MetaHuman Creator — о новом инструменте для создания реалистичных 3D-персонажей / Skillbox Media
Знакомимся с функционалом и возможностями программы в раннем доступе. Что говорят о MetaHuman Creator представители игровой индустрии.
Содержание:
Научитесь: Профессия Персонажи 3D с нуля до PRO
Узнать большеВ феврале 2021 года Epic Games представила MetaHuman Creator — инновационный инструмент для создания высококачественных 3D-персонажей. Первый тизер продемонстрировал впечатляющие возможности этого редактора. Ранее считалось, что разработка гиперреалистичных 3D-моделей людей без эффекта зловещей долины возможна лишь с использованием дорогих программ, 3D-сканирования и технологий захвата движения, а также требует значительной доработки опытными 3D-художниками. 14 апреля 2021 года MetaHuman Creator стал доступен для широкого круга пользователей в режиме открытого раннего доступа, что позволило каждому оценить его функционал. В этом материале мы рассмотрим основные принципы работы MetaHuman Creator, его возможности и потенциальные трудности, с которыми могут столкнуться пользователи при создании своих персонажей.
В этом материале вы познакомитесь с основными аспектами темы, которая вас интересует. Мы рассмотрим ключевые моменты, важные факты и советы, которые помогут вам глубже понять и эффективно применять полученные знания. Эта информация будет полезна как для новичков, так и для тех, кто уже имеет опыт в данной области. Мы стремимся предоставить вам качественный контент, который будет актуален и полезен.
- как Epic Games заинтересовалась наработками сербской студии и поддержала развитие их технологии;
- как работать с инструментом, и почему доступна только онлайн-версия;
- может ли пользователь создать своего двойника или копию знаменитости;
- отразится ли массовое использование данной технологии на сфере 3D-арта в будущем;
- что думают о MetaHuman Creator представители игровой индустрии;
- плюсы и минусы инструмента.
Предпосылки к созданию MetaHuman Creator
Инструмент разработан на основе достижений сербской студии 3Lateral, которая с 2012 года специализируется на 3D-сканировании и моушн-дизайне. Студия накапливала опыт в сканировании и анимации лиц персонажей для таких популярных видеоигр, как Devil May Cry 5, Until Dawn, GTA 5, Horizon: Zero Dawn и Hellblade: Senua’s Sacrifice. Кроме того, 3Lateral активно сотрудничала с Epic Games, участвуя в проектах, таких как Unreal Engine Demo: The Kid и Troll Project. Это партнерство стало основой для разработки новой технологии, которая обещает улучшить качество анимации и визуализации в играх.
История MetaHuman Creator начинается с конференции GDC 2017, где Владимир Мастилович, основатель компании 3Lateral, совместно с Epic Games представил ранний прототип редактора персонажей. Эта инновационная технология, получившая название «сращивание генов» (Gene Splicer), подразумевает процедурную генерацию уникальных лиц на основе отсканированных данных реальных людей. В процессе сканирования датчики отслеживают участки поверхности кожи с высокой точностью, вплоть до уровня пор, и сохраняют эти данные в обширной базе. Благодаря этому подходу пользователи получают возможность создавать высококачественных цифровых персонажей с реалистичными чертами лиц. MetaHuman Creator значительно упрощает разработку персонажей для видеоигр и анимации, предоставляя инструмент для быстрого создания и кастомизации.
Я сотрудничал с Владимиром Мастиловичем над демонстрацией для GDC 2017, которая представляла собой начальную версию технологии смешивания различных зон человеческих лиц. На тот момент количество доступных пресетов было ограничено, и не было возможности редактировать полученные результаты. Программа Владимира требовала доработок, которые наш движок мог обеспечить. Совместно с UI-дизайнером из команды Epic Games мы адаптировали прототип, добавив необходимый функционал, чтобы интерфейс выглядел привлекательно. Концепция все еще находилась на ранней стадии развития, и именно тогда у нас появилась идея создания уникальных лиц и их анимации, используя даже небольшую базу отсканированных данных. Мы использовали технологию смешивания, над которой работала компания 3Lateral.
Джеймс Голдинг, занимающий должность технического директора в компании Epic Games, представил возможности MetaHuman Creator на стриме Inside Unreal. В ходе трансляции он подробно рассказал о потенциале этого инструмента для создания высококачественных цифровых персонажей. MetaHuman Creator позволяет разработчикам и художникам легко создавать реалистичных 3D-аватаров, что значительно упрощает процесс разработки игр и анимации. Используя передовые технологии, такие как фотореалистичная графика и продвинутые алгоритмы, MetaHuman Creator открывает новые горизонты в области цифрового контента и анимации, что делает его незаменимым инструментом для специалистов в этой сфере.
С поддержкой Epic Games концепция «цифровых людей» продолжила активно развиваться. На GDC 2018 в рамках доклада State of Unreal технический директор Epic Games Ким Либрери представил демонстрационный ролик Siren, в котором виртуальная девушка произнесла монолог, подчеркивающий, что она не просто «сборка красивых пикселей». Это событие стало важным шагом в эволюции цифровых персонажей, открывая новые горизонты в области графики и анимации. Виртуальные персонажи начинают восприниматься не только как визуальные объекты, но и как полноценные сущности с эмоциями и характером, что значительно меняет подход к созданию контента в игровой индустрии и за её пределами.
Создание этой визуализации стало результатом совместной работы сотрудников Epic Games, а также специалистов компаний Tencent, 3Lateral, Cubic Motion и Vicon. После презентации состоялось выступление Владимира Мастиловича, который продемонстрировал, как с использованием движка Unreal Engine студия смогла создать цифровую версию актёра Энди Серкиса. Это было достигнуто благодаря 3D- и 4D-сканированию, а также переносу данных его лицевой анимации на вымышленного представителя инопланетной расы. Эта технология открывает новые горизонты в области цифрового моделирования и анимации, позволяя создавать реалистичные персонажи и улучшать качество визуальных эффектов в кино и играх.
Технологический прогресс побудил Epic Games серьезно задуматься о создании инструмента для разработки высококачественных 3D-персонажей, доступного для каждого пользователя. В январе 2019 года компания приобрела студию 3Lateral, что стало важным шагом в этом направлении. В ноябре того же года Epic Games объявила о сотрудничестве с компанией Quixel, известной своей уникальной библиотекой ассетов и двумя приложениями, упрощающими импорт контента. В 2020 году Epic Games также приобрела студию Qubic Motion, специализирующуюся на технологиях лицевой анимации. Эти шаги подтверждают стремление компании сделать процесс создания 3D-персонажей более доступным и эффективным для всех разработчиков.
3Lateral и Qubic Motion объединили свои усилия для разработки высокореалистичных 3D-моделей, собирая данные сканирования реальных людей в единую базу. Эти модели были интегрированы в приложение Quixel Bridge, предназначенное для просмотра, загрузки и импорта материалов Quixel Megascans. Таким образом, три компании под руководством Epic Games начали создавать новую «цифровую» расу в рамках Unreal Engine, что открывает новые горизонты для разработчиков игр и визуализаций.
Основной функционал инструмента
Пользователи с учётной записью Epic Games теперь могут запросить ранний доступ к MetaHuman Creator на официальном сайте компании. Этот инструмент является онлайн-редактором, что требует стабильного интернет-соединения для полноценного использования. MetaHuman Creator позволяет создавать высококачественные цифровые персонажи, упрощая процесс разработки игровых и анимационных проектов.
При начале проекта пользователь выбирает базовый пресет, который служит основой для создания нового «цифрового человека». В настоящее время система предлагает более 50 шаблонов лиц, представляющих различные пол, возраст и расу, каждый из которых обладает уникальными характеристиками. Эти разнообразные шаблоны позволяют пользователям создавать высококачественных и реалистичных цифровых персонажей, соответствующих их потребностям и требованиям.
В нижней части рабочей зоны находятся три ключевые опции для создания формы лица будущей 3D-модели: Blend, Move и Sculpt. Эти инструменты позволяют детализировать и адаптировать черты лица, обеспечивая высокую точность и реалистичность. Blend отвечает за смешивание различных форм, Move позволяет перемещать элементы, а Sculpt предназначен для детальной проработки и моделирования текстур. Использование этих функций поможет вам добиться качественного результата в создании 3D-модели.
Инструмент Blend позволяет комбинировать различные участки лиц, создавая уникальные образы. В левой части редактора пользователи могут добавлять дополнительные шаблоны к исходному пресету, просто перетаскивая необходимые аватары из раздела Presets в окно Blend. В рабочем окне можно изменять определенные области лица, перемещая маркеры в сторону выбранного шаблона. Если оставить маркер в центре, редактор автоматически сгенерирует смешанный результат. Этот процесс обеспечивает быструю и интуитивно понятную настройку новой внешности, что делает его идеальным инструментом для создания оригинальных изображений.
Move предназначен для редактирования больших областей, в то время как Sculpt позволяет вносить изменения в конкретные точки, формирующие контуры лица. С помощью этой функции пользователи могут настраивать черты лица по своему усмотрению. Также есть возможность отключить симметрию, что открывает дополнительные возможности для редактирования: можно намеренно внести незначительные искажения, такие как смещение века, увеличение ноздри или приподнятие брови. Эти инструменты дают пользователю полный контроль над формой и выражением лица, обеспечивая точность и индивидуальность в редактировании.
При добавлении асимметрии в дизайне лиц важно учитывать, что асимметрия является естественной чертой человеческого лица. Это означает, что она присутствует и в лицах, созданных с помощью шаблонов MetaHuman, поскольку эти шаблоны представляют собой «цифровые двойники» реальных людей. Учитывая этот факт, можно добиться более реалистичного и привлекательного результата в цифровых персонажах.
Пункт Preview позволяет увидеть, как лицо или тело новой 3D-модели меняется в динамике, в зависимости от выбранной вкладки. Эта функция дает возможность оценить анимацию и детали модели в реальном времени, что особенно важно для разработчиков и дизайнеров, работающих с 3D-графикой.
Слева от рабочего окна расположена панель для редактирования различных аспектов персонажа, таких как цвет волос, одежда, макияж, пропорции туловища и особенности рта, включая цвет и форму зубов. Особое внимание стоит уделить вкладке Skin в разделе Face. Текстура кожи лица не просто накладывается на модель, а создает новый рельеф кожи, основываясь на выбранной текстуре. Например, при выборе текстуры пожилого человека на поверхности лица будут сгенерированы морщины, что добавляет реалистичности и глубины персонажу.
В верхней панели MetaHuman Creator сосредоточены все инструменты для визуализации. Вкладка Studio предоставляет возможность рассматривать персонажа в различных окружениях и проводить эксперименты с источниками света, такими как дневное освещение, внутреннее освещение и эффекты, такие как свет от камина. Это позволяет максимально точно настроить внешний вид персонажа и его взаимодействие с окружающей средой, создавая реалистичные сцены для будущих проектов.
Вторая и третья кнопки управления отвечают за изменение ракурса камеры и настройку качества рендеринга. В параметре LOD (Level of Detail) представлены различные уровни детализации. Они варьируются от ультравысокой, позволяющей различить мельчайшие детали, такие как пушковые волосы на лице персонажа, до низкополигональной графики в стиле PlayStation 1. Выбор уровня детализации влияет на визуальное восприятие и производительность, что позволяет пользователю адаптировать игровой процесс под свои предпочтения и возможности устройства.
Обратите внимание, что некоторые ассеты для 3D-моделей, такие как прически и бороды, по-прежнему находятся на стадии разработки. В связи с этим они отображаются только на уровнях детализации LOD 1 и LOD 0.
Созданный персонаж автоматически сохраняется в вашей учетной записи. Позже модель можно перенести в Unreal Engine с использованием Quixel Bridge. В процессе экспорта необходимо указать целевую платформу (модели из MetaHuman Creator могут быть перенесены только в Unreal Engine или Autodesk Maya), выбрать путь для экспорта ассетов, установить качество текстур и выбрать варианты уровней детализации (LOD). Это позволяет оптимизировать модель для различных условий использования и обеспечивает высокое качество визуализации в игровом движке.
Основные принципы работы в MetaHuman Creator включают в себя ключевые аспекты, которые важно понимать. Поскольку данный инструмент находится на стадии раннего доступа, есть несколько особенностей, которые следует учесть тем, кто хочет более глубоко изучить возможности редактора. Понимание этих нюансов поможет пользователям эффективно использовать MetaHuman Creator для создания высококачественных цифровых персонажей.
Список ограничений MetaHuman Creator
MetaHuman Creator работает по принципу, который кардинально отличается от традиционных редакторов персонажей в видеоиграх. Это мощная платформа, основанная на обширной базе данных текстур и 3D-сканов лиц с высоким разрешением, количество которых постоянно увеличивается. Разработчики пока не нашли эффективного способа интеграции этой технологии в стандартные офлайн-программы, поэтому облачный формат считается наиболее оптимальным решением. Из-за этого на данный момент не предусмотрена возможность интеграции MetaHuman Creator в игры на движке Unreal Engine для использования его в качестве основы редактора персонажей.
MetaHuman Creator разработан исключительно для создания реалистичных человеческих персонажей. В нем отсутствует возможность создания фэнтезийных существ, таких как орки, эльфы или дворфы, так как они не существуют в реальной жизни и не могут быть сканированы для получения 3D-моделей. Команда понимает высокий интерес пользователей к возможности создания персонажей различных рас, и в будущем может рассмотреть этот аспект. В настоящее время основное внимание уделяется сбору данных для увеличения разнообразия человеческих лиц, что позволит пользователям создавать более реалистичных и уникальных персонажей.
Конечно, я готов помочь с редактированием текста. Пожалуйста, предоставьте сам текст, который вы хотите переработать.
Существует значительный разрыв в моделировании различных групп персонажей. Люди, как правило, имеют схожую топологию, различия могут проявляться лишь в деталях, таких как форма ушей или другие незначительные особенности. Однако у таких существ, как орки, топология совершенно иная. Этот аспект вызывает интерес у пользователей, но для успешной реализации потребуется решить множество сложных задач.
Джеймс Голдинг, технический директор компании Epic Games, представил новые возможности MetaHuman Creator в рамках стрима Inside Unreal. В ходе мероприятия он подробно рассказал о функционале этого инструмента для создания высококачественных цифровых персонажей. MetaHuman Creator предлагает пользователям интуитивно понятный интерфейс и широкий спектр настроек, что позволяет разработчикам легко создавать реалистичных персонажей для игр и других цифровых проектов. Джеймс Голдинг подчеркнул, как MetaHuman Creator упрощает процесс разработки, позволяя сосредоточиться на креативных аспектах, а не на технических деталях. Этот инструмент открывает новые горизонты для художников и разработчиков, стремящихся к инновациям в визуальном контенте.
Создание персонажей-двойников из реальной жизни теоретически возможно. Арт-директор Александар Попов на стриме продемонстрировал модель, которая сильно напоминала Авраама Линкольна. Однако на практике в MetaHuman Creator процесс создания точного двойника становится сложным. Это связано с ограничениями в выборе причёсок, растительности на лице и макияжа. Кроме того, в базе данных программы всё ещё недостаточно типажей и инструментов редактирования, необходимых для создания полноценного клона. Для более точного воспроизведения реальных людей требуется дальнейшее развитие технологий и расширение функционала программного обеспечения.
Команда Epic Games уверена, что основная цель MetaHuman Creator заключается не в создании точных двойников, а в разработке уникальных и реалистичных персонажей на основе обширной базы данных. Пользователи могут создавать персонажей, используя фотографии в качестве референсов. Для этого необходимо подготовить две фотографии человека — одну в анфас и одну в профиль. Рекомендуется использовать программу для работы с референсами, такую как PureRef, которая позволяет регулировать прозрачность изображений и накладывать их на другие окна. Затем следует аккуратно наложить снимок на лицо персонажа в вьюпорте, обеспечивая совпадение общей формы лица, и с помощью перемещения маркеров адаптировать черты лица к фотографии. Этот процесс позволяет добиться высокой степени индивидуальности и реалистичности создаваемых персонажей.
Несмотря на тщательный подход, как показано в видео, достичь 100% сходства с оригиналом невозможно. Можно лишь уловить отдельные черты лица. В итоге, пользователь не сможет создать точную копию реального человека, включая знаменитостей. Это ограничение важно учитывать при использовании технологий для воссоздания изображений или моделей, так как они способны передать лишь некоторые аспекты внешности.
В трейлере The Matrix Awakens трёхмерные версии Киану Ривза и Кэрри-Энн Мосс выглядят как шаблоны из MetaHuman Creator. Это объясняется тем, что лица актёров были оцифрованы с использованием технологии 3Lateral, а готовые модели созданы на основе фреймворков MetaHuman. Данная технология позволяет достичь высокой степени реалистичности персонажей, что делает их визуальное представление в игре особенно впечатляющим.
Проблему можно было бы решить с помощью функции загрузки фотографий лиц и их наложения на 3D-модель, аналогично аддону Face Builder для Blender. Однако при работе с моделями из MetaHuman Creator такой метод не применим из-за особенностей технологий синтеза текстур и 3D- и 4D-сканирования. Эти технологии требуют специфических подходов к обработке данных, что ограничивает возможности интеграции пользовательских изображений.
Процесс сканирования людей для создания базы данных представляет собой уникальную технологическую задачу. Я имел возможность посетить студию в Сербии, где разрабатывалась эта база, и она произвела на меня впечатление. Процесс сканирования требует значительного количества камер и высокой вычислительной мощности. Основная цель заключается в том, чтобы получить трехмерную модель лица с различных ракурсов и в таком качестве, чтобы при увеличении были видны все детали, включая поры кожи. Важно отметить, что 2D-изображения не способны обеспечить необходимую детализацию и формы, которые позволяют точно воссоздать лицо. Это делает 3D-сканирование незаменимым инструментом в современных технологиях распознавания лиц и создания цифровых аватаров.
Джеймс Голдинг, технический директор компании Epic Games, выступил в прямом эфире на стриме, посвященном MetaHuman Creator в программе Inside Unreal. В ходе трансляции он поделился подробностями о технологии создания высокореалистичных цифровых персонажей и обсудил возможности, которые открываются перед разработчиками видеоигр и анимации. MetaHuman Creator позволяет значительно ускорить процесс создания персонажей, предоставляя пользователям мощные инструменты для настройки внешности и анимации. Голдинг акцентировал внимание на важности этой технологии для индустрии, подчеркивая, как она меняет подход к разработке игр и визуального контента.
Существуют ограничения, касающиеся пользовательского соглашения Epic Games. В соответствии с пунктом 1.1, пользователи имеют право модифицировать модели, созданные в MetaHuman Creator, однако их использование разрешено исключительно в Unreal Engine. Применение данного контента в сторонних приложениях, а также публикация рендеров, выполненных вне UE4, нарушает условия лицензии и может привести к негативным последствиям.
В настоящее время единственной программой для 3D-моделирования, которая официально поддерживает работу с данным типом контента, является Autodesk Maya. Эта мощная платформа предлагает широкий набор инструментов для создания и редактирования трехмерных объектов, что делает ее популярным выбором среди профессионалов в области компьютерной графики и анимации. Благодаря регулярным обновлениям и активному сообществу пользователей, Autodesk Maya продолжает оставаться лидером в сфере 3D-дизайна.
Наша компания активно использует Maya на всех этапах бэкенд-разработки. Это не означает, что мы отказываемся от работы с другими программами, но наш плагин для Maya имеет множество нюансов. Создание универсального порта для другого программного обеспечения представляет собой серьезную задачу. Если вы знакомы с риггингом и анимацией в Blender, 3ds Max или Maya, вы можете заметить различия. В Maya система костей (джойнтов) построена на основе координатной системы. В 3ds Max отсутствует подобный принцип, и структура работы отличается. В Blender же акцент делается на длину кости, что не предусмотрено в Maya. Поэтому, работая с различными платформами, важно учитывать их особенности и различия для достижения оптимальных результатов в анимации и риггинге.
Каждое программное обеспечение имеет свои уникальные особенности и способы работы. В результате, мы бы потратили значительное количество времени на поиск универсальных решений для экспорта, вместо того чтобы сосредоточиться на улучшении самого инструмента.
Крис Эванс, главный технический аниматор компании Epic Games, принял участие в стриме MetaHuman Creator в рамках программы Inside Unreal. В этом стриме он поделился своими знаниями и опытом работы с инструментом MetaHuman, который позволяет создавать высокореалистичных цифровых персонажей для видеоигр и других медиа. Крис обсудил ключевые особенности и возможности MetaHuman Creator, а также поделился советами по оптимизации анимации и созданию уникальных персонажей для игровых проектов. Участие Криса в стриме подчеркивает важность инновационных технологий в разработке игр и их влияния на создание immersive experiences для пользователей.
Экспорт моделей в другое программное обеспечение осуществляется по следующей схеме: сначала модель импортируется в Unreal Editor, затем экспортируется в формате FBX, после чего FBX-файл загружается в сторонней 3D-программе. Однако следует учитывать, что при таком процессе могут возникнуть определенные проблемы, особенно связанные с риггингом, которые могут привести к некорректной работе модели. Рекомендуется внимательно проверять все аспекты модели после экспорта, чтобы избежать возможных ошибок в дальнейшем.
Одежда в MetaHuman Creator в основном представлена для демонстрации возможностей платформы, так как разработчики сосредоточились на технологии создания реалистичных лиц. Тем не менее, дополнительные гардеробы для персонажей можно легко найти на Unreal Marketplace или импортировать из других программ. На официальном форуме также существует раздел, где пользователи делятся опытом создания одежды для моделей MetaHuman, что позволяет затем импортировать эти элементы в Unreal Engine. Это делает процесс кастомизации персонажей более гибким и доступным для разработчиков и художников.
«Цифровые люди» vs. 3D-арт
С учетом современных ограничений, MetaHuman Creator представляет собой мощный инструмент для разработчиков на Unreal Engine. Ранее создавать фотореалистичных персонажей могли лишь крупные AAA-студии с внушительными бюджетами и высококвалифицированные фрилансеры. Однако это не означает, что с развитием технологий 3D-художники утратят свою значимость. Команда MetaHuman Creator подчеркивает, что такие мнения являются ошибочными. Творческий подход и художественные навыки по-прежнему остаются важными, даже с появлением новых технологий.
Как опытный художник по персонажам, который долгие годы работает в этой индустрии, я привык к множеству рутинных процессов, связанных с созданием персонажей, начиная с топологии и заканчивая импортом в Unreal Engine. Использование инструмента MetaHuman Creator значительно ускоряет эти процессы, позволяя создавать персонажей быстрее и эффективнее. Полученная 3D-модель может служить как основой для дальнейшей работы, так и готовым персонажем. Художники будут по-разному использовать этот инструмент: у кого-то получится лучше, у кого-то — иначе. Однако я уверен, что это не приведет к кардинальным изменениям в индустрии. Появление нового инструмента лишь расширит арсенал художников, позволяя выполнять задачи проще и быстрее. В конечном итоге MetaHuman Creator станет полезным дополнением, а не угрозой для профессионалов в области создания персонажей.
Александр Попов, арт-директор компании Epic Games, представил MetaHuman Creator в рамках стрима Inside Unreal. В этом мероприятии он подробно рассказал о возможностях и функционале нового инструмента для создания реалистичных цифровых персонажей. MetaHuman Creator позволяет разработчикам и художникам легко создавать высококачественных 3D-героев для игр и других медиа, значительно упрощая процесс разработки и экономя время. Платформа предлагает широкий ассортимент настроек, что дает возможность получать уникальных персонажей с детализированной визуализацией. В ходе стрима Попов также обсудил влияние MetaHuman Creator на индустрию видеоигр и возможности для будущих проектов.
Epic Games уверена, что MetaHuman Creator значительно упростит процесс создания персонажей, позволяя разработчикам сосредоточиться на художественном аспекте, что особенно важно для AAA-игр. При создании финального образа персонажа требуется акцент на деталях и доработках — именно это и является задачей 3D-художников. Даже когда главные роли исполняют реальные актеры, технические процессы, такие как 3D-сканирование и захват движений, требуют участия специалистов. В то время как создание обычных NPC можно эффективно делегировать MetaHuman Creator, что экономит время и ресурсы разработчиков. Таким образом, использование этого инструмента позволяет ускорить разработку игр и повысить качество контента.
Наша студия еще не применяла MetaHuman Creator в своих проектах. Однако, если рассматривать рынок 3D-арта в целом, можно предположить, что подобные технологии значительно снизят стоимость услуг 3D-художников в будущем. Ранее создание текстур для моделей в Photoshop, с учетом UV-координат, занимало много времени, но с появлением Substance Painter скорость работы увеличилась в пять раз. На сегодняшний день существует множество инструментов и сервисов, которые значительно упрощают рабочие процессы в 3D-арте.
В перспективе 10-15 лет можно ожидать, что 3D-арт пройдет аналогичный путь, как это произошло с веб-мастерингом. Вспомните, каким был спрос на услуги по созданию сайтов до появления различных конструкторов, таких как WordPress. Конечно, останется ниша высококвалифицированных специалистов, которые всегда будут востребованы. Тем не менее, большинство заказчиков, вероятно, будут оценивать стоимость услуг 3D-художников ниже, чем сейчас. Это подчеркивает важность адаптации к новым технологиям и изменениям на рынке, чтобы оставаться конкурентоспособными.
Кирилл Резниченко занимает должность CEO в компании Rainstyle Games. Под его руководством компания активно развивает инновационные решения в области игрового дизайна и технологий. Он стремится создать уникальные игровые проекты, которые привлекают внимание игроков и критиков. Rainstyle Games фокусируется на высоком качестве контента и пользовательском опыте, что позволяет компании занимать лидирующие позиции на рынке. Кирилл Резниченко активно участвует в формировании стратегий развития и внедрении новых идей, что способствует успеху компании в конкурентной среде индустрии видеоигр.
Примеры использования MetaHuman Creator в играх и визуализациях
С момента появления MetaHuman Creator в раннем доступе прошло недостаточно времени, чтобы сделать окончательные выводы о его популярности среди разработчиков Unreal Engine. Тем не менее, многие студии уже начали изучать возможности этого инструмента и проводить эксперименты с моделями MetaHuman. Однако результаты таких экспериментов не всегда оказываются успешными. Разработчики продолжают адаптироваться к новым технологиям, что отражает растущий интерес к созданию высококачественных цифровых персонажей. MetaHuman Creator открывает новые перспективы в области геймдизайна и анимации, предлагая более реалистичные и детализированные модели для проектов.
Российская студия TALLBOYS уже несколько лет активно разрабатывает иммерсивный симулятор Militsioner, трейлер которого привлек значительное внимание в интернете. После замены первоначальной модели гигантского Милиционера на «цифрового человека» из MetaHuman Creator разработчики столкнулись с критикой со стороны игрового сообщества. Новый, более реалистичный образ персонажа утратил эффект зловещей долины и уже не вызывал страха у игроков, как это делала предыдущая версия. В ответ на негативные отзывы разработчики намерены вновь изменить текущую модель, придавая ей гротескные черты, чтобы вернуть атмосферу тревоги и напряжения в игру.
MetaHuman Creator предназначен для широкого спектра задач, включая создание синематиков и адаптацию для мобильных платформ. Однако, в процессе работы могут возникать проблемы с производительностью. Каждому разработчику приходится постоянно анализировать и оптимизировать элементы проекта, чтобы добиться необходимой эффективности. Что касается детальной настройки черт лица, комьюнити разработчиков на Unreal Engine 4 уже нашло множество обходных решений, и сейчас это не является серьезной преградой. Тем не менее, наличие встроенных инструментов для такой настройки в редакторе значительно упростило бы работу и позволило бы оптимизировать производственный процесс, сэкономив время для небольших команд, таких как наша. Важно отметить, что функция импорта моделей реализована на высоком уровне: как и обещала компания Epic Games, достаточно нажать одну кнопку для успешного импорта.
Дмитрий Шевченко является геймдизайнером и директором компании TALLBOYS, известной своими проектами, такими как Pandemic Express и Militsioner. Его опыт в разработке игр и руководстве проектами позволяет создавать уникальный и увлекательный игровой контент. Под его руководством TALLBOYS продолжает развивать интересные идеи и воплощать их в жизнь, привнося инновации в игровой процесс.
Дмитрий подчеркивает, что основным недостатком инструмента является не только ограниченная кастомизация моделей, но и отсутствие подробной документации. MetaHuman Creator представляет собой сложный модуль для игрового движка, и студия тратит много времени на обратную разработку. Это приводит к трудностям в понимании функционала: сложно определить, какие функции являются временными из-за раннего доступа, а какие изначально задуманы разработчиками.
MetaHuman Creator на текущий момент находится на стадии раннего доступа, что затрудняет его восприятие как полноценного инструмента. Обновления часто вносят изменения, которые могут вызывать проблемы, например, недавнее добавление новых костей для риггинга привело к поломке многих анимаций в процессе постобработки. Эти нюансы усложняют разработку собственных инструментов для анимации. В настоящее время в Unreal Engine доступен только Control Rig — встроенный функционал для риггинга тела. Других готовых решений не существует. Движок изначально не был оптимизирован для анимирования персонажей, что делает его интерфейс не самым удобным. Это значительно замедляет процесс работы по сравнению с популярными 3D-программами, такими как Maya и Blender. В результате небольшим командам сложно создавать кастомные инструменты, так как они требуют постоянного обновления и адаптации к изменениям в движке.
В данный момент одним из самых значительных недостатков инструмента является отсутствие документации и практических примеров его использования. Мы ожидаем публикации нового демо проекта The Matrix Awakens, в котором будут представлены хотя бы базовые примеры активного применения данной технологии. Это поможет пользователям лучше понять функционал и возможности инструмента.
Дмитрий Шевченко — геймдизайнер и директор компании TALLBOYS, известной своими проектами, такими как Pandemic Express и Militsioner. Его опыт и креативный подход к разработке игр делают его заметной фигурой в индустрии. Благодаря глубокому пониманию игрового процесса и потребностей игроков, Дмитрий успешно руководит командой, создавая уникальные и увлекательные игровые миры. TALLBOYS продолжает развиваться, внедряя инновационные идеи и технологии, что способствует росту популярности их игр на рынке.
MetaHuman Creator значительно улучшил возможности визуализации в цифровом контенте. Anvil Frame Studio активно использует созданный в MetaHuman Creator контент как в своих проектах, так и в обучающих курсах по Virtual Production и разработке синематиков в Unreal Engine 4. Основатель студии, Виктор Манин, отмечает, что MetaHuman Creator является одной из лучших бесплатных альтернатив для создания «цифровых людей». Однако он также признает наличие определенных недостатков, связанных с ранним доступом к инструменту.
Оптимизация в MetaHuman Creator представляет собой сложный процесс, требующий мощного оборудования. Существенной проблемой является уровень детализации моделей. Низкий уровень LOD, который может функционировать на менее производительных системах, выглядит неестественно и напоминет персонажей из ранних версий The Sims. Кроме того, существуют физические ограничения, касающиеся волосяного покрова, таких как прически и растительность на лице. Эти элементы не отражаются на поверхностях, что снижает реалистичность. Визуальные эффекты в технодемо The Matrix Awakens также демонстрируют, что кадры были срежиссированы таким образом, чтобы избежать отображения отражений моделей MetaHuman, что подчеркивает существующие ограничения технологии.
Отсутствие качественной базы мокапов является важным аспектом, который стоит учитывать. Модели MetaHuman обладают собственным ригом, который достаточно функционален. Однако для применения стандартных скелетных анимаций из готовых ассет-паков необходима процедура ретаргетинга, что может оказаться сложной задачей для многих пользователей. Следует отметить, что этот инструмент все еще находится на этапе развития, и его возможности будут расширяться. За его бесплатность и нативную интеграцию с Unreal Engine можно простить некоторые недостатки.
Виктор Манин — генеральный директор Anvil Frame Studio, компании, специализирующейся на разработке и создании высококачественных визуальных решений. Под его руководством Anvil Frame Studio добилась значительных успехов в области дизайна и анимации, предлагая клиентам инновационные подходы и креативные идеи. Виктор обладает глубокими знаниями в индустрии и стремится к постоянному совершенствованию процессов, что позволяет студии оставаться конкурентоспособной на рынке. Благодаря его лидерству, Anvil Frame Studio зарекомендовала себя как надежный партнер для многих компаний, стремящихся улучшить свои визуальные коммуникации.
Подведём итоги
MetaHuman Creator идеально подходит не только для разработчиков, желающих интегрировать реалистичные 3D-модели людей в видеоигры и кинематографические проекты, но и для любителей, которые хотят создавать трёхмерные аватары своей мечты в разных редакторах персонажей. Этот инструмент открывает новые горизонты для творчества, позволяя пользователям легко настраивать и персонализировать свои модели. Благодаря высокому уровню детализации и удобному интерфейсу, MetaHuman Creator становится незаменимым ресурсом для всех, кто интересуется созданием 3D-контента.
- Инструмент бесплатный, в отличие от таких аналогов, как Character Creator.
- Легко освоить: интуитивный интерфейс, понятный каждому пользователю.
- Обеспечивает быстрый процесс создания уникальных человеческих типажей высокого качества в 3D.
- Лицевой риггинг моделей, созданный в MetaHuman Creator, совместим с Live Link App, что обеспечивает удобную запись собственных анимаций с камеры iPhone.
- Не требует места на жёстком диске. Вся работа моментально сохраняется в облаке. Быстрый экспорт.
- Большой выбор уровней детализации готового персонажа — от гиперреализма до low-poly. Таким образом разработчик может экспортировать готовое решение для проекта с графикой нового поколения или для портативных устройств с менее мощным железом, например для Nintendo Switch.
- Инструмент всё ещё находится в раннем доступе.
- Текущий функционал сильно ограничен.
- Готовых персонажей можно использовать только в рамках проектов на Unreal Engine.
- Отсутствие документации.
Что дальше?
Выход MetaHuman Creator стал толчком для других компаний к разработке альтернативного программного обеспечения в этой области. В январе 2022 года Unity приобрела компанию Ziva Dynamics с целью создания собственного инструмента для разработки «цифровых людей» и их интеграции в игровой движок. В это же время известный разработчик программного обеспечения для 2D/3D-арта и анимации, компания Reallusion, анонсировала тизер четвертой версии Character Creator. Эта активность подчеркивает растущий интерес к технологиям создания реалистичных цифровых персонажей и их применению в различных сферах, включая игры, анимацию и виртуальную реальность.
Массовое внедрение готовых решений для создания 3D-персонажей значительно ускорит процесс разработки игр и компьютерной анимации, а также повысит уровень реализма в этих проектах. Важно следить за развитием новых метавселенных и эволюцией «цифрового человечества». Ключевым аспектом остается необходимость сохранения уникальности и ценности реальных людей, чтобы виртуальные технологии дополняли, а не заменяли человеческое взаимодействие.
Профессия Персонажи 3D с нуля до PRO
Вы освоите софт для 3D-моделирования, научитесь создавать живых и запоминающихся персонажей для игр. Соберёте портфолио и станете востребованным специалистом в креативной индустрии.
Узнать подробнее