, напоминающей Wizardry. Под влиянием визуальных новелл в игре был сделан акцент на сюжет, что стало новым стандартом для жанра. Музыкальное сопровождение для Dragon Quest создал знаменитый композитор Коити Сугияма, а дизайн персонажей выполнил Акира Торияма, известный автор манги Dragon Ball. В то время ни одна западная ролевка не могла похвастаться столь выдающимися именами в своей команде. Этот прорывный проект стал основой для дальнейшего развития JRPG, открыв новые горизонты в повествовании и художественном оформлении игр.
Dragon Quest успешно адаптировалась к Famicom, благодаря чему разработчики смогли эффективно настроить интерфейс под контроллер. Игра имела невысокую сложность, что сделало её доступной для консольной аудитории, не имеющей опыта в жанре. Отсутствие необходимости в выборе характеристик для прокачки также способствовало привлечению игроков. В результате проект принес значительные доходы, с продажами свыше полутора миллионов картриджей только в Японии.
После успешного запуска первой части Dragon Quest в 1987 году была разработана не только сиквел, но и множество других игр, основанных на аналогичной концепции. На платформе PC-88 была выпущена игра Ys, которая объединила элементы RPG и динамичные боевые механики. Для консоли Master System появился Phantasy Star, отличающийся более сложным сюжетом и детализированной графикой, что сделало его сравнимым с аниме. На Famicom была представлена Digital Devil Story: Megami Tensei, выделяющаяся уникальным сюжетом, в котором подросток-хакер вызывает демонов с помощью кода. Также на этой же консоли вышла Final Fantasy, предложившая проработанный сюжет, обширный игровой мир и простую тактическую боевую систему. Эти игры стали важными вехами в развитии жанра RPG и заложили основы для современных приключенческих игр.
Все эти игры имели высокий уровень продаж, и для каждой из них продолжают регулярно выходить продолжения. Вскоре после их успеха начали появляться многочисленные подражатели, которые отличались разной степенью успешности. Так начался бум JRPG. Однако первоначально это направление было замечено только в Японии, в то время как на Западе игры выходили с задержкой и не сразу завоевывали популярность.
В начале девяностых годов японские домашние компьютеры прекратили свое существование, и все значимые разработчики JRPG переместились на консоли SNES и Genesis. В это время западные игроки начали активно знакомиться с такими играми, как Final Fantasy и Dragon Quest. В отличие от западных RPG, японские ролевые игры выходили на более доступных и удобных платформах, отличались простотой и динамичностью, а также предлагали графику и сюжеты более высокого качества. На приставках JRPG практически не имели конкуренции со стороны адвенчур или стратегий. Именно тогда и начался настоящий золотой век JRPG, когда жанр стал популярным и востребованным среди широкой аудитории.
Новые проекты в жанре JRPG установили рекорды продаж: такие игры, как Dragon Quest и Final Fantasy, быстро разошлись тиражом по 5–6 миллионов картриджей. Жанр постоянно подвергался экспериментам, и разработчики радовали игроков разнообразием тематики. Одни создали эзотерический данжен-кроулер с рандомной генерацией уровней, другие разработали ролевую тактику с реалистичными мехами, а третьи представили историю о команде обычных подростков, сражающихся с пришельцами. Даже культовая ролевой игре по мотивам Марио удалось привлечь внимание поклонников жанра. JRPG продолжает развиваться, предлагая игрокам новые увлекательные сюжеты и уникальные игровые механики.
JRPG достигли своего пика во второй половине девяностых годов. В это время на Game Boy вышли Pokemon Red, Blue, Green и Yellow, которые разошлись тиражом в десятки миллионов копий и запустили глобальный феномен покемонов. В 1997 году была выпущена Final Fantasy 7, ставшая одной из первых настоящих ААА-игр с бюджетом, достигшим 145 миллионов долларов благодаря затратам на кат-сцены и маркетинг. Эта игра также успешно продавалась на ПК, с продажами, составившими 1 миллион копий.
В конце девяностых годов JRPG стали одним из наиболее популярных жанров видеоигр, привлекая внимание игроков и разработчиков по всему миру. Авторы Planescape: Torment в титрах выразили благодарность создателям седьмой и восьмой частей Final Fantasy за вдохновение. В США на волне популярности JRPG были созданы проекты, такие как Septerra Core и Anachronox, которые стремились предложить альтернативу. В Китае, вдохновленные JRPG, разработчики создали уникальную ветвь одиночных ролевых игр, адаптируя жанр под свои культурные особенности. Конструктор игр RPG Maker стал стартовой площадкой для тысяч будущих разработчиков, позволяя им создавать свои первые проекты и вносить вклад в развитие игрового индустрии. JRPG оказали значительное влияние на формирование игровых трендов и продолжают вдохновлять новые поколения разработчиков и игроков.
В начале 2000-х годов возникли значительные проблемы.
Проклятые 2000-е
В начале эпохи PlayStation 2 JRPG занимали значительное место на рынке видеоигр. Появились многочисленные продолжения популярных серий и новые франшизы. Однако с течением времени росли и бюджеты на разработку игр, что приводило к более сложным сюжетам и впечатляющим кат-сценам, которые начали активно использоваться и в других жанрах. В то же время Square Enix, признанный лидер в производстве восточных ролевых игр на Западе, столкнулся с серьезными проблемами, включая неудачную экранизацию Final Fantasy и уход ключевых разработчиков. Другим студиям в это время было сложно добиться такой же популярности и успеха на рынках США и Европы, что свидетельствовало о высокой конкурентоспособности и изменениях в предпочтениях игроков.
Продажи JRPG начали значительно снижаться. У Final Fantasy 10, выпущенной в 2001 году, было продано 8,5 миллиона копий, тогда как у Final Fantasy 12 этот показатель составил всего 6 миллионов. В результате целые серии, такие как Grandia и Suikoden, фактически прекратили свое существование. Количество крупных релизов в жанре стало уменьшаться, что указывает на изменение интересов игроков и необходимость адаптации разработчиков к новым условиям рынка.
В начале 2000-х годов западные RPG столкнулись с серьезными проблемами, что вызывало беспокойство среди игроков и критиков. Периодически появлялись статьи с заголовками вроде «Компьютерные игры умирают?», отражающие пессимистичный настрой по отношению к жанру. Многие разработчики испытывали трудности с созданием инновационного контента, что приводило к стагнации и снижению интереса со стороны аудитории. В результате, этот период стал временем серьезных испытаний для западной RPG-индустрии, требующей новых идей и подходов.
Wizardry 8 и Might and Magic 9 показали крайне низкие продажи, что привело к закрытию студий, разработавших эти игры. С их уходом в значительной степени завершился поджанр блобберов, который оказался в такой нише, что на Западе в течение следующего десятилетия лишь Doom RPG оставалась на слуху. В Японии же продолжали выходить новые части Wizardry, но, к сожалению, они не были переведены на английский язык, что ограничивало их популярность за пределами страны.
Interplay Entertainment переживала трудные времена под руководством автора культовой, но негативно оцененной игры Superman 64. Чтобы улучшить финансовые показатели компании, он поручил команде разработчиков создать экшен-RPG в стиле Baldur’s Gate и Fallout для консолей. Однако этот шаг не оправдал ожиданий: преданные фанаты франшиз не получили того, чего ждали, а новички не были заинтересованы в проектах. Таким образом, попытка привлечь новую аудиторию и заработать оказалась неудачной, что негативно сказалось на репутации Interplay Entertainment.
Troika Games, основанная бывшими сотрудниками Black Isle, выпустила три неудачных проекта подряд: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Несмотря на первоначальные провалы, каждая из этих игр в дальнейшем приобрела статус культовой классики. Однако финансовые проблемы накапливались, и в итоге Troika Games закрылась в 2005 году. Эти игры по-прежнему вызывают интерес у геймеров и критиков, что подчеркивает их влияние на жанр RPG и игровую индустрию в целом.
В 2000-х годах жанр диаблоидов пользовался огромной популярностью, что способствовало высоким продажам таких игр. Например, за два года тираж Torchlight достиг 1 миллиона дисков. Titan Quest также продалась тиражом около 1 миллиона копий за несколько лет. Dungeon Siege продалась в количестве 1,7 миллиона экземпляров, а Sacred преодолела отметку в 2 миллиона. Существовало множество менее успешных проектов в этом поджанре, которые разрабатывались по всему миру — от США и России до Германии, Южной Кореи и Китая. Даже Япония, известная своими традициями в разработке игр, выпустила Xanadu Next в стиле диаблоидов для ПК, что стало редким исключением.
Среди студий, которые не занимались Diablo или её аналогами, лишь четыре компании добились значительных успехов в продажах RPG. В первую очередь стоит отметить BioWare, которая продолжила развивать свою уникальную формулу партийной ролевой игры. Bethesda также смогла достичь высоких продаж с The Elder Scrolls 3: Morrowind, что укрепило её позиции на рынке. Lionhead добилась успеха благодаря Fable, привнося оригинальный подход в жанр. Обсуждая Obsidian, можно отметить, что компания создавала продолжения для игр BioWare и Bethesda, но её собственные проекты часто оказывались неуспешными. Ключевым фактором успеха всех этих студий стало их сотрудничество с Microsoft и ориентированность на консоли, что значительно расширило их аудиторию и увеличило продажи.
В середине 2000-х годов в Америке и Западной Европе практически исчезли все RPG, кроме игр от четырёх крупнейших студий-разработчиков в жанре диаблоидов. В 2005 году на английском языке было выпущено всего 17 западных ролевых игр. Из них лишь несколько смогли продемонстрировать достойные продажи: Jade Empire от BioWare, дополненное издание Fable от Lionhead и диаблоид Dungeon Siege 2. Этот период стал критическим для разнообразия жанра, и многие игроки начали испытывать дефицит качественного контента.
Поколение консолей PlayStation 3 и Xbox 360 усугубило существующую проблему в игровой индустрии. Переход на новые графические стандарты значительно увеличил бюджеты крупных проектов, которые достигли десятков миллионов долларов. Многие студии не смогли позволить себе конкурировать с ААА-проектами. В результате успешные разработчики западных RPG стали зарабатывать еще больше, в то время как остальные компании оказались в затруднительном положении и не смогли наладить полноценную конкуренцию. Эта ситуация привела к уменьшению разнообразия игр на рынке и сосредоточению ресурсов в руках немногих крупных студий, что негативно сказалось на инновациях в индустрии.
Смена поколений оказалась особенно разрушительной для JRPG. Хотя Xbox 360 стартовала успешно на западе, в Японии её популярность была минимальной. Релиз PlayStation 3, на предыдущем поколении которой вышло большинство JRPG, стал настоящей катастрофой. Высокая цена приставки отпугнула многих игроков, а сложная внутренняя архитектура создала значительные трудности для разработчиков, что усложняло процесс создания игр. Это привело к снижению интереса к жанру и негативно сказалось на его развитии.
Многие японцы стали предпочитать портативные игровые консоли, что привело к изменению стратегии разработки игр со стороны студий. Высокобюджетные японские ролевые игры (JRPG) начали терпеть неудачи, особенно по сравнению с успешными проектами западных компаний, таких как BioWare. Это создало ситуацию, когда японские студии вынуждены были адаптироваться к новым условиям и ориентироваться на предпочтения игроков, что повлияло на дальнейшее развитие жанра.
В начале 2000-х годов Европа стала ключевым регионом для выпуска RPG, которые выходили с завидной регулярностью. Европейские игроки в основном оставались верны ПК и отдавали предпочтение западным RPG, что способствовало развитию жанра. Местные студии работали с более скромными бюджетами, а инвесторы не боялись вкладывать средства в рискованные проекты, несмотря на их возможные недостатки. Восточная Европа также значительно усилила свою позицию на рынке, став полноценным центром, где ПК-геймеры могли наслаждаться разнообразием игр и приносить прибыль разработчикам.
Европейским студиям всегда не хватало финансовых ресурсов. Инвесторы часто обманывали разработчиков, что приводило к большим потерям. Многие из них имели недостаточный опыт, что затрудняло портирование игр на консоли. Маркетинговые стратегии в США не приносили успеха, а японский рынок оставался закрытым для европейских проектов. Несмотря на эти трудности, в 2000-х годах разработчики в Европе активно занимались созданием RPG, что свидетельствовало о росте интереса к этому жанру.
В такой атмосфере могли происходить самые неожиданные события. Появлялись оригинальные сочетания, например, юмористический клон Baldur’s Gate, посвященный Второй мировой войне, — польская игра Another War, а также Zanzarah, своеобразный аналог Pokemon, созданный на движке Quake. Хотя большинство новых проектов терпели неудачу, были и успешные примеры, хотя и достигнутые с значительными усилиями.
Первая игра серии Gothic не пользовалась большим спросом, что вынудило разработчиков заключить невыгодный контракт с издателем. Однако вторая часть игры завоевала популярность и разошлась тиражом в 500 тысяч копий. Команда, разработавшая первый «Ведьмак», фактически осваивала создание игр в процессе работы, что в итоге привело к продаже 1 миллиона копий. Даже несмотря на успех второй части, которая также вышла на Xbox 360, более половины продаж пришлись на Центральную и Восточную Европу. Удивительно, но игра Two Worlds 2 достигла отметки в 2 миллиона проданных копий.
В 2008 году экономический кризис нанес серьезный удар по индустрии RPG. Инвесторы по всему миру столкнулись с финансовыми трудностями, что привело к снижению интереса к рискованным проектам. Практически все игры, кроме ААА-проектов и недорогих браузерных или мобильных приложений, оказались под угрозой. В Европе и Японии нормальные бюджеты для одиночных проектов, ориентированных на региональные рынки, практически перестали выделяться, что привело к исчезновению многих таких игр в течение следующих нескольких лет. Это время стало одним из самых сложных для жанра RPG, который столкнулся с серьезными вызовами и ограничениями.
Существовала ниша, которая не ощутила кризиса — это экстремально дешёвые RPG. В этом сегменте лидировала компания Spiderweb Software, состоящая всего из нескольких человек. Ещё в девяностых она выпускала shareware-игры в духе Golden Box. В 2000-х годах студия сосредоточилась на создании изометрических ролевых игр с обширным и глубоким сюжетом, сохраняя при этом графические стандарты первой половины девяностых. Эти игры привлекали внимание благодаря своей увлекательной механике и интересным историям, что позволило Spiderweb Software занять прочное место на рынке недорогих RPG.
Маркетинг был практически отсутствующим. Диски заказывались только через сайт разработчиков. Однако, благодаря тому, что большинство конкурентов быстро исчезали с рынка, компания Spiderweb обрела популярность среди поклонников хардкорных RPG. Например, игра Geneforge 4: Rebellion, бюджет которой составил 120 тысяч долларов, окупилась всего за несколько месяцев.
С течением времени другие разработчики начали создавать проекты, схожие по духу с оригиналом. Ярким примером являются трилогия пошаговых данжен-кроулеров Eschalon, которая стремится передать все тонкости настольной боёвки, представленной в Knights of the Chalice. Некоторые поклонники жанра даже стали называть эти игры главными RPG года, ставя их выше работ таких известных студий, как BioWare и Bethesda.
В условиях нехватки новых игр в жанре и благодаря расширению возможностей интернета, некоммерческие RPG-проекты стали появляться всё чаще. Многие разработчики использовали RPG Maker для создания своих игр. Среди них выделяются японские проекты, такие как Seraphic Blue и The Way, испанская Dhux’s Scar и ирландская Space Funeral. Реже применялся Game Maker, но именно на нём была создана уникальная игра Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden, которая сочетает постапокалиптический сеттинг с темой баскетбола. Кроме того, в это время активно разрабатывались модификации, которые иногда превращались в полноценные игры. В 2000-х годах особенно запомнились такие моды, как The Nameless Mod для Deus Ex и Nehrim для The Elder Scrolls 4: Oblivion, которые значительно расширили игровой опыт и продемонстрировали творческий потенциал сообщества.
Ультрабюджетные игры, бесплатные проекты и масштабные модификации свидетельствуют о том, что интерес к RPG-играм действительно существует и даже возрос за последние годы. Для успешного развития жанра требуется другой подход, который сможет удовлетворить потребности игроков и адаптироваться к современным трендам в игровой индустрии.
Новый золотой век RPG
К 2010-м годам роль игр в жанре RPG оказалась в сложной ситуации. Игроки устали от поверхностного контента в ААА проектах и от однообразия диаблоидов. Однако на рынке не было достойных альтернатив. Многие студии закрывались или переключались на разработку игр для социальных сетей и мобильных платформ. Фанатские и ультрабюджетные проекты не удовлетворяли потребности аудитории, и игроки ждали более качественных и проработанных игр, которые могли бы вернуть интерес к жанру RPG.
Dark Souls, выпущенная в 2011 году, стала одним из первых знаков новой эры для ролевых видеоигр. Она продемонстрировала, что широкая аудитория готова принимать более сложные и хардкорные игры, отличающиеся от привычных предложений в сегменте ААА. Релиз на ПК, который привёл к продаже 6 миллионов копий из общего тиража в 16 миллионов, подтвердил, что рынок компьютерных игр продолжает развиваться и процветать.
Legend of Grimrock — это значимый проект начала 2010-х годов, который был создан четырьмя разработчиками из разных студий. Изначально игра задумывалась как фанатский клон классической Dungeon Master, но со временем концепция эволюционировала в нечто более оригинальное и уникальное. Создатели Legend of Grimrock покинули свои места в Remedy и Futuremark, чтобы сосредоточиться на реализации своего независимого проекта. В 2012 году игра была выпущена на официальном сайте студии и в GOG, что дало возможность глобальной аудитории получить доступ к продукту. В отличие от компании Spiderweb, Legend of Grimrock использовала цифровые продажи, что значительно расширило охват аудитории и позволило привлечь игроков со всего мира.
Фанаты блобберов сразу начали приобретать первую значимую игру в этом поджанре с начала 2000-х годов. Проект получил положительные отзывы даже от тех, кто никогда не играл в серии Might & Magic или Wizardry. Небольшой студии не понадобилось много средств для успешной разработки. В результате за несколько лет было продано 600 тысяч копий игры Legend of Grimrock.
Студия приступила к разработке продолжения, что вдохнуло новую жизнь в когда-то забытый поджанр. Небольшие команды также начали экспериментировать в этой области, что привело к возрождению интереса к данному направлению. Даже Ubisoft решила воспользоваться этой тенденцией и выпустила игру Might & Magic 10: Legacy, чтобы привлечь внимание поклонников серии и новых игроков.
В 2012 году произошло значимое событие в мире разработки видеоигр: разработчики начали активно использовать платформу Kickstarter для сбора средств. В феврале того же года стала известна кампания Тима Шейфера, которая была посвящена созданию классической адвенчуры Broken Age. Эта кампания привлекла внимание многих игроков и собрала впечатляющие 3,3 миллиона долларов, что продемонстрировало огромный интерес к проектам в жанре адвенчур и показало потенциальные возможности краудфандинга в игровой индустрии.
На платформу для сбора средств пришли разработчики RPG. В марте 2012 года продюсер оригинальной Wasteland собрал почти 3 миллиона долларов на создание сиквела, а создатель настольной игры Shadowrun получил 1,8 миллиона долларов для разработки компьютерной тактической RPG. Обсидиан, испытывающая финансовые трудности, в сентябре привлекла почти 4 миллиона долларов для реализации проекта Pillars of Eternity — партийной ролевой игры в стиле Baldur’s Gate. Вскоре на платформу начали приходить и другие компании, включая разработчиков The Banner Saga и авторов недавно выпущенной Sea of Stars.
Для некоторых студий платформа «Кикстартер» стала важным инструментом для сбора средств, необходимого для поддержки небольших команд. Другие использовали её в качестве рекламной площадки: успешно проведённые кампании привлекали внимание игроков, а собранные средства служили доказательством интереса к проекту для потенциальных инвесторов. Это особенно актуально для малых студий, которые нуждаются в относительно небольших финансах. С развитием социальных сетей и цифровых платформ, а также исчезновением ограничений, связанных с региональными рынками, разработчики получили возможность взаимодействовать с игроками по всему миру. Теперь не нужно было долго искать небольшие сообщества поклонников жанра — они сами находили интересные проекты, что значительно увеличивало шансы на успех.
Наступил ренессанс RPG. В этот период как опытные разработчики, так и новички в индустрии начали активно создавать проекты, возвращая к жизни жанр, который многие считали устаревшим, если не рассматривать его сочетания с экшеном. Игроки положительно отреагировали на это возрождение: кампании завершались успешно, а игры демонстрировали хорошие продажи. В результате, RPG снова заняли прочное место на игровом рынке, привлекая внимание к своим увлекательным сюжетам, глубоким персонажам и инновационным механикам.
Основная проблема заключалась в том, что студии слишком старались подражать классическим играм. Pillars of Eternity во многом оказалась копией Baldur’s Gate, а Wasteland 2 чрезмерно стремилась воссоздать атмосферу Fallout. Хотя на рынке появлялись и более оригинальные проекты, в целом ощущение вторичности от множества «духовных наследников» было довольно заметным. Однако со временем ситуация начала меняться. Разработчики стали уделять больше внимания уникальности и инновациям, создавая игры, которые не только отсылали к классике, но и предлагали новые идеи и механики. Это способствовало разнообразию жанра и привлечению новой аудитории.
Ветераны классических студий начали осознавать свои ошибки и стремиться к инновациям. Обсидиан перенесла сюжет Pillars of Eternity 2 в фэнтезийный мир, вдохновленный Карибскими островами, а Tyranny рассказала историю слуги тёмного владыки. В игровой индустрии появлялось всё больше проектов, которые не стремились к точному воспроизведению олдскула, такие как Darkest Dungeon и Sunless Sea, привносящие новые идеи и механики в жанр. Эти игры продемонстрировали, что можно создавать уникальный контент, опираясь на классические традиции, но при этом исследуя новые направления и подходы.
Завершались длительные разработки энтузиастов, которые, практически без бюджета, создавали своих «духовных наследников» классических игр. Такие проекты, как The Age of Decadence, UnderRail и Kenshi, хотя и имели свои недостатки, все же вносили свежие идеи в знакомые игровые механики. В то же время начали активно появляться коммерческие игры на RPG Maker и Game Maker, которые подрывали основы жанра. Яркими примерами таких игр стали Lisa: The Painful и Undertale, которые продемонстрировали, как можно переосмыслить традиционные элементы ролевых игр и предложить уникальный опыт для игроков.
В последние годы наблюдается стремительный рост числа масштабных модификаций для первых частей Fallout. Среди них выделяются проекты, такие как Fallout of Nevada, Fallout 1.5: Resurrection, Olympus 2207, The Sum и Fallout: Sonora. Эти фанатские разработки не только расширяют оригинальный контент, но и предлагают новые истории и уникальные игровые механики, привлекая внимание как старых поклонников, так и новых игроков. Моды для Fallout становятся важной частью сообщества, обогащая его и поддерживая интерес к классическим играм серии.
В результате это стало началом второго золотого века RPG, который начался примерно в 2017 году. С того времени ежегодно наблюдается значительный рост выпуска игр всех поджанров RPG, включая даже самые редкие и нишевые направления. Это разнообразие открывает новые горизонты для игроков и разработчиков, способствуя развитию жанра и его популярности.
Torment: Tides of Numenera стремилась стать духовным наследником культовой игры Planescape: Torment. Спустя 20 лет после начала разработки была выпущена Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, ставшая неофициальной альтернативой знаменитой Wizardry 8. Выпуск Persona 5 на английском языке произвел фурор в интернете и вновь привлек внимание западных игроков к жанру JRPG. После успеха The Elder Scrolls 5: Skyrim практически все крупные проекты в категории ААА стали включать элементы RPG, и даже Assassin’s Creed: Origins попыталась предложить что-то в духе «Ведьмака 3». Все перечисленные игры стали коммерчески успешными.
С тех пор, как RPG начали набирать популярность, ежегодно появляются разнообразные игры этого жанра — от блобберов до ролевых роуглайт-тактик в открытом мире, от двумерных соулслайков до карточных ролевок. Ярким примером является спин-офф серии Yakuza, который перенес элементы классических JRPG в современность, что стало настоящим событием в индустрии, особенно если вспомнить, что происходило десять лет назад. На английском языке начали официально выпускать ранее непереведенные азиатские шедевры, такие как Live A Live, Moon: Remix RPG Adventure и Xuan-Yuan Sword. Регулярно появляются значимые игры для жанра, такие как Kingdom Come: Deliverance, Disco Elysium и Elden Ring, каждая из которых подняла идеи предшественников на новый уровень. Весь этот всплеск интереса к RPG стабильно приносит прибыль, что является редкостью для большинства поджанров с восьмидесятых годов.
2023 год стал выдающимся для игрового жанра, особенно по сравнению с 1980-ми, 1990-ми и 2000-ми годами. Мы наблюдаем невероятное разнообразие игр, включая две значимые пошаговые партийные ролевые игры, посвященные космосу. Кроме того, возвращение Jagged Alliance порадовало поклонников уникальным сочетанием тактики и RPG. В этом году также представлено множество интересных проектов для любителей JRPG, от эпических сюжетов до данжен-кроулеров, вдохновленных ранними играми FromSoftware. Таким образом, 2023 год предлагает что-то интересное для каждого геймера.
Baldur’s Gate 3 от бельгийской студии Larian является ярким представителем второго золотого века ролевых игр. Разработчики прошли через множество испытаний в этом жанре, что позволяет им создавать качественный и увлекательный контент.
Разработчики, выросшие на классических играх восьмидесятых и начала девяностых, вдохновлялись такими шедеврами, как Ultima 7 и Ultima Underworld. Свен Винке, глава студии, часто упоминает эти игры как свои любимые. Когда команда решила создать свою собственную RPG во второй половине девяностых, они столкнулись с трудностями в поиске финансирования. В результате им пришлось сосредоточиться на разработке стратегии в реальном времени (RTS).
Когда студии получили возможность создать свою компьютерную ролевую игру, Divine Divinity, они превратили ее в экшен-RPG, добавив в стандартную формулу диаблоида увлекательные квесты и неожиданные сюжетные повороты. Успех игры стал настоящим хитом, но издатель оставил разработчиков без поддержки, отказавшись выплачивать деньги за проданные копии. В результате студия была вынуждена в спешке выпустить непродуманный сиквел, Beyond Divinity, чтобы избежать банкротства.
Когда компания Larian собрала средства для разработки Divinity 2, планируя сделать проект более масштабным и адаптировать его для консолей, разразился кризис 2008 года, который сильно ударил по амбициям студии. Многие идеи не были реализованы, так как финансовых ресурсов не хватало. Кроме того, стратегический спин-офф Divinity: Dragon Commander едва окупился.
Переделайте текст, чтобы он был более оптимизированным для SEO, сохраняя при этом основную тему. Убедитесь, что содержимое остаётся релевантным и информативным. Не добавляйте лишние символы и не используйте разделение на пункты.
Читайте также:
Свен Винке: «Мне повезло, что моя жена осталась со мной». В этой цитате отражается глубокая благодарность и признательность за поддержку в трудные времена. Жизненные испытания могут испытывать на прочность любые отношения, и важно ценить тех, кто рядом. Свен Винке подчеркивает значимость партнерства и взаимопонимания в браке. Эти слова напоминают о том, что настоящая любовь и преданность способны преодолеть любые преграды.
В начале 2010-х годов студия Larian стала одной из первых, кто использовал платформу Kickstarter для финансирования разработки ролевых игр. Благодаря возрождению жанра RPG разработчики смогли привлечь средства, усовершенствовать свои навыки и сформировать большую преданную аудиторию. Это в итоге привело к созданию Baldur’s Gate 3 — одной из самых значимых игр 2023 года. Игра получила множество наград, высокие продажи, положительные отзывы от игроков и стала источником множества мемов. Baldur’s Gate 3 не только укрепила репутацию Larian, но и внесла значительный вклад в развитие ролевых игр, продолжая традиции своих предшественников и привнося новые элементы в жанр.
В настоящее время мы находимся в новой эре золотого века RPG. Эта эпоха характеризуется разнообразием жанров, инновационными механиками и захватывающими сюжетами, которые привлекают игроков по всему миру. Развитие технологий и доступность платформ делают RPG более доступными и увлекательными, создавая уникальные возможности для погружения в игровые миры. Игры этого жанра продолжают эволюционировать, предлагая новые форматы и улучшенные графические решения, что делает их привлекательными как для старых поклонников, так и для новых игроков.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее