Геймдев #Статьи

29 июля, 2025

Палитра импрессиониста: беседа с автором Loretta о новой игре — Anoxia Station / Skillbox Media

Нарративная хоррор-стратегия о нефтяниках, не останавливающихся ни перед чем.

Содержание:

    Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

    Узнать больше

    Яков Бутузов приобрел популярность благодаря своему атмосферному хоррору о постсоветских 1990-х годах под названием «Дом русалок». Этот фильм погружает зрителей в мрачную атмосферу того времени, исследуя темы потери и страха. После успеха «Дома русалок» Бутузов совместно с художницей Дарьей Водяной выпустил кинематографический триллер под названием Loretta. В этом напряженном фильме рассказывается история домохозяйки, которая решает убить своего мужа, что ставит под сомнение моральные устои и заставляет зрителей задуматься о границах отчаяния и любви. Оба проекта подчеркивают уникальный стиль Бутузова и его способность создавать глубокие и запоминающиеся образы в кино.

    В настоящее время команда завершает работу над хоррор-стратегией Anoxia Station. Игра повествует о нефтяниках, которые погружаются все глубже в недра земли. Этот проект сочетает элементы стратегии и ужасов, создавая напряженную атмосферу и уникальный игровой процесс. Anoxia Station предлагает игрокам исследовать мрачные подземные туннели, сталкиваясь с неизвестными опасностями на каждом шагу.

    Жизнь нефтяников полна опасностей и вызовов. Они нуждаются в топливе, воде и кислороде для эффективной работы в условиях удаленных месторождений. Внезапные землетрясения могут разрушить инфраструктуру, создавая дополнительные угрозы. Кроме того, в подземных карстовых пустотах обитают крупные хищники, что добавляет рисков в их повседневную деятельность. Работа нефтяников требует не только физической силы, но и высокой степени подготовки для обеспечения безопасности в сложных условиях.

    Anoxia Station погружает игроков в атмосферу постоянного напряжения, где выживание становится настоящим вызовом. Мрачный визуальный стиль и зловещие звуки подчеркивают уникальность этого мира. Нефтяные работники исследуют всё более глубокие участки, сталкиваясь с загадочными постройками, оставленными неизвестными. Каждый шаг может привести к новым кризисам и неожиданным поворотам. В Steam доступна демоверсия Anoxia Station — испытайте свои силы в этом захватывающем приключении, если готовы к настоящим испытаниям.

    Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт», где мы обсуждаем мир видеоигр и их разработку. В нашем канале вы найдете полезные советы от профессионалов, а также актуальные обновления о популярных игровых программных обеспечениях. Мы открыты для общения: вы можете предложить идеи для новых публикаций или обсудить все аспекты геймдева. Присоединяйтесь к нашему сообществу и оставайтесь в курсе свежих новостей из мира игр.

    Игра пошаговая, и если быстро не уничтожить монстров, то они уничтожат васСкриншот: игра Anoxia Station / Яков Бутузов

    Мы провели беседу с Яковом о его творческом процессе, сотрудничестве с издателями и, естественно, о его новой игре. В ходе разговора Яков поделился своими подходами к разработке игр, рассказав о том, как он находит вдохновение и какие методы использует для создания уникального контента. Также мы обсудили его взаимодействие с издателями, которое играет ключевую роль в успешной реализации проектов. Новая игра Якова обещает быть увлекательной и инновационной, и он с нетерпением ждет ее выхода на рынок.

    Loretta, похоже, вызвала положительные отзывы. Интересно, сколько она заработала и какой доход ты получил от её работы?

    Согласно условиям НДА, я не могу раскрывать подробности, но могу сказать, что игра не достигла ожидаемого успеха. В настоящее время мой доход формируется за счёт роялти и финансирования разработки Anoxia Station. После завершения разработки наступит период, когда мой доход будет зависеть только от роялти от продаж Loretta, которые, к сожалению, имеют тенденцию к снижению. Рано или поздно мне придётся разработать новую игру и подписать новый контракт или временно приостановить свою карьеру разработчика.

    Мы уверены, что подпишемся на новую игру, учитывая наличие идеи и отсутствие альтернатив.

    Инди-разработка игр представляет собой уникальный процесс, где разработчики имеют возможность творить по своему усмотрению. Однако важно учитывать предпочтения аудитории. Например, если в игровой индустрии наблюдается высокий интерес к аниме, разработчику стоит задуматься о целесообразности создания игры в этом жанре, даже если он сам не является поклонником аниме. Успех инди-игры часто зависит от способности разработчика находить баланс между личными увлечениями и ожиданиями игроков. Игровая среда постоянно эволюционирует, и понимание трендов может помочь создать продукт, который будет востребован на рынке.

    Создание аниме без истинной любви к этому искусству может привести к негативным результатам. Если вы не увлечены процессом, скорее всего, ваше творение не найдет отклика у зрителей. Однако поиск компромисса между личными интересами и предпочтениями аудитории вполне оправдан. То, что интересно вам, может быть интересно многим другим. Важно помнить, что игры и аниме — это форма развлечения. Если вы не получаете удовольствия от процесса создания, возникает вопрос: зачем этим заниматься? Ваша увлеченность и страсть к созданию контента — ключевые факторы, которые определяют его успех.

    Я искренне восхищаюсь твоим талантом. Ты сумел достичь впечатляющей кинематографичности в игре Loretta, используя минимальные ресурсы и множество разнообразных нарративных приемов. Как ты это сделал? У тебя был заранее подготовленный план, который ты записывал на доске, или ты просто экспериментировал в игровом движке в процессе разработки?

    Спасибо за добрые слова. Работа над проектом «Лоретта» была насыщенной. Идея пришла ко мне в виде короткого сценария, который я записал на нескольких страницах. Сюжет остался неизменным с того момента, хотя в процессе разработки игры многое изменилось. Я не являюсь профессиональным программистом, но уже 7-8 лет занимаюсь программированием и продолжаю учиться новому каждый день.

    «Лоретта» была выпущена почти два года назад, но работа над проектом началась ещё за два года до этого. Хотя деталей уже не удается вспомнить, я отчетливо помню, как создавал карточки с описанием сцен, затем соединял их на доске. После этого совместно с Дашей мы реализовывали все идеи в игровом движке. Этот процесс был захватывающим и творческим, позволив мне погрузиться в мир разработки и воплотить задуманное в жизнь.

    Лоретта решает убить своего мужа ради денег, но не только. Он ей просто осточертел. А вот остановится ли она на одном убийстве — решает игрокСкриншот: игра Loretta / Яков Бутузов

    Мой метод творчества представляет собой баланс между порядком и творческим хаосом. С одной стороны, я придерживаюсь определенной структуры, которая помогает организовать идеи и направить процесс. С другой стороны, я позволяю себе погружаться в хаос, что стимулирует новые мысли и креативные решения. Такой подход позволяет мне находить вдохновение и создавать уникальный контент, который будет интересен и полезен для аудитории.

    Это настоящий хаос, и мне это не по душе. Однако я не могу с этим справиться. Время всегда не хватает, и я постоянно что-то забываю или теряю в самый неподходящий момент. Достаточно взглянуть на мою папку «Загрузки» или на рабочий стол, чтобы понять, насколько всё запущено. Я осознаю, что порядок и организация помогут мне повысить продуктивность и снизить стресс. Важно найти способы управления временем и делами, чтобы избежать этого беспорядка и улучшить качество своей работы и жизни.

    Каждый месяц я начинаю с чистого листа и стараюсь вести учёт своих задач. Тем не менее, этот процесс часто превращается в хаос, больше напоминающий палитру импрессиониста, чем упорядоченный пайплайн. Причина такого беспорядка заключается в том, что ежедневно мне приходится принимать множество решений. Некоторые задачи приходится отсеивать, а другие — ставить в приоритет. Если я буду пытаться систематизировать всё до мелочей, расписывать таблицы и детали, добавлять индексы к каждому элементу или десятому варианту изображения, которое тестирую, то просто не успею завершить игру. Ведение документации и идеальная организованность — это роскошь, которая недоступна в условиях ограниченного времени и ресурсов.

    Loretta напоминает мне работы Рема Михальского, особенно его проект Cat Lady. Были ли у тебя какие-либо вдохновения от этих произведений? Или какие источники вдохновения были использованы при создании Loretta?

    Мне, возможно, не поверят, но я познакомился с играми Рема только после релиза «Лоретты». Хотя я знал о его творчестве, до этого момента не играл ни в одну из его игр. В какой-то момент меня это стало беспокоить, и я решил написать ему в «Твиттере», предложив сыграть в «Лоретту». Он согласился и остался доволен игрой. Вскоре он подарил мне ключ к игре Burnhouse Lane, и только после этого я с удовольствием прошёл все его проекты.

    Рем является королем жанра. Однако я решил сделать акцент на геймплей и полностью сосредоточился на разработке стратегии под названием «Аноксии». Эта игра предлагает уникальный опыт, позволяя игрокам погрузиться в мир продуманных тактических решений и увлекательных сражений. «Аноксия» сочетает в себе элементы стратегии и захватывающий игровой процесс, что делает её привлекательной как для опытных геймеров, так и для новичков.

    Множество источников вдохновения легло в основу создания «Лоретты», включая элементы нуарного кино и триллеры в стиле джалло. Однако важнейшим толчком для работы над проектом стала картина Эндрю Уайета «Мир Кристины». Эта работа оказала значительное влияние на формирование концепции и стилистики «Лоретты», открывая новые горизонты для повествования и визуального восприятия.

    Скриншот: игра Loretta / Яков Бутузов

    Итак, itch.io – это популярная платформа для инди-разработчиков, предоставляющая возможность публиковать и продавать свои игры. Чтобы успешно выпустить игру на этой площадке и избежать ошибок, важно учесть несколько ключевых моментов. Во-первых, уделите внимание качеству вашего продукта: убедитесь, что игра тестировалась и готова к запуску. Создайте привлекательную страницу с детальным описанием, скриншотами и трейлером, чтобы привлечь внимание пользователей.

    Во-вторых, продумайте стратегию продвижения. Используйте социальные сети и специализированные форумы для анонса игры, общайтесь с потенциальными игроками и собирайте отзывы. Обратите внимание на ключевые слова и теги, чтобы улучшить видимость вашего проекта в поисковых системах.

    Наконец, анализируйте статистику после релиза: изучайте, откуда приходят пользователи, и какие аспекты игры вызывают наибольший интерес. Это поможет вам корректировать маркетинговую стратегию и улучшать продукт в будущем. Успех на itch.io зависит от комплексного подхода к разработке и продвижению вашей игры.

    Steam всегда был моей основной платформой для игр, и я предпочитаю использовать именно его. Itch.io же для меня является лишь дополнительным ресурсом, где можно упомянуть о своей игре.

    Успех проекта зависит от его специфики. На платформе itch.io наиболее востребованными являются хорроры от первого лица в стиле первой PlayStation. Вероятность того, что популярный ютубер сыграет в такую игру, значительно выше, чем в стратегию. Однако это всего лишь субъективное мнение, и подтвердить его фактами невозможно.

    Релиз на платформе itch.io стал важным этапом в доработке демо-версии. Обратная связь от игроков сыграла ключевую роль в внесении изменений и улучшений. Мы внимательно изучили отзывы, что позволило выявить основные недостатки и пожелания пользователей. Эти insights помогли нам адаптировать игровой процесс, улучшить баланс и добавить новые элементы, которые сделали игру более привлекательной. В результате мы смогли создать более качественный продукт, соответствующий ожиданиям аудитории.

    Да, я продолжаю вносить изменения. Кроме того, обновлённая демоверсия уже доступна в Steam. Я хотел бы получить ещё больше отзывов, хотя реализовать все пожелания, увы, невозможно. Я регулярно выявляю и исправляю наиболее распространённые проблемы, стараясь избегать субъективных мнений. В конце концов, у каждого игрока свои представления об идеальной игре. Преимущество Anoxia Station заключается в её уникальности, что, на мой взгляд, делает проект особенно привлекательным.

    Я был осведомлён о многих проблемах, но у меня не было времени их решить. Некоторые вопросы можно легко устранить с помощью дополнительных настроек. Например, я внедрил дневной таймер, хотя не ожидал, что он так негативно повлияет на игроков. Тем не менее, я уже предусмотрел возможность сделать его опциональным. В играх подобного типа важно предоставить пользователям разнообразные настройки, и я это осознаю.

    В демоверсии ход ограничен по времени; и хоть времени даётся достаточно, всё равно можно не успеть сделать всё, что хотелСкриншот: игра Anoxia Station / Яков Бутузов

    Поиск издателя для Anoxia Station стал для меня важным этапом, и я хотел бы поделиться своим опытом, который может быть полезен другим разработчикам. В первую очередь, я начал с исследования рынка и составления списка потенциальных издателей, которые специализируются на инди-играх и научной фантастике. Я изучил их портфолио, чтобы убедиться, что их проекты соответствуют стилю и тематике Anoxia Station.

    Следующим шагом стало создание качественного презентационного материала. Я подготовил документ с описанием игры, ключевыми особенностями, целевой аудиторией и планом маркетинга. Визуальные элементы, такие как скриншоты и трейлер, также играли важную роль в привлечении внимания издателей.

    После этого я начал рассылать свои материалы и устанавливать контакт с представителями издательств. Я активно использовал социальные сети и профессиональные платформы, такие как LinkedIn, чтобы наладить связи с ключевыми лицами в индустрии. Я старался делать упор на уникальные аспекты Anoxia Station и на то, как она может вписаться в текущие тренды игрового рынка.

    Когда я получил отклики, начались переговоры. Я старался быть открытым и честным, обсуждая условия сотрудничества, такие как финансирование, маркетинг и распределение прибыли. Важно было не только представить свою игру, но и продемонстрировать готовность к сотрудничеству и гибкость в вопросах, которые могли возникнуть.

    В конечном итоге, выбор издателя стал результатом не только коммерческих предложений, но и того, насколько хорошо мы понимали друг друга и общие цели. Я надеюсь, что мой опыт поможет другим разработчикам в поиске подходящего издателя для их проектов.

    Сначала я представил свою идею издателям Loretta. Они решили взять время на раздумья. Однако игра еще не была разработана — отсутствовал полноценный документ, описывающий проект. На тот момент существовала лишь не совсем удачная техническая демоверсия, хотя она и обладала определенной атмосферностью.

    Мы вновь оказались в ситуации нехватки денег и времени. Я зашел в Steam, искал игры с похожей тематикой, посещал сайты издателей и отправлял письма с трейлерами, питч-доками и демо-версиями. Рассылал огромное количество писем, посвящая целый рабочий день этому процессу. Когда все издатели были исчерпаны, начали поступать первые ответы.

    В процессе ведения бизнеса я столкнулся с множеством переговоров, среди которых были как успешные, так и не очень. Одним из значительных разочарований стала ситуация с американской компанией, которая, к сожалению, обманула меня, в результате чего я понес финансовые потери. Однако, несмотря на эти трудности, я понимаю, что такие ситуации являются частью бизнес-деятельности. Каждый опыт, независимо от его результата, способствует росту и развитию.

    Я рад, что со мной связались специалисты из Abylight Studios. Эта компания известна своими стратегическими играми, что является безусловным преимуществом для любителей жанра. Их проекты отличаются качественной графикой и продуманным игровым процессом, что делает каждую игру уникальной.

    Издатели всегда заинтересованы в качественных играх, и это не вызывает сомнений. Однако основная проблема заключается в создании демо-версии, которая бы эффективно демонстрировала как потенциал проекта, так и ваше видение. Для этого необходимо четкое представление о концепции игры, а также достаточное количество времени и средств для разработки прототипа. Создание привлекательной и функциональной демо-версии является ключевым этапом в процессе привлечения внимания издателей.

    Условия сотрудничества с издателем могут варьироваться, но обычно они подразумевают определенный срок, в течение которого разработчик должен завершить игру. Если проект не будет завершен в оговоренные сроки, это может привести к штрафам или даже расторжению контракта. Важно заранее обсудить все условия, включая процент от продаж, который получит издатель. Чаще всего издатель забирает значительную долю от доходов, что стоит учитывать при планировании бюджета и стратегии продвижения игры.

    Мы успеваем в срок. Наша команда работает с высокой скоростью. Однако, что может произойти в результате такого подхода? В лучшем случае релиз игры просто будет отложен. В худшем — мы выпустим недоработанный продукт, который не сможет удовлетворить ожидания игроков.

    Что касается особенностей сделки, то о них я не могу говорить из-за подписанного НДА. Тем не менее, суть контракта не содержит ничего тайного. Это стандартная схема: инвестор предоставляет средства, вы выполняете работы, спонсор возвращает свои затраты, а затем вы, как партнёры, распределяете прибыль. В этом нет ничего нечестного.

    Я понимаю, что контракты и игры могут значительно различаться. Однако мой подход всегда оставался неизменным. Как принято говорить, сначала деньги — потом результат.

    Главный ресурс в игре — петролеум. Но его ещё нужно найти: в игре процедурная генерацияСкриншот: игра Anoxia Station / Яков Бутузов

    После создания «Дома русалок» и «Лоретты», которые представляют собой нарративные адвенчуры с боковым видом, видеть от вас с Дарьей стратегию стало настоящим сюрпризом. Как возникла идея этого проекта и кому она принадлежит? Что подтолкнуло вас к разработке стратегии?

    Идея разработки стратегии изначально принадлежала мне, однако в процессе работы возникло множество обсуждений и предложений. Поэтому не имеет смысла выяснять, кто из нас первый ее предложил. Эта игра является результатом нашего совместного труда с Дарьей.

    Мы решили разработать стратегию, стремясь создать нечто масштабное и значительное. Нарративные адвенчуры, как показывает практика, плохо воспринимаются издателями и имеют низкие продажи, а также требуют значительных затрат на перевод. Например, перевод «Лоретты» на все языки обошелся в два раза дороже самой разработки. Однако это не самое главное. Главное — это желание создать увлекательную и интересную игру, которая будет захватывающей с точки зрения игрового процесса.

    Несмотря на то что я выпустил три игры, я все еще не чувствую себя полноценным геймдизайнером. Это заставило меня задуматься о том, какая игра действительно является эталоном геймплея, если не считать стратегические игры. Стратегии, с их глубокой механикой и разнообразием тактических решений, часто становятся примером того, как можно создать увлекательный и сложный игровой процесс.

    Стратегии занимают важное место в моей жизни, и я с удовольствием погружаюсь в этот жанр. Мое знакомство с игровым развитием началось с редактора карт в Warcraft 3. Я провел множество часов, играя в «Цивилизацию» и занимаясь созданием карт в играх Paradox. Эти игры не только подарили мне незабываемые моменты, но и стали основой моего увлечения геймдевом.

    Anoxia Station можно определить как нарративную хоррор-стратегию. Это игра, которая сочетает в себе элементы стратегии и ужасов, immersing игрока в атмосферу напряжения и неопределенности. Важно отметить, что в Anoxia Station планируется наличие общей сюжетной линии, а также проработанных персонажей и диалогов. Это не просто набор карт, которые нужно проходить, сражаясь с чудовищами. Игра предлагает глубокое погружение в мир, где каждая встреча и каждый выбор могут оказать значительное влияние на развитие сюжета. Исследование локаций, взаимодействие с персонажами и принятие решений будут ключевыми элементами игрового процесса, создавая уникальный опыт для каждого игрока.

    В Anoxia действительно присутствует сюжет, хотя диалогов в традиционном смысле нет. Главные герои и рабочие в игровых локациях произносят короткие фразы-реакции. Игроку предстоит пройти серию квестов, которые представляют собой случайные события с выбором, оказывающим влияние на ресурсы и окружающую среду. Эта механика позволяет создавать уникальные игровые ситуации и способствует погружению в атмосферу игры.

    В дополнение к случайным событиям и событиям, связанным с тайлами, существуют также сюжетные и постоянные события. Сюжет раскрывается через квесты, которые являются важным элементом игрового процесса. Эти квесты помогают игрокам глубже погрузиться в мир игры и понять его историю, предлагая увлекательные задачи и взаимодействия. Сюжетные квесты не только обогащают игровой опыт, но и создают связь между игроком и игровым миром, что делает их ключевым аспектом в разработке увлекательного контента.

    В борьбе с чудовищами ключевую роль будет играть главная база и гранаты. Однако также существует возможность формирования отряда бойцов-шахтёров, что добавит стратегическую глубину в игру. Эти элементы напоминают механики, которые я помню из Dune 2, где управление ресурсами и создание юнитов было важным аспектом. Игровая механика, сочетающая в себе построение базы и тактические сражения, создает увлекательный игровой процесс, который привлечет как старых поклонников, так и новых игроков.

    Существует множество способов взаимодействия с игровыми зданиями. В демо-версии некоторые функции были ограничены. В начальных уровнях здания в основном не вооружены, но по мере развития игрока открываются новые возможности. Каждое здание начинает выполнять уникальные функции, что значительно разнообразит игровой процесс.

    Игра является сложной и требует от игрока определённых навыков и стратегического мышления. Она не предлагает лёгких решений и не ведёт игрока за руку, что делает процесс более увлекательным и захватывающим. Чтобы добиться успеха, необходимо проявить терпение и настойчивость.

    В игре существуют скрытые комбинации и атаки, которые могут привести к получению достижений. Если игрок сумеет правильно объединить эти элементы, он получит ачивку, а монстр, в свою очередь, понесет удвоенный урон. Это добавляет элемент стратегии и увлечения в процесс игры. Исследуйте мир игры и открывайте новые возможности для повышения эффективности своих атак.

    В игре представлены только буровые установки, занимающиеся расчисткой клеток, в качестве управляемых юнитов. Однако каждое здание функционирует как отдельный юнит, обладая уникальными атакующими и производственными возможностями. Также игроки могут выбирать героев и главных персонажей, каждый из которых имеет свои специальные навыки и ультимативные способности.

    Каждый уровень игры предлагает уникальный биом, в котором обитают различные монстры, растительность и интересные локации. В каждом секторе действуют свои правила, и появляются новые игровые механики. Игроки, выступающие в роли терранавтов, продолжают углубляться в неизведанные территории, сталкиваясь с новыми вызовами и открытиями.

    В новеллах и квестах игровой опыт в основном остается неизменным, тогда как в стратегиях все гораздо сложнее. Здесь я предоставляю игрокам инструменты, правила, цели и методы их достижения. Однако каждую секунду игрок принимает самостоятельные решения о том, как действовать и каким образом достигнуть поставленного результата. Это открывает возможность для разнообразных тактик и подходов, что делает каждую партию уникальной и непредсказуемой. Стратегические игры требуют от игроков анализа ситуации, планирования действий и адаптации к изменяющимся условиям, что значительно повышает уровень вовлеченности и интереса к игровому процессу.

    Я стремился создать игровой процесс с высокой степенью случайности, поэтому карта каждого уровня изначально генерируется полностью случайным образом. Мне нравится, когда игроку предлагается исследовать окружающий мир, и когда нет четкого представления о том, что его ждет впереди. Даже сюжетные элементы могут быть скрыты в одном прохождении, но открыты в другом, что добавляет глубину и разнообразие игре. Такой подход не только увеличивает реиграбельность, но и вовлекает игроков в процесс исследования, создавая уникальный опыт для каждого.

    Ты упоминал, что в полной версии игры будет присутствовать чёрный юмор. Что именно ты имеешь в виду под этим термином и какой ожидаемый итог? В демонстрационной версии чёрного юмора не оказалось.

    Объяснять шутку действительно неудобно, и она не станет смешнее от этого. Юмор заключается в описаниях и реакциях на происходящее. Я слегка подмигиваю игроку, не пытаясь создать иллюзию реальности происходящих событий. В конце концов, в нашем мире присутствует гигантская подземная личинка.

    Скриншот: игра Anoxia Station / Яков Бутузов

    Работа над игрой в настоящее время находится на этапе активной разработки. В данный момент завершены основные механики игрового процесса, а также создана первоначальная версия игрового мира. Мы уже реализовали основные персонажи и их взаимодействия, а также проработали систему квестов.

    В ближайшие планы входит улучшение графики и оптимизация производительности, а также добавление новых уровней и контента. Мы продолжаем тестирование и сбор отзывов от игроков, чтобы внести необходимые правки и улучшить общий опыт. В дальнейшем планируется запуск бета-тестирования, чтобы привлечь больше игроков и получить ценные комментарии.

    Разработка проекта подходит к завершению. Мы недавно разместили демо-версию в Steam, и сейчас я занимаюсь внедрением предложений, полученных в отзывах. В планах завершить создание нового контента, доработать анимации и закончить оставшуюся локализацию. В целом, работа близка к завершению. Хотя точная дата релиза пока не определена, могу уверенно сказать, что он состоится уже в этом году.

    Разработка проекта продолжается уже значительное время. Мы активно работаем над улучшением функциональности и пользовательского опыта, чтобы создать качественный конечный продукт. Каждая итерация позволяет нам вносить необходимые изменения и адаптироваться к требованиям пользователей. Мы стремимся к тому, чтобы завершить разработку в установленные сроки и предоставить надежное решение.

    С момента начала этого периода прошло чуть больше двух лет.

    Нейросети становятся все более актуальными в современном мире. Они открывают новые горизонты в области анализа данных, автоматизации процессов и создания контента. Мы активно используем нейросети в нашей работе, чтобы улучшить эффективность и точность выполняемых задач. Их возможности в обработке информации и обучении на больших объемах данных позволяют нам достигать высоких результатов. Уверен, что в будущем влияние нейросетей будет только возрастать, и они станут важным инструментом в различных сферах, включая бизнес, медицину и творчество.

    Я отношусь к нейросетям с пониманием и использую их в своей повседневной практике. Например, они полезны для проверки кода или текста. Однако в создании арта мы предпочитаем работать без них. Дарья самостоятельно рисует всех персонажей, здания, тайлы и анимации. Если у вас есть опыт в этой области, вы сможете заметить, когда используется нейроарт. В итоге, использование даже одной сгенерированной картинки могло бы подорвать всю нашу кропотливую работу.

    В процессе разработки мы использовали нейронные сети для создания болванок-портретов, которые служили в качестве плейсхолдеров. Однако сейчас Дарья обновила эти изображения, перерисовав их для улучшения визуального восприятия.

    Нейроарт вызывает у меня ощущение фальшивости. Для создания простого мобильного приложения, которое нацелено на получение прибыли, его можно использовать. Однако для игры, над которой трудятся два друга в течение нескольких лет, вкладывая свою душу и креатив, применение нейросетей не кажется оправданным. Это может привести к ненужной критике и негативным отзывам, ведь многие пользователи относятся к нейросетям с недоверием и даже неприязнью.

    Скриншот: игра Anoxia Station / Яков Бутузов

    Игра выглядит впечатляюще. Дарья черпала вдохновение из конкретных источников? Стиль работы явно выражен.

    Дарья — выдающаяся художница современности. Я являюсь её преданным поклонником, и более того, мы с ней дружим с детства и работаем вместе как деловые партнёры. Её творчество вдохновляет многих, а уникальный стиль и оригинальные идеи делают её работы востребованными на художественной сцене.

    В этой игре я впервые не занимался рисованием. Например, в «Лоретте» я самостоятельно собирал фоны, а Дарья занималась их обрисовкой.

    Мы решили отказаться от использования пикселей. У Дарьи, как у любого художника, присутствует уникальная насмотренность, талант и опыт, которые влияют на создание ее художественных образов. Вероятно, есть определенные темы, которые волнуют автору и служат источником вдохновения в ее творчестве.

    Наш набор тем действительно разнообразен, как и наши вкусы. Это и есть сила нашего сотрудничества: в спорах мы создаем нечто новое, даже если не достигаем истины. Мы всегда находимся в поиске хороших идей и никогда не упускаем возможность их реализовать.

    Anoxia Station можно представить как захватывающий научно-фантастический триллер, где главные герои сталкиваются с необычными и опасными ситуациями в условиях замкнутого пространства. Сюжет разворачивается на космической станции, где группа учёных и исследователей оказывается в ловушке после непредвиденной катастрофы. В ходе развития событий они сталкиваются с загадочными явлениями и внутренними конфликтами, которые ставят под угрозу их жизни. Фильм погружает зрителя в атмосферу напряжения и неопределенности, комбинируя элементы драмы и экшена, что делает его увлекательным и заставляет задуматься о природе человеческих отношений в экстремальных условиях. Anoxia Station также может затрагивать темы выживания, морали и технологий, что делает его актуальным и интересным для широкой аудитории.

    Фильм «Мама!» представляет собой научно-фантастический ужастик с неожиданным поворотом сюжета, который я предпочитаю не раскрывать, чтобы не испортить впечатление зрителям. Эта картина сочетает в себе элементы ужасов и глубокие философские размышления, что делает её уникальной в своем жанре. Интригующий сюжет и мастерская режиссура создают напряженную атмосферу, заставляя зрителей задуматься о скрытых значениях и символизме. «Мама!» — это не просто фильм, а настоящая психологическая драма, способная оставить след в сознании каждого, кто осмелится ее посмотреть.

    Эта игра действительно уникальна — аналогов ей не существует, и, скорее всего, не появится в ближайшем будущем. Я настоятельно рекомендую вам попробовать демо-версию, чтобы самостоятельно оценить все ее особенности и атмосферу.

    Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

    Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

    Узнать подробнее