Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Манифест наивных игр — Кирилл Золовкин рассуждает о геймплее без насилия / Skillbox Media

Хорошей игре необязательно нужна боевая система и «взрослый» сюжет.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

Видеоигры часто подвергаются критике за наличие насилия и жестокости. Некоторые разработчики, включая Кирилла Золовкина — геймдизайнера с десятилетним опытом в индустрии и автора Манифеста наивных игр, признают эту проблему. Они считают, что важно переосмыслить подход к созданию игр, чтобы минимизировать негативное влияние насилия на игроков и общество в целом. Золовкин призывает к разработке более позитивных и конструктивных игровых концепций, которые смогут привлечь внимание к важным социальным темам и способствовать развитию эмпатии.

Документ подчеркивает важность создания игр, которые не перегружены сложностью и высокими требованиями к аппаратному обеспечению. Ключевым аспектом является отсутствие насильственных игровых механик, которые стали распространенными как в AAA-проектах, так и в инди-играх. В современных условиях необходимо сосредоточиться на разработке доступных и увлекательных игр, которые смогут привлечь широкую аудиторию, обеспечивая при этом удовольствие от игрового процесса без лишнего стресса.

Мы обсудили лекции Кирилла и его взгляд на то, как творческие проблемы стали источником вдохновения для написания Манифеста. Также мы поговорили о концепции наивных игр и их перспективах в современной игровой индустрии.

Как возникла идея Манифеста

Заявление Кирилла Золовкина открывается следующими фразами:

Манифест направлен на привлечение внимания к значению видеоигр в современном обществе и на формализацию скрытых этических принципов дизайна. В отличие от других видов искусства, видеоиграм не хватает осознанных направлений. Последний манифест, написанный русскоязычными разработчиками игр, был опубликован в 2001 году. Настало время для создания нового документа, который отразит современные реалии и вызовы индустрии.

Основным фактором, способствующим развитию ненасильственных механик, является объективная необходимость в расширении словарного запаса. Это утверждение подтверждает разработчик, подчеркивая важность создания новых подходов и решений в данной области. Расширение словаря ненасильственных методов не только обогащает игровую среду, но и способствует более глубокому пониманию взаимодействия персонажей и построению увлекательных сюжетов.

Во время разработки первой версии Gripper Кирилл впервые задумался о концепции игры, которую он считает своим шедевром. Эта амбициозная экшен-RPG повествует о байкере по имени Нона, который отправляется в кибернетическую Пустошь с целью спасти свою мать, погруженную в кому. Команда разработчиков, студия Heart Core, называет Gripper уникальным сочетанием элементов «Безумного Макса» и The Legend of Zelda, что подчеркивает оригинальность и многослойность игрового процесса.

Для Кирилла этот проект имеет особое значение, поскольку он возник из стремления осмыслить личную трагедию — смерть матери. В ходе разработки он неоднократно возвращался к эмоциональным переживаниям, связанным с этой утратой, что в конечном итоге привело к профессиональному выгоранию. Эта история не только о создании, но и о глубоком внутреннем процессе, который сопровождает каждого, кто сталкивается с подобными потерями.

К личному кризису добавилось осознание, что эмоциональная составляющая игры Gripper практически не влияет на геймплей. Кирилл, разработчик, для каждой из своих игр создает таблицу с перечислением используемых в ней глаголов. В случае с Gripper большинство из них относятся к тому, что он называет «механиками ниже шеи» — физическим действиям, связанным с насилием. Это подчеркивает недостаток эмоциональной глубины в игровом процессе, что может повлиять на восприятие игроками. Разработка игр требует балансировки между механикой и эмоциями, чтобы создать более глубокий и запоминающийся опыт.

Слайд из презентации Кирилла Золовкина «Манифест наивных игр»Кадр: Манжеты ГД / YouTube

Нейтральные глаголы, такие как «говорить» и «читать», не играют значительной роли в игровом процессе. Они ограничиваются пассивным восприятием информации о сюжете игры и основных механиках. Важно акцентировать внимание на более активных взаимодействиях, которые формируют динамику геймплея и вовлекают игрока в сюжетные линии и игровые механики.

Похожие слова можно сказать практически обо всех произведениях Кирилла, включая ритм-игру о рыцарских турнирах Paper Knight и автомобильный шутер Death Tour. Исключением является Steam Panic — стимпанковая головоломка, в которой игроки вращают игровое поле, чтобы собирать цветные фигуры и размещать их в нужных местах. Эти игры демонстрируют разнообразие жанров и креативный подход Кирилла, позволяя игрокам погрузиться в уникальные игровые миры.

Скриншоты: игра Gripper / Heart Core
Скриншоты: игра Gripper / Heart Core

Геймдизайнер отметил аналогичную проблему в игровой индустрии. Согласно данным портала Statista, в 2020 году экшены и шутеры заняли первые два места на американском рынке. Следующими по популярности оказались жанры, которые также не отличаются добротой, такие как RPG, файтинги, гонки и стратегии. Лишь в конце списка оказались игры, которые можно отнести к категории «другое». Это свидетельствует о преобладании агрессивных и конфликтных тем в современных видеоиграх, что может влиять на восприятие и предпочтения игроков.

Инфографика: Skillbox Media

По моим наблюдениям, многие популярные и тщательно разработанные механики в жанре AAA-игр связаны с насилием или соревнованием. Однако я стремился создать что-то более позитивное и миролюбивое. Важно развивать игровые механики, которые способствуют сотрудничеству, взаимопомощи и созидательному взаимодействию между игроками, что может значительно обогатить игровой опыт и привлечь более широкую аудиторию.

В этот момент Кирилл начал размышлять о возможности существования альтернативных методов разработки игр, которые не основывались бы на традиционных насильственных механиках и утомительном труде, необходимом для завершения очередного масштабного проекта. В своих поисках он обратился к играм, которые оставили яркий след в его детстве.

Из чего сделан Манифест

Наивные игры передают уникальную «магии» игр детства с помощью современных выразительных средств, избегая излишней сложности и технических ограничений. Как отмечает Кирилл в Манифесте, этот подход позволяет создать атмосферу ностальгии и простоты, что делает такие игры привлекательными для широкой аудитории. Используя минималистичный дизайн и интуитивно понятный интерфейс, наивные игры воссоздают чувства радости и беззаботности, которые мы испытывали в детстве.

Магия детства играет важную роль в формировании игровых предпочтений. Для Кирилла Золовкина многие любимые моменты связаны с видеоиграми, которые он открыл в юном возрасте. Эти игры, как правило, не имели ничего общего с насилием, а сосредотачивались на исследованиях, приключениях и творческом решении задач. Такие игровые моменты оставляют яркий след в памяти и формируют отношение к миру видеоигр на всю жизнь.

В приключенческой ролевой игре Landstalker, выпущенной в 1992 году для Sega Genesis, игрок управляет героем, который находит разнообразные предметы, включая оружие, броню и зелья. Одним из уникальных трофеев является «Голубая лента», описание которого лаконично: «Заняла второе место в конкурсе красоты». Этот элемент игры не только добавляет интерес к игровому процессу, но и демонстрирует креативный подход разработчиков к созданию предметов и их значимости в контексте сюжета.

Кирилл долгое время искал ответ на вопрос о значении этой ленты, пока не наткнулся на объяснение на одном из форумов. Оказалось, что это всего лишь памятный приз. Фанаты игры считают, что лента является подарком от принцессы из родных земель героя, так как она носит голубое платье, символизирующее её связь с ним.

Этот предмет не имеет утилитарной ценности и занимает место в инвентаре, как объясняет геймдизайнер. Однако он успешно выполняет свою основную функцию — напоминать игроку и его персонажу о родине, которую они покинули.

Моменты из Landstalker и Little Big Adventure 2, запомнившиеся КириллуКадр: Манжеты ГД / YouTube

Примером игры, заслуживающей внимания, является Little Big Adventure 2, выпущенная в 1997 году. Сюжет начинается с того, что главный герой, Твинсен, отправляется в пещеры в поисках лекарства для своего друга, дракона Динофлая. Пройдя около часа и одолев могущественного босса, он покидает подземелье и встречает свою супругу на улице. Эта игра выделяется не только увлекательным сюжетом, но и глубокой проработкой персонажей, что делает ее классикой своего жанра.

«Она говорит: „Твинсен, я понимаю, что ты жаждешь приключений, но наш дракон болен и нуждается в лекарствах… давай вернёмся домой“. Вы выходите под зонтом, и несколько минут идёте вдвоём под прекрасную музыку. Этот момент показался мне очень трогательным и неожиданным».

Кирилл предпочитал разнообразные игры, среди которых выделялись те, что не имели боевых систем. В числе его любимых проектов были платформер Никласа Нюгрена «Within a Deep Forest» и физическая головоломка «Crayon Physics Deluxe». Эти игры привлекали его оригинальным геймплеем и уникальным подходом к игровому процессу, предлагая увлекательные задачи и возможность погрузиться в атмосферу творчества и исследования.

Геймдизайнер задумался о создании словаря ненасильственных игровых механик, особенно после того, как наткнулся на исследования, посвященные этичным и «уютным» играм. Основываясь на этих материалах, Золовкин разработал свой собственный Манифест. Этот документ стал отправной точкой для создания более инклюзивных и позитивных игровых опытов, направленных на привлечение широкой аудитории и продвижение идей доброты и сотрудничества в игровом процессе.

Что такое наивные игры

Наивные игры представляют собой результат усилий авторов, направленных на саморазвитие и выражение их моральной философии. Эти игры обладают хрупкой природой и создаются с целью привнести в мир больше искренности и доброты. Манифест подчеркивает важность таких игр как средства для формирования позитивных ценностей и улучшения человеческих отношений.

Кирилл, основываясь на личных размышлениях, анализе проведённых исследований и обсуждениях с другими геймдизайнерами, выделил несколько ключевых характеристик наивных игр. Эти черты помогают лучше понять уникальные аспекты данного жанра и его привлекательность для игроков.

  • Миролюбивые. Отдают предпочтение ненасильственным механикам.
  • Позитивные. Вызывают положительные эмоции.
  • Доступные. Доступны для игроков с разными возможностями (в том числе с инвалидностью).
  • Короткие. Уважают время игрока, не растягивают контент искусственно.
  • Честные. Не эксплуатируют нейрофизиологические особенности (например, дофаминовую петлю), психические расстройства, азартные механики ради репетативности. Не создают пейволы и долгий гринд.
  • Понятные. Дают очевидный позитивный фидбэк, внимательны к интерфейсам.
  • Бережные. Бережно относятся к культурному наследию стран и сеттингу, которые используют.

Важно отметить, что Манифест не ограничивает творческий процесс разработчиков. Его цель — продемонстрировать потенциал игр, которые зачастую остаются в тени популярных типов геймплея. Манифест призван вдохновить разработчиков на создание уникальных игровых проектов, раскрывающих новые возможности и идеи. Это позволит игрокам открыть для себя разнообразие и оригинальность, которые могут предложить менее традиционные игровые механики.

Моя цель заключается не в введении запретительных мер, а в том, чтобы вдохновить геймдизайнеров на разработку ненасильственных игровых механик. Подобно тому, как в геймджемах устанавливаются определенные рамки для разработчиков, я стремлюсь к тому, чтобы они соответствовали новым стандартам. Именно поэтому я написал этот Манифест — чтобы привлечь внимание создателей видеоигр к альтернативным подходам и возможностям в игровом дизайне.

Кирилл упоминает несколько проектов, которые можно считать наивными. Среди них выделяются известные игры, такие как Samorost, а также менее известные разработки отечественных разработчиков, например, «Лига Энтузиастов-Неудачников». Эти примеры демонстрируют разнообразие подходов в игровом дизайне и творческом самовыражении.

Золовкин выделяет игру A Short Hike как выдающийся пример в мире видеоигр. Создатель игры, Адам Робинсон-Ю, стремился передать свой личный опыт путешествий по национальным паркам Канады. Сюжет начинается с того, что главная героиня, антропоморфная птица по имени Клэр, приезжает к своей тёте, которая также является смотрительницей заповедника. Вскоре Клэр узнаёт, что в парке почти отсутствует мобильная связь, и для того чтобы получить важный звонок, ей необходимо подняться на вершину горы. Эта игра не только погружает игроков в живописные природные ландшафты, но и затрагивает темы связи с природой и самопознания.

A Short Hike предлагает уникальный игровой опыт, сосредоточенный на ненасильственных механиках, таких как скалолазание, бег и полёты. В этой игре акцент сделан на исследовании, взаимодействии с окружающим миром и дружеском соревновании. Спортивные мини-игры представлены не как конкуренция, а как возможность совместного достижения целей, что создает атмосферу сотрудничества и дружбы. Такой подход делает игру доступной для широкой аудитории и подчеркивает её основную идею — наслаждение простыми радостями жизни на природе.

Например, счёт в бичстикболле — состязании, которое придумал один из персонажей, — складывается из баллов, заработанных обоими игроками Скриншот: игра A Short Hike / Adamgryu

Это игра с позитивным настроем, которая демонстрирует через свои механики, что даже в трудные жизненные моменты возможно подняться над обстоятельствами. Как отметил Золовкин в одной из лекций, взаимопомощь оказывается более выгодной, чем простое накопительство. Кроме того, игра подчеркивает, что любовь может преодолеть любые физические ограничения.

A Short Hike — это игра с коротким игровым временем, что уже отражено в её названии. Эта особенность делает её более доступной для широкой аудитории, так как не каждый игрок может выделить шестьдесят часов на прохождение таких масштабных игр, как The Legend of Zelda, или даже меньшее время на The Last of Us: Part 2. A Short Hike предлагает уникальный опыт, позволяя наслаждаться игрой без необходимости погружаться в долгие часы игрового процесса.

Скриншот: игра A Short Hike / Adamgryu

Конечно, я помогу вам с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте сам текст, который вы хотите изменить.

Лучшие моменты в нашей жизни, особенно если не говорить о играх, как правило, имеют короткую продолжительность. Сильные эмоции, возникающие при чтении книги или просмотре фильма, занимают не так много времени. Мы не помним, сколько часов провели за чтением, а запоминаем лишь отдельные яркие моменты. Почему игры не могут быть короче, динамичнее и более эмоциональными?

Игровой рынок имеет свои особенности, которые препятствуют успешной реализации многих проектов. К сожалению, существующие условия и ожидания аудитории не соответствуют требованиям новых идей и концепций. Это создает трудности для разработчиков, стремящихся внедрить инновации в свою продукцию. Таким образом, важно учитывать природу игрового рынка при планировании и реализации проектов, чтобы максимально соответствовать интересам и предпочтениям игроков.

Почему наивные игры не продаются

Кирилл в своем Манифесте отмечает, что количество наивных игр невелико и, скорее всего, не увеличится. Это связано с сомнительной коммерческой привлекательностью таких игр и высоким риском остаться незамеченными в условиях жесткой конкуренции на рынке.

Это связано с особенностями игровой индустрии. Некоторые сервисы, такие как Xbox Game Pass и PlayStation Plus, зависят от долгосрочных подписок пользователей. В связи с этим им невыгодно продвигать короткие инди-игры, которые можно пройти за несколько часов. Такие игры не способствуют удержанию подписчиков, что делает их менее привлекательными для платформ.

Кирилл отмечает, что многие интересные проекты остаются незамеченными. Он признаёт, что, возможно, никогда бы не обнаружил игру A Short Hike, если бы не услышал доклад Робинсона‑Ю на конференции GDC. Это подчеркивает важность освещения новых и уникальных игр в индустрии, что может способствовать их популярности и признанию.

Проблема политики возвратов на торговых площадках остается актуальной. Золовкин подчеркивает, что современные игроки могут испытать «опыт, который изменит их жизнь», но при этом имеют возможность вернуть игру, если провели в ней меньше установленного времени. Это создает определенные сложности для разработчиков и влияет на рынок видеоигр, так как честные покупатели могут страдать от злоупотреблений со стороны недобросовестных пользователей. Политика возвратов требует пересмотра, чтобы обеспечить справедливые условия для всех участников игрового сообщества.

Инициативы, такие как Apple Arcade, изначально сосредоточены на поддержке инди-разработчиков и аркадных проектов. Однако со временем они начинают отказываться от коротких игр, которые не могут удерживать внимание игроков на длительный срок. Это подчеркивает тенденцию в игровой индустрии, где разработчики стремятся создать более продолжительные и увлекательные игры, способные удержать пользователей на платформах.

Кураторы могли бы оказать помощь в обнаружении и продвижении уникальных игр, однако их возможности также ограничены. Сервисы часто не заинтересованы в размещении коротких игр, что снижает шансы этих проектов на успех. Платформам, таким как Steam, важны игры с высоким уровнем вовлеченности, например, CS: GO или Dota 2, которые привлекают большое количество игроков и обеспечивают продолжительное время игры. Это создает сложные условия для менее популярных, но интересных игр, которые могли бы привлечь внимание аудитории.

С ненасильственными механиками ситуация ещё более сложная, отмечает Кирилл. Он объясняет, что разработчики, особенно из крупных студий, часто не готовы к риску в поисках инновационных идей. Это приводит к тому, что многие проекты остаются в рамках проверенных концепций, что ограничивает творческий потенциал и разнообразие игровых решений.

AAA-игры требуют значительных финансовых вложений, что заставляет студии избегать экспериментов и использовать проверенные механики. Наиболее разработанными являются боевые и соревновательные механики. Даже при анализе аркадных автоматов становится очевидным, что большинство из них сосредоточены на стрельбе, файтингах или спортивных играх. Это объясняется тем, что игроки предпочитают знакомые элементы геймплея, что повышает шансы на коммерческий успех проекта. В условиях высокой конкуренции в игровой индустрии, использование популярных и привычных механик становится стратегически оправданным решением для разработчиков.

В крупных игровых релизах геймплей далеко не всегда ограничивается насилием, однако боевые механики зачастую занимают центральное место. Например, студию Rockstar Games неоднократно обвиняли в том, что её игры могут провоцировать антисоциальное поведение. Адвокат Джек Томпсон, известный критик видеоигр, построил свою карьеру на судебных исках против этой компании, утверждая, что их контент способствует преступности.

Релизы серии Grand Theft Auto не отличаются особой жестокостью, но представляют собой открытые миры, где игроки получают значительную свободу действий. Эта свобода создает возможности для проявления агрессии, что и привлекает внимание к играм. Большие песочницы позволяют пользователям взаимодействовать с окружающей средой и NPC, открывая множество сценариев для самовыражения, включая насилие. Это делает каждую игру уникальной, поскольку игроки могут выбирать, как им действовать в рамках заданной вселенной.

Кирилл уверен, что основное внимание в этих сериях уделяется боевой системе, так как именно она является наиболее детально проработанным элементом.

На сегодняшний день среди крупных компаний, занимающихся созданием наивных игр, на первое место выходит Nintendo с популярной серией Animal Crossing. Для небольших инди-студий разработка подобных проектов может быть рискованным и даже опасным коммерческим решением. В качестве примера можно привести недавнюю адвенчуру «Помни…» от Ice-Pick Lodge, которая передает атмосферу ностальгии по беззаботному детству через ненасильственные игровые механики. Такие игры становятся важным элементом в индустрии, позволяя игрокам окунуться в мир простоты и искренности, что особенно ценно в современном игровом контексте.

Разработчик, который решает создать наивную игру, скорее всего, делает это из искреннего стремления, поскольку коммерческие перспективы такого проекта могут быть весьма неопределенными. Инди-разработчики обычно являются людьми, движимыми идеей, а не рыночными трендами. Они не всегда проводят глубокий анализ рынка, а создают игры, основываясь на собственных желаниях и увлечениях. Это позволяет им реализовывать уникальные концепции, которые могут привнести свежие идеи в индустрию.

Кирилл считает, что наивные игры требуют от разработчиков не только строгого коммерческого расчёта, но и готовности рискнуть, создавая то, что им действительно нравится. Манифест направлен на вдохновение разработчиков на этот смелый шаг, подчеркивая важность творчества и самовыражения в игровой индустрии. Такие игры могут привнести уникальность и свежесть в мир развлечений, что в свою очередь привлечет внимание аудитории и откроет новые горизонты для инноваций.

Почему остаётся надежда на лучшее

Кирилл сохраняет оптимизм относительно будущего наивных игр, уверенный в их способности привлечь широкую аудиторию. Основной задачей является наладить эффективное продвижение таких игр со стороны студий, издателей и торговых платформ, а также игровых медиа. По мнению Кирилла, наивные игры могут стать воплощением светлого и доброго детства, в которое игроки смогут погрузиться, что делает их привлекательными для многих.

На рынке видеоигр существует значительный спрос на наивные игры, что подтверждается успешными проектами, такими как Stardew Valley, Undertale и недавний релиз Spiritfarer. Эти игры демонстрируют, что простота и уникальность игрового процесса могут привлечь широкую аудиторию и создать настоящие хиты.

Скриншот: игра Spiritfarer / Thunder Lotus Games

Среди крупных игровых хитов с каждым годом наблюдается рост числа проектов, в которых боевая система играет менее заметную роль. Игры, такие как The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Death Stranding, продемонстрировали, что процесс перемещения может быть увлекательным. Например, внедрение возможностей планирования полетов или лазания по любым поверхностям значительно улучшает игровой опыт. Эти инновационные механики вдохновили множество других проектов, включая Genshin Impact, которая достигла впечатляющего успеха на мобильных платформах. Все больше разработчиков осознают важность разнообразия игровых механик, делая акцент не только на сражениях, но и на исследовании мира и взаимодействии с ним.

Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo

Современные классические шутеры, такие как Wolfenstein 2: The New Colossus, выходят за рамки простого отстрела врагов. Они стремятся погрузить игрока в увлекательный мир за счет глубоко проработанных персонажей и захватывающего сюжета. Игроки ценят не только динамичный геймплей, но и эмоциональную составляющую, которая делает каждую игру уникальной. Такой подход позволяет создать более насыщенный и интересный игровой опыт, привлекая внимание аудитории и укрепляя позиции жанра на рынке.

Существуют многопользовательские платформы, такие как Roblox, которые предоставляют игрокам уникальные возможности для совместного творчества. В отличие от традиционных игр, где акцент делается на стрельбу или борьбу за победу, Roblox предлагает пользователям пространство для создания и обмена контентом. Это делает платформу привлекательной для тех, кто предпочитает сотрудничество и креативное взаимодействие, а не конкуренцию. Пользователи могут разрабатывать собственные игры, строить миры и участвовать в различных проектах, что способствует развитию их творческих навыков и укрепляет сообщество.

Золовкин предполагает, что в будущем игровая индустрия будет развиваться и предлагать игрокам разнообразие активностей. Ожидается, что в играх появится больше возможностей для исследования, взаимодействия и творчества, помимо традиционных битв и соревнований. Этот прогресс может значительно обогатить игровой опыт и привлечь новых игроков, расширяя горизонты гейминга.

Как Манифест изменил Gripper

Новые взгляды Золовкина на разработку игр существенно отразились на его главном произведении.

За несколько лет проект Gripper трансформировался из небольшой демоверсии на движке GameMaker: Studio в крупный игровой проект на платформе Unreal Engine. Эта эволюция принесла игре признание, включая награды на выставках DevGAMM и Unreal Engine Dev Contest. Однако наиболее значительное изменение произошло в концепции сюжета, что сделало игру более увлекательной и глубокой для игроков.

Изначально Gripper обсуждала тему возвращения утраченного, а теперь Кирилл стремится продемонстрировать, как личные трагедии могут толкать человека на мрачный путь.

Конечно, я готов помочь с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте исходный текст, который вы хотите переделать.

Человек, испытывающий горе, часто ищет любые эмоции, которые помогут ему восстановить контроль над ситуацией, и наиболее распространенной из них становится ярость. Мы можем выражать понимание его чувства, но это не приближает нас к нему. Наоборот, человек, переживающий утрату, часто изолируется, погружаясь в свой внутренний мир. Личный опыт утраты, который я тоже проходил, лишь подтверждает это отдаление и замыкание в собственном эмоциональном пространстве.

Недавний тизер Gripper вызывает глубокие эмоции, задавая вопрос: «Что ты чувствуешь, когда теряешь кого-то?» На экране появляются различные ответы: «принятие», «депрессия», «злость», и все это завершается ярко-красным словом «шок». Эти слова отражают сложные стадии горевания, с которыми сталкиваются люди, и подчеркивают эмоциональную нагрузку, связанную с потерей. Gripper обещает увлекательный сюжет, который затрагивает важные человеческие чувства и переживания.

Байкер Нон, стремясь вернуть свою мать, забирает у механических монстров поющие сердца своих близких. Однако Кирилл пытается донести, что отчаянные усилия героя скорее служат способом подавить собственное горе, чем оправданием для его жестоких действий. Эта история поднимает важные вопросы о природе утраты и цене, которую мы готовы заплатить за спасение родных.

Я стремлюсь донести до игрока важность умения отпускать. На данный момент это не так очевидно в демонстрациях, которые я представлял на конференциях и которые можно найти в Steam. Однако в будущем я планирую постепенно вести игрока к этому осознанию.

Геймдизайнер решил, что одним из его будущих проектов станет наивная игра. Он осознает важность своего вклада в игровой мир и стремится создать пространство, свободное от насилия. «Я должен думать о том, что я приношу в этот мир. Я хочу, чтобы в нём было меньше агрессии», — говорит он. Такой подход позволит привлечь более широкую аудиторию и создать положительный опыт для игроков, способствуя развитию культуры игр, ориентированных на мир и доброту.

Кирилл отмечает, что в свете последних событий пользователи будут искать игры, которые способны утешить и поддержать. Игры, предлагающие позитивный опыт и эмоциональную поддержку, станут особенно востребованными. В условиях неопределенности и стресса, такие развлечения могут стать важным источником комфорта и радости для многих людей.

Недавние события показывают, что многие люди устали от насилия. В современном мире наблюдается потребность в чувствах стабильности и нормальности. Людям необходимо что-то, что поможет им восстановить уверенность и вернуть ощущение безопасности. Это подчеркивает важность создания контента и инициатив, которые способствуют миру и гармонии в обществе.

Наивные, уютные и этичные игры становятся все более популярными и востребованными на рынке. Эти жанры предлагают уникальный опыт, который привлекает игроков и создает комфортную атмосферу. В ближайшие годы можно ожидать рост интереса к таким проектам, и именно здесь Манифест может стать надежным помощником для геймдизайнеров, стремящихся развивать свои навыки и создавать игры в этом направлении. Используя ресурсы и инструменты Манифеста, разработчики смогут воплотить свои идеи и предложить игрокам качественный контент, соответствующий современным трендам.

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее