Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T. — статьи на Skillbox / Skillbox Media
Анализируем достоинства игры и пытаемся понять, где проваливаются её подражатели.
Содержание:
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеСтример John Wolfe, столкнувшись в игре с временной петлей и повторяющейся комнатой, выражает недовольство: «А, так это одна из тех самых игр!» В ответах на твит IGN о хорроре MADiSON активно обсуждают, почему игра напоминает P.T. Основной вывод обсуждений сводится к тому, что многие современные игры имеют схожие элементы с P.T. Это подчеркивает влияние P.T. на жанр хорроров и на создание атмосферы напряжения и загадочности в игровых проектах.
С момента выхода играбельного тизера Silent Hills прошло семь лет, и за это время появилось множество подражаний, которые продолжают выходить. Не угасает и поток ремейков и демейков, обсуждений и слухов, а также поисков новых смыслов в этой игре. Таким образом, можно утверждать, что P.T. — одно из самых значительных событий в мире видеоигр в жанре хоррор за последнее десятилетие. В честь очередной годовщины игры стоит детально рассмотреть, что именно делает её выдающейся и почему она по-прежнему актуальна как эталон для разработчиков.
Игра с ожиданиями
Культовый статус данного проекта можно объяснить несколькими внешними факторами. Прежде всего, его связь с серией Silent Hill, эффектно анонсированной в финале игры, привлекает внимание фанатов. Участие таких знаменитостей, как Хидэо Кодзима, также добавляет проекту весомости. Скандал с Konami и последующее удаление проекта из PSN сделали его недоступным, что только усилило интерес к нему. Наконец, концепция повторяющегося коридора оказалась крайне привлекательной для инди-разработчиков, которые работают с ограниченными бюджетами, полагаясь на креативность и упорный труд. Эти факторы в совокупности создают уникальную атмосферу вокруг проекта и способствуют его культовому статусу в игровой индустрии.
Мы можем предположить, что причина заключается в выдающихся характеристиках проекта, которые выделяют его на фоне внеигровых историй. Скандалы и слухи отвлекают внимание от того, насколько качественным является P.T. как хоррор-игра. Это проект, который демонстрирует высокий уровень исполнения и атмосферности, привлекая внимание игроков и критиков. P.T. заслуживает признания не только за свои скандальные аспекты, но и за уникальный игровой опыт, который он предлагает.
Хоррор и комедия имеют больше общего, чем может показаться на первый взгляд. Страх и смех являются субъективными понятиями, и их восприятие зависит в основном от личного опыта каждого человека. В отличие от более универсальных жанров, таких как приключения или драма, обсуждение общих решений в хорроре и комедии становится ещё более сложным. Эти жанры могут использовать схожие приемы, такие как неожиданность и напряжение, чтобы вызвать у зрителя эмоциональную реакцию. Таким образом, их связь демонстрирует, как разнообразные эмоции могут быть выражены через схожие механизмы, что делает их интересными для анализа и сравнения.
Часто как в хорроре, так и в комедии основное внимание уделяется игре с ожиданиями зрителя, читателя или игрока. Одним из ярких примеров является разрушение стереотипов и привычных представлений аудитории. В комедийных ситуациях комичный эффект достигается, когда серьезный бизнесмен, который с пренебрежением относится к развлечениям, оказывается вынужденным заботиться о непослушном ребенке. Или же Смерть предстает в образе весёлого и расслабленного персонажа. Конфликт между образом героя и обстоятельствами, в которых он оказывается, формирует комический элемент, что делает сюжет более увлекательным и запоминающимся. Такие приемы эффективно используют авторы, чтобы создать неожиданные повороты, поддерживая интерес и вовлеченность аудитории.
Классический пример из жанра хоррора демонстрирует, как привычный дом, воспринимаемый как безопасное и знакомое пространство, оказывается враждебным. Это расхождение с ожиданиями вызывает тревогу и страх, подрывая базовые подсознательные установки. Концепция игры P.T. основана именно на этом эффекте, создавая атмосферу психологического напряжения и ужаса.
Когда вы открываете дверь, ожидая увидеть новое пространство, а сталкиваетесь с тем же самым, это разрушает основные представления о реальности и создает тревожно-сюрреалистичное ощущение. В этом контексте становится очевидным, что успешное решение головоломок приводит к изменениям в новых «кругах» коридора. Прогресс в игре не просто возможен, но и тесно связан с восстановлением естественного порядка, что подчеркивает важность каждой успешной попытки. Это создает уникальный игровой опыт, в котором каждое действие имеет значение и вносит свой вклад в общую картину.
Концепция повторяющегося коридора органично вписывается в жанр психологического хоррора. Эта локация служит метафорой замкнутого круга вины и безумия, из которого невозможно выбраться. Кроме того, она вызывает ассоциации с адом, что усиливается как прямыми, так и тонкими намёками в дизайне игры. Такой подход создает атмосферу безысходности и усиливает напряжение, заставляя игрока чувствовать себя trapped в бесконечном цикле страха и тревоги.
Слово «hell» не только стало элементом загадки, но и символизирует переход на следующий уровень, который осуществляется через спуск вниз. Дверь, ведущая в новый «круг», расположена ниже уровня коридора, создавая ощущение, что ты углубляешься в ад. Даже если не углубляться в сюжет, можно предположить, что главный герой подвергается наказанию за определённый проступок. Этот элемент спуска подчеркивает тематику страдания и искупления, что добавляет глубину всему происходящему.
Концепция изменяющейся временной петли вызывает у игрока ряд ярких ощущений: растерянность, поскольку зацикленность противоречит законам реальности, а сам окружение может неожиданно меняться; подавленность из-за невозможности вырваться из замкнутого круга; и страх, вызванный неопределённостью правил и сюрреалистичной природой мира, что делает предсказать дальнейшие события практически невозможным. Эти эмоции влияют на различные аспекты игры, включая геймплей, создавая уникальный и напряжённый игровой опыт.
Обратите внимание, что головоломки в игре отличаются разнообразием. В некоторых случаях для продвижения по сюжету достаточно отреагировать на звук или обратить внимание на определенный объект, например, дверь в ванную. В других ситуациях требуется более активное участие, такое как сбор кусочков фотографии, который является необязательным элементом, тогда как перестановка букв на стене является необходимым шагом для дальнейшего продвижения. Иногда для решения задач достаточно просто подождать, как в случае с кругом с ошибкой. Не стоит забывать и о финальном пазле, решение которого порой оказывается крайне сложным для самостоятельного нахождения.
Неинтуитивность некоторых элементов игры является ключевым аспектом игрового процесса. Это связано не только с тем, что серия Silent Hill славится своими сложными и неочевидными головоломками. Такой подход усиливает чувство растерянности у игрока. Игра намеренно нарушает привычные правила, чтобы создать атмосферу неопределенности. Если появляется какая-либо последовательность действий, она быстро разрушается, что подчеркивает нестабильность игрового мира. Например, изменения в коридорах прекращаются после получения сообщения об ошибке, а для завершения игры требуется услышать три детских смешка. Этот элемент неожиданности делает игровой опыт уникальным и запоминающимся.
Интересно, что мета-составляющая проекта часто остается в тени обсуждений. Например, экраны ошибок, которые намекают на то, что всё происходящее может быть всего лишь игрой, даже в контексте вселенной P.T. Или же скрытая фотография в меню, которая также привносит элемент интриги. Эти детали способствуют разрушению ожиданий и подрыву привычных правил, добавляя новый уровень к проекту и открывая новые возможности для интерпретации. Такие элементы делают опыт взаимодействия с игрой более глубоким и многослойным, побуждая игроков к размышлениям о том, что на самом деле происходит в этом необычном мире.
Изменчивость и неопределённость, создающие эффект постоянного выбивания почвы из-под ног игрока, формируют уникальную атмосферу P.T. Это одна из самых заметных сильных сторон данного играбельного тизера.
Атмосфера и сюжет
Что-то явно не так, однако на первый взгляд трудно понять, что именно вызывает такое ощущение. Этот прием создает у человека чувство замешательства и тревоги.
Хидэо Кодзима — знаменитый геймдизайнер, известный своими инновационными подходами к созданию видеоигр. Его работы, такие как серия Metal Gear Solid, стали знаковыми в индустрии и внесли значительный вклад в развитие игрового искусства. Кодзима прославился не только своим мастерством в разработке игровых механик, но и умением рассказывать глубокие и многослойные истории. Его игры часто исследуют сложные темы, такие как война, человечность и технологии, что делает их не только развлекательными, но и философски значимыми. Кодзима продолжает оставаться влиятельной фигурой в мире видеоигр, вдохновляя новое поколение разработчиков и игроков.
Атмосфера в P.T. пронизана тайной — это не просто загадочное окружение, характерное для многих хорроров. Здесь ощущается особая реальность, искаженная до неузнаваемости. Игроку становится ясно, что всё происходящее нарушает естественный порядок, создавая мир, который одновременно холоден и враждебен. Это пространство наполнено приглушённым ужасом, который возникает не столько из-за появления страшных существ, сколько из осознания абсурдности и неправильности происходящего. P.T. представляет собой образец психологического хоррора, погружающего игрока в атмосферу тревоги и растерянности, где каждый шаг усиливает чувство надвигающейся угрозы.
Жанр ужастиков уже долгое время сталкивается с избитым сюжетом о чувстве вины отца или мужа, который причастен к трагической смерти своей семьи. Это также является основной темой игры P.T., которая демонстрирует, что даже на базе таких клише можно создать выдающийся проект при правильной подаче. Подача в P.T. действительно впечатляет и выделяет игру среди множества других в жанре.
Проект ориентирован на создание недосказанной истории, основанной на открытых для интерпретации намёках и деталях. С самого начала игрок получает базу для понимания сюжета, что достигается как через текстовые элементы, так и через детали окружающей среды. Эта структура способствует погружению в мир игры и позволяет каждому пользователю интерпретировать события по своему усмотрению, что делает игровой процесс более увлекательным и многослойным.
В комнате, где просыпается главный герой, на стене видны отметки, напоминающие тюремные, что свидетельствует о том, что кто-то находится здесь уже длительный период времени. На первом круге герой может услышать длинную радиозапись, в которой говорится о жестоких убийствах семей, совершённых отцами. С самого начала закладывается основная тема: преступление (отец убивает свою семью, предположительно под влиянием какой-то внешней силы) и наказание (заключение в комнате). Дальнейшие события представляют собой развитие данной темы. Мы также сталкиваемся с фактами, о которых можно говорить с уверенностью: упоминаются те самые числа из первой радиотрансляции, и становится очевидным, что Лизу убил её муж, а она, вероятно, была беременна.
Что за сила толкает на убийство? За кого мы играем? Каково это место? Какова суть текста? Почему возникает сообщение об ошибке? На эти и многие другие вопросы нет однозначных ответов, но существует основа, от которой можно отталкиваться. Наличие относительно ясных элементов усиливает интерес к разработке собственной интерпретации сюжета, состоящего из туманных фраз, в которых легко заплутать. При этом сюжет в игре не слишком обширен — он минималистичен как в своей основе, так и в загадочных высказываниях. Его достаточно для создания впечатления: текст дополняет визуальные элементы, визуал поддерживает геймплейные сцены и атмосферу. Всё гармонично, поскольку и картинка, и звук также минималистичны, как и сам сюжет.
Графика в данном произведении сочетает элементы реализма с легким ощущением ирреальности. Это достигается благодаря тонкой работе с цветовой палитрой и освещением. Такой подход демонстрирует, как современные технологии могут создавать уникальный визуальный стиль, который усиливает атмосферу произведения, а не просто стремится к созданию максимально реалистичного изображения. Визуальные элементы не перегружены мелкими деталями, но при этом они вызывают ассоциации с воспоминаниями о сложных временах. Это создает ощущение давления и неестественности, что делает графику ещё более запоминающейся и выразительной.
Коридор в игре спроектирован таким образом, что его невозможно увидеть целиком. Это создает эффект неожиданности, когда призрак Лизы начинает преследовать игрока — её появление не всегда предсказуемо. Длина коридора идеально сбалансирована: она не слишком длинная и не слишком короткая, что удерживает внимание игрока. Форма коридора, напоминающая букву «Г», тщательно продумана. В этом пространстве эффективно используется повествование через окружение и геймплей. Разбросанные окурки, мусор, прожжённый портрет, фрагменты фотографии, грязь и тараканы создают атмосферу и помогают развивать сюжет. Такой подход усиливает погружение в игровой процесс и способствует созданию напряженной атмосферы.
Тараканы являются одним из ключевых мотивов в игре, начиная с первой сцены и повторяясь на протяжении всего сюжета. Они не только добавляют атмосферу, но и служат связующим элементом, а также метафорой запущенности и грязи в сознании персонажей. В P.T. присутствует множество других сквозных мотивов, таких как приоткрытые двери, насекомые, образ ребенка и голос издалека, будь то радио или финальный телефонный звонок. Все эти элементы создают ощущение цельности и глубины в игровом процессе, подчеркивая психоэмоциональное состояние героев и усиливая напряжение в сюжете.
Следует отметить сцены с говорящим пакетом и младенцем. Как мы упоминали ранее, комедия и хоррор нередко основываются на нарушении ожиданий. В данном случае мы наблюдаем разговоры тех, кто не должен говорить. В другом контексте это могло бы выглядеть забавно, но в данном случае это лишь усиливает атмосферу абсурда и неправильности происходящего, создавая ощущение, что в этом мире возможно всё.
Возвращаясь к звуковому оформлению, стоит отметить, что музыки и звуковых эффектов в проекте немного, что делает их особенно заметными и запоминающимися. Например, жуткий звук окровавленного холодильника трудно забыть. Также стоит упомянуть неестественную интонацию актёра, который произносит финальный монолог — она явно переиграна. Каждый звук тщательно продуман и органично вписывается в общую атмосферу, усиливая погружение в происходящее.
Первый скример в игре реализован с высокой степенью продуманности. Сначала мы слышим звук открывающейся двери, затем оборачиваемся и замечаем насекомых, стремящихся в приоткрытую дверь ванной. Подходя ближе, мы начинаем всматриваться в темноту ванной комнаты, и в этот момент Лиза резко хлопает дверью. Это тщательно спланированное действие нацелено на игрока, который сначала привлекается звуковыми эффектами, затем визуальными элементами, и, наконец, неопределённостью темноты в проеме. Кроме того, когда игрок поднимает фонарик, Лиза появляется у него за спиной, что создает эффект постоянного преследования: игрок начинает замечать её тень и слышать звуки, которые она издает, куда бы он ни пошел. Такой подход значительно усиливает атмосферу напряжения и страха, делая игровой процесс более увлекательным и захватывающим.
Проблемы подражателей
Меня легко напугать, как, например, Альфреда Хичкока и Стивена Спилберга. Именно из-за этой чувствительности к страху я успешно создаю хорроры. Я отлично понимаю, что может вызвать ужас и напряжение у зрителей, что позволяет мне мастерски передавать атмосферу страха в своих произведениях. Мой опыт в создании напряженных сюжетов и проработанных персонажей делает мои работы привлекательными для любителей жанра.
Хидэо Кодзима — известный японский геймдизайнер, который оказал значительное влияние на развитие видеоигр. Его творчество охватывает множество жанров, однако наибольшую популярность ему принесла серия игр Metal Gear. Кодзима известен своей уникальной способностью сочетать глубокие сюжетные линии с инновационным игровым процессом. Его работы часто поднимают философские и социальные темы, что делает их не только развлекательными, но и глубокомысленными. Благодаря своему креативному подходу и вниманию к деталям, Хидэо Кодзима стал иконой в мире геймдизайна, вдохновляя новое поколение разработчиков и игроков.
Хидэо Кодзима утверждал, что создавал свою игру, основываясь на тех элементах, которые вызывали у него страх в хоррорах. Этот подход также использовал Кэйитиро Тояма при разработке первой части Silent Hill. Возможно, именно этого элемента не хватает разработчикам многочисленных клонов P.T., чтобы достичь подлинной атмосферности и напряжения. Создание пугающего игрового опыта требует глубинного понимания того, что действительно вызывает страх, а не просто копирования поверхностных элементов успешных проектов.
Многие авторы игр-клонов часто обращаются к концепции временной петли, чувству вины и триггерам событий, рассматривая это как способ сократить затраты. Однако важно отметить, что в P.T. эти элементы выполняют лишь вспомогательную роль в более широкой и гармоничной структуре. P.T. не является простой игрой с расплывчатым сюжетом о призраке женщины, блуждающей по бесконечному коридору, и парой пугающих моментов. Это тщательно проработанное произведение, которое воздействует на игрока благодаря единству сюжета, геймплея, визуальных и звуковых эффектов. Игра искусно балансирует между недосказанностью и ясностью, создавая уникальное ощущение растерянности и страха, что и делает её поистине выдающимся примером в индустрии.
Множество теорий о «истинном смысле P.T.» часто акцентируют внимание на разрыве между Кодзимой и Konami, а также на горечи, связанной с отменой возвращения серии Silent Hill. Однако многие забывают о менее очевидных, но значительных достоинствах этой игры. Неизвестно, насколько успешной могла бы стать Silent Hills. Существует вероятность, что Кодзима снова перегрузил бы проект избыточными описаниями, диалогами и неуклюжими метафорами, что могло бы отвлечь от атмосферности игры. Также есть возможность, что вмешательство третьих лиц в процессе разработки привело бы к необходимости радикальных изменений, что могло бы повлиять на финальный продукт.
Вероятно, большое количество клонов и подражателей вызвано не только желанием заполнить пустоту, возникшую после отмены Silent Hills, или стремлением извлечь выгоду из успеха «играбельного тизера». Скорее всего, именно P.T. продемонстрировала, что всего лишь один коридор, несколько небольших комнат и пара монстров способны доставить игрокам настоящие страхи и ночные кошмары. Это вдохновляющее сообщение о том, как минимализм в дизайне игр может создавать глубокие эмоции и погружать в атмосферу ужаса.
P.T. заложила основы нового типа хоррора, продемонстрировав, как минималистичные средства могут вызывать сильное ощущение страха. Команда проекта вдохновила нас на создание Visage, в котором мы решили развить оригинальную формулу, сосредоточившись на страхе неизвестного. Это позволяет глубже погрузиться в атмосферу тревоги и неопределенности, что делает игровой процесс более захватывающим и напряжённым.
Джонатан Гань — геймдизайнер, работающий в компании SadSquare Studio. Он специализируется на разработке уникальных игровых механик и создании захватывающего игрового опыта. Благодаря его креативному подходу и глубокому пониманию игрового процесса, проекты SadSquare Studio приобретают популярность среди игроков. Джонатан активно участвует в разработке концепций и помогает формировать визуальный стиль игр, что делает их не только интересными, но и эстетически привлекательными.
Многие разработчики без анализа переняли концепцию повторяющихся локаций и триггеров событий, активируемых перемещением по ним. Однако внимание к ожиданиям игроков и созданию атмосферы зачастую остается на втором плане. В Steam и itch.io можно найти десятки подобных клонов. Хотя среди них есть интересные проекты, большинство из них лишь пытаются подражать отдельным аспектам P.T., не привнося ничего нового. Давайте обратим внимание на те игры, которые смогли успешно работать с этой концепцией и предложить игрокам уникальный опыт.
Примером успешного использования хоррора в современных играх служит Resident Evil Village. Уровень с домом кукол является явным данью уважения P.T., где игрок лишается возможности сражаться с врагами, что контрастирует с остальными частями игры. В этом уровне наблюдаются изменения одной и той же локации без использования временной петли, присутствуют элементы, такие как радио и угрожающий монстр-ребёнок. Многие игроки считают этот уровень самым страшным в игре, что объясняется грамотно построенным ритмом — короткий, но насыщенный и напряжённый уровень создает уникальную атмосферу страха. Это интересное направление для серии Resident Evil. В седьмой части Capcom также использовала концепцию «играбельного тизера», которая привлекла внимание, несмотря на критику за поэтапный релиз, контрастирующий с завершённым P.T.
Среди менее известных игр стоит выделить Visage, разработка которой во многом опирается на элементы ужасов, представленные в P.T. В Visage акцент сделан на страхе неизвестного, минимализме, глубокой истории и хорроре, который раскрывается через детали и постепенное нагнетение атмосферы. Игровой процесс отличается от P.T., предлагая уникальные механики, такие как система света и тени, а также управление рассудком персонажа, который необходимо сохранять в условиях нарастающего напряжения. Visage предлагает игрокам погрузиться в атмосферу психологического ужаса, делая акцент на эмоциональном восприятии и взаимодействии с окружением.
На противоположном полюсе находится очаровательная и беззлобная пародия QT, доступная в Steam. Это игра, в которой путешествие по мультяшному миру повторяющихся коридоров становится увлекательным опытом для игроков, погружающихся в занимательные приключения с забавными существами. В процессе игры игроки открывают новые тайны и секреты локации. Одним из интересных элементов является сбор обрывков фотографии из P.T., что добавляет игре нотку ностальгии. Однако QT не просто копирует популярный проект, а предлагает уникальную и приятную атмосферу, а также захватывающий геймплей с акцентом на исследование окружающего мира.
Существуют и другие проекты, подобные ASPEN: Uncanny Home, которые стремятся воссоздать атмосферу игры P.T. Однако они доводят поиск триггеров до предела фрустрации. Несмотря на то что визуальная составляющая и идеи этих игр могут быть интересными, их качество не всегда достаточно высоко, чтобы большинство игроков имело желание преодолеть раздражение, вызванное игровым процессом.
Разбор менее известных и более популярных подражаний игре P.T. заслуживает отдельного внимания. Эта игра стала значимым событием в мире хорроров за последние годы, и её влияние простирается далеко за пределы маркетинга, связанного с Кодзимой и легендарной серией Silent Hill. P.T. не только задала новые стандарты в жанре, но и вдохновила множество разработчиков на создание уникальных проектов, отражающих её атмосферу и механики.
Она ввела в обиход концепцию «играбельного тизера», которую успешно адаптировали в компании Capcom, но неудачно реализовали разработчики Abandoned. P.T. продемонстрировала, что качественный хоррор может быть минималистичным. Менее обсуждаемым аспектом является то, что этот проект стал образцовым примером короткой формы в видеоиграх, обладая выверенной и гармоничной структурой, которая оказывается гораздо более сложной, чем кажется на первый взгляд. В скором времени, вероятно, появится новая «традиционная» часть Silent Hill, однако не факт, что она превзойдет загадочную игру с коридором и говорящим пакетом.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее