От Макса Пейна до Старейшего Дома: чем Remedy покорила игровую индустрию / Skillbox Media
Дэвид Линч, крушение четвёртой стены, демосцена и слоу-мо — разбираемся в творчестве одной из самых необычных AAA-студий.
Содержание:
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать большеФраза «Совы не то, чем кажутся» из культового сериала «Твин Пикс» отлично отражает суть игр от Remedy Entertainment. Эта финская студия вновь и вновь предлагает игрокам не просто динамичные боевики от третьего лица, а загадочные и порой жуткие истории, где сны и внутренние конфликты персонажей занимают столь же важное место, как и захватывающий экшен. Игры Remedy отличаются уникальным стилем повествования, в которых сочетание странного и смешного создает неповторимую атмосферу.
Авторский стиль Remedy проявляется в каждом из её проектов, будь то вендетта Макса Пейна или поиски пропавшего брата Джесси Фейден. Фанаты ценят уникальность и атмосферу игр студии, что позволяет им прощать даже значительные недостатки.
Самобытный стиль компании Remedy не возник случайно; его уникальность обусловлена особыми корнями студии, которые отличают ее от других известных разработчиков игр.
Вторая реальность и смертельное ралли
В середине девяностых годов Самули Сувахоку основал компанию Remedy, расположив студию в подвале своего родительского дома. На тот момент он уже был известен как лидер Future Crew — одной из самых влиятельных команд сценеров в Европе. Создание Remedy стало важной вехой в истории разработки видеоигр, так как компания быстро завоевала признание благодаря своим инновационным подходам и качественным продуктам.
Демосцена — это субкультура, возникшая вокруг создания демо-программ, которые воспроизводят аудиовизуальный контент. Изначально демо использовались для демонстрации технических возможностей компьютеров, однако участники сцены начали воспринимать их как самостоятельные произведения искусства. С течением времени демосцена стала важной частью компьютерной культуры, объединяя программистов, художников и музыкантов, которые стремятся продемонстрировать свои навыки и креативность в создании уникальных аудиовизуальных опытов.
Творения этих авторов демонстрировали их мастерство в программировании и графическом дизайне. Команды, состоящие из кодеров, композиторов и дизайнеров, соперничали друг с другом на демособытиях, стремясь максимально использовать возможности персональных компьютеров своего времени. Конкуренция на таких мероприятиях способствовала развитию креативности и инноваций в области компьютерной графики и программирования.
Грегор Леден, старший нарративный дизайнер компании Remedy, в интервью отметил, что атмосфера в студии была необычной: «Ряды людей, сидящих за компьютерами, каждый из которых играл свою музыку, занимался взломом и моддингом. Это создавалось ощущение абсурда». Эта творческая среда способствовала инновациям и экспериментам в разработке игр, что является важным аспектом в индустрии видеоигр.
Демосцена значительно повлияла на развитие цифровой культуры, особенно в Финляндии. В 2020 году это движение было признано частью нематериального культурного наследия ЮНЕСКО. Одним из ключевых участников этого движения стала команда Future Crew, которая внесла значительный вклад в развитие и популяризацию демосцены. Future Crew известна своими инновационными работами и оригинальными подходами, что способствовало росту интереса к цифровому искусству и технологиям.
Команда обрела популярность благодаря демо Second Reality, представленному в октябре 1993 года. Это произведение искусства стало знаковым благодаря уникальному сочетанию двухмерной и трёхмерной графики, впечатляющим компьютерным эффектам и футуристичной техно-музыке. Особенностью демо было то, что рендеринг происходил в реальном времени, что было революционным для того времени. Second Reality не только продемонстрировала возможности технологий, но и оказала значительное влияние на развитие индустрии компьютерной графики и демосцены, вдохновляя множество других разработчиков на создание инновационных проектов.
Скоро амбиции команды Future Crew превратились в желание разрабатывать полноценные игры. 18 августа 1995 года Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто и другие участники, собранные из числа демосценеров, основали компанию Remedy Entertainment. Это событие стало важным шагом к созданию инновационных игровых проектов, которые впоследствии стали известны на мировом рынке. Remedy Entertainment быстро завоевала признание благодаря своему уникальному подходу к разработке игр и высокому качеству контента.
Суть заключалась в следующем: «Давайте создавать игры, так как у нас есть возможность. Мы способны делать их значительно лучше, чем кто-либо другой, потому что обладаем глубокими знаниями в области компьютерных технологий».
Генри Блафилд занимает должность руководителя отдела анимации в компании Remedy. В этой роли он отвечает за создание высококачественной анимации, которая способствует погружению игроков в игровую атмосферу. Генри активно влияет на разработку анимационных технологий и процессов, обеспечивая реалистичное взаимодействие персонажей с окружающим миром. Его опыт и креативный подход помогают команде Remedy создавать уникальные игровые проекты, отличающиеся высоким уровнем детализации и эмоциональной выразительности. Благодаря его руководству, анимация в играх Remedy становится неотъемлемой частью игрового опыта, что подтверждает высокий интерес и положительные отзывы со стороны игроков.
Связи с игровым издательством 3D Realms сыграли важную роль в развитии компании Remedy. В 1996 году 3D Realms выпустили первый проект Remedy — аркадные гонки на выживание Death Rally. Игра получила положительные отзывы и хорошие продажи. Более того, именно благодаря этой игре в студию пришёл её будущий креативный директор Сэм Лейк, известный под псевдонимом Сами Антеро Ярви. Этот проект стал ключевым моментом в истории Remedy, определившим её дальнейшее направление и успех в игровой индустрии.
Сами Антеро Ярви оказался в игровой индустрии почти случайно. Он изучал английскую архитектуру в Хельсинском университете, когда его друг детства Петри Ярвилехто предложил ему написать тексты для меню и обучающих материалов игры Death Rally. Это приглашение стало важным шагом в его карьере, открыв двери в мир разработки видеоигр и написания сценариев. Ярви использовал свои навыки и знания, чтобы создать увлекательный контент, который привлек внимание игроков и сделал Death Rally популярной в своем жанре.
Лейк вспоминает, как однажды, сидя за работой, он заметил пустое пространство под изображением на экране, вмещающее целых десять строк текста. Он задумался: «Могу ли я написать здесь какую-нибудь историю?» Получив одобрение, он начал создавать захватывающий сюжет о мире Смертельной гонки. Эта история стала ярким примером его креативности и способности превращать пустое место в увлекательное повествование.
После завершения работы над Death Rally сценарист присоединился к команде Dark Justice — 3D-шутеру, рассказывающему о полицейском из недалекого будущего, сражающемся с наркоторговцами. Эта концепция станет основой для игры, которая принесет студии мировую известность.
«Макс Пейн, мой самый дорогой друг»
В 1997 году компания Remedy представила бенчмарк Final Reality, который стал важным инструментом для тестирования производительности компьютерных систем. Эта программа-презентация включала в себя захватывающие панорамы мегаполиса будущего, вдохновлённые культовым фильмом «Бегущий по лезвию». Особенностью презентации стал постер игры Max Payne, расположенный на фасаде одного из небоскрёбов, что привлекло внимание и стало символом связки между технологиями и игровой культурой. Final Reality продемонстрировала не только возможности графики того времени, но и задала высокие стандарты для будущих проектов в индустрии видеоигр.
Бенчмарк игры был связан с движком MaxFX, разработанным самой студией. В конце девяностых годов использование собственных движков было обычной практикой, поскольку лицензированные решения практически не существовали. В этом контексте компании удалось эффективно применить свои сценерские корни для создания уникального игрового продукта.
Обладая опытом в области демосцены, мы разработали прочную техническую базу. В тех случаях, когда необходимые инструменты отсутствовали, мы самостоятельно создавали их для достижения целей.
Саку Летинен является арт-директором компании Remedy, известной своими качественными играми и уникальным подходом к визуальному стилю. Его работа включает в себя создание концепций и визуального оформления, что позволяет проектам Remedy выделяться на фоне конкурентов. Летинен активно участвует в разработке графики и дизайна, обеспечивая высокие стандарты художественного исполнения. Под его руководством команда Remedy создает immersive и запоминающиеся игровые миры, которые привлекают внимание игроков. Опыт Саку Летинена в индустрии видеоигр делает его ключевой фигурой в формировании визуальной идентичности компании и её проектов.
MaxFX открыл новые горизонты для разработчиков, позволяя реализовывать функции, которые ранее казались невозможными в видеоиграх. Одним из ярких примеров является эффект bullet time — замедление времени, которое игроки могут использовать для более точного и стратегического устранения врагов. Эта технология не только увеличивает вовлеченность игроков, но и добавляет глубину игровому процессу, делая его более захватывающим и динамичным.
Механика замедленного времени в игре Max Payne была вдохновлена боевиками Джона Ву, такими как «Наёмный убийца» и «Круто сваренные». Одной из характерных черт стиля режиссера является эффектный кадр, где герой прыгает в замедленном темпе и с обеих рук ведет огонь по врагам. Разработчики намеревались адаптировать этот уникальный визуальный прием для геймеров, создавая захватывающий игровой опыт, который сочетает динамичный экшен и кинематографическую эстетику.
Механика bullet time была впервые представлена в трейлере на E3 в 1999 году, и компания Remedy мгновенно привлекла внимание игровой аудитории. Всего за несколько месяцев до этого в кинотеатрах США вышла первая часть «Матрицы», которая также использовала этот эффект. Успех фильма способствовал росту интереса к игре Max Payne, которая быстро стала одной из самых ожидаемых в индустрии.
Авторы долго искали оптимальное применение ключевой механике игры. Они испробовали множество различных подходов, включая ограничение режима замедления времени (bullet time) только определёнными комнатами. Однако истинный прорыв произошёл, когда одному из сотрудников компании Remedy пришла в голову идея сделать замедление времени ресурсом, который необходимо накапливать. Это решение кардинально изменило игровую механику и позволило создать более увлекательный и захватывающий опыт для игроков.
Max Payne, выпущенная летом 2001 года, сразу же завоевала признание критиков и заняла лидирующие позиции в продажах. Уникальный геймплей, сочетающий напряженные моменты и мрачный сюжет о мести и мафиозных войнах, стал новаторским для своего времени, что способствовало превращению игры в культовый проект. Max Payne не только привнесла новые механики в игровой процесс, но и оставила глубокий след в истории видеоигр, устанавливая высокие стандарты для последующих релизов.
Сиквел подтвердил успешные элементы первой части: теперь режим bullet time накапливался автоматически, без необходимости убивать врагов. Игроки получили возможность стрелять из положения лежа, а Макс Пейн в замедленном времени опережал своих противников и эффектно перезаряжался, вращаясь на месте. Эти улучшения сделали игровой процесс более динамичным и увлекательным.
Max Payne утвердила классическую формулу игр от Remedy, представляя линейные шутеры от третьего лица с главными героями, обладающими уникальными способностями. Студия описывает свои проекты как «экшен-игры с впечатляющей графикой и акцентом на сюжет».
Сюжет и геймплей в проектах студии неразрывно связаны друг с другом. Главный герой Макс мстит всем, кто причастен к гибели его жены, обрушивая на них свинцовый дождь. Алан Уэйк сталкивается не только с монстрами-тенями, но и с собственными внутренними демонами, связанными с депрессией. Джек Джойс из игры Quantum Break использует манипуляцию временем, чтобы исправить ошибки своего прошлого, в то время как Джесси Фейден из Control, обладая способностью управлять гравитацией, стремится сохранить контроль над событиями, разворачивающимися в Бюро. Эти элементы делают каждый проект уникальным, погружая игрока в глубокую и эмоционально насыщенную атмосферу.
Remedy удается успешно сочетать инновационный, сложный геймплей с продуманной кинематографичной историей. Однако данное сочетание создает и определенные трудности, с которыми студия столкнулась в своей четвертой игре.
Лейк проводит параллель между Alan Wake и «проклятием второго альбома». После триумфа «Макса Пейна» команда Remedy столкнулась с давлением создать новый проект, который бы соответствовал высоким стандартам предыдущей работы, но при этом имел уникальный концепт.
После продолжительных мозговых штурмов Лейк и Ярвилехто разработали концепцию игры, основанную на произведениях Стивена Кинга. В центре сюжета оказывается писатель, который приезжает в маленький городок Брайт-Фоллс в штате Мэн. Здесь он сталкивается с ожившими страхами и кошмарами, возникшими из его собственных книг. Первоначально планировалось, что игра будет происходить в открытом мире: днём игрок сможет исследовать город и его окрестности, а ночью ему предстоит защищаться от атак темных созданий. Эта концепция сочетает в себе элементы психологического триллера и активного исследования, что делает игровой процесс захватывающим и напряженным.
Изначально проект развивался успешно. Программисты студии создали уникальный игровой движок, который обеспечивал поддержку открытого мира площадью сто квадратных километров и внедрил полностью динамическую систему освещения. Дизайнеры разработали детализированную карту городка и его окрестностей, что добавило глубины и реалистичности игровому процессу. Эта комбинация технологий и креативного дизайна создавала увлекательную атмосферу, позволяя игрокам исследовать обширный мир без ограничений.
В процессе разработки игры студия Remedy осознала, что проект не движется в нужном направлении. Причиной этого стало не отсутствие технологий, а подход к повествованию истории Уэйка. Студия столкнулась с трудностями в том, как правильно донести сюжет до игроков, что повлияло на общий процесс создания игры.
«Зеркала интереснее, чем телевидение»
Концепция игры Max Payne была разработана не только Лейком, но именно он предложил ключевую сюжетную завязку, в которой нью-йоркский полицейский мстит за свою убитую семью. Лейк также стремился создать историю в стиле нуар с характерным закадровым голосом главного героя Макса Пейна, что добавляет глубину и атмосферу повествованию. Эта уникальная комбинация элементов сделала игру популярной и запоминающейся, привлекая внимание как игроков, так и критиков.
Главный герой, внезапно лишившийся всего, оказался в ситуации, которая идеально отражала его внутреннее состояние. Сценарист использовал этот момент, чтобы отдать дань уважения классике жанра, в частности, культовым ролям Хамфри Богарта. Кроме того, такой подход позволил сохранить целостность сюжета и обеспечить игроку полное восприятие истории, не упуская важные детали.
Сэм Лейк в одной из своих лекций поднял важный вопрос: как в экшен-игре эффективно передать историю, сосредоточив внимание на главном персонаже. В таких играх часто царит хаос — звуки взрывов, стрельба и динамичные действия могут затмить личность героя. Это создает вызов для разработчиков, которые стремятся сделать сюжет и персонажа центральными элементами игрового процесса, несмотря на высокую степень визуального и звукового воздействия.
Истории компании Remedy всегда сосредоточены на глубоко проработанных персонажах. Каждая игра начинается с внутреннего монолога главного героя, который задает тон всему повествованию. Такой подход позволяет игрокам погрузиться в психологические аспекты сюжета и лучше понять мотивацию героев. В результате, сюжетные линии становятся более захватывающими и эмоционально насыщенными, что делает игры Remedy уникальными в мире видеоигр.
«Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории», — так начинает свой рассказ Макс Пейн, сразу погружая нас в атмосферу жестокого криминального боевика. Его слова вызывают интерес и предвкушение, заставляя задуматься о непростых судьбах персонажей. В то же время размышления Алана Уэйка о Стивене Кинге и природе ужаса в литературе создают контраст, подготавливая нас к погружению в мир мистики и загадок. Эти два произведения, несмотря на различия в жанрах, объединяет глубокое исследование человеческой природы и её темных сторон, что делает их особенно привлекательными для любителей качественной истории.
Реплики Лейка созданы таким образом, чтобы навсегда запечатлеться в памяти игроков. Неудивительно, что поклонники продолжают цитировать его фразу «это не озеро, это океан» и имитировать стиль общения Совета спустя годы. Remedy рассчитывала на этот эффект, создавая яркие и запоминающиеся моменты, которые способствуют глубокой эмоциональной связи с персонажами и сюжетом игры.
Лейк предложил внедрить в Max Payne комиксные вставки. В конце девяностых годов 3D-графика ещё не достигала необходимого уровня для создания качественных кат-сцен, и комиксы идеально вписывались в атмосферу истории о мстителе. Использование комиксных элементов не только усиливало нарратив, но и позволило передать эмоциональную нагрузку, создавая уникальный стиль, который стал визитной карточкой игры.
Поклонники игры высоко оценили уникальный способ повествования, который был выбран студией Remedy. Этот подход не только завоевал симпатии аудитории, но и оказался близок самой команде разработчиков. За годы своей деятельности Remedy успешно применила разнообразные формы медиа в своих проектах, что подтверждает их стремление к инновациям и оригинальности в создании сюжетов.
Алан Уэйк в ходе своих путешествий сталкивается с страницами собственного романа, на которых предсказаны его будущие испытания. Джесси Фейден собирает фрагменты корреспонденции Бюро, в том числе досье на объекты силы и записи научных презентаций. Оба персонажа погружаются в мир радиоэфиров, что позволяет им узнавать о различных загадочных событиях. Эти элементы объединяют их судьбы и подчеркивают связь между реальностью и вымыслом.
Персонажи компании Remedy активно взаимодействуют с культурой кинематографа и телевидения. В игре Max Payne бандиты обсуждают замедленное движение, характерное для фильмов Джона Ву, что подчеркивает влияние кино на игровую атмосферу. Джесси, главный герой, в начале своего повествования вспоминает о классическом фильме «Побег из Шоушенка», что также свидетельствует о значимости кино в контексте сюжета и развитии персонажей. Эти элементы не только добавляют глубину игровому процессу, но и создают связь между видеоиграми и кинематографом, демонстрируя, как обе формы искусства могут обогащать друг друга.
TV-шоу в играх студии эволюционировали от нескольких пародийных эпизодов в первой части «Макса» до целых сезонов «Лорда и Леди» и «Неизвестного адреса» во второй части. Этот путь culminирует в создании полноценного гибрида игры и телесериала, как это было реализовано в Alan Wake и Quantum Break. Эти проекты демонстрируют, как видеоигры могут интегрировать элементы телевизионного повествования, создавая уникальный опыт для игроков и зрителей.
Действие наших игр разворачивается в современном времени, и все эти медиаформаты оказывают значительное влияние на нашу повседневную жизнь. Поэтому было логично интегрировать их в те миры, которые мы создаём. Это позволяет игрокам погрузиться в более реалистичную и актуальную атмосферу, делая игровой процесс более увлекательным и значимым.
Сэм Лейк является креативным директором компании Remedy Entertainment. Он известен своим значительным вкладом в разработку видеоигр, включая такие проекты, как Max Payne и Alan Wake. Лейк активно участвует в создании уникальных игровых миров, сочетая захватывающие сюжеты с инновационным геймплеем. Его подход к разработке игр выделяется вниманием к деталям и глубокому пониманию потребностей игроков. Сэм Лейк продолжает влиять на индустрию видеоигр, создавая проекты, которые оставляют след в сердцах фанатов и критиков.
Разработка Alan Wake столкнулась с серьезными трудностями, поскольку команда разработчиков стремилась создать не просто экшен в открытом мире, а уникальный игровой опыт, который бы имитировал структуру телевизионного сериала. Их цель заключалась в том, чтобы каждая глава игры завершалась захватывающим клиффхэнгером, подобно тому, как это делается в «Твин Пикс». Это амбициозное видение потребовало значительных усилий и времени, что и замедлило процесс создания игры.
«Это не озеро, это океан»
Сэм Лейк — признанный поклонник Дэвида Линча, который не раз делился своими впечатлениями о его фильмах и сериалах в интервью. 20 января, в день рождения Линча, Сэм опубликовал поздравление в Twitter. В его ленте часто появляются посты, посвященные творчеству этого выдающегося режиссера. Лейк активно обсуждает влияние работ Линча на современное кино и геймдизайн, подчеркивая их уникальность и оригинальность.
В произведениях студии Remedy можно увидеть множество отсылок и деталей, которые создают уникальную атмосферу. Например, город Брайт-Фоллс заимствован из культового сериала «Твин Пикс», что подчеркивает влияние поп-культуры на игры компании. Также в игре Control узоры на коврах Старейшего дома напоминают о Чёрном Вигваме и отсылают к известному произведению «Сияние». Эти элементы не только обогащают игровой мир, но и создают глубокие связи с другими произведениями искусства, привлекая внимание игроков и критиков.
Сэм Лейк и режиссёр-сюрреалист объединены не только внешними деталями, но и общими темами в своём творчестве. В обоих случаях прослеживается мотив таинственной, непознанной реальности, скрытой за привычной повседневностью. Как выразил Алан Уэйк: «Это не озеро, это океан». Это утверждение подчеркивает глубину и многослойность их работ, где обыденное становится лишь поверхностью для более глубоких и сложных идей.
Раздвоение реальностей приводит к появлению альтернативных версий героев. В игре Макс Пейн главный герой сталкивается с зловещим двойником, который преследует его в ночных кошмарах. Его роковая дама, Мона Сакс, жаждет мести за свою убитую сестру-близнеца, что добавляет глубины сюжету. В Quantum Break временные парадоксы создают альтернативные версии персонажей, усложняя их судьбы. Джесси Фейден оказывается в двойственной роли, одновременно являясь директором и помощником уборщика, что подчеркивает её внутренние конфликты и сложности, с которыми ей приходится сталкиваться. Эти элементы делают сюжеты игр более многослойными и увлекательными для игроков.
Одним из самых запоминающихся моментов с Джесси является сцена, в которой она попадает в бюрократический кошмар, где ей приходится бесконечно мыть чашки и переносить документы других сотрудников Бюро. Линч в своей работе использует сны и галлюцинации главных героев, чтобы глубже раскрыть их страхи, травмы и трагические события из прошлого. Это создает атмосферу напряженности и позволяет зрителю лучше понять внутренние конфликты персонажей.
Драматический накал часто смягчается комическими моментами. В одном из кошмаров Макса Пейна главный герой осознаёт, что он существует внутри комикса, который, в свою очередь, является частью видеоигры. Элементы игры с четвертой стеной продолжаются в Alan Wake, где писатель оказывается на вечернем шоу с Лейком и по просьбе ведущего воспроизводит знаменитую гримасу Макса. Этот мета-комментарий подчеркивает уникальность сюжета и взаимодействие персонажей с их миром, создавая интересный контраст между трагедией и комедией.
Творческая манера компании Remedy находит уникальный баланс между иронией и трагедией. В их играх игроки могут столкнуться с неожиданными ситуациями, такими как спасение мафиози, облаченного в костюм персонажа из комиксов. Кроме того, в самые напряженные моменты сюжета звучит кавер на глэм-рок-хит из семидесятых, исполняемый одним из персонажей. Этот контраст создает особую атмосферу, которая привлекает внимание и делает игровой процесс незабываемым.
Вопрос о том, как объединить кинематографические элементы с открытым игровым миром, остается актуальным. В случае с Alan Wake ответ не был найден. Игра пытается соединить захватывающий сюжет с интерактивностью, но это сочетание не всегда удается. Кинематографические моменты могут отвлекать от геймплейного процесса, создавая диссонанс между повествованием и активными действиями игрока. Тем не менее, важно продолжать исследовать эти вопросы, чтобы достичь гармонии между нарративом и игровыми механиками в подобных проектах.
После трехлетнего периода разработки Remedy осознала наличие серьезных проблем. В 2005 году на выставке E3 студия представила первый трейлер Alan Wake. В трейлере демонстрировался открытый мир и смена дня и ночи, однако основная механика игры — сражения с порождениями тьмы — получила всего несколько секунд внимания.
«Это всё, что вы увидели из основного игрового процесса», — вспоминает Лейк. Remedy столкнулась с трудностями в реализации своих идей. Ведущие геймдизайнеры осознали необходимость изменений и организовали команду под названием «Сауна». Основной задачей группы стало тщательное изучение всех наработок, отбор лучших концепций и объединение их в единую, целостную игру. Для достижения этой цели команда провела два месяца, работая в одном офисе.
Комната превратилась в лабораторию безумного ученого. Мы прикрепляли листы бумаги к стенам, тщательно анализируя каждую деталь нашего проекта, — делится впечатлениями креативный директор Remedy. Этот процесс стал важным этапом в разработке, позволяя нам визуализировать идеи и улучшать концепцию. Каждый элемент обсуждался и дорабатывался, чтобы достичь наилучшего результата.
В этой комнате разработчики создали множество механик, которые стали основой финальной игры. Главный герой Уэйк сталкивался с врагами-тенями, а фонарик, который он использовал, позволял сбивать их защиту. Уличные фонари были внедрены как точки сохранения. В этот период команда приняла решение отказаться от концепции открытого мира, вернувшись к более привычной модели рельсового шутера. В результате карта Брайт-Фоллс была преобразована в линейные уровни, что позволило создать более напряжённый и захватывающий игровой процесс.
Alan Wake была выпущена в мае 2010 года для Xbox 360, а через два года состоялся её порт на ПК. Несмотря на в целом положительные отзывы критиков, игра не смогла оправдать многолетние ожидания и высокие амбиции разработчиков. Рейтинг на Metacritic составил 83 балла — это приемлемый результат, но до уровня громкого успеха он не дотягивает.
С годами репутация и фан-база второго альбома Remedy продолжали укрепляться. В 2015 году продажи игры достигли впечатляющих 4,5 миллиона экземпляров. В настоящее время одним из самых популярных вопросов, задаваемых журналистами и поклонниками, остается: когда выйдет продолжение?
Сначала студия действительно планировала заняться продолжением Alan Wake. Однако, издатель Microsoft не проявил интереса к созданию второй части. Вместо этого компании пришла в голову идея разработать гибрид игры и сериала с живыми актерами. Так возникла концепция Quantum Break — динамичного боевика, сосредоточенного на путешествиях во времени. Этот проект объединил элементы интерактивного развлечения и кинематографа, что сделало его уникальным на рынке видеоигр.
«Время — убийца номер один»
Последние две игры студии Remedy разработаны на движке Northlight, созданном их собственными специалистами. Этот движок эффективно решает множество задач, включая создание фотореалистичной графики, за которую студия всегда получала высокую оценку.
В 1999 году группа из шести дизайнеров компании Remedy отправилась в Нью-Йорк с целью изучения города. Они сделали около пяти тысяч фотографий, которые легли в основу текстур и локаций культовой игры Max Payne. Эти изображения стали важным элементом в создании атмосферного и реалистичного игрового мира, отражающего уникальную эстетику мегаполиса.
Лейк делился размышлениями о значении использования настоящих фотографий в качестве текстур в дизайне. Он отметил, что такой подход может значительно повысить уровень реализма в проектах. По словам Лейка и Петри Ярвилехто, внедрение реальных изображений станет важным шагом к созданию более правдоподобных визуальных эффектов.
Метод, доведённый до логического предела, был успешно реализован в игре Quantum Break. В этом проекте как в игре, так и в сериале задействованы реальные актёры. Игровая часть сосредоточена на истории главного героя, роль которого исполнил Шон Эшмор, известный по фильму «Люди Икс». В то же время сериал предлагает альтернативную перспективу, изображая события с точки зрения антагонистов, которых сыграли Эйдан Гиллен из «Игры престолов» и Лэнс Реддик из «Прослушки». Такой подход к повествованию создаёт уникальный опыт для игроков и зрителей, позволяя глубже понять мотивацию персонажей и взаимодействие между ними. Quantum Break демонстрирует, как сочетаются различные форматы медиа, формируя захватывающую и многослойную историю.
Гибридные форматы требовали появления технологий, способных точно передать нюансы актёрской игры. Northlight предоставил необходимые инструменты для достижения этой цели. Кроме того, данная технология позволила реализовать уникальную особенность игр Quantum Break и Control — процедурную разрушаемость. Это нововведение значительно повысило уровень взаимодействия игрока с игровым миром и добавило глубину игровому процессу.
Первая игра Max Payne удивила игроков впечатляющими эффектами частиц. Вспышки из дул пистолетов, разлетающиеся осколки стекол, щепки и пух от разрушаемой мебели, а также «дорожки» от пуль на стенах создавали атмосферу, схожую с фильмами Джона Ву. Эстетика игры сочетала в себе элементы замедленной съемки и реалистичную физику, что сделало её уникальной в своём жанре.
В играх Quantum Break и Control разрушение окружения достигло нового уровня. В этих проектах любой предмет мебели можно разрушить на множество мелких фрагментов, а практически любое укрытие подлежит уничтожению, если находиться за ним слишком долго. Этот элемент геймплея не только добавляет реалистичности, но и создает новые тактические возможности, заставляя игроков постоянно адаптироваться к изменяющейся обстановке.
Алгоритм работает, используя данные о материалах, из которых состоит окружение, а также информацию о поведении этих материалов при повреждении. На основе этих данных игра моделирует разрушения. Например, если металлическая труба будет прострелена, алгоритм деформирует её и создаст поток воды, вытекающий из образовавшегося отверстия. Такой подход позволяет добиться реалистичной физики и взаимодействия объектов в игровом мире, что значительно улучшает пользовательский опыт.
Критики особенно отмечали графику и процедурную разрушаемость в игре Quantum Break, вышедшей в феврале 2016 года на Xbox One и персональных компьютерах. Тем не менее, в целом игру встретили довольно сдержанно, и Remedy не удалось создать еще один полноценный хит. Возможно, это связано с тем, что студия отошла от своих традиционных подходов, которые делали их проекты уникальными. Следующий проект должен был исправить эту ситуацию и вернуть студии её характерный стиль.
Сэм Лейк, описывая различия между играми Control и Quantum Break, сравнивает Quantum Break с ярким летним блокбастером, в то время как приключения Джесси Фейден в Control он характеризует как глубоко авторский проект. Эта уникальная перспектива подчеркивает особенности каждой игры и демонстрирует, как Control стремится к более индивидуальному и оригинальному творческому выражению.
«Мир больше и страннее»
Команда разработчиков приняла решение не ограничивать себя в креативности и смелости при создании игры Control. Вместо того чтобы сомневаться в восприятии игроками, они решили довериться своим увлечениям и реализовать самые необычные идеи. Это позволило создать уникальный игровой опыт, который привлекает внимание и вызывает интерес. В результате, Control стала не только инновационной, но и странной игрой, в которой каждая деталь пронизана оригинальностью и креативным подходом.
Игра Remedy, выпущенная в 2019 году, стала успешным возвращением студии к своим истокам. Она была тепло принята как критиками, так и поклонниками, что способствовало её популярности. Всего за один год после релиза игра достигла впечатляющего тиража в два миллиона экземпляров и была удостоена премии за лучший дизайн на The Game Awards.
Успех игры Control во многом объясняется решением Remedy Entertainment выпустить проект через инди-издательство 505 Games. Ранее студия на протяжении почти двадцати лет работала с крупными издателями, такими как Take-Two Interactive и Microsoft, которые диктовали свои условия и сохраняли за собой права на игры. Однако в случае с Control Remedy получила полную творческую свободу, что позволило реализовать уникальные идеи и концепции. Это решение стало важным шагом для студии и способствовало созданию инновационного и запоминающегося игрового опыта.
Remedy Entertainment приобрела права на Alan Wake у Microsoft с целью интеграции истории Джесси Фейден в ту же вселенную, где разворачиваются приключения писателя. Книги Alan Wake уже были упомянуты в игре Quantum Break, но теперь речь идет о полноценном кроссовере, который позволит глубже исследовать связи между этими двумя мирами. Такой подход обогатит сюжетные линии и создаст новые возможности для взаимодействия персонажей, что привлечет внимание фанатов обеих игр.
В Control студия вновь обратилась к концепции открытого мира. Опираясь на опыт, полученный при создании Alan Wake, разработчики реализовали структуру Старейшего дома, вдохновленную метроидванией. Игроки будут исследовать обширные и запутанные локации, где разбросаны точки сохранения, выполняющие функцию порталов. Это позволяет создавать уникальный игровой процесс, сочетая элементы исследования и действия.
В Старейшем доме располагается Федеральное бюро контроля, правительственная организация, занимающаяся поимкой, защитой и содержанием паранормальных объектов. Если вам пришла на ум SCP Foundation, вы правы — директор разработки Микаел Казуринен отметил, что этот интернет-проект, публикующий крипипасты, стал одним из ключевых источников вдохновения для бюро. Эта организация играет важную роль в исследовании и управлении паранормальными явлениями, обеспечивая безопасность общества и исследуя неизведанные аспекты паранормального мира.
Согласно нарративному дизайнеру Анне Мегилл, разработчики черпали вдохновение из самых необычных и тревожных источников. Среди них можно выделить культовый сериал «Секретные материалы», роман «Дом листьев» Марка Данилевского и, безусловно, третий сезон «Твин Пикс». Эти произведения стали основой для создания уникальной и завораживающей атмосферы, которая привлекает внимание зрителей и погружает их в мир загадок и тайн.
Джесси ощущает источники вдохновения, как только вступает в Старейший дом. Суровая бруталистская архитектура здания навевает мысли о правительстве, бюрократии и контроле. В то время как красный цвет, предвещающий появление Иссов, олицетворяет утрату контроля. Это контрастное сочетание создает атмосферу, в которой переплетаются власть и уязвимость, усиливая эмоциональную нагрузку пространства.
Remedy активно применяет лейтмотивы в своих произведениях. Противостояние света и тьмы служит символом разделения внешнего и внутреннего мира Уэйка. Зимняя вьюга и осенний дождь становятся метафорами горя, оставившего глубокий след на психическом состоянии Макса. Эти элементы подчеркивают эмоциональную напряженность сюжета и позволяют лучше понять внутренние переживания персонажей.
Иногда пространство искажается, отражая внутренние метания героя. В частности, вторая часть произведения Пейна демонстрирует это, когда герой трижды оказывается в комнате страха, вдохновленной «Неизвестным адресом». В секторе Старейшего дома, где находится Дилан, злой брат Джесси, искривления пространства приводят к тому, что пол буквально уходит из-под ног. Это создает атмосферу неопределенности и страха, подчеркивая эмоциональное состояние персонажей и усиливая драматическую напряженность сюжета.
Мы наблюдаем мир через призму восприятия персонажа, что ставит под сомнение истинность происходящего. Никогда нельзя с уверенностью утверждать, является ли это реальностью или лишь фантазией, рожденной в его воображении.
Миры Remedy функционируют по уникальным, часто загадочным законам, что может привести к путанице. В таких условиях иногда можно полагаться лишь на свои уши, а точнее — на музыку. Музыка в этих мирах становится важным ориентиром, позволяя лучше понять происходящее и найти свой путь в сложной реальности.
«Долгое прощание»
Саундтреки в играх Remedy играют не менее важную роль, чем внутренний монолог персонажей. Музыкальное оформление задает тон и атмосферу, погружая игроков в уникальный мир. Например, минорные клавишные из Max Payne создают ощущение печали и безысходности, тогда как загадочные и меланхоличные мелодии Alan Wake усиливают чувство тревоги и неопределенности. В Control зловещие индустриальные звуки подчеркивают напряженность и исследовательский дух игры. Каждое музыкальное сопровождение не только дополняет сюжет, но и формирует эмоциональную связь с игроком, делая опыт более глубоким и запоминающимся.
В данном контексте можно заметить влияние демосцены. Музыка в демо-программах играла столь же важную роль, как и визуальный дизайн и программный код. В команде сценеров композитор занимал ключевую позицию, подчеркивая значимость звукового сопровождения в создании уникального опыта. Музыка не только дополняла визуальные элементы, но и создавала атмосферу, делая демо более запоминающимся и впечатляющим. Такое тесное взаимодействие между аудиовизуальными компонентами стало основой для многих современных цифровых произведений, подтверждая важность музыки в области компьютерного искусства.
С начала работы над Alan Wake музыку для игр студии Remedy создает композитор Петри Аланко. В 2016 году на конференции Slush Music Сэм Лейк совместно с ним обсудил важность музыкального сопровождения в играх студии. Он отметил: «Мы стремились к созданию кинематографичных игр и понимали, что для этого необходима подходящая музыка. Саундтрек должен усиливать сцены, делая их более драматичными и захватывающими». Музыка в играх Remedy стала неотъемлемой частью игрового опыта, подчеркивая атмосферу и эмоции, что делает каждую игру уникальной и запоминающейся.
Игры студии Remedy часто включают не только оригинальный саундтрек, но и тщательно подобранные лицензированные треки. В Alan Wake разработчики выбрали множество песен, среди которых выделяется композиция Роя Орбисона «In Dreams». Этот выбор можно расценивать как дань уважения Дэвиду Линчу, который также использовал эту мелодию в своем фильме «Синий бархат». Подобные музыкальные решения обогащают игровой процесс и создают уникальную атмосферу, что является характерной чертой проектов Remedy.
Для компании Remedy, как и для их вдохновения, музыка служит важным мостом между реальным миром и миром фантазий и иллюзий. Она часто становится единственным спасением для персонажей. Например, Джесси находит путь через волшебный лабиринт благодаря своему старому плееру, на котором звучит песня с говорящим названием Take Control. Музыка в играх Remedy не только создает атмосферу, но и влияет на развитие сюжета, подчеркивая эмоциональные моменты и усиливая вовлеченность игрока.
Песня группы Old Gods of Asgard занимает важное место в игре Alan Wake. В процессе игры вы знакомитесь с лидерами коллектива, братьями Одина и Тора Андерсонов, которые когда-то были популярны в семидесятых. Их карьера была прервана, возможно, из-за старения или из-за того, что они узнали нечто недоступное обычному взгляду. В частности, их фолк-роковая баллада «The Poet and The Muse» играет ключевую роль в раскрытии сюжета и помогает понять загадочные события, происходящие в Брайт-Фоллс. Эта песня не только передает атмосферу игры, но и углубляет понимание её тематики, связывая музыкальное наследие с сюжетом и персонажами.
Old Gods of Asgard представляют собой вымышленную финскую рок-группу, которая на самом деле является проектом The Poets of The Fall. Это сотрудничество с компанией Remedy стало частью игровой культуры, начавшейся еще во второй части Max Payne. В заключительных сценах игры звучит песня Late Goodbye, отражающая темы потерь и утраты, которые пронизывают историю Макса. Этот музыкальный элемент не только усиливает эмоциональную нагрузку, но и создает уникальную атмосферу, делая игровой опыт более глубоким и запоминающимся.
Лейк в интервью отмечает, что в жанре нуар отсутствуют счастливые концовки. Эта тенденция касается не только его персонажей, но и многих других в литературе. Будущее большинства его героев, таких как Уэйк и Фейден, окутано печалью и неопределенностью, а их внутренние вопросы зачастую остаются без четких ответов. Это создает атмосферу пессимизма и заставляет читателя задуматься о сложностях жизни и выборе, который стоит перед каждым из нас.
Remedy в своём творчестве напоминает стиль Дэвида Линча. Игры этой студии способны вызывать у одних игроков раздражение и недоумение, а у других — искреннее восхищение. Эти проекты ориентированы на настоящих поклонников, и именно благодаря их преданности работы Remedy продолжают оставаться востребованными в игровой индустрии, где тенденции изменяются каждые несколько лет, а известные серии порой теряют свою уникальность и идентичность.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее