Механика старения в играх Sifu, Fable, Crusader Kings, RimWorld, старые герои игр, постаревшие персонажи игр / Skillbox Media
Как и зачем разработчики делают преклонный возраст персонажа частью геймплея.
Содержание:
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать большеПодписывайтесь на наш Telegram-канал «Чекпоинт» — пространство, посвященное играм и процессу их создания. Здесь вы найдете интересные новости, советы и увлекательные факты о мире видеоигр. Присоединяйтесь к нам и оставайтесь в курсе последних тенденций в игровой индустрии.
Герои видеоигр имеют много общего с персонажами древних мифов, особенно в том, что они не подвержены старению. Кратос, Марио, Лара Крофт и Мастер Чиф — это иконы игровой индустрии, которые остаются молодыми и энергичными, даже спустя десятилетия с момента их первого появления. Эти персонажи не только привлекают внимание игроков, но и становятся символами целых эпох в мире видеоигр. Их вечная актуальность говорит о силе повествования и глубине игрового дизайна, позволяя новым поколениям открывать для себя их приключения.
Некоторые персонажи видеоигр остаются молодыми и непоколебимыми, как, например, Линк из серии The Legend of Zelda. Даже если герой имеет опыт и боевую закалку, как Билл из Left 4 Dead, он все равно демонстрирует такую же ловкость и скорость, как и его молодые соратники. Однако существуют и исключения из этого правила.
Sifu — это экшен-игра от третьего лица, в которой игрок управляет молодым учеником кунг-фу, стремящимся отомстить за свою убитую семью. Однако, несмотря на юный возраст, он сталкивается с уникальной механикой: на груди у него есть таинственный талисман, позволяющий возрождаться после смерти. Каждое новое возвращение, однако, увеличивает его возраст на несколько лет, что добавляет стратегическую составляющую в игровой процесс. Игроку предстоит не только сражаться с врагами, но и принимать решения о том, как использовать свои возможности, чтобы достичь цели. Sifu предлагает незабываемый опыт, сочетая элементы кунг-фу, драму и уникальную систему старения персонажа.
С каждой смертью главный герой становится более опытным бойцом, но при этом теряет здоровье, пока не погибнет окончательно. Таким образом, игра от студии Sloclap трансформируется из стандартного beat ’em up в нечто похожее на рогалик, где игроку предстоит пройти несколько попыток, прежде чем достичь финала. Это создает уникальный игровой процесс, который сочетает в себе элементы стратегии и экшена, позволяя игрокам развивать навыки и адаптироваться к вызовам.
Идея, лежащая в основе игры, является рискованной, но она не нова: до Sifu существовали другие игры, которые исследовали тему старения и связанных с ним процессов. В этом тексте мы рассмотрим, как принятие неизбежного конца жизни обогащает игровой процесс и делает его более глубоким и увлекательным. Игроки сталкиваются с концепцией старения персонажа, что добавляет новые тактические элементы и заставляет переосмысливать стратегии. Таким образом, Sifu не только предлагает интересный геймплей, но и приглашает задуматься о философских аспектах жизни и времени.
Слом четвёртой стены
Начнем с классического примера — босса по имени Энд из игры Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004). Этот легендарный снайпер и мастер камуфляжа предлагает игрокам уникальную битву, которая превращается в настоящую игру в кошки-мышки в тропическом лесу. Сражение с Эндом может длиться часами, что делает его одним из самых запоминающихся моментов в игре. Однако у игрока есть возможность выбрать альтернативный подход к столкновению с этим противником.
Энд — это персонаж, представляющий собой глубокого старика, который находится на грани смерти. Сохранив прогресс во время битвы и переместив время на консоли на восемь дней вперед (или просто не возвращаясь в игру), игрок может обнаружить, что противник скончался от естественных причин. Это создает уникальную возможность для игрока, позволяя избежать прямого столкновения и предоставляя интересный поворот в игровом процессе. Такой подход добавляет элемент стратегии и интерактивности, делая игру более увлекательной и непредсказуемой.
Хидео Кодзима известен своим уникальным подходом к игровому дизайну, который часто включает слом четвёртой стены. Геймдизайнер сам объясняет это желание создавать элементы, отсутствующие в других играх. Битва с Эндом демонстрирует потенциал механик, связанных со старением персонажей, и Кодзима, вероятно, использует эти идеи в следующей части Metal Gear Solid.
Рассказ истории через механики
В мире видеоигр пожилые персонажи встречаются реже, чем молодые герои, которые демонстрируют физическую активность и ловкость. Тем не менее, даже такие редкие примеры, как Билл из Left 4 Dead, часто не соответствуют своему возрасту, выполняя те же действия, что и их юные соперники. Это создает контраст между ожидаемыми характеристиками пожилых героев и их фактическим поведением в игре. Важно отметить, что разнообразие возрастных категорий в видеоиграх может обогатить игровой опыт, добавляя новые сюжетные линии и уникальные игровые механики, которые отражают жизнь и опыт старшего поколения. Развитие персонажей, основанных на опыте и мудрости, может стать интересным направлением для разработчиков, привнося в игры новые идеи и возможности для взаимодействия.
Разработчики иногда переосмысляют возрастные ограничения персонажей и вносят свежие идеи в привычный игровой процесс, чтобы через геймплей передать историю героя. Ярким примером этого является игра Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, выпущенная в 2008 году. В ней оригинально интерпретированы элементы сюжета и геймплей, что позволяет глубже понять внутренний мир персонажа и его развитие на протяжении игры.
В четвёртой части игры Снейк сталкивается с ускоренным процессом старения, который оставляет ему всего год жизни. Это изменение значительно влияет на игровые механики. Теперь, помимо привычных опасностей, игроку необходимо следить за психическим состоянием героя. Стрессовые факторы, такие как несмертельные ранения, убийства врагов, перепады температур и неприятные запахи, оказывают влияние на его психику. Игроку предстоит адаптироваться к новым условиям, чтобы выжить и выполнить свою миссию.
При высоком уровне стресса у Снейка ухудшается точность стрельбы, возникают боли в спине, а также существует риск потери сознания. Игроку становится очевидно, что последнее задание представляет собой значительное испытание для Снейка.
Игровые механики, используемые для повествования, находят свое проявление в творчестве авторов Disco Elysium (2019). В этой игре игрок управляет безымянным детективом, который просыпается на полу гостиничного номера, не помня своего прошлого. Этот прием является классическим штампом RPG и напоминает о таких играх, как Planescape: Torment и Fallout: New Vegas. Disco Elysium выделяется своей уникальной способностью погружать игрока в сложный мир, где каждое решение имеет значение, а исследование внутреннего мира персонажа становится важной частью игрового процесса.
Ваш персонаж уже не молод, и его внезапная амнезия вызвана недельным запоем, следствием нервного срыва. Поэтому в Disco Elysium игровой процесс существенно отличается от других RPG. Из-за возрастных недугов и долгих лет злоупотребления алкоголем у героя выше вероятность получить инфаркт, просто пнув почтовый ящик, или столкнуться с психическим срывом после отказа в свидании. Эта уникальная механика делает игру более реалистичной и добавляет глубины в развитие персонажа.
Disco Elysium и Metal Gear Solid 4 не являются первыми играми, в которых возраст персонажа влияет на игровой процесс. На самом деле, разработчики начали использовать эту концепцию задолго до них, преследуя иные цели. Интеграция возрастных характеристик в геймплей позволяет глубже раскрыть персонажей, добавляя сложности и разнообразия в игровой опыт. Это не только усиливает связь игрока с персонажем, но и открывает новые возможности для повествования и взаимодействия в игре. Таким образом, возраст персонажа становится важным элементом, который обогащает игровой процесс и делает его более реалистичным.
Необычные опции для игрока
В 1992 году вышла игра Darklands, представляющая собой ролевую игру, в которой игроки управляют группой героев, исследующих средневековую Европу. Darklands предоставила возможность выбора: создать молодого, но неопытного бойца или же персонажа более зрелого возраста, обладающего широким набором умений и улучшенной экипировкой. Этот элемент кастомизации персонажей стал одной из ключевых особенностей игры, позволяя игрокам погрузиться в атмосферу исторической Европы и формировать уникальные стратегии для преодоления испытаний.
Второй вариант облегчает старт игры, однако время неумолимо движется вперёд. После 30 лет персонаж начинает терять силу, ловкость, интеллект и другие ключевые характеристики. Это заставляет игроков заранее планировать состав своей команды, учитывая не только классы и способности персонажей, но и влияние процессов старения на их эффективность.
В стратегии Sid Meier’s Pirates! (1987) игрок сталкивается с аналогичным выбором: по истечении 30 лет персонаж начинает терять здоровье и навыки фехтования. В этой ситуации игроку предоставляется возможность либо добровольно уйти на покой, либо, как это происходит в реальной жизни, продолжать сражаться, используя лекарственные мази. Однако, если здоровье героя ухудшится, его могут отправить в отставку принудительно. Результат игры зависит от уровня ранга персонажа, накопленного золота, земель и других достижений, что делает стратегию более увлекательной и реалистичной.
Первая игра серии Fable, выпущенная в 2004 году, и её дополненная версия Fable: The Lost Chapters, вышедшая в 2005 году, интегрировали уникальную систему старения главного героя в процесс прокачки. С каждым уровнем персонаж стареет почти на год, достигая максимального возраста в 65 лет. Это добавляет глубину игровому процессу и делает каждое решение игрока значимым, так как время влияет на характеристики и возможности героя.
Внешность персонажа претерпевает значительные изменения: с возрастом увеличивается количество морщин и седых волос, в результате чего он становится похож на Геральта из первых игр на Xbox. Эти изменения подчеркивают его жизненный путь и опыт, добавляя глубину характеру и создавая ощущение реальности в игровом процессе.
Механика старения в игре Fable была внедрена благодаря братьям Дину и Саймону Картер, основателям студии Big Blue Box, участвовавшей в разработке проекта. Они стремились создать игру, в которой каждое действие игрока оказывало бы непосредственное влияние на развитие персонажа. Эта уникальная система старения позволяет игрокам наблюдать, как их выборы формируют характер и судьбу героя на протяжении времени, добавляя глубину и реализм в игровой процесс.
Мы стремились предоставить игроку уникальный контроль над персонажем, который адаптируется к их стилю игры. Персонаж будет стареть, получать шрамы в ходе сражений, а также иметь возможность делать татуировки, носить дреды и выбирать одежду, включая платья, в зависимости от предпочтений игрока.
В игре Chronos: Before the Ashes от студии Gunfire Games старение персонажа связано с системой прокачки. После каждой смерти герой становится старше на один год, получая при этом новые навыки. Молодой персонаж мастеровит в обращении с мечами и успешно сражается в ближнем бою, однако с возрастом его способности начинают склоняться к магии. Такой подход к развитию персонажа добавляет глубину игровому процессу и создает уникальный опыт для игроков.
Возрастные изменения в играх могут быть вызваны не только действиями игрока или исчезновением героя. В ряде игр старение персонажей является важным элементом сюжета, который наряду с другими факторами становится ключевым аспектом игрового процесса. Такие механики добавляют глубину и реалистичность, позволяя игрокам испытывать эмоциональную привязанность к героям и наблюдать за их развитием на протяжении игры.
Убедительная симуляция
Стратегии и симуляторы в основном направлены на увлекательное воссоздание различных аспектов человеческой жизни. Механика старения в этих играх вносит глубину, вариативность и реализм в игровой процесс. Она позволяет игрокам исследовать последствия времени, влияя на развитие персонажей и их взаимодействие с окружающим миром. Внедрение старения как элемента геймплея создает уникальные сценарии и ситуации, добавляя дополнительный уровень стратегии и планирования.
Это касается также популярных проектов, включая первую часть The Sims, выпущенную в 2000 году, в которой персонажи были разделены на различные возрастные группы: младенцы, дети и взрослые. В продолжении игры, вышедшем в 2004 году, симы получили возможность уходить из жизни по причине старости, что сопровождалось комичными сценами. Таким образом, игры не только развлекают, но и отражают жизненные этапы, добавляя в игровой процесс элементы юмора и эмоциональной глубины.
В The Sims акцент сделан не на сложных механиках, так как это казуальная игра. В отличие от этого, градостроительные симуляторы, такие как Cities: Skylines (2013), предлагают более глубокий и сложный игровой процесс, требующий внимательного планирования и стратегии. Эти игры требуют от игроков не только креативности, но и способности управлять ресурсами, развивать инфраструктуру и учитывать потребности населения.
В данной игре игрокам предоставляется возможность наблюдать за полным жизненным циклом NPC, населяющих виртуальные города. Задача игрока заключается в создании и обеспечении необходимой инфраструктуры для этих персонажей. Ключевыми элементами являются детские сады, школы, университеты, больницы, а также кладбища и крематории. Успешное управление этими объектами позволяет обеспечить комфортное существование NPC и способствует развитию виртуального общества.
Концепцию старения как механики значительно расширили симуляторы, относящиеся к генераторам историй. Примеры таких игр включают Dwarf Fortress, Crusader Kings и RimWorld. Эти проекты предлагают уникальный подход к взаимодействию персонажей с временем, что позволяет игрокам наблюдать за развитием событий и изменениями в судьбах героев на протяжении длительных периодов. Благодаря этому, старение становится важным элементом игрового процесса, обогащая сюжет и создавая более глубокие эмоциональные связи с персонажами.
Термин, который использует автор последней из трёх игр, геймдизайнер Тайнан Сильвестр, был создан для того, чтобы отделить их от традиционных симуляторов строительства и глобальных стратегий. Сильвестр не считает Rimworld игрой в привычном понимании этого слова. В то время как многие игры сосредоточены на тестировании навыков игрока, генераторы историй, к которым относится Rimworld, акцентируют внимание на создании уникальных и запоминающихся ситуаций.
Тарн Адамс, один из создателей игры Dwarf Fortress, объясняет концепцию и философию разработки проекта. Dwarf Fortress — это уникальная симуляция, которая сочетает в себе элементы управления ресурсами и строительства, а также глубокую генерацию мира и взаимодействие с ним. Игра предлагает игрокам погрузиться в сложный и многослойный процесс создания и управления крепостью гномов, что привлекает внимание как любителей стратегий, так и поклонников инди-игр. Основная идея Dwarf Fortress заключается в том, чтобы предоставить игрокам возможность исследовать и взаимодействовать с миром, который формируется в зависимости от их действий. Это делает игру необычайно глубокой и увлекательной, предлагая уникальные игровые моменты и непредсказуемые сценарии.
Идея заключается в том, что в игре отсутствует заранее прописанный сюжет, однако история все равно развивается. Игроки могут наблюдать за различными сюжетными линиями и фрагментами информации, которые предоставляет игра, и в итоге создают уникальный нарратив. Этот подход позволяет каждому участнику испытать индивидуальный игровой опыт, основанный на их взаимодействии с окружающим миром и персонажами. Таким образом, динамическое развитие сюжета делает игру более увлекательной и интерактивной.
Трилогия Crusader Kings наглядно демонстрирует разницу между управлением нациями и династиями. В отличие от Europa Universalis, где игроки представляют целые страны, в Crusader Kings акцент сделан на судьбе одной династии. Параллельно Dwarf Fortress фокусируется на гномах, создающих свою крепость, а RimWorld исследует жизнь колонистов, пытающихся выжить на удаленной планете. Эти игры подчеркивают уникальные аспекты управления и выживания в различных игровых мирах, предоставляя игрокам возможность погрузиться в разнообразные сценарии и стратегии.
Во всех трёх играх персонажи создаются с использованием алгоритма процедурной генерации, что обеспечивает им уникальные черты, включая возраст. Эта характеристика существенно влияет на их навыки, физические особенности и состояние здоровья, что делает игровой процесс более разнообразным и увлекательным. Процедурная генерация позволяет создавать персонажей с разными историями и способностями, что улучшает взаимодействие игрока с миром игры и способствует созданию уникального игрового опыта.
Черты персонажей эволюционируют по мере их взросления и старения. С течением времени они не только увеличиваются в размерах, но и приобретают или теряют навыки. Травмы, полученные до начала приключений или в процессе их прохождения, остаются с героями, оказывая негативное влияние на их общее состояние. С возрастом здоровье персонажей ухудшается, их основные характеристики снижаются, а вероятность возникновения различных заболеваний, включая смертельные, возрастает.
Смерть в играх, таких как Crusader Kings или RimWorld, обычно происходит неожиданно и зачастую является результатом трагических случайностей, а не ошибок игрока. Успех в игре может зависеть от одной случайной вспышки болезни или нервного срыва ключевого персонажа. Эта непредсказуемость создает атмосферу напряжения и драматизма, заставляя игроков постоянно оставаться начеку. Важно учитывать, что такие моменты могут значительно изменить ход игры, превращая успешную партию в провал за считанные минуты.
Главная особенность генераторов историй заключается в том, что не столь важна победа, сколько возможность наблюдать за абсурдными ситуациями, такими как гибель целой колонии, и делиться этими событиями на форумах и в отзывах Steam. Как подчеркивает Тарн Адамс в своих интервью, «проигрывать — это весело». Эта возможность создавать уникальные и неожиданные нарративы делает игры с генераторами историй привлекательными для игроков, которые ценят не только победу, но и сам процесс взаимодействия с игровым миром.
Старикам здесь не место
Персонажи пожилого возраста по-прежнему являются редкостью в мире видеоигр. Это связано с тем, что механика старения добавляет множество переменных, что может привести к увеличению бюджета и возникновению проблем с игровым процессом. Разработка игр с такими персонажами требует тщательного подхода, чтобы сбалансировать реализм и интересный геймплей. Несмотря на сложности, внедрение стареющих героев может обогатить сюжет и привлечь новую аудиторию, что делает эту тему актуальной для разработчиков.
В игре Fable возраст главного героя стал одним из самых обсуждаемых аспектов игрового процесса. Основная проблема заключается в том, что с повышением уровня стареет только протагонист, в то время как остальные персонажи, включая ключевых, остаются в том же возрасте, что и в начале игры. Это создает несоответствие в повествовании и может влиять на восприятие истории игроком. Такой подход к механике старения персонажа вызывает вопросы о целостности игрового мира и его логике.
Разработчики приняли решение не углубляться в проработку остальных героев, чтобы сэкономить время, средства и сохранить творческое спокойствие. Однако этот недостаток все же заметен и создает определенный диссонанс в повествовании. В результате, в Fable 2 механика была значительно упрощена, а в третьей части полностью исключена. Это решение позволило улучшить общее восприятие игры и сделать сюжет более последовательным и увлекательным.
Советуем ознакомиться с дополнительным контентом:
Людо-нарративный диссонанс — это концепция, описывающая несоответствие между восприятием человека и его нарративом, то есть историей, которую он рассказывает о себе или о мире вокруг. Этот диссонанс может возникнуть, когда личный опыт противоречит традиционным или распространённым нарративам, что приводит к внутреннему конфликту и кризису идентичности.
В контексте социального взаимодействия и культурных норм, людо-нарративный диссонанс может проявляться в различных формах, включая чувство изоляции, непонимания или даже стыда. Люди могут сталкиваться с ситуациями, когда их реальные переживания не соответствуют общепринятым представлениям, и это может вызывать эмоциональные и психологические трудности.
Для понимания людо-нарративного диссонанса важно учитывать влияние культурных, социальных и исторических контекстов, которые формируют индивидуальные нарративы. Осознание этого диссонанса может помочь людям более глубоко понять себя и свои переживания, а также способствовать развитию эмпатии и взаимопонимания в обществе.
В симуляторах интеграция механики старения происходит значительно легче, поскольку разработчики часто выбирают минималистичный визуальный стиль. Это упрощает задачу художников и аниматоров. Однако, на пути геймдизайнера возникает другая проблема — необходимость гармонично вписать каждый элемент геймплея в общую концепцию игры. Важно создать сбалансированную игровую среду, где механика старения будет органично сочетаться с другими аспектами, включая сюжет, персонажей и игровые механики. Это требует тщательной разработки и продуманного подхода к дизайну, чтобы обеспечить увлекательный и логичный игровой процесс.
Представьте себе игру, подобную Age of Empires, в которой все юниты стареют и умирают с переходом в новую эпоху, а также получают новые травмы после каждого сражения. На первый взгляд, эта механика кажется интересной и инновационной, но на практике она может привести к нарушению баланса игры и отвлечь игроков от основных элементов, таких как строительство базы и ведение боевых действий. Увеличение числа факторов, влияющих на выживаемость юнитов, может усложнить игровую динамику и снизить удовольствие от стратегии, что в итоге негативно скажется на игровом опыте.
Dwarf Fortress и Crusader Kings, несмотря на их популярность, продолжают оставаться проектами для узкой аудитории, так как предлагают уникальный игровой процесс, который не всегда учитывает интересы игроков. В то же время RimWorld продемонстрировала, что можно создать аналогичный контент, но с более дружелюбным подходом к пользователям. Этот подход оказался успешным и принес игре более 100 миллионов долларов в Steam, что подтверждает, что даже сложные концепции могут быть успешно адаптированы для широкой аудитории.
Неясно, какую судьбу ожидает Sifu. Игра с уникальной механикой возрождения, основанной на возрасте главного героя, имеет потенциал стать очередным инди-хитом. Однако существует и риск, что проект может оказаться неудачным экспериментом, подобно Darklands.
Любая идея, вне зависимости от её привлекательности, становится значимой лишь благодаря качественной реализации. Релиз Sifu, возможно, ещё раз подчеркивает, что персонажи видеоигр имеют вечную молодость не случайно. Однако это также может свидетельствовать о том, что культовым героям настало время изменить свой облик и возраст.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее